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Tree of Saviorをだいたいひと月やってみて。

公開
いよいよ来週には、パッチ3.4リリース。
前回の新式装備更新の3.2は商機的に熱かっただけに、今回も楽しみだ。

さて、パッチ3.3後半、伝承も赤貨も一通りそろえて、あくせくトークンを稼がなくてもよくなった時期、新作MMOの「Tree of Savior」(通称Tos)のオープンベータが始まったので、ものは試しとプレイしてみた。


ToSは、昔日本で流行ったラグナロクオンラインを開発したスタッフが作った精神的後継作(会社は違うので)。
2D調のかわいいグラフィックとMMORPGの原点回帰的なゲームデザインがウリ。

とは言っても、番長はラグナロクオンラインはやったことない。
友達でハマっていた人もいて、プレイヤーでなくても知っているようなネットゲーム由来のネタはだいたいラグナロクオンラインかFF11だった。
(ちなみに、FF11もやってなかった)

ということで、MMORPGのネタとしても少し触ってみようかな、と初めてみて、だいたい1か月くらいたった感想を書いてみよう。



■自由度の高いキャラクターのビルド要素が悩ましくて楽しい
ToSのウリで最も大きいのがこのキャラクタービルド要素だと思う。

詳しく説明すると単にToSの解説になっちゃうので、そこはググってもらうとして、一言で説明すると、ステータスとスキルを任意に成長させていく自由度の高いビルドシステムだ。

クエストや戦闘をすることでもらえる経験値によるレベルアップは、ステータスの伸びを決めるキャラクターのレベルとスキルの選択、伸びを決めるクラスレベルの2種類が同時進行して、レベルアップのテンポが早い。

職業(クラス)はベースとしてソードマン(近接物理)、アーチャー(遠隔物理)、ウィザード(魔法)、クレリック(回復)の4系統あって、それぞれの系統に10を超える職業クラスを転職を繰り返しながら、クラスごとに設定されたスキルを伸ばしていく感じ。


各クラスのスキルは、単純な効果の強い弱いだけではなく、持っているのと持ってないのでパーティの中の役回りや、戦闘での立ち回り方も変わるほど個性的なものがそろっている。

下記は公式の簡単なクラスの系統とスキルの紹介動画だ。



基本的に一人でいろんな状況に対応できるソロ向きのバランス型か、パーティやコンテンツの状況にハマればめちゃくちゃ強い特化型の2つの方向性がある。
露店を出せたり、ギルドを作れたりと、バトル以外にメリットがある変わりダネも居る。

ステータスやスキルのポイント割り振りや転職は、リセットができない仕組みで、「失敗したなぁ・・・」と思うと、キャラクターを作り直すことになる。

ToSでは複数キャラクターを育てることを前提としたシステムで、わかりやすいところでは、キャラクター名前が姓と名に分かれている。
姓の部分はプレイヤー固有のもの、名の部分はキャラクター固有と、まるで「家」みたいなシステムになっている。(ToSではチームという単位で、姓は「チーム名」名は「キャラクター名」と呼ぶ)
キャラクター間の共通倉庫もあってアイテムのやりとりも可能だ。


何事にもメリットとデメリットはあるもので、その点ToSとFF14はすごく対照的だと思う。

ToSの成長システムにおける高い自由度は、自分で目標を決め、それに向けて育て、期待通りの活躍ができればすごいうれしい反面、外れビルドになってエンドコンテンツに席がなくなる不安や、複数キャラを育てるレベリングそのものがゲームのプレイ時間のほとんどになってしまう。

クラス毎のバランスも大味になって、先行している韓国版や国際版では、最新のエンドコンテンツに特化して引く手数多のビルドが、バージョンアップでの新コンテンツやクラス調整で、突然席がなくなってしまうようなことが起きているようだ。
やる気や、ギルドメンバーなどのサポートがある人は、最新のコンテンツ用に新しいキャラクターをまた育てるが、ここで心が折れてしまう人もいるだろう。


ビルドの自由度が高いというメリットは、パーティメンバーの役割が分かりにくいというデメリットもある。
FF14でヒーラーの白魔導士、学者、占星術師は、それぞれプレイ感覚の違いはあれど、他ロールの人が意識しなければならない状況はそれほど多くは無い。

でもToSのクレリックは、回復特化のクレリック、支援特化のクレリック、火力のでるクレリックなど様々で、パーティメンバーは、何をどこまで期待していいか理解するのが難しい。
一度、その系統のキャラを育てれば(自分も悩めば)理解できるが、そういう機会でもないと、他系統クラスのビルドを理解するのが難しい。

特に特化したビルドは、
「相方に○○に特化したビルドがいれば自分の力を150%発揮できるが、居なければ70%」
「籠城型のコンテンツでは鉄壁の守りが出来るビルドは、移動狩りでは役に立たない」
「同じ特化職が被ると、レベルの低い方は空気になる」

みたいなことが起きる。
お互いを知っているギルドメンバーなら、融通しあったり、足りないビルドのために作った新キャラのレベリングを手伝ったりできるが、野良募集で特化ビルドの募集は難しい。

番長がクレリックでIDの自動マッチングを使う時は、開始待機時間の10秒の間に、挨拶をしつつ、パーティメンバーのクラスを確認し、クレリックが被っていたら、自分が何をすべきかを他のクレリックのクラス構成を見ながら考えて、自分がバフすべきと判断したら開幕バフを巻く(走り出して距離があくときれいに巻けない)といったプレイになる。


キャラクターのビルド要素の自由度の高さは、ハマる要素ではあるけど、同時にストレス要素にもなる。
これは、人による向き不向きだけじゃない。同じ個人でも、ハマっている時は面白くても、だんだんついていけなくなってしまったりする。
オフラインの売り切りのゲームだと、熱中させたままエンディングを迎えて満足させればいいけど、長く続けるオンラインゲームでは永遠の課題だと思う。

ちなみに番長は、
レベル192(レベルキャップ280)
クラスは6次職(Max7次職)
でクレリックC2,プリーストC2,クリヴィスC2のバランス型クレリックとして成長させている。


■個性的なスキルと範囲狩りの爽快感のある戦闘
MMORPGのプレイヤー体験の多くを占めているバトルシステムは、キャラビルドの個性が活かせて爽快感があって良い感じだと思う。

具体的に言うと、
・敵をまとめて、範囲攻撃で一気に倒したりできる爽快感。
・個性的なスキル。相性の良い組み合わせでさらに効果がアップ。
・レベルアップの頻度が高かったり、スキルが増えるとできることが増えるので、成長させた分の実感が得やすい。
などなど

反面、バトルや、クラスのバランスが大味になってしまうという欠点がある。
・戦い方が、敵よりもパーティ構成やコンテンツに依存するので、ゆくゆくはやることが同じになってしまう。
・パーティメンバーによる殲滅効率の落差が大きいと、効率の悪い時はすごくダルく感じる。
・鉄板やテンプレビルド、不遇クラスの落差や、バージョンアップでの調整や新コンテンツによってポジションを失う不安感が強い。
などなど。

一つの方向性のメリットの裏返しなのである程度しょうがないと割り切った方がいい。
参考までに、ソロとパーティのバトル風景を動画にしてみた。
※難易度はとても低いミッションなので、雰囲気だけ



レア要素としては、レア装備やその素材狩りがある。
エンドコンテンツのレアはまだよく知らないが、育成レベルくらいでてにはいるレア装備は、がんばれば届きそうなくらいのレアリティで、バザーでも取引が可能なものが多い。

そうした装備は、キャラのレベルが上がってしまえば相対的に使えなくなるが、新しくキャラクターを育成する時に使えたりするので、多キャラ育成を前提とすれば、それなりに投資対効果はあるので人気が高い。


■ゲーム内通貨の価値が高いが、RMT対策はキッチリ
FF14は、エンドコンテンツに挑むのでもない限り、ギルが無くても困らないようなデザインになっているが、ToSでは結構ゲーム内通貨(シルバー)がかかる。

具体的には
・【一時要素】装備が消耗するので修理代が頻繁に掛かる。
・【一時要素】バフ屋で強化バフを買うと、1時間くらい効果のあるバフがかかるので、狩り効率の面から人気。
・【一時要素】回復職が居ないと、ポーション代がかかる。
・【一時要素】一部のスキルは、使うたびにアイテムを消費する。
・【永続要素】バザーで買える強い装備や、クラフト用のレア素材の調達
・【永続要素】装備品の強化
・【永続要素】スキルの強化はレベル以外に、クラスマスター(NPC)にお金を払って強化できる特性があり、火力スキル系は成長上限が高く、強化費用もうなぎのぼり。
などなど

番長はクレリックで上の一時要素の面ではほとんど出費がなかったが、他職はバフ代やポーション代でIDによっては赤字という話も聞く。
スキルの特性強化も火力職にとっては、少しでも火力が上がるのならば限界まで注ぎ込みたい要素だろう。


装備のクラフトは、1回作るごとにレシピ書と素材を消費するが、どのクラスでも作れる。
ゲーム金策としては、装備ドロップは運の要素が強いし、制作は毎回レシピが要るので量産できないので安定性はない。
素材狩りは狩場競合やbot問題があるものの、狩りに適したパーティ構成で空いていればけっこう効率はよさそう。
※番長はソロヒーラーなので、フィールド狩りはとても非効率なビルド。


金策と言えば、上に上げた一時要素の供給職であるバフ屋、スクロール屋、鍛冶屋、ポーション類を売れるアルケミストなどが人気。

拠点の街のワープスポットで露店を開いている雰囲気はこんな感じ。
(女神像というエーテライトみたいなものがあるが、テレポする時も女神像にタッチしないといけないので、自然と露店スポットになる)


ただ、複数キャラ育成が一般化したり(供給が増える)、オープンベータが終わって人が少なくなったり(需要が減る)と今ほどには稼げなくなるので、最終的にゲーム内経済がどういった形で落ち着くのかは不明。

シルバーがかなり貴重だが、稼ぐ手段がかなり限定されているので、常に金欠感を感じるゲームバランスだと思う。
RMTの誘因要素は強いが、シルバーの個人間取引ができない仕組みでRMT対策はかなり厳しめにやっている。

番長はあまりフィールド狩りしていないが、ツール利用と思われる自動狩りみたいなのはけっこう居るようだ。
ユーザーがやる部分については後手になってしまっているようだが、業者にとっての出口の部分(取引方法)を潰しているのは評価して良いと思う。


■ソロでも気楽に進められるが、コミュニティはやはり大事
番長は、ギルドなどのコミュニティに所属せず、気ままにソロ中心にプレイしているが、特別厳しいとは感じていない。
クエストは基本ソロでクリアできるし、1日の入場制限があるが経験値の美味しいインスタンスダンジョンは自動マッチングがある。
自動マッチングでのID攻略では、回復や支援職が居ないと厳しいが、自分が回復・支援職なのでその問題はない。
たまに、同じ回復・支援が被ったり、回復特化さんと支援特化さんが来てポジションが微妙な時はあるけど、攻撃もある程度できるので、単に時間がかかるだけで詰むということはない。



フィールドでの狩りはパーティでないと厳しい。
1日のIDの入場回数を使い切った後のレベリングや、強力な武器・防具を手に入れるために必要な素材狩りには不利だ。
なので、武器・防具の強化はそこそこに無理のないペースのレベリングをしている。


ギルドが嫌いというわけではないのだけど、お試しでやっているゲームであまりしがらみを作りたくない、というのが先に来てしまう。
そういう人でも、基本的な部分ではゲームを楽しめているので、一人でも楽しめるゲームとは言える。


ただ、コミュニティに意味がないかと言えばそんなことはない。
キャラクター育成、特にソロでのレベリングがしにくい特化キャラクターの育成にはコミュニティに居た方が支援を受けられるし、エンドコンテツの野良募集では、必要なスキルを備えた人はなかなか居ないが、コミュニティの中で何人かが育てていれば安定して楽しめる。

ToSでは専業クラフターのクラスはないけど、他人にバフ屋やポーションを売ったり、武器の修理をしたりできるクラスは存在する。
だが、やはりその分、戦闘特化したキャラに比べてエンドコンテンツやレベリングには不向きで、ソロでやるには辛い。
なにより、キャラクターのビルド要素で「他人に必要とされている感」を感じることができるので、落ち着く居場所があるとモチベーションを保ちやすい。

ただ、強い人とパーティを組んで、経験値の多い格上の敵を乱獲してレベルを上げる、いわゆるパワーレベリングは今のところ出来ない。かといって、コンテンツの難易度に合わせるレベルシンクもないので、レベル差の開いた人と一緒に遊ぶのは難しい。

人数の多いギルドなら、呼びかければ近いレベル帯のキャラクターを育成している人と一緒に行ったりもできるかもしれないが、フレンドと一緒に始めても、進行度に差ができると一緒に遊ぶのは難しい。


ちなみに、ギルドを作るには、ギルドが作れるクラスになったキャラクターと大量のゲーム内通貨が必要だ。
つまり、ギルドマスター用のキャラを作れて、ゲーム内での金策もできる、かなりToSにコミットメントしているコアプレイヤーでないとギルドを作ることはできない。
コミュニティを乱立させずに集約したい、という開発側の意図を感じる。


FF14のコミュニティのシステムは気楽な分、希薄になりがちだったけど、
ToSのコミュニティのシステムは敷居が高い分、人を選びそうな気がする。
ToSでギルド入ったことないから、想像の部分が多いけどね。


■独特の空気をもつグラフィック。キャラメイク要素は少なめ。
グラフィックのテイストは最終的には好みの問題だが、ラグナロクオンラインで実績のある(ファンのついている)テイストだし、2Dのキャラクターはかわいく、マップは精緻に描かれていてクオリティが高いと思う。


ただ、せっかくの美しいマップも空を見上げたり、かわいいキャラクターにカメラを寄せたりできないことが残念だ。

2Dの限界。

当たり前と言えば当たり前だけど、カメラが自由に動かせて、空を見たり、人に寄ったりできるのは、その世界に居て、空気を感じる要素としては大きかったんだな、としみじみ感じる。

2Dで描かれた精緻な世界を3Dにするのが難しいというのはラグナロクオンライン2の失敗を見るとよくわかるので、ラグナロクオンラインの後継としては正解なのだともう。


ToSでは髪型や肌の色は選べるけど、顔のパターンは基本1種類。種族も人間だけで、性別を選べるだけ。
キャラメイク要素としてはかなりストイック。

装備も、装備固有のものはなく、コスチュームという別枠。コスチュームにはクラス毎にもらえるものや、課金要素にもなっている制服などのコスチュームがある。

ToSは見た目的にはかわいいキャラグラではあるが、個性を出しにくい。
いろんな見た目の種族を選べたり、着せ替えなどでキャラクターを愛でる的な要素、いわゆる「ウチの子可愛い」的な楽しみ方の懐はFF14やドラクエ10の方が大きいと思う。

反面、性能的なキャラクタービルド要素で個性をしたり、1種類だけど日本語のボイスが乗っていて、スキルを発動するときに技名を叫んでくれたりする演出方面で充実している。

プレイヤーと個別のキャラクターの紐づけは強くないが、キャラデザインと性能が完全に固定されたアクションゲームみたいなのよりはちゃんとMMOPRGしているし、すべてをドットで描き起こさないといけない2Dグラフィックの制約の中で、十分な仕事をしていると思う。


■ToSは流行りそう?
そこそこ流行ると思う。

ToSの日本正式サービスが先日発表された。
正式サービス開始は、9月28日からとFF14のパッチ3.4の翌日というタイミング。

でも、料金体系が基本無料なので、キャラクターの維持やちょっとインするくらいなら課金が不要というのはゲームを始めたり復帰する敷居がとても低い。
快適にゲームをするには経験値アップやバザーやアカウント倉庫の利用などゲームをする上で有利になるトークンがあった方がいいが、これも月額1000円程度。

その他、コスチュームやその場での蘇生アイテムなどの課金要素はあるが、決まった金額を払えば確実に手に入るものだけ。いわゆるガチャ要素は今のところない。
課金という点ではこちらが心配になるくらい良心的。


レア装備を取るには運も時間も必要だけど、キャラクタービルド自体はコツコツ努力をすればその分「成長の実感」や「他人から必要とされる自分」になれる要素がある。「お金をかければ強くなる」というガチャ要素やRMTが厳しく制限されているのも、努力の価値を棄損しないためには重要。総じて日本人向きな感じはする。

ただギルドなどのコミュニティへの導線が薄いのが気がかりだ。
無理に背伸びをしなければ基本ソロでも楽しめるゲームだし、フレンドと一緒に初めても、進行度に差が付くといっしょに遊び難くなってしまうゲームなので、ゲーム内で他の人といっしょに遊ぶきっかけが少ない。
きっかけの無さは、パーティを必要としない気楽さの裏返しなので難しいが、その中でもコミュニティへの導線をしっかり作っていかないと長続きしない。

この辺は、最近のMMOPRGではどこも抱えている悩みではある。

UIやサーバーの安定性は・・・まぁ始まったばっかりだしこれからといったところ。



と、いうことで、ここ一か月ばかりToSと掛け持ちでやっていたが、ようやく先日妖怪ミニオンをコンプした。



・・・え、光ってない?
あんなのやりながら別ゲーなんて無理だよ・・・
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