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【永久保存版】ハザード退化の全て

 先3退化で気分上々↑↑パーリナイ

 土砂崩れのように崩れる表情と、無尽蔵にマナへと投げ込まれる手札。

 朗らかな声でお礼と結果登録。

 遠くから微かに聞こえる罵詈雑言。

 嗚呼、お清楚。そう!お清楚!


 うららかな日差しのもと、皆様いかがお過ごしでしょうか。さて、本日は巷で噂のお清楚デッキこと、ハザード退化についての解説をお清楚にさせていただきますわ。どうぞよしなに。

デッキ構築と型について

 ハザード退化は非常に種類が多く、その構築は千差万別、百人一首、十人十色。

 しかしながら、動きの根幹となるモモキングダムX4枚、生魂転霊4枚、ガイアハザード3枚の計11枚の基本ギミックは、使用者の個性が広がるハザード退化とて、みなさんどのリストも共通していることかと思われます。

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 残りの29枚は使用者の数だけ構築やプレイ方針が変化し、同じ構築が世界に2つとないのもハザード退化の1つの魅力と言っても差し支えないでしょう。

 とはいえそんな多岐に渡るハザード退化の構築もも大きく分けて2つに分類されますの。それがハンデスハザード退化と、ロマンハザード退化の2種類になりますわ。

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 どちらの構築にもそれぞれの良さがありますが、もしハザード退化で勝ちたいと強く思われる方には前者のハンデスハザード退化の構築を強くおすすめいたしますの。

 これには色々理由が上げられますが、ロマンハザード退化の構築ではハザード着地以外では基本的に4t目まで相手に干渉する手段を持ち合わせておらず、常に相手にゲームの主導権を握られ続ける局面が多い傾向にございます。

 それ故に相手の動きに対応せざるを得ない場面が多く、ハザード退化の強みである押しつけの強さを十分に発揮できない点が、ハザード退化発祥から今まで長きに渡る課題点にございましたわ。

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 またロマンハザード退化に採用されている5〜6マナ帯の大型カードに関しましては、モモキングダムに生魂を打った後を前提としたカードを中心に構成されておりますが(上記構築ではゼンアクやミラクルステラ、覇覇覇ジャオウガなど)それはハザード退化の強みを潰していると同義だと考えておりますの。

 確かにハザード着地後に控えさせるカードとしては最高峰ではございますが、ハザード着地=勝ちと同義でございますので、あくまで8割勝ちを勝ち9割勝ちに変えるだけのカードでしかなく、全体の勝率で見ればさほど影響のない、使用者が好き好んで入れた観賞用の骨董品にすぎませんもの。

 デドダムから繋げば〜という意見もございますが、大前提デドダムを召喚している試合は、既に試合の主導権を握られている事を念頭におく必要がありますわ。

 ゼーロのアヴァラルド、バイクのギガクローズやレッドゾーン、ゴルギーオージャーの展開を許せるほどハザード退化というデッキの強度は強固で柔軟なものでは無いのは、ハザード退化を使ったことがある皆様方ならわかりますでしょう?

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 一方でハンデスハザード退化に関しましてはハザード着地以外にも2t目から始動するハンデスとメタカードを駆使した試合序盤から積極的に相手に干渉する事がが可能にございます。

 故にハザードに一切頼らないハンデスコントロールプランとそれだけでゲームを終わらせるハザードプランの二面性を持ち合わせており、ハザードに依存せずとも環境と渡り合える最低限の地力を備えておりますわ。

 それでいて上記2つのプランの掛け算はハザード退化というデッキの強度を高めるに等しい事象にございます。

 ハザード着地後にも継続的なハンデスとメタを控えさせ、仮にハザードに対処できたとしても後続のハンデスやメタに対して、手が回らせないような展開を維持し容易に立て直しを許さない、常に主導権を握り続けることが可能な強力な構築、それがハンデスハザード退化にございます。

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 ゲンムエンペラーに弱いという意見もございますが、そもそもゲンムエンペラーを出されるような展開は既に相手に主導権を握られている、いわば負け展開でございますし、ロマンハザード退化もゲンムエンペラーで制圧されることは変わりないですわ。

 ゲンムエンペラーの着地を許してしまう=ハザードが間に合っていない、もしくは突破されていることは分かりきっている事象でございますし、モモキングダムXでハザードを敷くこともマナブーストもできない状況。

 そもそも2枚目のゲンムエンペラーや後ろの控え札、ゲンムエンペラーが出る過程で放り込まれた横の大量小型メタクリーチャーやCRYMAXジャオウガ。もしくはウェルキウスやロマイオン等。 

 そんな中でSSSやその他大型でどんな悪あがきができますの?

 さて、何がハンデス型はゲンムで制圧されるか言ってくださいまして?こちらにはPPPを始めとしたゲンムエンペラーを出させないための豊富なメタカード群も存在しますのよ?

 とは言いつつも、双方どちらの構築にも得手不得手はございますので、「このハザード退化は認めない!」と対話を一方的に拒否し、自分の理論を押し付けるのではなく、互いにリスペクトすることが、ハザー道の高みへ繋がる道筋のひとつだと思いますの。

ハザード着地後の展開について

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 構築の話とは一旦趣向を変えまして、ハザード着地後の話をさせていただきますわね。

 ハザード着地後はロックを維持し続けるためにマナ数をより増やし続けることが最善の選択というのは周知の事実でございますが、一体どれだけ差を広げればいいか理解している方はしていらっしゃいますでしょうか?

 これには諸説もございますが、基本的には『自身の手札とマナの合計枚数が、相手方の手札とマナの合計枚数以上』

 最終目標が『自身のマナの枚数が相手方のマナと手札の合計枚数と同数以上』になりますわ。

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 例えば自身のマナ5枚、手札0枚、相手方のマナ4枚、手札0枚の状況があったとしましょう。

 この場合、ハザード側がチャージエンドを繰り返すだけで相手方は絶対にクリーチャーを出せないのはお分かりいただけますでしょうか。

 そうですわね、相手方がクリーチャーを出そうにもこちらがマナを上回っておりますのでハザードのロックが適応されてしまい、ハザード側が望むカードが来るまでチャージエンドを繰り返せます。これはハザード側の必勝パターンの1つですわね。

 もちろん、自身の手札を0にしてしまう状況は極力避けるべきであり、相手方の呪文等における回答もありますが基本的にはこの認識ですの。

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 ですので、退化は邪爪の魔法陣ではなく、生魂を使用した退化を心がけるべきでございます。

 これはわたくしが邪爪の魔法陣を4枚採用すべきカードではないと考えている理由にもなりますが、生魂退化はモモキングダムXの召喚で手札-1、生魂転霊で手札-1、生魂転霊のマナブースト+2で2:2交換。

 一方で邪爪退化はモモキングダムXの召喚で手札-1、邪爪の魔法陣で手札-1、邪爪の魔法陣のマナブースト+1で2:1交換になります。

 そうですわね、これでは2:2交換で損のない生魂退化に比べ2:1交換の邪爪退化はリソース交換において圧倒的に劣っていますわ。

 それでいて、後3t目の邪爪退化でマナを4枚にしたところで、先4t目の相手はマナチャージだけでマナ数が4枚の同数にされてしまい、無防備なハザードを晒すだけになってしまいます。

 極めつけは色の弱さにあり、ハザード退化を使用したことがある皆様なら痛感している事象とは思われますが、ゲーム中盤以降の邪爪のデアリ基盤は、毛が生えたモモキングダムXでしかありませんわ。

 要するにマナ数の肥やしにしかならない存在。

 一言で言えば邪魔ですわ。

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 ゲーム序盤は確かに🟥🟩⬛が重要になりますが、この三色はゲーム終盤では飽和してしまう必要のない存在。

 それでいて🟩⬛はデッキの性質上かなり過剰ですので他カードでも補完でき、退化札のかさ増しになる点も、邪爪は後手では殆ど使用せず、先手でもロックをいとも簡単に越えられてしまう脆さ故、他プランを優先しがちでございます。

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 それならば序盤から終盤にかけてとにかく不足しがちな🟥🟦🟨を補える新世界の創造がハザード退化で必須級と申し上げても差し支えございませんの。

 ですので、邪爪の魔法陣は必ずしも4枚必須と言える存在ではございませんし、デッキの安定度を第一に考えるのであれば、真っ先に入れ替えを検討するカードにございます。

リソースゲームで優位に立つために

 さぁ、勘の鋭い方はもうお気づきでございますでしょうが、先述したハザード退化を使用するにあたって

『自身マナの枚数が相手方のマナと手札の合計枚数と同数以上』

 最低限意識するというのは、先攻では初期手札5枚、後攻では初期手札6枚故に、先手ではこの条件達成が難しいことは気づきでございますでしょうか。

 もちろん先手の生魂退化直後では、マナ数は相手よりも+2枚多い状況ですのでその場合はハザードのロックも有効に働かせることはできますが、ゲーム展開が伸びるにつれ、この手札枚数の差は顕著に響き、いつかは逆転される運命にございます。

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 相手方にマナ数を追いつかれないようにするためには大集合などでマナを少しでも伸ばしておきたい所存ではございますが、大集合は手札-1でマナもしくは手札を+1する1:1交換のカード。

 これではなんの意味もございません。

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 ハザードロック向上に関して何の寄与にもならない小娘三人衆をデッキに採用するのであれば、手札とマナを同時に+1する1:2交換のデドダムを優先したい所存でございます。

 ですが先述の通り退化後以外で3t目に出すデドダムは往々にして既にゲームの主導権を握られている展開。

 デドダムのように1:2交換できてハザードロックの強化になりつつ、それでいて相手に干渉できるような気品のあるカードがあると望ましいのですが……。

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 ありましたわ。

 マナブーストだけがハザードロックの真髄ではありませんの。

 そう、相手方の手札はいずれはマナゾーンへと導かれる運命。でしたらその手札を刈り取る行為こそハザードロックの強化になると言えるでしょう。

 ゴーストタッチやウォズレックの審問は自身の手札を1枚削って相手方の手札を1枚削る、いわば1:1交換の痛み分けのカードにございますが、こちらは盾回収で手札の損失がありませんので相手の手札だけを一方的にもぎ取る1:2交換が可能にございます。

 お陰でこれまで以上に相手方に干渉できるようになり、退化後のロックの強化の後押しにも、厄介な除去呪文も未然に叩き落としつつ、ペテンシーの盾送りやフィニッシャーの盾落ちなどにも対応できるようになりましたわ。

 特にハザード着地後には相手方はマナ数に追いつこうと手札を自ら投げ捨てて下さいますので、減った手札をハンデスで狙い撃つことも可能にございます。

 これらハンデスではマナ数こそ伸びませんが、生魂で十分にマナを伸ばせていますし、そもそもハンデスハザードの目標到達点が相手方の手札全てを狩り取る事にございますのでなんの問題もございませんわ。

 また、カナシミはマナに埋めても十分に役割を果たしてくださる⬛単色。カーネルは不足しがちな🟦🟨のマナ基盤になり、2面分の打点を封じ込める受け札としても優秀なカードになります。

 特にこれらは2コスハンデス札は3t目に飽和しがちな多色を処理しながら相手の干渉にも退化セットを揃えるためのルーターとしても役割を持っている点は非常にに秀でており、多色枚数の多さによる事故率も低減して下さいますわ。

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 懸念点として自身のシールドを減らしてしまう点がございますが、昨今のアグロデッキは基本的に2枚コンボ以上で攻めるコンボアグロや、多色や手札枚数が繊細な場合が多い傾向にあり、結果シールドトリガーに頼るよりもハンデスでアタッカー本体やコンボパーツ、単色札を引き抜く方が勝利への期待値が最も高い最良な局面が殆どにございます。

 そもそも想定した対面の攻撃をいなすためにSTを4枚採用した所で、身を守る盾として貢献する確率は42.7%、8枚採用ではその確率は69.39%まで向上しますが、現実としては最初の1〜2点で踏ませる必要があり、その確率がいかほどになるか計算したことはございますでしょうか。

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 そもそも、その2点でディアスZを完全にバトルゾーンから退場させ、控えのギガクローズ等の追撃を防ぎ切る事はいかほどの確率が考えたことはありますでしょうか?

 そんな無理難題な手法をとるくらいでしたら、単色枚数や手札の繊細さを狙い撃ち、ハンデスで崩す手法が明瞭なのは分かりきった事象でございますでしょう?

 攻撃は最大の防御とはよく言いますわね。 

 盾を削ってしまったとしてもディアスZなどが殴っている=死と同義でごさいますし、いくら盾を削ろうとも相手の3t目の猛攻を乗り越えてしまえばいつでも4マナのモモキングダム+生魂で切り替えせますわ。

 例え盾が全て割られようともタップ状態のハザードは第2の盾として、その身を呈してわたくし達の安全を保証してくださいますし、無理にトリガーを採用する必要はありませんもの。

 むしろ、トリガー採用に対するデッキパワーの低減には無視することができない事象にございます。受け札は採用するにしてもカーネルや魔法陣シリーズ、生魂転霊といった自分の動きとしても使えるカードに限定するべきだと思いますわ。

 盾で受けるのではなく、手札で受ける。これはあらゆるデッキにおいても意識すべき点にございます。

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 そして必ずしも2t目にハンデスするのではなく、相手方の行動に呼応する形で、最も価値の高い瞬間にハンデスを差し込む事が重要にございます。

 例えば先2で即座にハンデスを打ち込むよりも、相手方がコハクを召喚し、手札が細くなった返しに打つ。

 あるいはPPPを召喚し、それに合わせて英雄タイムやカンツォーネで対応したその隙を狙い、ハンデスを打ち込むなど。

 ただ闇雲に手札を削るのではなく、PPPやハザードをも囮にし、相手方が最もハンデスを喰らいたくない瞬間を見極める事。

 それこそが洗練されたハンデスハザード使いの嗜みでございましょう。

 ハンデスとは単なる枚数交換ではなく、主導権の確保、あるいは維持のための時間操作にございますの。

 焦らず、騒がず、盤面と相手の呼吸を読む、その優雅なる一手こそ、勝利へと続く道標にございますわ。

 とはいえ、時にはハンデス→PPP→ハンデスなどと強気な動きを通さざる得ない、一瞬の隙も見せれないハザード側が不利とする対面もございますので、その際は手札と相談し、強気にハンデスを打ち込む場合もございますわ。

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 故にハザード退化の確定リストはこのようになりますわ。他カードとくっつきの良い2コストという側面、ルーターとしてもハンデスとしても優秀で、何枚引いても困らない場合が殆どですので最大枚数取ることを推奨しますわ。

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 続いて紹介するのが、一生懸命な姿が愛らしいこちらのお人形さんことヴァミリアバレル。

 一度ハザード退化に招いて以来、減量を検討することはあっても一度も採用枚数を4から減らしたことのない、ハザード退化において欠けることの許されないエースカードにございます。

 ハザード退化の弱点といえば地上戦が特に弱い事が上げられますわね。

 一言で言えば従来のハザード退化は盤面に触れないこと。しかしヴァミリアが入れば話は大きく異なりますの。


 厄介なシステムクリーチャーやメタクリーチャーを退かせ、手札をもぎ取り、あまつさえパワー6000の高ラインブロッカーとしてハザードやPPPをその身を呈して守る、圧倒的な地力を備えた高水準カードにございます。

 たった1枚で盤面処理とブロッカーで2打点分止めることが可能なうえ、2コスハンデスで減った盾を補ってくれる存在でありながら、本人がランダムハンデス持ちであるがために、場合によってはそのコスト以上に働いてくださいます。

 また、ハザード退化が不得手としていたドローカードで手札枚数に差をつけられ、ロックを突破されがちな点もハイパー化によって牽制できるようになり、相手方の1:2交換を咎め、リソース勝負でさらに優位を保つことさえも可能ですわ。

 3t目に単体で扱う分には出力が控えめになりますが、ヴァミリアは組み合わせでその真価を発揮できるカードにございます。

 はじめに2コスハンデスから繋げる連続ハンデスは相手視点厄介極まりないものにございます。

 この『相手視点厄介極まりない』は非常に重要なポイント。

 相手方のストレスを溜めるということはあらゆるゲームにかかわらず率先してやるべき戦法。正常な判断を阻害することで勝率向上へと繋がります。

 故に相手方との試合終了後の円滑なコミュニケーションが取りづらいと言うのはメリットともデメリットとも言えるでしょう。

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  そしてモモキングダムとの組み合わせこそヴァミリアの真髄にございます。

 特にDer'Bandeなどのアグロ対面に関しましてはモモキングダムをハイパー化でタップすると、盾に備えられた生魂転霊が必殺のシールドトリガーになりますの。

 さらには、退化後にも攻撃誘導で相手方の攻めを受け切りたい場合に、ハザードを攻撃させることなく静かにターンを終えることが可能で、リスクを極限まで低くした状態でターンを明け渡すことができますわね。

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 そして、ハザードの天敵とも言える存在、ペテンシー。

 その対策として凛と立ちはだかってくださるのがヴァミリアにございます。

 特にハザード+ヴァミリアのセットはまさき伝家の宝刀。

 例えばこの状態でハザードのロックを逃れるためにペテンシーでハザードを盾に幽閉したい局面。

 3つあるうちの効果の1つ目は、当然ながらハザードをシールドに誘うためのシールド化を選ぶことかと思われます。

 それではもう1つの効果は…?選択式の呪文は原則上からの解決が基本ですので実行効果はシールド化の後に処理される故使用できない、ドローではヴァミリアで手札が叩き落とされてしまいますので使用できない。

 それでは残ったのはシールド化のみ。

 これがどういう状況か分かりまして?

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 ペテンシーを使ってもシールド化2回しか選ぶことができず、相手方の手札が1枚減るということ。

 そしてヴァミリアが出ているということは…?そう相手方の手札はさらに1枚減っている状況にございます。デッキの構造上、ペテンシーが打たれるまでの過程で少なからず、もう1ハンデスはしている事でしょう。

 つまり相手方は既に2〜3枚は手札を失っているはずですわ。ではそこに追撃のハンデスを当てると…?

 手札を素っ裸にされた相手方はマナを蓄えるターンが続くことになるでしょう。

 それに加え、生魂退化は2:2交換でこちらの手札の損失は0の状態。サイレント・ジェラシーなどのハンデスはこちらの手札が減らない無いカード。

 そうですわね、相手方だけが一方的に損している状況にございます。

 少し趣向を改めましてデュエル・マスターズにおける勝利の原則のひとつに、「相手の手札を枯らしきること」という思想がございますわね。

 そうですの。ハザード退化というデッキは、単にロックを成立させることが目的ではなく、相手に選択肢を持たせない状態を完成させることこそが本懐にございますの。

 ですので、相手方のトップのカードをケアしつつ追加のハザードやヴァミリアを打ち込むだけで祝福を告げる勝利の鐘が頭の中に静かに鳴り響くことでしょう。

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 ハザードは呪文で簡単に除去されると非難する方もいらっしゃいますがそもそも除去を許さない展開をしている上、除去をされたとしても損をさせるようなデッキ構造をしていますわ。

 そもそもこのデッキはハザードが強いのでは無く、ハザードを含めた40枚全てで戦うデッキにございます。

 好きな大型を好きなだけ詰めた骨董品のようなハザード退化は過去の産物。

 そのようなハザード退化は時の流れにつれて年々強化される現環境のデッキ群に勝てると思いで?

 銃火器に身を包んだ兵士に竹槍でどう勝算を見出そうとしておりますの?

 そうですわ。昔の戦い方に固執して現代の環境に抗える程戦場はそんなに軽いものではないですもの。

 現在のハザード退化はハンデスとメタクリを中心とした、アナカラージャオウガや青黒コンプレックスのような一つ一つのカードを繊細に扱うデッキにございますの。

 1つだけ相違点を上げるとするならば、そのアナカラージャオウガや青黒コンプレックスが3〜4割方の確率であらゆるデッキを壊滅させる即死クリーチャーを投下してくることでしょうか。

 この認識はもっと世間に知れ渡るべきだと思いますの。

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 また、この話をするとそれはドロマーゼンアクや他ハンデスデッキでも良いという意見もいただきますが、それはこちらから真っ向から否定と一言、申し上げていただきますわね。


「ドロマーゼンアクこそハザード退化でいいのではなくて?」

 
 ハンデスを軸に戦うデッキの宿命として、早急に盾を詰められた時の盤面の押しつけに対する切り返しが難しく、ハンデスが間に合わずパーフェクトアルカディアなどの大量ドローに対してハンデスが間に合わず無力化される点が上げられますわね。

 ですが、ハザード退化ではどうでしょう?

 盾を詰められ、一音の妖精で動きを制限されたとしても、いつでもモモキングダムと生魂の4マナで攻撃強制誘導の切り返しができますし、

 パーフェクトアルカディアなどで手札量で上回られてしまってもハザード着地で強制的にその手札群を無力化できますの。
 
 特にハザードのこの強制リソースゲームは天門などの後ろ寄せのデッキに対しては地獄の所業に等しく、この手の後ろ寄せデッキは一つのクリーチャーの最低コストが5や6を超えるということはざらにありますの。

 つまり相手方はその大量の手札があったとしてもこちらのマナ数に追いつくために6マナのフェアリーライフを打たなければならず、結果的にその手札を全てマナの肥やしに変換できますわ。

 そしてハザード退化は構造上、どんな不利とされる相手に対してもおよそ3〜4割前後の確率で成立する3〜4tハザードにより、相性差をそのものを覆す事ができる性質を持つ故、あらゆる対面に対して一定以上の勝率を担保することができますわ。
 
 これは他のデッキにはない唯一の強みと言ってもいいですわ。

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 こちらもハザード退化に革命をもたらしたカードにございます。

 特にこちらの1枚は、ハザード退化の為に生まれたと言っても過言ではないほどハザードに対しての親和性が良く、序盤はハザードが不得手としていた大型クリーチャーの踏み倒しを咎めてくれますの。

 そしてリソースゲームに終止符が打たれかねない2ブースト1回収を使われまいと、このカードに対してなにかしらの対策を施すことでしょう。

 それは除去でもシールドへの攻撃など、何かしらのアクションを次ターンに強要させると同義。

 除去をしてきたら消費した手札に狙い撃ちでハンデス、シールドへの攻撃に対しては、増えた手札でモモキング生魂の即時退化の可能性が十二分に増加するでしょう。

 この段階でもかなり強力にございますわね。

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 そしてPPPの真髄はハザード着地後にこちらのカードを添えてあげることでその性能を極限まで引き上げますの。

 ハザードのクリーチャーロックで相手方はクリーチャーが出せない、攻撃誘導で横向きのクリーチャーをつくれない状態。

 …ということは、PPPのブースト回収時代の幕開けにございます。

 これにより、ハザード退化の積年の課題であった継続的なマナブーストとリソースの細さを一気に解決するに致しましたの。

 この時点で逆転こそがデュエル・マスターズの謳い文句は破綻します。もしハザードに対処することができたとしても隣のPPPは無傷ということもザラにありますわね。

 ということはブースト回収で簡単に立て直しができますし、それに加え生魂転霊をデドダムなどに当てた3ブーストで落ちたキーカードも次ターンに拾うことができるようになりましたので、ピン投のカードも早期にゲームに絡めやすく、動きの幅がこれまで以上に幅を増し、隙の無い構築に進化を遂げましたの。

 とはいえハザード退化は🟩単色が飽和気味で、4マナ帯で2コスハンデスを2連続して打ちたい場面も多い⬛単色と違い、🟩単色はそこまで数を取りたいカードでもありませんの。

 とは言いつつも、ハザード着地後にはできるだけ欲しいカードであり、2枚だと心もとない場面も少なくない場面もありましたので最低3枚からとさせていただきますわ。

 ハザード退化の中でも特に値が張る1枚ではございますが地上戦も空中戦もこなせる唯一無二のカードでございますので是非とも頑張って揃えて下さいませ。

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 ここまで来れば残った14枚に各々好きなカードを入れるだけにございます。

 規模的には序盤の展開を厚くするための2〜3コストのカードを中心に入れたいですわね。それもデッキパワー向上のためにゴーストタッチやウォズレックの審問ような1:1交換ではなく1:2交換ができるカードの方を優先するとそのデッキの自力も強固なものになりますの。

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 ハンプティルピアは自分の手札を1枚消費して相手の手札を1枚削り取る1:1交換のカードにはなりますがピーピングハンデス故にそれ以上に仕事をしてくださり、相手の手札によっては盤面破壊込で1:2交換にもなりますわ。

 それに、マナゾーンにあるだけでも同コストを抱えさせないプレイを強要できますので少なくとも何枚かはデッキに差し込みたいカードですわ。

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 デドダムは1:2交換とはいえ相手方に干渉できないカードですので、多くの枚数を取りたくないカードにございますが、ハザード着地後には誰よりも頼りになりますので少なくとも数枚は刺しておきたいカードにはなります。

 ですが、ハザードロック強化はハンデスやPPPでのリソース差を十分につけることができます故、不採用の構築でも何ら問題ないと考えております。

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 現環境においては呪文ロックが役に立つ場面はそうそう多いとは言いきれませんがハンデスハザード退化は基本的な構築であれば、デッキボトム、マナ、盾、墓地に全ての領域に触ることができますのでトリガーケアカードは1枚差し込むだけでも十分に活躍の機会が与えられますわ。

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 さて、そうこうしているうちに残り枠数も少なくなってまいりましたが、色基盤の方は大丈夫ですこと?悲惨なことになっていませんこと?

 基本的には使用頻度の少ない色でも少なくとも8枚は採用しておきたいところですがこれはあくまで目安の話。実際にデッキに手を取り、対面練習をしてじっくり調整することが定石にあります。

 あくまでデッキメーカーから参照できる色配分枚数は参考程度、例えばカーネルは手打ちするので🟦🟨⬛としては参照しづらいというのも1つの話ですわ。

 とにかくデッキに手を取り、この色がかけててもプレイでカバーできるか、色配分に問題があるかをご自身の手で試行錯誤してみて下さいませ。

 ブロッカーを得た同業者が外の方から、モモキングダムを出す🟥枚数が12枚はありえないと苦言を呈される事もありましたが、わたくしにはこの色配分が最良だと感じましたの。

 この辺りは実際にハザード退化というデッキに手を取らないと分からない話にはなりますが、モモキングダムを出すことを重視しているか、ハンデスメタクリコントロールを重視しているかなどにもよる認識の違いの現れにあると思いますの。

 あくまで舞台の主役はハンデスとメタクリ、その中でモモキングダムに絡むのは、ここぞと言う時の認識こそが現代に通用するハザード退化の考え方と言えるでしょう。

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 そして色基盤を整えるためのパーフェクトバロムだけは推奨できませんわ

 もちろん、色基盤においては1級品のカードにはなりますがあくまでそれは初手で引けた際の話。

 それ以上に現代版ハザード退化においては色基盤以上に単色枚数の確保が重要視されておりますの。

 上記のnoteを読まれた方には理解できた話とは思われますが、こちらのハンデスハザードの構築ではハンデスやメタクリを途切れなく繋げ、立て直しの時間を与えることなく押し付けることが肝にあります。

 このハザード退化本来の押しつけの強さを最大限活かすためにも、単色札をデッキの半分以上は確保する必要があり、その枚数は4枚を超える枚数、むしろ過剰と感じる一歩手前まで積むべきと心得るべきですの。

 そんな中多色で即時にマナを生み出さないパーフェクトバロムを採用するよ余地はどこにあるというのでしょうか?

 その煌びやかに輝いたパーフェクトバロムは全て売り払い、魔法陣、新世界秩序、Volzeosシリーズ各4枚に変換すべきでございます。

 躊躇う必要はありません、わたくしの実績がそれを保証しますわ。

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 特に優先順位が高いのは先述した🟥🟦🟨を一手に揃えて下さる新世界王の創造にございます。

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 詰めの際の墓地リセットで相手方のトリガーに対するリスクを減らす、自分の山を回復してボトムに切り札が落ちることを防止するための🟥🟩⬛カラーの邪爪の魔法陣はデッキに1枚あるだけでも十分以上の活躍が見込めます。

 今回の構築では🟥🟨🟦の創造を3枚、🟥🟩⬛の邪爪を2枚の計5枚採用ですが、安定感に関して目を見張る部分がございましたので、もう1枚程数を増やしてもいいと考える限りですわ。

終わりに

 これにてハザード退化の魅力を語り尽くせましたでしょうか。

 本デッキは、一定確率で試合を覆す上振れルートがあり、リソース管理に、相手の思考を読む先読み力。

 そのすべてを兼ね備えた、デュエル・マスターズの基礎を学ぶには十分すぎるデッキとなっております。

 とりわけ、ハンデスとメタクリーチャーを軸とした手札枚数の管理。ここを学べることこそ、本デッキ最大の価値。

 デュエル・マスターズにおいてなんとなく強い動きを卒業し、数を見て、相手を縛り、勝ち筋を固定する。この基礎にして極意を、自然と体得できるのがハザード退化にございます。

 ゆえに初心者の方にこそ、むしろおすすめしたい。

 上振れで勝つ喜びも味わえ、同時になぜ勝ったのかを理解できる。負け試合ですら、どこで枚数管理を誤ったのかが明確に残る。これほど成長効率のよいデッキは、そう多くはございませんわ。

 

 そしてカードパワーの権化、アドバンス環境におきましても、第一線で戦い得るポテンシャルを秘めております。

 さあ食わず嫌いはなさらず、どうか一度その御手に。
優雅に、冷静に、そしてお清楚に。

 わたくしと共にハザードライフを送りませんこと?

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 アドバンスの解説記事も時間ができ次第執筆予定ですわ。よろしければそれまでに、それぞれのカードの採用理由や枚数などを熟考くださいませ。


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