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モデリングのフィードバックあるあると対策

July 22nd, 2021 12:00・All users
こんにちはHIRO JAPAN(@h1i9r8o1)です。

リテイクが少ないと早く帰れるし、評価も上がるし、自分の時間もできるので是非に活用していただけたら嬉しいです!

◆三面図や設定画となんか違う違和感・・・。

 雰囲気や印象が違うのは当然NG!
 Tスタンスで作成することが多いので腕を下げたとき長かったり短かったり
 関節の位置や服やオブジェクトのサイズ感が違うなどが良くあります。

 バランスを見るときは、ほかのパーツとの比率を見て作成するとよいと思います。
 例えば胸のリボンの大きさは耳のリボンや耳の大きさと同じくらいかな?とか
 眉と瞳の幅は大体同じかななど、全体のサイズ感にばらつきが出にくくなります。

カメラの画角によっても見え方がだいぶ変わってくるのでプロジェクト仕様の画角で作成しましょう。キャラは80~100が一般的なようです。

 アニメ案件の場合はフラットなシェーディング(pencil+とか)+ライン入りで確認しないと雰囲気はだいぶ変わるので、レンダリングなどしながら調整する。
デフォルトのシェーディングだと影が付くのでやせた印象になってしまうため。

◆デザイン(デザインの意図)が違う

 デザイン画以上の情報を正しく組み取ることができたいないのが原因で修正が来ることが多々あります。
これはデザイン画に細かく描かれていないせいというのもあることが多いのですが、
デザインでは描き切れていない情報を読み取る力が試されます。
これはリファレンスを多く集めることで対応することができます。

 例えば・・・。
 ・厚手の上着なのにシルエットが直線的だったり、体にフィットしすぎていたり。
 ・手で握るものなのに細すぎる、小さすぎる
 ・靴のサイズあっている?足の指入ってる想定?
 ・ポケットに手が入る?大きさあっている?
 ・ギミックの構造あっている?動く想定?ちゃんと使える?持てる?
 ・服のしわやシルエットは重力意識してる?肩、腰の位置あってる?
  ※しわは腕を下したときの形にする。
 など
 大事なのはデザイナーの意図をくみ取ることと、実用性を考えながら作ると説得力のあるモデルになってくると思います。
リファレンスをたくさん集めてモデリングに挑みましょう!

◆硬さ表現の重要性、面取りを取り入れよう!

下:面取りなし 中:面取り狭い(固い) 上:面取り広い(柔らかい)

基本、面取りは入れるようにしましょう!
現実世界でも面取りがない素材はほぼありません。
机やモニターなど、どんなにとがっていても面があります。
角にハイライトが入るのでクオリティもぐっと上がります。
また、面の幅によって固さ表現やスケール感も表現できるので意識するのが大事です。
※ポリゴン数に制限がある、遠景使用モデル、ラインが入るなどのときは
 面取りがあまり意味がないこともあります。仕様によって使い分けましょう。

◆3面図に合わせて作って満足していないか

 一見良いように見えるのですが、三面図に合わせて終わりではありません!
 斜め、俯瞰、あおりなどは自分で考えて作成しなくてはなりません。
 以下よくある事例なので注意してみるとよいかと思います!

・斜め顔が別人みたいに細くなっている
 >正面と横の整合性が取れていない三面図に合わせすぎている。
  特に横の絵は嘘をついていることが多いので合わせすぎても不自然になる。
  正面、斜めを良く見えるように優先し横顔はなるべく合わせ程度でよい。



・俯瞰で見たときもおでこが異様にとがっていて怖い・・
 >横の設定に合わせすぎるあまり上から見たとき顔の形状が三角形上に
  なりがち。しっかりいろんな角度から確認しながら作成しましょう

・肩や胸周りが不自然で生物学的におかしい・・・
  >人体の資料はたくさんネットで見つかるのでたくさん集めて観察しましょう
   特に首から胸へ、脇から脇下(あばら)へのシルエットは三面図では
   わかりにくいので注意!
 

カメラもフロントやサイドカメラはパースがない状態なので、しっかりパースのあるカメラでいろんな方向から確認して作成しましょう!

◆アニメーションを意識していない割の入れ方はNG

・関節部分の服の割は中の肘や膝の割に合わせる
 ねじれもしっかり意識して割を考えましょう!

・布が重なったり、体に近い服の割は近いモデルの割を合わせる。
▲胸と水着の割を同じにしている例。スキンラップでウェイトコピーしやすいです!
 
・オブジェクトが刺さっている場合、刺さっている境界部分に割を入れる。
▲境界にエッジを入れないとアニメーションが入った時大きくずれてしまいます。

・ボタンなど乗せる場合、下のポリゴンの頂点位置に来るようにする
 ▲面の上にボタンを置くとアニメーションしたときにほぼ確実に埋まるか離れる
  頂点の上に置くと下地の頂点のウェイト値と同じ値をボタンに入れることで
  下地とずれることが防げます!

・ポリゴンが近すぎる
 重ね着している服などに多いですが、ポリゴンの面が他のメント近すぎて
 アニメーションしたときに高確率で埋まることが多いので注意

◆メッシュが歪んでいる、浮いている、埋まっている

・口を開けたとき口のシルエットががたがた。(上唇、下唇など)
・口の中の空間が狭い(歯がめり込んでいる)
・口角当たりの肉の厚さが不自然
・歯の高さ、奥行きなどあっていない
・瞼のシルエットがきつめのあおりや俯瞰で見たとき眼球の形状にそっていない。
 がたがた 
・チューブ状の太さがバラバラ
・ベルトなのに同から離れている
・ボタンが浮いている、埋まっている


◆パーツの意味を考える。基本的な規格サイズを知る

形には必ず意味があるのでそれをよく考える。
なぜその形になったのか?その大きさになったのか?考えると説得力が出る。
・銃のねじはなぜ埋まっているのか?>手袋などが引っかかったりしないため
・グリップの凸凹の意味は?>指がフィットしやすく滑りにくくするため
・ドア、ドアノブの大きさ、高さ、ドアノブと鍵の位置関係
・階段の高さ、奥行き、段数


◆最後に

仕事ではフィードバックがすぐ帰って来るわけではないので、チェック回数が増えるだけスケジュールもどんどん圧迫されていきます。
慌てて作業したり、しっかり自分で確認しないで提出してしまうとケアレスミスがどんどん重なって間に合わないなんてことが起きますのでセルフチェックはしっかりするようにしましょう。
作業に煮詰まったら、ほかの作業をしながら1日置いて改めて見直すとミスが見つかったりスムーズに進めることができることもあります。

フィードバックが減って自由時間を増やすための参考になればうれしいです!
長くなりましたが最後まで読んでくれてありがとうございました。
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