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「隠し部屋」について語ってみる



「隠し部屋 101号室」について語ってみる


石黒正数先生が昔作ってた脱出ゲームで こういうのがある。

これについて 何故か 今、語るべきな気がする。 
今のダメダメな自分だからこそ、なんか 語りたいのかも。





http://www5.plala.or.jp/okan/menu/heya/heya00.html

↑ここですぐに遊びに行くことが出来ます。 (来年消えちゃうらしいです)


これをみて、 やってみて、どのように思うだろうか?
どういう感想を抱くだろうか?

これの、「本当の凄さ」が、わかっていただけるでしょうか? という話。







「隠し部屋 101号室」について



これをみて、「しょぼい」と思う人がいるかもしれん。


「こんなん俺でも作れる」
「こんなん作ろうと思えば誰でも作れる」
 と。

 (あとは「即死ばっかのクソゲーやん」と思う人も、それはいるかもしれん その辺については今回はあまり語らない)




確かに、HTMLの遷移「だけ」で作られた脱出ゲームである。
ネット上にある脱出ゲームの中でも最も原始的だと考えることができるかもしれない


ここにはなんのパラメータも変数も状態もない。
flashとかhtml5とかJavaとか、そんなことは一切関係ない。 


結局、まじで「ページの移動だけ」である。



だが・・・それが、 そこにこそ「真の凄さ」があると思うんです。




つまり、なんというか、みえてくることは 「無手で」面白いことやった、ということ。

その熱意。 そして実際に実行して、完成させた、ということ。



それがすべて、そのまますごい。


本当に面白い人は、無手でも徒手空拳でも、面白いことやる。
そういうことがここに結集してる感じがある。


技術を「待たなかった」のだ

「flash覚えてから作るかー」じゃない。 もう、htmlタグ覚えたら、作っちゃったのだろう。




自分だったらどうか? 今の自分だったら、これと同じくらいのモノが、作れるだろうか・・・

真剣に考えてみて
つ、作れないと思う。



「脱出ゲーム」を作ってみる・・・

当時ならflashで作るだろう。
今なら、Unityで、つ、作ろうとするだろうか・・・



だが、なんかめんどいってなって、なんかしょーもないってなって、

なんかくだらないところを凝り始めたり、
「バグが消せねー消せねー」とかってなって、調べるのがめんどくなったりして、

どっかで「止めてしまう」んじゃないかと思う。




そもそも、「今どき脱出ゲーム作ったところで・・・」とか考え始めるだろう。

そんなん作ってなんになるの?
自分が作ったところでウケねーよ、バズらねーよ




てか、 「どーせ作るならアプリで作って、広告で儲けたほうがいいよ」 とか、
steamで売ったらどうか? とか、

なんかやたら、ノイズのようなことを考えてしまうと思う。

 (採算、コスパ、打算 そんなん全部、ノイズだと思う。 そういう話もしたいが)
  (二階堂ゴルフ 二巻を参考に)



ファンボックスの仕事とか全部放棄して、
一ヶ月くらい完全に引きこもれば、そら、作れるだろう とは思う。

でも多分、やらないよなって。
それで一生、一個も脱出ゲームも作らずに、人生終わるよなって、
そんなことも思う。  

(勿論そんな、気になったことすべてやらないといけないかのような考え方はそれはそれで間違ってるんだが)






技術あってもやらない人

技術ないけどやる人



技術あっても始めない人

技術ないけど始める人

・・・




・・・
つまり なんか、そういうところなのである。



なにかこう、物事全体というのは、こんなな気がする。
「エタり」とか、「ワナビ」とか・・・  そういう、世の中すべてのことにこの辺のことが通じてそう。

なんでも例はあるけど、


例えばUndertaleって、今見たら、最初の方って作りしょぼいじゃないですか。





別に ツクール製な他のゲームと、あんま変わらん部分もあるというか、


レトロゲー志向というより序盤は「素で」作ってああなんじゃないかと思ったりするんです。
でもそれが、やってる内にどんどんどんどん、すごくなっていく。 ノッてくる

(Undertaleは、その「作ってるうちのエスカレート表現」がそのまま「ゲーム表現のエスカレート」みたいに残ってるようにみえて、それが面白い)


そういうものなんじゃないかと思うのです。


自分の出来る範囲のところから「無理なく初め」「無理なく続け」 どんどん「増設」していく
どんどん熱意でやっていく。


持続可能な開発。
持続可能な熱意。


そして、その創造性とやる気自体が極めて強火な人。



なんか、そういうことなのかなぁと、思ってしまう。



やる人、やらない人・・・





何を言いたいのだろう。 ああもうこのブログは垂れ流しフリートークと変わらんから。



でもなんか、あると思うのだ。



面白い人
ずっと面白い人
なにかやらかす人、


面白くない人
面白くなくなる人
なにもやらかせない人。



その決定的な差、みたいなのが、この「隠し部屋」という脱出ゲームごしに 見えてくる気がするのだ。

この隠し部屋というのをみてるといたたまれない感じがある。自分が。




でも、本当に!
なーんか本当に
やたらと色んなことを感じるのだ。 これには。



例えば、最初のころの「図鑑ページ」で見れるこういうギャラリーにしても、
思うことはある。





これはなんなの? 脱出のヒントと関係ないじゃん! 無駄じゃん! イミフじゃん!

って思う人いるかもしれんが そういうことではないと思う。



これは結局、当時の石黒正数先生の中にある

「なんかやりたいいいいいい」という気持ち パッションの発露だと思うのだ。
それが、「漏れ出た」結果。 そういうことなんだと思う。




なんか、あるわけだ。




ゲームのモンスターのアイディアとか、漠然と、考えん?




別にゲームクリエイター志望でも なんでもないが、 なんでもなくっても、
漠然と、そういうアイディアって、湧き上がりませんか??



自分はそういうのあります。 創作メモ。
だから、メモる。 それが、溜まっていく。


でも、別にRPG作ったりはしない。 いつまで経っても、なにか出来たりはしない。
だから、アイディアのほうばかりが蓄積していく。


でも、惜しい。
積もるアイディアが、惜しい。




だから、今作ってる脱出ゲーム内に、ギャラリーコーナーでも無理やり作って、そこに、並べちゃう。
ヒント要素とかなんも関係ないくらい、無理やり。


・・・
「そういうこと」かと思う。


「そういう心理」が、自分にはなんかわかる。 ぶっちゃけ手に取るようにわかる つもり。
自分も、そういうことやるからである。


モンスターの名前のアイディア集.txtとか、すごいある。
フレーバーテキスト.txtとか、 モンスターの設定txtとか
自分も、こういう「モンスターのデザインメモ」とか名前のメモとか設定のメモとかいっぱい持ってたりする。実は。


今も、自作モンスターとか、思いついたりする。

昨日今日 思いついたのは例えばこれである。



「ガンギマス」


えっそれ、メイドインアビスの 「ガンキマス」のパクリ? って思うだろう。
でもちょっと違うのだ。



これはガン「ギ」マスで、、 ガンギ車みたいになってるのだ。

・・・はい。

「だからなんだよ」


 (いやだから、ガンキマスより、必然性ある名前とデザインってことで・・・)


「だからなんだよ」


いやでもさぁ! エビキャッツだってなんだよって話じゃん!!
そういうもんなんですよ!!!



昔考えたオリポケ




そのアイディアなんなの? そのアイディアなんに使うの? なんの役に立つの?

分からない。 多分 一生役に立たずに 腐る気がする。
だから、「なにか・・・なにか・・・」と思っている。



そういう焦りがある。



なにかキッカケが欲しい・・・!


そういう気持ちが、その時作ってるなにかに現れたりするんじゃないかと思う。
それを、石黒正数先生はやったわけだ。


自分でキッカケを作った、と言うか



無限に降り積もる 創作アイディアを 小出しする ルート・・・
自分には、そういうルートが、ない・・・ ?




そんなことを思う。



自分は隠し部屋のこの、図鑑のページに、それを感じる。
「同類だ」って思うところもある。 (勝手に)



でも、石黒正数先生は「やる人」であり、自分は「やらない人」だったわけだ。





今、なかなか「こういう」創作のスタンスって難しいんじゃないかと思う。

今のpixivの「感じ」とか ツイッターの「感じ」とかってみてると、

「素人のお絵描き」
「素人のドット絵」


そういうのって、戦えない感じが、あるから。

まぁーセミプロみたいのがどこにでもいる時代だから。
昔の、村社会みたいなネットとは全然様変わりしてしまったなって思うから。



でもまぁ、これだよなぁ、やっぱ。




結局、さいしょ下手でも おじけず恥じずにやった人間が、勝つんだよなぁって。
当たり前の話だ。

徒然草にもそう書かれている。
1000年前くらいからの真理なのに




どうすれば、面白い人間になれるだろう?

どうすれば、面白い人間でいられるだろう?

どうすれば、面白い人間でいつづけられるだろう?





昔の自分は、結構、やってたと思うのだ。

昔は、flash作ったり、ゲーム作ったり、変なものいっぱい作ったり、
絵書いたり3D作ったりドット絵やったり折り紙やったり・・・

なんでも、なんでも やるつもりだった。




だが、結局なんもよくわからんまま、今に至る。 いつもいつも、忙しい、つもり 

こんな話も、何度も何度もやってきたような気がするが、でもやっぱり、そんな感じなのである。




「何かデカいことやりたい!」と思いながら、こんな調子なのである。






「何かデカいことやりたい!」

まぁ根源の気持はこれだ。それしかない。

で、その「根源の気持ち」みたいなことに、 この、 隠し部屋という脱出ゲームは、気づかせてくれたような気がする。



この、HTMLの移動だけの極めてシンプルな脱出ゲーム。
「技術力の真逆」のようなプリミティブさ。


どれだけ拙くても、完成させることの意味を、ハッキリ見せてくれている。



絵とアイディアさえあれば、ゲームは成立するんじゃああああ、というパワー

いやもう、やる気さえあれば、ゲームは出来るんじゃああああ、というパワー


そういうのがここにはある。





初心わするるるるべからず

襟を正す

背筋を伸ばす



はい。
そういう感じでした。 ナニコレ



で、自分はどうなのかっていうと、
それはもう、色々やりたいことは そらーあるわけですが。


でもまぁ、ぶっちゃけ自分は、ちゃんと「ディアボロの大冒険リメイク」に向き合うべきだよな、とそれは思うわけです。
だからさぁ・・・






まぁこういうことを摂取できる場所はどこにでもあります。
こことか こことか。

定期的に言ってるけど、こことか。 よかひよかとき いつ見てもすごい。


アンディーメンテの人も、
ステッパーズ・ストップの人も、ずーっと、ずーーーっと、すごい。


アンディーメンテの人は、まさに脱出ゲーム作ってたよ。 一ヶ月って、時間くぎって。





結局のところ、みな、ワナビなのである。 究極的には

WANABEEEEEE!!

何者かになりたいわけである。




で本当になれちゃう人と、なれないやつがいる。

その気持がー
いやまぁいいや。


そもそも
こういう考え方自体がよくない。


「才能の有無」とか「やる気の有無」とか、そういうことじゃないと思う。
その二元論で言い訳みたいなこというのも、違うと思う。



てかその上で、結局は、全部やる気なのだと思う。


「やる気を自分でどうコントロールするか」だと思う。
でもここには矛盾がある。


「自分のやる気スイッチ」を、「自分で押す」やる気? 

ムードオルガンみたいな矛盾が、ここにはある。




それは結局は・・・・ 

結局は今回! 「外部的な要因によるスイッチ」だったのかもしれない。



石黒先生が、この「隠し部屋」のことをツイートしてて、その結果、 自分は思い出したのだ。

ネット黎明期の時代の「面白さ」の原点。  面白さのセルフプロデュース感について。




つまり完全に外的要因だ。


てかぶっちゃけ、究極的にはそうでしかないはずなのだ。


「自分のやる気を押すスイッチ」を、 完全に「自力だけ」で、 オフラインで、 外部の影響なしで押せる人間なら
そこまで自己完結してて やる気を自給自足できる人間なら、

そんな人間は たった一人でも「世界を完成」できるだろう。 ヘンリー・ダーガーみたいに。




でも普通はそうじゃない。

だから、 誰かの作品を見たり、 なにかに触れたり、
誰かと交流したり 喋ったり 読んだりしてるなかで、 やっと奮起したりできたりするわけだ。

そのキッカケが大事。



とにかく、自分の中ではそんな感じ。
誰かの初期作品というのには、そういう人を当てさせるパワーというのがある。



という話をやっと書けた。

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自己表現するのにゲームである必要ないし、あなたならここで発散してる。このゲームの作者はこのゲームで、あなたがブログでやってることをゲームで表しただけのように思うよ。
[ 2024/09/29 12:57 ] 名無し さん [ 編集 ]
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