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『ソロモンプログラム』は何故失敗したのか。早期サービス終了を受けて筆者が思ったことを書き殴る

皆様は『ソロモンプログラム』というゲームをご存知だろうか。

見出し画像出展:ソロモンプログラム公式サイト(©️Konami Digital Entertainment)
 『ソロモンプログラム』とは多種多様なキャラクターをマス目上に配置して動かすシミュレーションゲームと最近流行りのプログラミング学習の要素を足した基本無料(アイテム課金あり)のNintendo Switch専用のダウンロードゲームである。詳しいことは下記にリンクを載せるのでそちらで参照してもらいたい。

ざっくりとしたことはお分かりいただけただろうか、変わったゲーム性、多様性のあるキャラクター、かつて存在したアーケードゲーム「モンスター烈伝オレカバトル」や「オトカドール」からゲスト出演しているキャラクターの存在、登場キャラクターのバックボーンの深さ、高いゲームグラフィックとハマる人はハマる内容と思われる。(下にオレカバトルとオトカドールのリンクも載せておくので各自見てもらいたい。)

だがソロモンプログラムは2022年6月15日にオンラインサービスの終了が発表された。発表当初様々なユーザーがそれぞれ思うことがあったことである。今回はそんなソロモンプログラムに何がいけなかったのか、1年10か月でサービス終了するに至ったのか個人としての考えを書き残そうと思う。初めに断っておくが、これから書くことは極めて主観的であること、的外れなことが書かれていることもあるが「こいつ変なこと言ってるな」程度にとどめていただきたい。

やることが少ない・やり込み育成・要素が乏しい問題

  1.  このゲームは上記のサイトで分かる通りAPEXやFortniteのような対人戦を主軸にしたゲームであることがある。そんなソロモンプログラムでできることはメインモードの対人戦「ハックバトル」、放置して経験値とお金を稼ぐ「ディープマイニング」、2021年7月23日追加の2人1組でボスに挑む「タッグバトル」1日1回ランダムでボス戦(CPUと戦うモード)ができる「フラッシュバックダンジョン」、2022年3月17日に追加された詰将棋のように指定されたキャラクターのみで戦うストーリーモード「コーデッドディスティニー」、ハックバトルやタッグバトル・フラッシュバックダンジョンで用いるチーム編成とキャラの強化ができる「デッキ&カスタム」、ゲーム上で戦うキャラの3Dモデルと立ち絵を眺められる「データベース」と所謂ソシャゲガチャ「インスタントルーレット」の以上8モードである。

  2.  8種のモードがあるができることは対人戦と放置育成とゲーム中の通貨(課金しないドラクエのゴールドと同じ)を消費して遊ぶボス戦ぐらいである。そう自分で組んだチームで戦うCPU戦で遊ぶモードが存在しないのである。マリオカートならVS、ポケモンならバトルタワーに該当する気軽に戦うモードが無いのである。このようなモードがないと自分で組んだチームを対人戦でぶっつけ本番戦わせることとなる。CPU戦がないと戦った時に問題点を見出す確認ができないところがあり、実に不便である。一応プレビューモードはあるがあまり役に立たないのも問題であるが。

  3.  また対人戦も実際に人と戦うため対戦相手を探す時間が地味にかかり経験値稼ぎやお金稼ぎ、戦力入手も可能だが旨味が薄くやり込むのに向いていないし効率も悪い。それなのに対人戦を強いるシステムなのはユーザーにあまり優しくないしストレスになる。

  4.  育成要素は放置育成モードしかないが育成に時間をかけたく無い人にはありがたいがそれしか無いので今すぐ育てたい人向けの育成要素のあるモードも用意する必要があったのでは無いかと思う。またその育成要素そのものもステータス上昇と技の解放、グレードアップさせるぐらいしかなく特にグレード上げ「マージ(同じグレード同士2枚を合体してグレードを上げること)」はかなり苦労する。その上育成要素は先ほど記述した通りなので結構ストレスを感じるところである。

  5.  キャラゲー要素があるにも関わらず進化というシステムがないため目に見える形での育成しがいも乏しい。(恐らくグレードを上げるマージが目に見える形での育成にあたるかもしれないがやはり淋しい)
     ちなみにこのゲームにおける経験値(ゲーム内ではLP=ラーニングポイントと呼称)に当たるものはキャラを育てるのに消費するドラクエのスキルポイントに近い感じでその経験値を消費してステータス上昇や技の解放を行う。一通りキャラのステータス上昇とかし終えると経験値が余ってしまい後から経験値を稼いでも使い道がないので非常に勿体無いことになる。

  6.  総じて対人戦中心のゲームでありながら育成が思うように進められないのは育成要素のあるゲームとしてはかなりストレスのかかる仕様に感じる仕様になってしまい、対人戦と育成の悪いところの合わさったと感じた。そしてコンテンツとして未完成で中身が無いように感じてしまった。

全体的にチュートリアル不親切設計問題

 ゲームを始めてやる場合、必ず発生するのがチュートリアルである。このゲームでのチュートリアルは「そこに配置しろ」とか「そのまま見ていろ」と、とても簡素で雑な印象が強い、何回か操作して理解させる方式と思えるが基本的な説明がさっきの内容なので説明不足であのゲームの戦略を考えるのは流石に無理がある。
 これがルーレットを止めるだけで技を決めるだけだったりこれから出す攻撃を直接指示するものならチュートリアルも簡単で良いが、このゲーム性ならもっと説明を徹底して行うことでこのゲームを理解してもらう方が良いのではないのかと思ってしまう。

オンライン前提のゲーム性とキャラクターの実装ペースが噛み合っていない問題

 FortniteやSplatoonはオンライン対戦メインのゲームでユーザーが飽きないために定期的に新しい装備の実装に努めているが、ソロモンプログラムにはそれに該当するのが新しいキャラクターの実装である。しかしその逆を言うとキャラの追加しかされていないのである。1キャラ作るのにどうしても時間がかかってしまうため、実装ペースに間隔が空いてしまいユーザーを離さないための工夫が限られていたのであり、厳しい言い方をすると運営・開発陣はそのユーザーを飽きさせないための努力が不足していたように感じる。キャラ追加の他に定期的な既存キャラのバランス調整の他に、新技の追加や玉座、そしてスキンの実装といった他の要素実装できたら、ユーザーの興味を持ち続けられたのかもしれない。

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これまでの配信日のまとめ、特にVer.肆からVer.伍までの期間が半年も空いてしまっている。但し2022年3月にモード追加がされているので決してゲームの更新そのものがなかったわけでは無いことは留意してもらいたい。(参考:ソロモンプログラム@ウィキ)

広告・宣伝機能してなんじゃないのか問題

 このゲームには専用のYouTubeチャンネルとTwitterアカウントが存在するがこれらを通した宣伝や発信力が乏しい。時折新情報が散りばめられていることがあるが、かなりぼんやりしておりわかりづらくわかる人にしかわからないものが多く新規に優しくない(過去のツイートやYouTubeでの動画)、しかし新情報もしっかり出す時は出すので一概に悪いわけではない。だが本ゲームのプロモーションが少ない印象は避けられない気がする。
 だが2022年2月に突如公式TwitterにRulerなる存在が音頭をとるようになり毎日更新するようになったのだが(2022年8月31日に毎日更新は終了)、更新内容のほとんどが過去の情報の再上映のような状態がほとんどで特段Rulerが行うものでもない内容ばかりで、実際に何をしたかというとユーザーとの質問募集してRulerが回答という交流企画を催したのだがとあるユーザー(現在は存在しない所謂捨て垢)とレスバしたことぐらいしか話題にならず、意味深でふんわりした目的だけ述べてソロモンプログラムの世界観などの気になることを全くツイートされないので存在意義も怪しいところ。(Ruler曰く「想像の余地がある方が面白い(意訳)」とのこと)

 しかしそのRulerはレスバで、先述した捨て垢のユーザーとのレスバの中で、静かな口調から本音とも受け取れる公式アカウントにあるまじき上記のブチギレ発言を行い余計に公式そのものに不信感を与える結果になった。(またそんな公式に対して見て見ぬ振りするあるいは公式の対応を称賛する擁護ユーザーに対しても懐疑的な意見も出た。)筆者としては公式の立場でこう言った感情的な言動はあまり好ましくないと考えている。
結局Rulerは何がしたかったのか。

キャラ実装数が少ない気がする問題

  1.  このゲームは上記公式サイトの通り第1弾、第2弾と追加していく仕様だが、そのセクションで実装される数は10枠固定である。その数字を多いか少ないかは人それぞれだが、個人的には少ないと思う。まずガチャ商法も取り入れているにしても物足りない、キャラの実装は新しい戦略を作るきっかけであり実装数が多いと戦略の幅をかなり広げられるが、10体しか足されないので戦略にある程度パターンが見つかるのが早くなる気がする。

  2.  またこれらは有料追加コンテンツとして購入できるが、買ってもバトル入手で確定で入手できるが任意のタイミングで入手できるのは1回きりでさらに入手するにはランダム要素で手に入れるので1パック2000円出して買っても旨味が少ないと感じてしまう。また先ほど申し上げた様に育成要素も乏しさが拍車をかけていく。他には追加コンテンツを買ったユーザーへの待遇も薄くコスパがお世辞にも良いとは言い辛い、そのため購入者特典をつけて欲しかった。但し、追加コンテンツの値段はプレイするユーザーがどのくらいいるのかどのくらいの価格なら採算を見込めるのかに基づいて値段設定するため、先述した値段になったのだろうと思われる。それでもユニット追加意外にもう少しおまけをつけて欲しかったが。

  3.  実装するキャラクターについてはバリエーションに富んでいて非常にすばらしい。しかし良いものが必ず売れるわけではないのと同時に多くの人に受けるとは限らない。このゲームのキャラの大半は所謂人外で構成されている。そうなると人外好きしか琴線に触れる人が出ににくなり、需要が狭まれてしまう印象である。一定数華のあるキャラ(極端に言うとイケメンや美少女のこと、因みにソロモンプログラムには烈士フライスや皇女スコヤなどがいる)を投入し幅広い人に興味を持ってもらうきっかけを作るべきだったと思う。

  4.  また本ゲームのオリジナルキャラの他にオレカバトルとオトカドールのキャラが実装されているがかなりの数を占めている他、オリジナルキャラと絡みがあることが更なる問題を引き起こすきっかけになったのである。

課金する理由が乏しく採算が取れない問題

  1.  このソロモンプログラムは基本無料のゲームなので集金や利益はアイテム課金や追加コンテンツの販売から採算を取ろうとした。
     しかし基本無料のゲームでありながら、課金オプションが限定的であった。ガチャでは特段回しても戦力の補充が早くなるぐらいの恩恵のみ特段限定キャラや強キャラが提供されるわけでも強化アイテムが手に入るわけでもないのでそんなに回す必要がほとんど無い、だがそれは課金ユーザーと無課金ユーザーとの格差が広がらないためフェアになる。
     しかしそれは逆に課金のメリットを潰しかねないものであった。他のソシャゲはガチャ回してさらには課金をしてもらうために様々なおまけを用意し回すための射倖心を煽る工夫を凝らして利益を上げるのである。
     これは当たり前で悲しい話だが基本無料のゲームは課金をしてもらうことで運営ができるのである。そのガチャのメリットを薄くしたソロモンプログラムは集金の面で苦戦を自ら強いるようになったのではないのか。
     課金をしてもらいたいのならガチャで限定キャラ(強くて華のあるキャラクター)を定期的に実装して興味を持ってもらうべきであったと思う。

  2.  一方の追加コンテンツでは買い切ることでゲームを進めると新しいキャラクターを仲間にできるようになるものだが、販売期間が空いたことと購入してもキャラ追加のみなので買ってよかったといったお楽しみが無いのも寂しく買うきっかけが弱い印象を持つ。
     また1つ追加コンテンツを購入すると2000円かかり現在5種販売され合計で10000円かかることになる。この決して安くない値段の追加コンテンツを買うだけでも骨の折れる。

  3.  こうした課金の要素が乏しく採算が取れない体制で運営を行う縛りプレイのような状態になったが故に利益が出ない結果になり早期サービス終了になったのでは無いかと思う。これは他のソーシャルゲームでありがちなサービス終了理由の一つの「課金が集まらない状況が続き採算が取れなくてサービス終了する」という例だが、ソロモンプログラムもこれに当たりそうな気がする。

オレカバトルとオトカドールの客演から生じた問題

  1.  このゲームには先述した2つのゲームから一部がゲスト出演していることで、これらのゲームを遊んだユーザーから驚かれる要素である。(筆者もその要素でこのゲームを始めた口)しかしこのゲスト出演が原因で2つのゲームの一部ファンから『ソロモンプログラム』への過激な誹謗中傷にまで発展する事態になった。本当であるなら喜ばれる要素なのだが、この要素から過去作(オレカバトルとオトカドール)のユーザー同士の『ソロモンプログラム』肯定派と否定派の二つに分断するまでに発展してしまった。

  2.  ここは憶測だが恐らくゲスト出演ではあるが元のゲームとソロモンプログラムで設定が異なったりする要素が存在する。
    実例として、オレカバトルに登場する魔皇クジェスカとオトカドールの氷の女王フローレスが原作では全くの接点が無いのだが、ソロモンプログラムでは親子関係になる設定(母がクジェスカ、娘がフローレス)が足された。他にもソロモンプログラムの悪鬼オオタケマルとオレカバトルの雷鬼ナルカミが知り合いといった関係が足されたのである。
     だがその設定の改変から、解釈違いや運営と当時過去作を遊んだユーザーとの感覚のズレの発生、そのユーザー個人としての神聖な思い出や感情を踏み躙った、神経を逆撫でされたと感じたことから、一部ユーザーが自らの主張をするために過剰な誹謗中傷を行うまでに発展したのではないかと思う。
     まあ気持ちはわからなくはないが、好きなキャラが別媒体で元と設定改変やキャラ改変が発生した場合、思い入れがあるからこそ、その改変を受け付けられないのだと思う。

  3.  他には、初期から総実装数30体(リリース当初の2021年2月時点)の内オレカバトル・オトカドールから11体登場して約36.7%を占める。そして現在(編集当時:2022年9月6日)95体実装し33体ほど(没キャラだったシャテン、ヒルメ、延長線上の暴君ルシ子を含める)登場している。全体の約35%がオレカバトル・オトカドールに依存している。
     これらにはソロモンプログラム内では特にコラボキャラとして扱われているわけではないため、扱われ方に不快感を示すユーザーもいた。それはソロモンプログラムのキャラとかなりの確率でストーリに関わることに反感が生まれていてソロモンプログラム内でのオレカバトル・オトカドールのキャラが独立したタイトルと言うよりその世界での住人として当たり前にされていることに不快感が生まれた。つまりソロモンプログラムでのオレカバトルとオトカドール原典の登場キャラの雑な扱いと感じたユーザーが牙を剥いた結果になったと言うことである。
     そしてソロモンプログラムに中途半端にオレカバトルとオトカドールの側面を持たせ過ぎたため、課金のために雑な客寄せ(しかもろくな告知はない)に用いられたと捉えられたため、さらに不快感を与えソロモンプログラムそのものを否定するユーザーが現れ、過去作を遊んだユーザーのカムバックを望む運営との感覚のズレから溝を深める結果になった。

プレイ人口過疎化問題

 オンライン前提のゲームでありながら、定期的なアップデートが行われず行き当たりばったりな更新頻度だったこと。そして更新期間に大きな空きがあったことが問題であると感じた。
 こうした更新期間に長い空きがあるとゲーム展開が遅いとみなされユーザーが飽きてこのゲームを離れ、他のゲームに移り、プレイ人口が減少してしまうという負の流出が発生したように思われる。
 先ほど記述した内容と被るが、厳しい言い方をすると運営はこの負の流出を止めることを怠ったのでは無いのかと感じる。何かしら情報公開をしたりしてユーザーに興味を持ってもらうなどの工夫をするべきではなかったのではないかと感じた。

伏線ぶん投げ問題

 サービス終了するにあたり、気になることがある。ソロモンプログラムにはそれぞれのキャラクターに物語があり、どれも続くことが示唆された状態で現在は放置されている。これらは今後の展開で進展することで謎や伏線を回収することを想定したのかもしれないが、現実は早期にサービス終了が告知されたことで来年から更新停止になり、もしも更新停止までこれらの物語を語らずに終わることについて筆者は作品・商品としての終わらせ方として非常に杜撰で無責任だと考える。一度風呂敷を広げたのならしっかり片付けてから終わらせて欲しいと思うのが筆者の考えである。
 恐らく運営も早期サービス終了は無念に思うだろう、そう思う場合は運営あるいは公式は何らかの形で物語や背景の説明についての言及を行いひとしきりソロモンプログラムの世界を完結させることが必要ではないのか。

筆者自身としてはこうして欲しかった

箇条書きにてまとめ

  • ストーリーをなぞって通常戦闘とボス戦(どちらもCPU戦)を進めてやり込むタイプのゲームモード

  • 経験値稼ぎがしっかり存在し、合体・進化入手といった成長・収集要素をそろえた育成要素の充実とキャラの愛を育むためのスキンなどの要素

  • 対戦はついでにできるぐらいで強要しない。

  • 本ゲームのオリジナルキャラだけで200体ほど登場

  • 買い切り型のパッケージ版販売

  • 追加コンテンツは新キャラと追加シナリオ、スキン、玉座をまとめて収録

  • 下手にCERO:Aにこだわる必要はない内容

まとめ

 このゲームへの総評としては高いグラフィック、素晴らしいBGM、凝ったキャラクター、斬新なゲーム性といった、たくさんの良い要素を持っているので「しっかり煮詰めればきっといい物になれた」筆者はこのゲームについてこう思った。しかしそんな良いゲームになりそうだったからこそ実際の色々残念な部分も多く、それらの部分を克服できなかったため、人によってはクソゲー判定された悲運のゲームになった。そんなゲームであると感じた。
 このゲームの制作陣のゲームはオレカバトルから全体的に示唆に止めあとはユーザーの想像に委ねる方式のものが多く、その説明をしない方式が悪い方面に出たこと。色々不十分なゲームモード過去作のキャラの扱い方にユーザーに反発される。採算の出ない売り方の販売・課金。回収する気がない伏線、そしてユーザーにキレる公式Twitter(尤も喧嘩を売るリプライを飛ばしたユーザーも大概だが)。並べ上げると擁護できない批判点が積み重なった印象である。
 最後にソロモンプログラムの開発陣はこれからどうなるのかはわからない、会社に残っているかもしれないし、解散し別々のところで活動しているのかもしれないし、業界から去ってしまうのかもしれない。しかしそんな憶測の域を出ないことなのでこんなことを考えるより、他に熱中することを見つけ日々をいこうと思う。

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コメント

1
sy
sy

オレカ、オトカユーザーによる過激な誹謗中傷とありますが、荒らしは別として、当時そこまで目立った行いは見当たらなかったと思います。
ただ、ソロモンプログラムの擁護派が否定意見に対して誹謗中傷をしていた場面を目にすることはありました。また、ここで取り上げられているゲーム上の問題のような指摘を行うとソロモンプログラム側の過激ファンが過剰に否定し攻撃しはじめることもあり、そこから対立が始まったのではないでしょうか。
正直どっちもどっちだった雰囲気だったように思いますし、引き込もうとした客が運営の方向性に難色を示し、定着しなかったことは牙を向いたというほどのことか?と思います。

テングイシのTwitter(現X)アカウントを制作後、PRになっていない懸賞企画の連発や、一店舗でのみの食品とのコラボ、謎の石像を制作したり、ディスコードで二次創作を募集したり等そういったズレた展開や経費の使い方も正直問題だったように感じます。
悲運というよりは残念な部分を克服できなかったのだからクソゲー扱いはある種妥当なのでは、と思います。
もっと良いゲームになれたと思うのは同感です。

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名前の意味は「落ち着く/落ち着け」です。
『ソロモンプログラム』は何故失敗したのか。早期サービス終了を受けて筆者が思ったことを書き殴る|Calm_down
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