Special Talk Session #63
『終のステラ』スペシャルインタビュー
シナリオ・田中ロミオ
2022年9月30日にリリースされたPC向けビジュアルノベル『終のステラ』。滅びゆく世界を旅するジュード・グレイとアンドロイドの少女フィリアの旅と交流を描く本作のシナリオを手がけた田中ロミオさんに、佐雪隼ディレクターからの質問もまじえながらメールインタビューという形で制作秘話をうかがった。
内容には物語のネタバレが含まれるので、まだプレイしていない方はプレイ後の閲覧を強くお勧めする。
interview = Shu
PROFILE ―
田中ロミオ
シナリオライター/小説家。ゲームとしての代表作に『加奈 ~いもうと~』、『家族計画』(どちらも山田一名義)、『CROSS†CHANNEL』ほか多数。小説の代表作は『人類は衰退しました』、『AURA ~魔竜院光牙最後の闘い~』など。Keyタイトルでは本作のほか『Rewrite』、『Rewrite Harvest festa!』にも参加している。STORY ―
人類が滅びゆく世界に生きる運び屋ジュード・グレイは、謎の老人から人類救済の鍵となるアンドロイドの少女を連れてくるように依頼される。とある遺跡でそのアンドロイド・フィリアを発見したジュードが彼女を起動させると彼は親と認識されてしまい……。世界設定構築時の意気込みは
「ラーメン屋で出す新作ラーメン開発」だった!?
――Keyタイトルに関わるのは『Rewrite』、『Rewrite Harvest festa!』以来となりますが、本作のシナリオ執筆のオファーが来たときはどう感じられましたか?
田中 フルプライスで販売されるような大作ノベルゲームは難しい時代になったな……と思っていた時期だったので、ロープライス作品のご提案は素直に嬉しかったですね。
――企画と大枠のプロット立案は、ディレクターの佐雪隼であるとうかがいました。そこから設定や世界観をどのようにふくらませていったのでしょうか。
田中 企画段階で大枠はすでに固まっていましたので、「ふくらませた」というよりは「穴埋め」のような方向性でディティールを作っていきました。ラーメン屋で出すための新作ラーメンを開発する意識で取り組みました。
――田中さんが生み出す物語は「その結末に着地することにプレイヤーが納得できる説得力」のようなものを重視されておられると感じます。本作の設定やシナリオを固めていく際はどのようなことに苦心されましたか。
田中 今回一番配慮したのは、全体の構成でしょうか。「必要なシーンを適切に配置していく」という部分に気を使いました。ただ、ロードムービーということでメインキャラが対話する機会は常にありましたから、全体の短さの割にはじっくり描けたのではないかと思います。
――本作と同じくKeyからリリースされている「キネティックノベル(※1)」である『planetarian』や『Harmonia』も、人とロボットの少女を軸としたSF色の強い作品でした。シナリオ執筆にあたり、これらのタイトルを意識することはありましたか?
田中 あらかじめ『"アンドロイド三部作的"な企画である』という話を聞いていましたので、その2作はすごく意識しながら執筆しました。ただ、直接的に配慮した部分は多くはなく、表現や設定・テーマが重複しないように注意したくらいでしょうか。企画段階であらかじめ住み分けがされていたので、特に負担はありませんでした。
――シナリオ執筆の際に、一番「筆が乗った」と感じたシーンは?
田中 特定のシーンは思い浮かびませんが、執筆が終盤に入ると全体的に順調でした。どの仕事でも同じ傾向ではありますが、文章や流れをつかむまでの序盤は試行錯誤や苦労をするのですが、後半にいくにしたがってそうした悩みは減っていきます。本作も、終盤では描くべきものをスムーズに描いていけました。
――キャラクターデザインを見ることでキャラへのイメージをふくらませたり、それを基点として設定やセリフなどが生まれたりすることはありますか?
田中 これについて私はあまりない傾向で、キャラデザを見て、はじめてその人物について焦点が合う……という言い方が的確かなと思います。ですから、シナリオ執筆中は見た目についてはノーイメージに近いです。ただ、外見的特徴が顕著な場合は、シナリオを書き直してでも作中に取り込んだ方が多少でも面白くはなるので、積極的にそうしたいとは思っています。
――キャスト選定には関わっておられないとのことですが、メインキャストの演技を聞いてどう感じましたか?
田中 シナリオを書く時点では声や外見はイメージせずに作業しているので、ボイスサンプルを聞いたときに焦点が合った感じがしました。どの仕事でもそうですが、声を聞いた瞬間に初めてイメージが固まる感じです。ウィレム役の郷田ほづみさん(※2)は元々存じ上げておりますので、そのお名前を見た時はびっくりしましたが……。
――キャラクターデザインはSWAVさんが担当されました。ディレクターの佐雪はそのタッチに「SF映画のテイストが感じられる」とコメントされていますが、SWAVさんのタッチや、本作のキャラデザインへの感想をお聞かせください。
田中 確かに、SWAVさんのイラストでは、都市や大自然・遺跡・巨大建築物などを背景に人物を乗せた、物語のワンシーンを切り取ったような作品が目を引きました。そういう作品の多くにサイバーパンク感が出ていて、この企画にはよくマッチしていたなと思います。
――メカニックデザインを担当したからますさんへ、シンギュラリティマシンや無人機などのデザインにあたって指定されたことはありますか? また、上がってきたデザインを見ての感想をお聞かせください。
田中 シンギュラリティマシンのデザインに関しては、(デザインするうえでの)必要項目とコンセプトだけをお伝えしました。それは「人類には理解不能であっても、AIとしては何かの目的があってその形になった」というようなものなんですが、非人類圏発祥の異形感をうまく出していただけたと思います。丸投げ楽です。
人は何をもってして人たりえるのか?
田中さんが抱く”人間性”の定義とは
佐雪 アシモフのロボット三原則(※3)や、[エワルドのハダリー]ことリラダンの『未来のイヴ(※4)』、映画『エリジウム(※5)』など、シナリオにはSF作品の直接的な引用や、多彩なオマージュを感じられました。これら以外にも、引用やオマージュを込めた作品はありますか?
田中 その質問だと、一番はコーマック・マッカーシーの『ザ・ロード(※6)』でしょうか。ただ、映画ではなく原作の方ですが。これは本作の企画書をいただく前から好きだった作品で、オファーをお受けした理由のひとつでもあります。あと、だいぶ濃度は下がりますが、ポストアポカリプス(※7)ものの映画『ザ・ウォーカー(※8)』あたりも、多少は脳裏をよぎったかもしれません。
――「人間社会に溶け込もうとするフィリアに恐ろしさを感じるジュード」のくだりには、どことなく映画『ブレードランナー(※9)』のような雰囲気も感じました。
田中 私、『ブレードランナー』は原作派なんですよね……。原作小説のラストの空気感が大好きなんです。映画はちょっと甘口に感じてしまい、ドラマ的にはさほど心に残っていない感じです。多少なりとも影響を受けたということなら、まだ『スナッチャー(※10)』の方が強いかもしれないです。
――また、本作は「シンギュラリティ(※11)」がキーワードのひとつとなっていますが、現実においてもシンギュラリティは訪れると思われますか? また、それをテーマとした作品で印象に残っている作品はありますか?
田中 これは、残念ながら訪れないと思ってます。ついでに、五感のすべてを投入するようなメタバースも実現しないし、神や幽霊、超能力も証明されないと思います。……実現してほしいとは心から思いますが。強いていうなら、スマホ普及がすでにシンギュラリティなんじゃないでしょうかね。シンギュラリティものの作品というと……パッと思いつくものはありませんが、映画の『トランセンデンス(※12)』はまずまず楽しめました。
佐雪 主人公とヒロインの命名はこちらに譲っていただけましたが、デリラとウィレムの命名はロミオさんでした。どのような意図や狙いを込めて命名されましたか?
田中 ウィレムは古い一族の末裔なので、実在する名前から地理的に違和感がないものを選択しています。デリラの方は、名付け親は運び屋でもあったあの父親が名付けたわけですので、何か皮肉的な含意があるのかも……くらいには考えています。
佐雪 企画当初にプロットを詰めている際に、参考として「シモン・ストーレンハーグ(※13)が描く世界観」を挙げてくださいました。シモン・ストーレンハーグを知った経緯や、今注目しているSF作家、アーティストがいましたら教えてください。
田中 経緯はどうだったでしょうか……? 元々ポストアポカリプスが好きなので、その流れでどこかで知ったのだと思います。不思議な絵って好きなんです。今注目の作家だと、ここ数年ではアマサワトキオ(※14)というSF作家が好きになりました。まだ作品数が少ないんですが……ハッとするような表現やアイデアを描ける方です。
佐雪 本作は「2時間映画のプロットフォーマット」を軸にしたプロット整理に腐心し、文字数を調整しました。その過程にあたって難しかったところを教えてください。
田中 そっくりそのまま映画の三幕構成(※15)で構成を切るのは難しかったです。ゲームシナリオというものの特殊性もありますし、映画にしても、本作はロードムービー型という独特の形式でもありますので、わかりやすいミッドポイントをひとつ置いて盛り上げる、という映画的手法も効果が乏しいように思えました。以上からこのオーダーのキモは「映画っぽさ」を実現することだと判断し、そういった意識で全体の調整をかけています。一番顕著な部分はスケール感で、主にシーン総数とシーンごとのセリフ数はまったく映画的ではなくゲームテキスト寄りです。ミッドポイントもひとつ置いて「はいここで転機!」というものにはなっておらず、段階的に散らして配置しています。プレイ後に、映画っぽさを感じていただけたなら嬉しいです。
佐雪 作中でも語られていますが、人は何をもって人間たりえるとお考えですか?
田中 これも個人的な考えですので、本作で語っている主題とは異なってしまいますが……。さほど特別なものではなく、良くも悪くも感情や主観、あるいは動物的本能ありきで、後付けで理屈を乗せたようなものが人間性の実態ではないかと思ってます。つまり「本来、人間性は聖なるものではない」という立ち位置です。作中でも語っていますが、遺伝的本能を尊いものとして無自覚に描くことは苦手を通り越して間違いだとすら感じます。この方法で悲劇を描いても薄っぺらい感動しか生まれないでしょう。だから人間賛歌を描かねばならない時は、考えに考え抜いて「この感情なら肯定できる」ところまで持っていくことで、プレイ後のユーザーに衝撃を与えることができる……と、そう考えます。
佐雪 本作の完成品をプレイされていたら、その感想を教えてください。
田中 サンプル品はいただきましたが、あいにく手持ちのPCにDVDドライブがついているものがなく、未開封のままです……。体験版は確認しており、あまりにも手間暇のかかった演出に「これだと元が取れないだろうな……」と戦々恐々でプレイしました。作り手側の事情で見てしまうと、素直にすごいと喜びにくいところがありますね。今はただ「元が取れていてくれ」と願うばかりです。
『終のステラ』はまだまだ続く――
新たな物語も構想中
――本作の舞台は遠い未来の地球となっています。世界地図がどのようになっているのか、人口はどの程度残っているのかなどのイメージがありましたら教えてください。
田中 大陸の位置が大きく変化するほどではありませんが、明確に遠未来となっております。人口については厳密に決めてはいませんが、世界人口としては紀元前水準(※16)にまで落ち込んでいると思います。危険を伴うさまざまな要因で広大な農地を確保しにくい状況下で、テクノロジーの支援などを駆使してギリギリ維持できる数がそのくらいである……としています。
――本作のタイトルロゴには「Even if humanity dies, the machines we have created will inherit our love and create the future.(もし人類が死に絶えようとも、彼らが生み出した機械は人が育んできた愛を受け継ぎ、未来を創っていく)」と記されていますが、作中の人類はこの先どのような未来をたどるのでしょうか。
田中 その一文についてはビジュアルアーツさんが付けてくれたものですので、あまり突き崩したくありません。ですので、これはあくまで個人的な見解となりますが「アンドロイドが文明を受け継ぎました。人類は滅びるでしょう」よりは「(Aeという)新しい種族が加わりました。人類も勢いは失いましたが、まだ生存しています。これからどうなるかは未定です」くらいの湯加減が好みです。
――本作の限定版には田中さん書き下ろしのアフターストーリー「Diary of a Faint Hope」が収録されました。構成の切り口などが決まった経緯や意図をお聞かせください。
田中 「成長したフィリアの活躍を描いてほしい」というオーダーがあり、それに準じた形でまとめたものです。途中紆余曲折あり、最終的な構成や切り口についてはビジュアルアーツさんの意向を反映した形でまとめさせていただきました。
――アフターストーリーはひとつの物語として完結しつつ、フィリアの視点・心境が綴られた物語も読みたいと感じさせてくれるものでした。『終のステラ』の新たなる物語の構想などはあるのでしょうか?
田中 ビジュアルアーツさんからすでに構想をいただいておりますので、それに沿って考えていこうと思っているところです。
――作品ではなく現実でのお話となりますが、画像生成AI(※17)の登場で、近年あらためてAIが大きな話題を呼んでいます。田中さんにとって、AIはどのような存在でしょうか?
田中 以前までは「AIは心を持ったりしない。各分野の自動化がはかどるだけ」という考えで、今もそうであるとは思っていますが、それでもAI絵師の登場にはそうとう驚きました。すごく性格が悪くて恐縮ですが、すぐお隣のイラスト界隈が阿鼻叫喚になっていて完全に対岸の火事でした。次はAI作家やAIシナリオライターがアップ中だと思いますが、当事者になってから大騒ぎするつもりです。ただ、近い将来にAIが小説やシナリオのひな形(テンプレート)を出力できるようになり、固有名詞や設定を穴埋めするだけで作品が完成するなどの形に落ち着くのであれば、一度試してみたいです。
――それでは最後に、本作をプレイしたユーザーへのメッセージをお願いします。
田中 大作ノベルゲームの制作がさまざまな要因で厳しくなった今、ロープライス路線にはかなりの手ごたえを感じています。「キネティックノベル」が存続してくれるなら、また新たな作品をご提供できる機会も増えるかと思います。そのためには皆さんの応援が不可欠です。ご声援、お待ちしております!