【スト6】ベガ使いが読めば100%アルマスを踏める記事※202506ver更新
夜でもおはようございます、K.P.K.(小池ピアノ教室)砂場です。
性懲りもなくまた攻略系記事を書きます。
こういう偉そうな記事は本当はレジェンドに行ってから書きたかったのですが、多分あと20年くらい頑張らないと行けそうに無いのでひとまず自分の脳内を整理するついでにベガの使い方とやってることを書いていこうと思います。
もしレジェンド帯の方が見られてるのであれば是非コメント欄で間違いの指摘などお願いします。
※なおクラシックベガ向けの記事となりますのでモダンの方は適宜必要な部分だけを参考にしてください。
立大K無いのきついですよね……
※追記
2025/06/04に大型調整が入りました、それに伴い各項目で適宜修正を加えています。
ベガの修正点については下記のバトル変更リストを確認してください。
https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/202506/vega_mbison
はじめに
この記事を書いている人について
どのくらいの人がこの記事を書いているのかという当然の疑問があると思うので戦績やランクなどを記載します。
リリース初期はPS5でマリーザを使ってた時期がありましたが流石にまだ1000時間はプレイできてません。普通に仕事で忙しいサラリーマンなので。
Act毎の最高MRは下記の通り
Act1~2 1500(マリーザ)
Act3 1440(リュウ)
Act4 1607
Act5 1649
Act6 1800
Act7 1905
格ゲー歴はガチャガチャ身内と遊んでただけの期間を含めて15~6年くらいアークゲーをメインにプレイしてました。
今もデバイスはレバーでボタン配置はデフォルト。
他ゲーのランクはAPEXがダイヤ、valorantがプラチナらへんの凡人です。
そんな人が書いてる記事。
習得すべき順序
スト6の上達やランクを盛るためにまず間違ってはいけないのが習得すべきスキルの順序です。
これに関しては偉大なるぽてぽてキリンさんの図に絶対従ってください。
元記事も大変参考になるので是非ご一読ください。
大体Aらへんまでできればマスターにいけます。
間違ってもMR1500とかで差し返しの練習とかしてはいけません、マジで時間の無駄。
実際私もMR1900に行くまで差し返しを狙ったことは1度もありません。
読み合いについてもそんなことよりもセットプレイを覚えるほうが先です。
多くのスト6上達記事や動画などでは
「〇〇を覚えよう!〇〇ができれば強い!」
みたいな解説が大半ですが、アルマスまでは〇〇をしなくていいという引き算の攻略が存在するということを伝えておきます。
大概攻略というのは足し算ばかりでどの知識を仕入れて試合でできるようにならなければ行けないのかという悩みを持ってしまいがちです。
なのでコレも序盤に記載しておきますが差し返し、キャラ対、防御らへんに時間を使うのはやめましょう。
それよりも自キャラの練度を高めることに時間を使いましょう。
※ただしランクマッチで頻繁に会うキャラクターにめちゃくちゃ負けてしまう場合は簡単なキャラ対程度は調べてもいいと思います。
Act7の舞なんかは知っていないとランクを盛ることはかなり難しくなったはずです。
6月5日からのエレナもリリースされてすぐはランクマッチで大量発生するので簡単な対策は調べるようにしましょう。
上達系動画を見たらMRを盛れるなどというナイーヴな考え方は捨てろ
世の中良くなったものでゲーセンで100円を賭けて鎬を削っていた時代とは違い今は非常に多くの情報が溢れています。
FPSでは昔からありましたが格ゲーにも今やMR1800に行くためには?とかこのMR帯ではこれが足りない!みたいな動画が調べればいっぱい出てきます。
ですがそれらの動画を見ても目標にしているMRまで中々上がれ無いという人もいると思います。
それは何故かと言うとその動画があなたの今足りていない部分にマッチしていない可能性があるからです。
このマゴ氏の動画内ではMR〇〇帯で括って考えることの正否を話しています。
例えば対空が出なくてMR1700でとどまっている人もいれば、対空が出なくてMR2000まで行ける人もいます。
これはプレイヤーによって特化している部分が存在する場合もあるということです。
もちろんそれは格闘ゲームの場合プレイヤーの性質だけでなくキャラクターの性質も合わさります。
なので単にMR1800に必要なものはこれ!という動画を参考にしたところで自分のプレイングともマッチしていなければ解説者が道着使いで自分はベガ使いで感覚が全く違ったなどというケースもあるのです。
今回"ベガ使い"に限定しているのはそういう意味もあります。ベガ使いでMRが盛れずに困っている中この記事を見つけられた皆さんおめでとうございます。
この記事では私がMR1900に行くまでの知識を完全に網羅しています。
なので使い方としては今現在自分にできていることは読み飛ばしてもらい、自分ができていないことを対戦中やトレモで練習するという感じで役立ててください。
長々と前段を書いて行きましたがここからは覚えるべき知識をできるだけ覚える順で記載していこうと思います。
コンボやセットプレイから記載しますが、もしあなたがすでにできている項目があればそれは読み飛ばして自分ができていないことを練習するようにしてください。
それと、この記事は基本的にすでにマスターに到達している人向けの内容になっています。
プラチナやダイヤの人ももちろん参考にしていただいて大丈夫ですが、流石に受け身をとりましょう!とか有利フレームと不利フレームとは!みたいなことを説明するつもりは無いのでご了承ください。
一応マスター到達はこっちの記事を参考にしてもらえると幸いです。
コンボ
MR1900に行くまで私が使っていたコンボだけを記載します。
もし知らないコンボがあれば練習してみてください。
※用語については下記の感じで記載しています。
立小パ、しゃが中パン、ジャンプ大パン
→立ち弱パンチ、しゃがみ中パンチ、ジャンプ大パンチ
立弱K、中足、ジャンプ大K
→立ち弱K、しゃがみ中キック、ジャンプ大キック
引き大K
→後ろ強キック
ニー
→ダブルニー
サイコ
→サイコクラッシャー
フィスト
→バックフィストコンボ
ライズ
→シャドウライズ
ヘップレ
→ヘッドプレス
デビルリバース
→デビリバ
ch
→カウンター
pch
→パニッシュカウンター
cr
→キャンセルドライブラッシュ
dl
→ディレイ、遅らせ
TC
→ターゲットコンボ
~
→適当になんかの技、この後に書いてる技に繋がるのであればなんでもok
※最大コンボ以外はSAの記載を省略していますがリーサルがある場合は
ODニー>立大パン>各SA
必殺技>SA3
などSAで〆るようにしてください
ノーゲージノーマルヒット
■小足>立弱K>弱フィスト
→起き攻めや弱ニーから有利を取って下段を択る時に
Dゲージ消費無しでとりあえずマイン設置できるのでDゲージが少ない時によく使います
■しゃが小パ>しゃが小パ>立小パ>弱ニー
→とっさの暴れなどに
+2F密着なのでここから投げor打撃orシミーで択りましょう
後述しますがスト6はこの有利な密着状況からしっかり上記3択を仕掛けるのが立ち回りのゴールです
■立中パン>しゃが中パン>中フィスト
→Dゲージが少ない時のノーゲージマイン設置コンボ
画面端であればここから後述の前大パンで持続当てのセットプレイにいけます
■立大パン>立弱K>弱フィスト
→大パンの当たる位置によっては弱Kが届かないこともあるので注意
距離が近ければしゃが小パ>立弱Kと繋いでもok
■引き大K>しゃが小パ>立弱K>弱フィスト
→密着の引き大Kがノーマルヒットした時はこれ
引き大Kの当たる位置によっては以下略
■ジャンプ中パン>dlジャンプ中パン>大フィスト(弱or中フィスト)
→空対空のヘルアタコンボ
派生のジャンプ中パンはできるだけ遅らせましょう
フィストはできれば大がいいですが相手の位置によって使い分けれるようになりましょう
※調整後追記
■しゃが小パン>しゃが小パン>立小パン>弱サイコ
→202506verより小技から弱サイコが繋がるようになりました
中央での弱or中フィストヒット後の状況が悪くなったので中央のノーゲージはほぼ弱サイコ〆一択となりました。
OD技使用(中央)
■しゃが小パor立大パンor引き大パン>しゃが小パ>立小パ>ODフィスト
→Dゲージが余りまくってる時にとりあえずマインをつけるコンボ
ODフィストでつけたマインは通常より早く起爆するのでつけるだけで慣れてない相手には結構ヒットしたりするのでアクセントとしてもgood
※調整後追記
202506verよりODフィスト後の距離が近くなりステップから立中パンが届くようになりました。
Dゲージが余っていてマインを設置したい時はこれまで以上にODフィストを使っていきましょう
■立中パン>しゃが中パン>ODニー>大フィスト
→ド鉄板大フィスト〆コンボ
ここから生ラッシュでのセットプレイがベガの真骨頂
OD技使用(画面端)
■立中パン>しゃが中パン>ODニー>前大パン>弱フィスト
→画面端はこっち
弱フィストは思っているより早く出さないと空振りになるので要練習
※以降のコンボでは記載しませんがODニーの時点で画面端が近ければすべてこちらのコンボで〆ます
※調整後追記
中フィスト〆の部分は画面中央であれば中サイコの方が運びや起き攻めの状況が良くなっています
画面端に到達していれば中フィストでOK
適宜読み替えをお願いします
生ラッシュ始動
■生ラッシュ立小パン(orしゃが小パ)>立中パン>しゃが中パン>中フィスト(orODニー>大フィスト)
→とりあえず触りに行く生ラッシュ小パンがヒットした時のコンボ
■生ラッシュ小足>中足(or立中パン>しゃが中パン)>中フィスト(orODニー>大フィスト)
→生ラッシュ小足で触りに行った時はこっち
距離が近ければ中パンが繋がります
■生ラッシュ立中パン(orしゃが中)>立中パン>しゃが中パン>中フィスト(orODニー>大フィスト)
→とりあえず触りに行く生ラッシュ中パンが当たればこちら
なおしゃが中パンの方が発生が早く潰されにくいので展開早めで攻めたい時はしゃが中パンで突っ込むのがおすすめです
■生ラッシュ大パン>立中パン>しゃが中パン>中フィスト(orODニー>大フィスト)
→遠目から攻めたい時はこれ
ラッシュは"いかにもラッシュしそうな距離"は止められやすいですが、ラッシュ大パンはズルルルルルァっと滑りながら前に出るので意外と止められにくいです
■生ラッシュ引き大K>立中パン>しゃが中パン>中フィスト(orODニー>大フィスト)
→前投げからの起き攻めなどでよく使うコンボ
ラッシュを止める気配がない人にはガンガン使っていっていいです
■生ラッシュ前大パン>しゃが中パン>中フィスト(orODニー>大フィスト)
→中段択
起き攻めに使ったり遠目で固まってる相手におもむろに使ったりします
カウンター始動
■しゃが小パンch>しゃが中パン>中フィスト(orODニー>大フィスト)
→めちゃくちゃ重要なコンボ、暴れた時にできれば爆アド
しゃが小パンカウンター確認はできるようになりましょう、意外と確認猶予は長めです
■立中パンch>立中パン>しゃが中パン>中フィスト(orODニー>大フィスト)
→立中パンは猶予がめちゃくちゃ長いのでカウンター確認してもう一発立中パンをぶち込みましょう
始動の立中パンが遠目だった場合は中足で繋げましょう
■しゃが中パンch>しゃが中パン>中フィスト(orODニー>大フィスト)
→お見合いで勝ったときや暴れつぶしとかに使うコンボ
■立大パンch>しゃが中パン>中フィスト(orODニー>大フィスト)
→この当たり方をする大パンは大体なんかノリで打ったのが当たった時
めちゃくちゃ美味しいのでしっかりしゃが中パンで繋ぎましょう
■引き大Kch>しゃが中パン>中フィスト(orODニー>大フィスト)
→暴れを潰した時のコンボ
よく確認を怠ってしゃが小パで繋いでしまって安くなることがあるのでこれもしっかりカウンター確認しましょう
■弱ニーch>立弱K>弱フィスト
→美味しすぎるコンボ
私もよくしゃが小パで繋いでしまうのですが立弱Kの方がリーチが長いので必ず立弱Kで繋ぐように要練習
■立中パン(ガード)>下段TC(or中段TC)ch>(しゃが小パ>)立弱K>弱フィスト
→タゲコンがカウンターヒットした場合はこれ
暴れたことをしっかり後悔させましょう
パニッシュカウンター始動
■立大パンpch>生ラッシュしゃが中パン>立中パン>大フィスト(orしゃが中パン<ODニー>大フィスト)
→相手の置きを潰した時はこれ
距離が近ければそのまま中パンチが繋がります
■立大Kpch>微歩きしゃが大パン>(ODニー>)大フィスト
→確定反撃を取ってDゲージ節約したい時はこのコンボ
Dゲージに余裕があれば運び目的も含めてODニーを使ってもいいです
ただし、この場合大フィストヒットの位置が高くなりいつもの生ラッシュ起き攻めが成立しないので注意
■立大Kpch>微歩きしゃが大パン>ODニー>前大パン>弱サイコ
→中央で運び兼ダメージ重視はこのコンボ
前大パンから弱サイコは意外と溜めれる猶予があるので要練習
■(画面端)立大Kpch>微歩きしゃが大パン>ODニー>前大パン>中フィスト
→画面端の確定反撃はこれ
後述の前大パン持続当てセットプレイにいける
■弱ニーpch>中パン>中フィスト(orODニー>大フィスト)
→めちゃくちゃ美味しいコンボ
全然そんなつもり無かったのに勝手に差し返しになってた時にしっかりマインまで埋め込みましょう
インパクト始動
■(画面端)インパクト>しゃが大>大フィスト(orODニー>前大パン>弱フィスト)
→画面端インパクトのとりこれコンボ
画面端に張り付くギリギリの位置だとステップ>しゃが大パンがスカるので生ラッシュしゃが大にしたりそのままODニーや大フィストを打ちましょう
中央でパニッシュカウンターした時も同じコンボでok
■(被画面端)インパクトpch>大ライズ>dlODヘップレ>弱フィスト
→自分が画面端に追い詰められた際にインパクト返しができたらこれ
Dゲージ3本で画面入れ替えができるので要練習
キャンセルドライブラッシュ使用
■しゃが小パ>しゃが小パ>立小パ>cr立小パン>立中パン>大フィスト
→Dゲージが6本余ってる状態などで4F暴れが当たった時はこれ
とにかく大フィストからセットプレイをしたい時に使います
■中足(orしゃが中パン)>cr立中パン>しゃが大パン>大フィスト
→ベガの立ち回りにおいてコレを当てるのが1つの目標
中足がガードされてた場合はcrしゃが小パンにして3択を迫りましょう
■しゃが中パンch(pch)>cr立大K>引き大K>大フィスト
→しゃが中パンがカウンター以上した場合キャンセルラッシュ立大Kが繋がります
難しいですが相手の置き技を差し返した時や咄嗟の確反の際に狙いたいコンボ
マイン設置時
※セットプレイで使用するコンボは後述します
■(起爆寸前に)~>弱ニー>起爆>ジャンプ中パン>dlジャンプ中パン>大フィスト
→キュイーンと鳴り出してる時に何か当たった場合はこれ
とりあえず弱ニーを出しておけばこのコンボにいけます
■~>ODフィスト>生ラッシュ立弱K>大フィスト
→小パンや咄嗟に技がヒットしてタメを作れていなかった時のコンボ
とりあえず起爆させつつ再設置できます
画面端の場合はODフィスト>弱フィストでok
■生ラッシュ中足>大フィスト>生ラッシュ立弱K>大フィスト
→弱フィスト〆の置き攻めやとりあえず触って起爆させたい時のコンボ
画面端の場合は大フィスト>弱フィストで再設置できてお得ですが中足>大フィストの繋ぎにインパクトが確定するのでリスクは高め
リーサルの場合なんかは強気に使っています
■~>ODサイコ>大ライズ>ODヘップレ>前大パン>弱フィスト
→みんな大好きODサイコ起爆コンボ
Dゲージが少ない場合はODサイコ>微歩き(orステップ)前大パン>弱フィストにしましょう
細かいのですが微歩きするとDゲージを僅かに回復することができます
このことからインパクトpch時や大Kpch時もその後のしゃが大パンはステップではなく微歩きで繋ぐことを推奨します
また、中央の場合はODヘップレにディレイをかけましょう
目安はライズ中に相手が画面下に消えたあたりでヘップレという感じです
結構遅めでも大丈夫です
■しゃが中パン(or立大K)pch>大サイコ>SA1(画面端は弱フィストorSA3)
→シミーや確定反撃の際にDゲージが少なければ狙いたいコンボ
中央であれば運び+Dゲージ回復+ダメージも取れるお得コンボ
ただし倒し切れる場合はODサイコに繋いだほうがダメージは高いので注意
■近め起爆ヒット>ジャンプ中パン>dlジャンプ中パン>大フィスト
→なんか起爆が勝手に当たってくれた時のコンボ
とりあえず咄嗟にできるようになっときましょう
■遠め起爆ヒット>生ラッシュ中パン>中段TC>弱フィスト
→なんか起爆が遠くで勝手に当たってくれた時のコンボ
まぁここらへんなら拾えないでしょと思ってる相手にもしっかりマインを再設置しましょう
※調整後追記
■しゃが小パン>しゃが小パン>立ち小パン>ODサイコ>前大パン>弱フィスト
→202506verより立小パンからODサイコが繋がるようになりました
これによりマイン設置時はあらゆる場面でODサイココンボに繋げることができます
基本的に火力が出るのはODサイコなのでタメさえ作れていればこのコンボにしましょう
各始動最大コンボ
前提として立中パンと引き大Kキャンセルラッシュ後は立大Kが繋がるということを意識しましょう
基本的にcr立大K>引き大Kのパーツを入れるとダメージが上がります
ダメージの低い順に各始動の最大を記載していきます
※あくまで私が使ってた最大なので別のがあれば教えて下さい!
■しゃが小パン>しゃが小パン>立小パン>cr立小パン>立中パン>cr立大K>引き大K>大サイコ>SA3 3933dm
→小技からは全てcr立小パンで伸ばします
展開が早く大サイコで〆るので結構が手が忙しいですがこれができるとリーサルの幅が広がります
慣れない間はダメージが下がりますが大フィスト>SA3でもok
■弱ニーch>立弱K>cr立小パン>立中パン>cr立大K>引き大K>大サイコ>SA3 4353dm
→弱ニー始動
始動補正が重く意外と減りません
■(マイン設置時)しゃが小パン>しゃが小パン>弱ニー>起爆>大ライズ>ODヘップレ>ODニー>前大パン>弱サイコ>SA3 4600dm
→アドリブの起爆コンボ
最大を取る場合は起爆からODヘップレに繋ぐことを意識しましょう
タメが完成してない場合はヘルアタ>大パン>SA3で
■中足>cr立中パン>しゃが大パン>cr立大K>引き大K>大サイコ>SA3 4778dm
→中足が当たればこれ
ほぼほぼ半分くらい持っていけるのですが5000dmに届いていないので注意
■(マイン設置時)生ラッシュ中足>大フィスト>生ラッシュ立弱K>ODニー>前大パン>弱サイコ>SA3 4856dm
→生ラッシュ入れ込み大フィストの最大コンボ
※調整後追記
■(マイン設置時)しゃが小パン>しゃが小パン>立ち小パン>ODサイコ>ライズ>ODヘップレ>前大パン>弱サイコ>SA3 4990dm
→調整により繋がるようになった立小パン>ODサイコと前大パン>弱サイコを組み込んだ高火力コンボ
小パン始動でもマインさえついていれば大体半分減るようになりました
ここから5000dm超え
■ジャンプ中パン>dlジャンプ中パン>立大パン>SA3 5000dm
→ピッタリ5000dmの空対空コンボ
これを中サイコ>SA3とかで繋ぐ人がいるんですが補正の関係で立大パンの方がダメージ高いです、難しいこと不要
たまに相手の位置が高すぎで最速で立大パンを打つとスカることがあるのでそこは要注意
ちなみにSA1〆が3600dm SA2〆が4300dmと覚えやすくリーサルの時は対空ガン見することも多いです
■しゃが中パン>cr立中パン>しゃが大パン>cr立大K>引き大K>大サイコ>SA3 5333dm
→始動がしゃが中パンになっただけで中足始動から約500dmアップ
ベガ使いであれば相手の体力半分になれば誰しもしゃが中パンをブンブン振るはず むしろブンブン振っていきましょう
■インパクトpch>大ライズ>ODヘップレ>ODニー>前大パン>弱サイコ>SA3 5360dm
→インパクトパニカン時の最大
■(相手BO中画面端)インパクト>ジャンプ大K>しゃがみ大パン>cr立大K>引き大K>cr立大K>引き大K>大サイコ>SA3 5643dm
→インパクトでピヨらせた相手への最大
■立大Kpch>微歩きしゃが大パン>ODニー>前大パン>弱サイコ>SA3 5700dm
→立大Kパニカン時の最大コンボ
本当は立大Kから最速しゃが中パンcrコンボの方が高いのですが距離とかタイミングがシビアで1回も実戦で使ったことがないので割愛
■大ニーpch>しゃが中パン>cr立中パン>しゃが大パン>cr立大K>引き大K>大サイコ>SA3 6318dm
→実戦レベルのマイン無し確反コンボでは恐らくこれが最大
ただし意外と大ニーが間に合わないOD無敵技やSAがあるので注意
最初はコマ投げキャラのSAなどに狙うよう意識してみましょう
■(マイン設置時)大Kpch>しゃが小パ空振り>引き大K>ODサイコ>大ライズ>ODヘップレ>中サイコ>SA3 6840dm
→簡単な方のマイン設置時大Kpchコンボ
立大Kが遠目の場合はしゃが中パンや直接ODサイコに繋ぎましょう
■(マイン設置時)大ニーpch>しゃが中パン>ODサイコ>大ライズ>ODヘップレ>中サイコ>SA3 7000dm
→マイン設置時大ニーpchコンボ
マイン設置時に無敵技を振ってくる相手の脳裏にベガの火力を刻み込みましょう
■(マイン設置時)大Kpch>ODライズ>ヘップレ>ODサイコ>大ライズ>ODヘップレ>前大パン>弱サイコ>SA3 7480dm
→実戦レベルでのマイン設置時の最大コンボ
立大Kが密着でないとODライズからのヘップレが繋がらないことと、ODライズまでにDゲージが4.1本以上無いと完走できないことに注意
ジャストパリィ始動
■しゃが中パンpch>(立中パン>)大フィスト
→小技をジャストパリィした時はとりあえずしゃが中パンでok
距離が近ければ立中パンも入れましょう
ベガはマインを設置できるので他キャラよりジャストパリィのリターンが大きいです
読み負けて投げられても折れずにパリィを擦りましょう
■(被画面端)立大Kpch>ODライズ>ヘップレ>ホバーキック>前ステップ
→自分が画面端の時に相手の中攻撃以上をジャストパリィできた時はこれ
距離が近ければ後ろ投げでいいのですが投げ範囲外の場合はこれで位置入れ替えを狙います
FORCE DOWN始動
相手の浮いた状態の必殺技中に攻撃を当てたら紫色で表示されるアレ
■~>生ラッシュしゃが小パン>(ODニー>)大フィスト
→相手の技や位置によってまちまちなので難しいですがとりあえず生ラッシュしゃが小パンで拾えるようになれば丸いです
基本的にキャラ対ありきのコンボになります
例:ブランカのバックステップローリング正面落ちには立小パン>生ラッシュしゃが小パン>(ODニー>)大フィストでお仕置き
コンボのまとめ
以上が私がMR1900まで実戦で使用していたコンボの全てです。
効率の良し悪しや細かい最大ダメージの違いはあると思いますが今のところこの武器だけで戦っています。
コンボを何故1番初めに持ってきたかと言うと
火力の高さは読み合い回数(運要素)を減らすことができるからです
体力バーというのは極論「あと何回じゃんけんできるか」の指標でしかありません。
特にベガは火力が高いキャラなので与えられたチャンスをしっかり活かしましょう。
私ができるようになって明らかに勝率が変わったのは小パン始動のラッシュコンボです。
かなり長い期間トレモではできても実戦で咄嗟にできなかったのですが、リーサルじゃなくてもとりあえずやってみたり(こういう期間は当然MRは下がります)試行錯誤してる内に手に馴染んでくれました。
トレモでできても実戦で成功しないという人は一旦MRは犠牲にして練習したコンボができるシチュエーションになったら挑戦してみましょう。
私はランクマ中毒者だったので頑なにランクマで試していましたが、MRを犠牲にしたくない人はCPUやまねもんくんで練習してもokです。
セットプレイ
コンボ同様私が使用していたセットプレイのみ記載します。
また、セットプレイ成立時のコンボについてもこちらで解説します。
コンボの部分と重複する内容もありますがよしなに。
※202506verより弱or中フィスト〆のセットプレイが大幅に変わりました
大フィスト〆
ベガのセットプレイの第一歩、まずはこれから練習しましょう。
■生ラッシュ前大パン
→大マイン〆から最速で出して
・4F暴れを潰せる
・ガードさせて+1F
・ヒット時最大
の中段択
ただし強すぎて大半のプレイヤーが警戒しているので1回目の大マイン〆後にこれをやると高確率でジャストパリィされます。
2先のどこかで1回でも当たれば御の字
ヒット時のコンボは下記の通り
生ラッシュ前大パン>しゃが中パン>ODサイコ>大ライズ>ODヘップレ>中サイコ>SA3 6360dm
■生ラッシュ投げ
→4F暴れに勝てる投げ
ここで投げを受け入れない人は逆にかなり肝の座ってる相手だと思います
大マイン〆からの択としてはかなり丸い部類になります
ちなみにこの投げが当たると次のセットプレイに以降できます
①生ラッシュ投げ
→投げからの投げ、とりあえず2400dmもらって置き攻めへ
②生ラッシュ立中パン>中段TC
→暴れれない中段で起爆
③生ラッシュ小足>中足>ODサイコ(or弱ダブニー起爆)
→下段択
■生ラッシュ小足
→下段択
中段を警戒して立ちっぱにしている人も多いのでこれもよく刺さります
ヒット時のコンボは下記の通り
生ラッシュ小足>立中パン>しゃが中パン>ODニー>大ニー>起爆>大ライズ>ヘップレ>スカルダイバー>弱フィスト 2520dm
ダメージこそ低いですが運びながらマインを再設置できコンボの後半でDゲージを1.5本程度回収できるお得なコンボです
■生ラッシュ引き大K
→大幅有利が取れる打撃択
下段や中段に比べてヒットはしにくいもののDゲージを削りつつ+5Fとってその後の展開を重視する択になります
Dゲージを削る場合はここから直接中フィストや中パン>弱サイコで起爆させてもok
引き大Kがヒットした場合は立ち中パン>しゃが中パンまでつなげてDゲージ回収を狙うODニー>大ニーのコンボかダメージ重視のODサイココンボに繋げましょう
■生ラッシュシミー
→OD無敵技を持ってる相手にまずやっておきたい様子見択
生ラッシュしてしゃがみガードしていれば自動的に投げ範囲外で待てます
特にラウンドの序盤は相手も体力とDゲージに余裕があるためOD無敵をパなしがち
ガードできれば最大リターンなのでパなしを多用する相手ならこれ2回でラウンドが終わることもしばしば
■ステップ弱ニー
→Dゲージが少ない場合はこれで回復しつつ立ち回りへ
★その場受け身をする相手について
→ベガの対策動画によく「大マイン後はその場受け身をとりましょう」という解説があります
その場受け身を取ることによって生ラッシュシミーが投げ範囲内になるためです
これをやるってことは遅らせ投げ抜けをする可能性が高いと思っているので私はよく遅らせ引き大Kとか垂直ジャンプとかしてます
まぁ普通にOD無敵とかで暴れてきたりするので結局読み合いなのですが大マイン後にその場受け身をする派かしない派かはよく見て置きましょう
毎回その場受け身してくるのであれば生ラッシュ立弱Kでシミーっぽくすることは可能です
完全に私の経験則ですが大マイン〆後の1回目の生ラッシュセットプレイで当たりやすさは下記のイメージです
下段>投げ>様子見>引き大K>中段
マジで中段はMR1600らへんから当たらないものと思っていてください
散らして散らしてやっとヒットするかどうかという感じです
ただ、リターンが6000dmなので中段がリーサルになる時は躊躇せずに打ちましょう
散らしつつ相手の防御手段を見て当たりそうな択を選択しましょう
大フィスト〆(画面端)
■ステップ引き大K
→引き大Kを持続当てできヒット時+7F ガード時+4Fの超強力な置き攻めとなります
ヒット時のコンボは下記の通り
ステップ引き大K>しゃが中パン>ODニー>前大パン>大足>起爆>大ライズ>ヘップレ>スカルダイバー>弱マイン 3640dm
ガード時はいつものシミーor打撃or投げの3択へ
+4Fなので4F技で暴れられても立中パンが相打ちになってコンボにいけます
■ステップシミーor投げ
→画面端で大マイン〆した際はステップ引き大Kで打撃、ステップシミー、ステップ投げで3択にいけます
弱or中フィスト〆
※基本的に中央の弱or中マインからの攻めは弱いです
状況によっては普通に立ち回りに戻った方が良い場合もあります
■生ラッシュ中足>大マイン
→入れ込んでヒットしていればコンボにいける下段択
コンボの項目にも書きましたが知ってる相手にはインパクトでお仕置きされるので過信は禁物
■生ラッシュ中足>弱マイン
→中央で弱or中マインで〆るということはDゲージが枯渇気味なはずなのでマインをガードさせて回復を図りましょう
中足をビタで重ねていれば起き上がり最速インパクトされていても3ヒットで割れます
■生ラッシュ引き大K
→とりあえずの打撃択
4F打撃を潰す場合は早めに出さないと行けないので密着状況は作りにくいです
■ラッシュ立弱K
→DCQが昔よく使ってたセットプレイ
ラッシュ立弱Kはガード+3F取れるのでしゃが中パンを入れ込んでおくと暴れた相手にカウンターヒットします
立弱Kがヒットした場合もそのまましゃが中パン>ODサイコでコンボにいけます
少しラッシュを伸ばすのがコツ
※調整後追記
202506verより生ラッシュで打撃技が埋まらなくなりました
基本的には弱or中サイコで〆てステップから起き攻めをしましょう
弱フィスト〆(画面端)
■しゃが小パン空振り>立中パン
→キメる機会が多いのにめちゃくちゃ強いセットプレイ
立中パンを持続当てできヒット時+8F ガード時+2F
ヒット時のコンボは立中パン>立中パン>しゃが中パンからODサイコへ
ガード時は3択へ
なんとこの持続中パン起き上がりのDリバにガードが間に合うのでガード後はしゃが中パン>ODサイコでお仕置きしましょう
■インパクト
→相手の最速投げに勝てるインパクト
ヒット時はしゃが大パン>ODサイコで大ダメージなのでリーサルが見えてる時は強気に打っていきましょう
■ステップ
→+5Fを作れます
最速投げした場合バクステされても確定が無い神のフレーム
ただし後ろに下がっても相手の最速投げが間に合ってしまうので投げを狩る場合はバクステか垂直で
※弱マインを当てた時相手の位置が高いとフレームが変わってしまうので注意しましょう
※調整後追記
■しゃが小パン空振り>しゃが中パン
→+6Fとってしゃが中パンを持続当てできるセットプレイ
当たればそのまましゃが中パンが繋がります
ガードされたら±0F、Dリバはガードできないので残念ながら前に比べると弱体化は否めません
■小足空振り>小足>しゃが小パン>立ち小パン>ODサイコ
→Dリバをケアするのであればこっち2回目の小足は最速ではなくちょっと刻む気持ちで押すと空振らずにヒットさせれます
立小パンからODサイコが繋がるようになったので火力もそこそこでます
■立弱K空振り>シミー
→立弱Kで距離を開けてシミーの択
しゃが小パンだと距離が開かないのでシミーするときはこっちで
■小足空振り>投げ
→小足空振りで+5Fを作れます
バクステされても安心
■大K(インパクト)pch>しゃが大パン>ODニー>前大パン>弱フィスト>前大パン(持続当て)
→持続中段はこのルートで狙えます
中フィスト〆(画面端)
■前大パン
→前大パン持続当てのセットプレイ
ヒットした場合のコンボは下記の通り
前大パン>しゃが小パ>立弱K>ODフィスト>弱フィスト
ガードされた場合は-1Fなので注意
■立小パン空振り
→しゃが中パンが持続当てになりヒット時はしゃが中パン>しゃが中パンが繋がります
ガード時は±0なので立中パンをガードさせた時と同じ状況になります
■立弱K空振り
→+8Fで3択へ
立弱Kは空振りすると少し後ろに下がるのでシミーに行きたい場合はしゃが小パよりこっちを使いましょう
■インパクト
→弱フィスト〆と同様
※調整後追記
■ODニー>中フィスト>前大パン
→持続中パンはこのルートになりました
ここからしゃが小パン>立ち小パン>ODサイコで火力の高いコンボが出せるようになりました
■しゃが小パンor立弱K空振り
→+5Fで投げorシミーへ
ODフィスト〆(画面端)
■前投げ>前大パンチ>起爆
→ODフィストで設置したマインは起爆が通常より早いことを利用したセットプレイ
※調整後追記
■しゃが小パン空振り>立ち中パン持続あて
→前verまで弱フィストでやっていたDリバケアのセットプレイはODフィストで可能
立ち中パンがヒットしていれば>立ち中パン>しゃが中パン>ODサイコでコンボ
ODフィスト〆(中央)
■ステップ>立中パン>しゃが中パン
→202506verからODフィスト後の状況がよくなり立中パンが重なり、ヒットしていればしゃが中パンも当たる距離となった
ガードされていてもそのまま弱フィストなどでDゲージを削ってもいい感じ
弱中フィスト起爆〆(画面端)
■ジャンプ大K
→詐欺飛び
■ステップ>ステップ
→+4Fの密着状態を作れます
シミーはできないので投げ暴れを読んだ時はバクステか垂直にします
大足ch(or pch)
■ステップ>しゃが小パン空振り>引き大K
→引き大K持続当てのセットプレイ ヒット時+6F ガード時+3F
ヒット時はしゃが中パンが繋がります
差し返しの大足やなんか適当に打ったのがカウンターした時はこれ
※調整後追記
→202506verから大足は一律パニッシュカウンターでないとハードノックダウンにならない調整となりました
差し返しでなければあまり狙える場面は無くなったと思います
前投げ
■生ラッシュ引き大K
→中央の前投げからの打撃択
4Fで暴れる相手にはこれでお仕置きしましょう
ガードされても+5Fで攻め継続します
■生ラッシュ投げ
→引き大Kでわからせてから中央でもDゲージを払って柔道しましょう
■生ラッシュ立弱K空振り
→前投げからのラッシュ様子見は6FのOD無敵技はガードできますが4F暴れはカウンターヒットになってしまいます
シミーをする場合は立弱Kを空振りして急停止しましょう
弱サイコor中サイコ〆(中央)
■ステップ
→202506verより+5Fを取れるようになりました
ここから投げや立中パン打撃などを択りましょう
シミーは最速投げされてしまうので読んだ時は垂直かバクステで
■ODニー>弱サイコ>ステップ>引き大K(持続当て)
→引き大Kがノーマルヒット時でも+6Fになりしゃが中パンが繋がります
弱サイコor中サイコ〆(画面端)
■小パン空振り>立中パン持続当て
→なんとサイコからDリバケア起き攻めが可能に
マインがついてないので火力は下がりますがかなり強力な起き攻めなのでDゲージが少ない時などはありな選択肢
■ODニー>中サイコ>小足空振り>立ち中パン持続当て
→ODニーから中サイコで画面端に到達した場合は小足空振りから立ち中パン持続当てにいけますなんなっと見つかるもんですね
セットプレイまとめ
コンボができるようになったらこれらのセットプレイを覚えましょう
私はMR1600で長期間沼っていましたがセットプレイを調べて起き攻めを機械的に選択できるようになってから一気に1700に駆け上がることができました。
セットプレイを覚えていないとせっかく起き攻めに行ってもその状況において強い選択肢がわからず安定して勝てない状態が続いていました。
セットプレイを覚えることのメリットは強い起き攻めができることと脳のリソースを節約できることにあります。
結局格闘ゲームは読み合いも醍醐味ですが自分のマッスルメモリーを増やし強い手癖をつけた方が手っ取り早く強さに繋がります。
まずは大マインのセットプレイから覚えてその次に画面端の弱マインのセットプレイを覚えてください。
この2つは使う頻度も高くベガを使う上で絶対腐らないスキルです。
コンボと違い技を空振りさせるのは独特の感覚の違いがあると思いますが全て最速で問題ないので音ゲー感覚で身体になじませましょう。
各技の使い方について
通常技、必殺技、SAの使用用途を記載します。
詳細な情報については下記の公式ホームページのフレームデータを参照してください。
https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/vega_mbison/frame
各種技のヒットボックスは下記のサイトから引用しています
※202506verから一部の技の判定に変更があります
現在掲載しているのは前verとなりますので参考程度にしてください
通常技
■立弱パン
主要な用途としてはコンボの繋ぎですがケンやマノンなどリーチで負けている且つ弱ニーの確定が長いキャラに対しては踏み込んで当てに行く技になります。
上級者帯に近づくほど立弱パンで相手の牽制を潰しつつ距離を詰めることが大事な行動になります。
生ラッシュから出すと+2F取れる突進技のような使い方ができ非常に強力。
弱ニーや立大パンに比べてリスクを抑えて触りに行けるため雑に相手に触りたい時はドンドンこれで近づきましょう。
※調整後追記
202506verよりガード時の硬直差が-3Fとなり生ラッシュからも+1Fしか取れなくなりました。
その代わりヒット時ののけぞり時間も1F増加しており弱サイコやODサイコが繋がる様になったのでコンボとしては重要な技になっています
硬直が増加しているので立ち回りでは少し振りにくくなった印象があります
■立弱K
小技から弱フィストへの繋ぎとして使う技。
ヒット時は相手の距離が離れにくく、空振りすると僅かに距離が離れる珍しい挙動の技。
この性質から画面端の置き攻めなどで立弱Kを空振りしてシミーするなどの使い方ができます。
どぐら氏はよくジャンプから着地した相手に合わせてファジー気味に打ち、カウンターヒットしていれば立弱Kch>立弱K>弱フィストでマイン設置しています。
生ラッシュから出した場合慣性が乗りにくく急ブレーキできます。
■立中パン
読み合い発生マシーン
ガードさせて±0 後述する中下段のTCが存在するためコレをガードさせるだけで熱い読み合いが発生します。
ガード後に丸いのは4Fのしゃが小パンをとりあえず振っておき相手の選択肢を見ましょう。
・相手も4F技で暴れて相打ちした場合
→次に立中パンをガードさせた時は下段TCで暴れを潰します
・パリィが見えた場合
→次に立中パンをガードさせた時は投げてパニカンをとります
・ガンガードしてる場合
→次に立中パンをガードさせた時は中段TCで崩します
・OD無敵技をぶっぱなして来た場合
→次に立中パンをガードさせた時はシミーをします
このように立中パンをガードさせてから相手の防御手段を見て次の選択肢を変えていきましょう
またこの技はジュリの立中Kの1段目と同じように中攻撃にもかかわらずヒット時の硬直が長めに設定されているので意外とヒット確認が簡単です。
ガードorヒットの確認はできるようになりましょう。
また、難しいのですがこの技も歩きから先端を当てるように打てると立ち回りに幅をもたせることができます。
先端がカウンターヒットした場合は中足からコンボにいけます。
弱ニーや立中K牽制で待ちにシフトした相手にはどっしり歩きを見せていきましょう。
生ラッシュから出した場合ガード時+4Fですが投げ間合いにはならないのでガン下がりする相手に投げが空振りしないように注意しましょう。
ガードしてから下がりが多い相手には中足や大足で下段を意識させましょう。
■立中K
通称ゴッドミドル
リーチが長く弱ニーや立大パンに比べてリスクも少なめに打てる牽制技。
こちらもランクが上がるにつれてお世話になる回数が増える技筆頭です。
用途としては他キャラの弾に近く、コレをガードさせて相手に飛ぶことや差し返しに意識を誘導させるのが目的です。
弱点も弾と同じくジャンプを合わせられることやインパクトを合わせられると手痛いダメージを受けるので振り過ぎには要注意。
※調整後追記
202506verより硬直が1F増加し、前方と下方向へのやられ判定が拡大しました。要は差し返しされやすくなったということ。
空振りのリスクが高くなっているためしっかり当てに行くことが大事な技になったのでブンブン振り回しにくくなりました。
立大パン
ベガの主力置き技
ガードさせて+1F取れるので勘違いしがちですが発生が19Fとめちゃくちゃ遅いので当てに行く技ではないです。
用途としてはラッシュや弱ニーなどで攻めた後に微歩き>後ろ下がり>大パンすると追い払おうとした相手の置き技にこちらの置いた立大パンが自動的に差し返しになるという使い方です。
こちらは立大パンの硬直時のヒットボックスですが前方部分にやられ判定があまり出ていないのがわかるかと思います。
置き技として最適であることは間違いないですが硬直は17Fと長めなのであまりブンブン振り回す技ではありません。
あとびっくりするのですがMR1700くらいになると普通に見てからジャストパリィしてくる人が出てきます。
また、垂直にも弱くフルコンをもらってしまうリスクの高い技であるということを認識してください。
生ラッシュから出すと異常なほど慣性が乗りアイススケート選手ぐらい滑りながらガードで+5Fを取る技に変貌します。
遠距離からの奇襲や無理やり置き攻めしたい時に使います。
※調整後追記
202506verより前方のやられ判定が大きくなり空振り時の硬直が3F増えました。こちらも立中Kと同じく差し返しされやすくなっています。
メインの置き技がこの調整を食らうのは厳しいですが使い方は変わらず、振り回さずに相手の動きを読んで牽制技に合わせてボタンを押すことが大事です。
■立大K
ベガの最大始動技の1つ
無敵技の確反をこれで取ることがベガでしっかりダメージを取ることの第一歩です。モダンに実装されていないのは本当に可哀想。基本的に確定反撃とラッシュコンボでしか使いません、シミーをこれで頑張る人もいるらしいですが難しいので私はしゃが中パンでしかやってません。
ただ、引き大KのDゲージ減少量がナーフされたため立大Kで置き攻めをする人もいます。
立大Kはガードさせるとかなり距離が離れるのでそこから相手の打ち返しの空振りを誘って差し返しをするという使い方もあります。
また起き上がり最速前ジャンプで位置入れ替えを狙う相手にもしっかりヒット後にダウンを奪えるので意外と強い選択肢。
置き攻めのアクセントとして覚えておきましょう。
■しゃが小パ
ベガの最速技
立弱Kとの違いは連打キャンセルが効くことで咄嗟の暴れなどによく使います。
この技をカウンターヒット確認できるかどうかでベガの強さは大きく変わります。
中パンや中足から最速でキャンセルラッシュして出すと割り込みできない連携となり+2Fの3択を迫れる状況を作れます。
この状況を作ることがベガの立ち回りにおいて1つのゴールとなります。
また、FORCR DOWN時の咄嗟の拾いやフレーム消費の空振りなど使用用途は多岐にわたります。
しっかり使いこなしてベガの強さを引き上げましょう。
■しゃが弱K
小足
置き攻めの下段択や弱ダブニーヒット後などで後ろ下がりする相手を咎めるために使います。
ここから立弱K>弱フィストでノーゲージマイン設置できるのが強み。
中距離からの生ラッシュ小足はかなりガードしにくく非常にヒット率が高いです。
大フィストからのセットプレイでも大活躍します。
■しゃが中パン
超万能だが乱用は禁物の付き合いが難しい主力技
置き、暴れ、差し返し何にでも使える超性能のしゃが中パン。
相手の体力が半分以下であればコレを当てればゲームセットなので試合の終盤はコレを振りつつ上を見ておけばジャンプ中パンかしゃが中ヒットだけ狙えばok
発生も6Fと早く小技より遠い距離の暴れで雑に振って5000dmうっかり奪うこともしばしば。
大体の技の差し返しにも使え、咄嗟の確定反撃でもそこそこダメージを奪えるため本当に万能な技。
ただし硬直が14Fと長い上に硬直時にやられ判定が肥大化するという仕様のため空振りすると思ってる以上に差し返しされます。
立大パン同様乱用は禁物、しっかり相手に当たる場面で出しましょう。
生ラッシュから出すと発生の早さも相まってガン見されていない限り潰されることはありません。
小パンより更にダメージ重視の突進技というイメージ
ガードさせて+3Fですがこちらも立中パンと同じく投げ範囲外のためその後は強い選択肢を取ることは難しい点に注意しましょう。
■中足
地上戦の要
ベガの立ち回りはコレを相手に当ててキャンセルラッシュすることを目標にしましょう。
ヒット時はコンボで大マインからセットプレイ。
ガード時はキャンセルラッシュしゃがみ小パンから3択を迫ります。
ベガは中距離で触れる技に弱ニー、立大パン、デビリバなど強力な技が豊富にあるのでそれらに頼ってしまいがちですが全て非常にリスクの高い技となっているためランクが高くなるにつれてこれらの技を減らして真っ当な地上戦をすることが必要となってきます。
幸いベガの中足はリーチも長くキャンセルラッシュしゃが小パが連ガとなるので絶大な信頼感のある技となっています。
空振りしないように踏み込んで当てれるように意識しましょう。
■しゃが大パン
普通に優秀な対空技
ベガの姿勢と腕の判定のおかげで割と遅めに出してもちゃんと落としてくれたりしますができれば早めに出しましょう。
根元部分がヒットした場合はキャンセルが効くので弱フィストを入れてる人がいますが相手がジャンプ後に何も出してない場合はノーマルヒットになり弱フィストが空振りしてフルコンを入れられてしまうため私は入れ込んでません。
通常対空技はとんおりなどの空中機動変化技に弱いため対戦キャラや状況によって弱サイコとジャンプ中パンを使い分けましょう。
■大足
大足
主要な用途は差し返しなのでぶっちゃけ私はあまり使ったこと無いです。
下段ガードが疎かな相手やガード後に後ろ下がりが多い相手にはぶっ刺さります。
また、画面端に追い詰められた時に下がって対空しようとウロウロする相手に当てて位置入れ替えできると非常にリターンが高い行動になります。
とは言えガードされると確反なので試合中に出す回数はかなり少ない技。
本田やJPなど大足が短いキャラには先端ガードで確反が無いので相手キャラによっては強気に打っていきましょう。
■ジャンプ弱パン
使いません
■ジャンプ弱K
使いません
モダンの人はめくりに使いましょう
■ジャンプ中パン
ぶっ壊れ空対空
何故ベガにこの技があるのか?と問われれば「伝統だから」としか回答のしようが無い技。
弱ニー、立中K、立大パンなど散々地上で無法な強さを発揮する技を持っていながら空対空されると体力が半分減るとかいう不条理を味わわせる技です。
ベガの基本的な対策として垂直を置くというのが鉄板なのですが距離が近ければ前ジャンプから当てられるので地上技を意識させてグッっと前歩きしてプレッシャーを与えましょう。
■ジャンプ中K
主力めくり技
めくりを狙う時はコレ。
昇竜対空の無いキャラに対してはめっぽう強いのでチャンスがあれば狙いましょう。
恐らくパリィ対空を狙ってくるはずなので意識させた後は空ジャンプ投げが刺さります。
相手の体力が2000以下の時にコレをガードさせて大ライズ>ODヘップレでリーサルを狙うのがマジで強行動です。
■ジャンプ大パン
主力飛び込み技
素直に前ジャンプで攻める技はコレ。
下方向に対して判定が強くちょっとやそっとの通常対空であれば相打ち以上を取ってくれます。
地上の技が強いのでうっかり飛び込みを忘れることがありますが普通にこの技も強いので雑に飛び込んで大丈夫です。
飛んでこないベガだと思われて対空に割くリソースを地上ガン見に割かれている可能性もあるので適度に飛びも見せましょう。
■ジャンプ大K
垂直の置きやコンボパーツに
ジャンプ大パンより横の判定に優れている技。
適当に垂直から置いておいたり、のけぞり時間が長いのでコンボの始動に使ったりします。
普通に飛びから使う分にはシャンプ大パンの方が圧倒的に強いのでしっかり使い分けましょう。
ジャンプ大パンは下に、ジャンプ大Kは横に強いです。
特殊技
■前大パン
中段
普通に使う分にはマイン起爆直前に当てたり体力ミリの相手のトドメに使ったり画面端のコンボに使用します。
生ラッシュからの前大パンがメインの使い方。
ただし発生22Fの割にはモーションが大きく見やすいためジャストパリィの格好の餌食になります。
大フィストからのセットプレイで出す時は特に警戒されているため、事前に別の択を仕掛けておいたり最速ではなく遅らせ気味に出したりとヒットさせるために工夫が必要。
立ち回りでいきなり生ラッシュから繰り出す前大パンはまぁまぁ強いので体力差がガッツリついてしまった時の捨てゲームーヴとしてはありです。
■引き大K
固めの鬼
ガードさせて+1Fの膝、調整によってDゲージの削りがナーフされたため以前のようにガードさせ続けるだけでプレッシャーを与えることは難しくなりました。じゃあなんでザンギのヘッドはガード+8Fで0.8本も削れるんだよ。 スト6の+1Fは残念ながら最速投げが4F技に負けるため基本的にはしゃが小パで暴れを潰すのが鉄板行動です。
これも大マイン〆のセットプレイと同じく最大リターンである打撃を通すための布石を序盤に打っておきましょう。
生ラッシュから出すとガードさせて+5Fのお化け密着有利状態を作ることができます。
最速投げはスカってしまうので注意しつつ3択をしかけましょう。
発生が遅いのでラッシュを見られていると簡単に止められますがラッシュを止めてこない相手には容赦なく擦り続けましょう。
■ホバーキック
伝統のスライディング
残念ながらどこでガードさせても確反があるので気合を入れて出しましょう。
相手の体力がミリだったり、遠めで左右にうろうろしていたり、マインの起爆直前に距離を詰めたい時などが使い所さん。
乱用は禁物ですが中~遠距離からいきなり距離を詰めて置き攻めに持っていけると考えると結構すごい技。
用法用量を守って正しく使いましょう。
■中段TC
ほぼ前大パンと一緒
立中パンから派生する中段択。
低ランク帯ではマイン起爆のセットプレイで猛威を振るいますが上位帯になってくると普通にファジーガードやファジー暴れで止められるので注意しましょう。
生ラッシュ中パンからは暴れられないのでちゃんとした中段っぽくなります。
1番強いのは相手がBO中にこの中段TCと下段TCで体力を削る行動です。
BO中は中段TC、下段TCともにガードさせて+1Fなので展開の早さを活かして
立中パン>中段TC>しゃが小パ>微歩き立中パン>下段TC>しゃが小パン>微歩き立中パン…
上記のようなサイコ迅雷でぼったくり行動が普通に強いです。
画面端付近でリーサルまで体力を減らし次第、立中パン>インパクトで倒し切りましょう。
■下段TC
下段TC
中段TCよりも発生が早く相手の暴れを潰せる点とガード時に投げ間合い外に離れることが特徴。
このことから中段TCよりかは気軽に振りやすい印象があります。
ただ擦りすぎるとあっさりジャストパリィされるので注意しましょう。
必殺技
■サイコクラッシャー
何故か対空無敵が付与された突進技
弱は対空、中大はコンボパーツ、ODはどちらにも使えるマイン起爆対応技。
ジャンプ中パンが届かない距離の垂直を落とすのにも使えるためベガで少しでも待つ時はちょこちょこタメを作っておきましょう。
また、とんおり等のジャンプ軌道変化技を持っているキャミィやジェイミーにはしゃが大パンよりもサイコ対空を多めにした方がいいです。
またリーサルの際はそのままSA3に繋げますが始動補正が重いので思っているほど減らない点には注意しましょう。
コンボとしては昨年12月の調整で中、大サイコのDゲージ回復量が増加したためDゲージが枯渇している時は大フィストよりも中サイコ〆を選択した方がよい場合もあります。
流石にマイン設置よりリターンは下がりますが中サイコ〆>ステップで密着+2Fを作れるので運べる上にDゲージを回復しつつそこそこ強い置き攻めができます。
Dゲージの削りについて、マインの自動起爆が0.3本なのに対して弱サイコで起爆した際は0.9本削れます。
コンボにできなくても可能であれば弱サイコ起爆以上を狙いたいところです。
しかし弱サイコ先端くらいの距離だと見てからインパクトや無敵技で返されるので可能であれば近距離で中パンなどをガードさせてから起爆させましょう。
※調整後追記
202506verより弱or中サイコからステップで密着+5Fの状況を作れるようになりました。
これによりノーゲージでの中央コンボはほぼサイコ〆が推奨されるようになりました。
また、弱サイコの発生も14Fになったことから様々な技からコンボが繋がるようになり全体的な火力も上がっています。
■ダブルニープレス
ベガの代名詞
多くのベガ使いが恐らくこの技をぶん回しながらマスターまで駆け上がったと思います。
しかしMR1600辺りからこの技はベガを裏切り始めます。
正直何回弱ニーに垂直を合わされて死んだかわからないくらい負けの原因が弱ニーの振り方だったという経験を私もしてきました。
また少しでもめり込んだ時は必ず確定を取られるようにもなるため距離もかなり見定めて打つようにしないといけません。
まず大前提として5F技が長めのキャラ(道着やマノン)にはそもそも打つ回数を少なめにしましょう。
牽制は主に立中Kにしたほうが無難です。
逆にMエドや舞のような小技のリーチが短いキャラには垂直をされない限り弱ニーをぶん回しましょう。
もし各キャラの5F技のリーチを把握していない場合は弱ニーは少なめに立ち回ることをオススメします。
問題の垂直についてなのですがむしろ相手が垂直を置きたくなるように弱ニーをガードさせると考えましょう。
弱ニー、立中K、立大パンを見せると相手としては絶対に垂直を置きたくなるのでその垂直に対してジャンプ中パンや弱orODサイコでリターンを取っていきましょう。
大ニーは確反を取る際に使うのがメインですが、リリーに対してはガードされても確定する技がありません。
リリーに対しては強気に振り回しましょう。
ベガ使いのキャラ対策の第一歩としてダブニーを振りやすいキャラと振りにくいキャラを把握するところから始めると良いと思います。
■バックフィストコンボ
マイン設置技
全てガードされると確反があるのでほぼコンボ用。
画面端では弱中強全てヒット後のセットプレイが強力なので毎回択を迫れるようになっておきましょう。
マイン設置時は弱サイコと同じくガードさせるとDゲージを0.9本削りつつ+6Fを作れるのでできればガード以上を目指しましょう。
ODフィストで設置したマインは通常より早く起爆するため相手の意表をつけます。
勝手に起爆部分が当たってくれることもあるのでDゲージに余裕があれば小技から繋げてマインを設置しましょう。
■デビルリバース
元祖ぼったくり技
弱ニーと同じく低ランク帯で猛威を振るって高ランク帯では相手にとって体のいいダメージ源にされる技です。
特に真正面から落ちるデビリバはマジで弱く、各対空技やライズ中に空対空されることがほとんど。
もし相手がデビリバに対して昇竜などで対空してくるタイプであればデビリバで相手の裏に落ちて確反を入れることができます。
また、ライズでめくってから出すデビリバは対処が難しく命中率が高いので立ち回りのアクセントとしてはこっちを狙っていきたいです。
しっかりFORCE DOWNのコンボをやり込んでいる相手には手痛いダメージをもらってしまうので基本的には封印推奨技です。
■ヘッドプレス
ライズからの主力派生
通常ヘップレは立ち回りのアクセント程度にしか使用しないですが、ODヘップレの性能はぶっ壊れです。
単発で2割減るダメージの高さと、ガードで+4~5Fとりつつ3択にいける状況をDゲージ2本で手に入れることができるとんでも技なのでライズさえ咎められない状況であれば積極的に狙っていきましょう。
また、ODヘップレをコンボに組み込むと色々ダメージアップや位置入れ替えができるのでコンボの際にライズからディレイで派生できるようになっていると良いです。
一応通常ヘップレからのスカルダイバー派生についてはヘップレの対処が甘い相手や体力大幅劣勢時の捨てゲー技としてはなくもないので荒らしたい時に使うのはありだと思います。
冷静に見てからジャンプ攻撃で対処してくる人には打っちゃダメ、絶対。
スーパーアーツ
■ニープレスナイトメア
ベガの数少ない無敵技
発生は少し遅めだが防御の弱いベガにとっては頼らざるを得ないSAです。
体力が多い間にとりあえずぶっぱなしておいて「俺は無敵で暴れるぞ!」という意思表明をしておくのは読み合いにおいて大切です。
硬直が長いため置き攻めにはいけませんが運び性能が高いため
ジャンプ中パン>ジャンプ中パン>大パンや
マイン設置時大サイコからのコンボで使用するとDゲージ節約と運びとまとまったダメージを取れてお得です。
■サイコパニッシャー
ダメージ重視のSA2
弾無敵はありますが発生が遅めなため弾抜けに使うには少しむずかしく、無敵技としても使いにくい実質コンボ用のSA2です。
強みはSA2の中ではダメージが高めであることと画面端であればヒット後ステップで+4Fの状況を作れる点です。
このことからSAゲージが腐りがちなベガは画面端でどれだけSA2を回せるかは結構重要なポイントとなります。
特に1ラウンド目を先行している状況では2ラウンド目の序盤に大ダメージ+有利状況の置き攻めで一気に勝率を高めることができます。
仮に2ラウンド目を落としてしまっても3ラウンド目にSA3が使える状況を整えることができれば1試合の勝率は必ず上がるはずです。
■アンリミテッドサイコクラッシャー
標準的なSA3
SA2の起き攻め性能が良いためかこちらはしっかり硬直が長めになっており弱ニーで小突くくらいしかできません。
ヒット後に間違っても欲をかいて生ラッシュとかしないように!OD無敵技などが確定します。
ベガのSA3で大事なのは必ずリーサルで使用できるかどうかです。
最大コンボに組み込むことももちろんですが、相手の体力が4割以下の時に無敵技ぶっぱは必ずSA3を使いましょう。この状況でSA1を使うのはご法度です。
「当たらなかったときのことを考えて……」と考える人もいると思いますがガードされる前提で無敵技を打つのであれば無敵技なんて打たないほうがいいです。
2分の1で相手を倒せる技を出すことと、2分の1で相手を倒せない技を出すことは意味合いが全く異なります。
しっかり期待値の高い行動を取りましょう。
各技のまとめ
ベガは弾もOD無敵技もありませんが横に対して非常に強力な技を複数持っており地上戦の強さは間違いなく全キャラトップクラスです。
ただし、その強力の技はいずれもリスクが高めになっており乱用すると逆に被ダメージ源となってしまいます。
簡単に相手に近づく手段として弱ニー、立大パン、デビリバなど他キャラと比べて圧倒的に楽ができる選択肢が用意されているため連戦で頭が疲れてる時はよく手癖で打ってしまいますがそういう時に限って垂直でお仕置きされるものです。
かといってリスク低めの立中Kは試合を大きく動かす力はありませんし、ラッシュも多用していればいつかは止められます。
ベガの技振りは弱ニーや立中K先端距離になった時に相手がどのような行動を取るのか注視する必要があります。
垂直を置くのであれば踏み込んでジャンプ中パンや弱orODサイコで対空を。
前に来るのであれば立小パやしゃが中パンで置きを。
何もしないのであれば弱ニーや立中Kを。
攻めに特化したキャラではありますが攻め方には工夫が必要ですし要所要所でしっかり待つ必要もあるのがベガです。
一度触られたらそのままあっさり起き攻めがループして倒されてしまうこともザラにあります、触られないために対空の精度を上げることは他のキャラより重要です。
ベガは対空の手段は何故か豊富に用意されているのでしゃが大パンとジャンプ中パンと弱orODサイコをしっかり使いこなせるようになりましょう。
立ち回り
ここからは私の経験に基づくかなりふわっとした内容になるのでコンボとセットプレイのような具体的な内容ではないことを認識していただいた上で読み進めてください。
大体これ以降のことを理解しようとするよりもコンボとセットプレイを詰めたほうが勝率に直結するためこちらがまだ実戦で安定していない方は頑張って練習してから立ち回りを見直しましょう。
試合において状況毎の目標というものが存在します。
当然試合の最終目標は相手の体力を0にすることなのですが、そこに至るまでに細かい目標がありそれは使用キャラクターによって異なります。
ベガの状況毎の目標を交えて立ち回りについて解説します。
遠距離
シチュエーションとしてはジェイミーの酔疾歩をパニカンで食らってしまい酒を飲まれた時の距離感です。
この距離はほとんどベガが能動的にできることはありません。
■距離を詰める
→とりあえず中距離まで進みましょう。
ここでじっとしていると相手が先に前に来て画面端に追い詰められてしまいます。
この時ステップではなく歩きで距離を詰めましょう。
歩きはDゲージの回復速度が早くなることと、ステップは移動中無防備なので突進技などが当たってしまう可能性があるためです。
■弱ライズ>着地際デビリバ
→デビリバを使った奇襲
相手の正面に落ちるデビリバは落とされやすいのですがこの距離と派生できるギリギリのタイミングで出すデビリバは非常に落とされにくいので立ち回りのアクセントとして使えます。
乱用は厳禁、基本的には歩いて距離を詰めましょう。
■生ラッシュ>立大パン
→生ラッシュからの奇襲
この距離でやることがあるキャラ(リュウやジェイミーやジュリなど)が何かしらの強化行動を取っている際に無理やり殴りに行く行動です。
通ればガードでのいきなり+5Fで密着気味の状態を作れます。
※マイン設置時の弱orODサイコ
→マインを起爆しつつ有利を取って近ける選択肢ですがこれも垂直や見てからインパクトで簡単に返されるのでおすすめしません。
遠距離からは歩いて距離を詰めることを意識しましょう。
中距離
開幕位置くらいの距離感です、弱ニーや立中Kの先端は届かない位置。
この位置は相手の行動で見るべきものが多くあります。
ここからもう少し歩いて弱ニー先端距離に行くのが目標ですが状況によっては相手の動きに対応することも求められます。
■距離を詰める
→もう少し歩いて弱ニーの距離まで調整しましょう。
そこまで行けばベガの距離です。
■生ラッシュを仕掛ける
→この位置が1番ラッシュを仕掛けやすい距離になります。
ぶっちゃけた話をすると真面目に地上戦を頑張るよりラッシュで近づくのが一番手っ取り早い上にリスクも低めなのでベガのラッシュ性能に感謝しながらガンガン使っていきましょう。
明らかに意志を持ってラッシュを止められていると感じたら別の近づき方をした方がいいですが起き技が噛み合って止められたくらいだったら気にする必要はありません。
ベガのラッシュは絶対にそれだけを見ていないと止められない性能なので信頼して使って大丈夫です。
また、メタい話ですがランクマ中に恐らく別の作業をしていて試合開始していることに気づかない人に1%くらいの確率で遭遇するので私はマッチング後の1ラウンド目開幕はよく生ラッシュします。
普通にプレイしてる人でも止められることはそうそう無いのでおすすめの開幕行動です。
■飛び
→リターン重視の選択肢です。
落とされると起き攻めが始まるのでベガに取ってはリスク高めですが飛びを見せないと相手のリソースを100%地上に割かせてしまうので一切飛ばないというのは弱い行動です。
「前飛びしたいなぁ~」と思ったら一旦ジャンプ攻撃を仕掛けましょう。
意外と対空が疎かな人というのはグラマスらへんでもいるものでまぁまぁ当たります。
特に春麗、JP、AKI、ラシードあたりのキャラは飛ばずに勝つのは大変なので意識して飛びを仕掛けましょう。
■対空を意識する
→飛べるということは相手も飛べるということです。
ベガは防御手段に乏しく一度触られるとそのまま起き攻めがループして倒しきられてしまう場合があるため対空の意識は高めにしておいて損はないです。
相手キャラが空中軌道変化技を持っている場合は弱orODサイコを、それ以外の場合はしゃが大パンやジャンプ中パンを出せるように意識しましょう。
■生ラッシュを意識する(優先度低め)
→ラッシュで近づきやすいということは相手もラッシュしやすい距離ということです。
ただ、私はMR1800までは特にラッシュ止めを意識したことは無かったので頭の片隅においておく程度でいいと思います。
これもラッシュ性能の高いキャラ(DJ、ベガ、ジュリなど)に対しては少し意識高めにできるといいかなという程度なので基本的には自分で攻めることと対空を意識しましょう。
■中ニー
→5F技が短い相手には強気に振っていける選択肢です。
5Fが長いキャラには距離感が難しいので控えましょう。
また、遠目でも露骨に垂直を見せてくる相手には打たないほうが良いです。
ダブニーはリスクが高い技だということを認識しましょう。
※シャドウライズ>デビリバ
→この距離のデビリバはマジで弱いのでオススメしません。
こちらが思っているより相手はベガのタメ時間を意識していて、この距離でじっ……としゃがんでからシャドウライズを出すと十中八九空対空で落とされます。
もし相手が昇竜などで対空してくるタイプなら裏落ちしてお仕置きしましょう。
こちらもダブニー同様リスクが高い技だということを認識しましょう。
弱ニー先端位置
様々な読み合いが発生するベガの距離です。
弱ニーや立中Kをガードさせてから相手がどのような行動を取って、それを読み切れるのかが非常に重要な位置になります。
■弱ニー
→これを打つための距離でありこれを意識させるための距離です。
5F発生技のリーチが長いキャラには打ちにくいですが打たないという選択肢はありえません。
垂直されたときのリスクは高いですがカウンター以上した場合のリターンも高くしっかりリスク・リターンは合っている技となっています。
まずガードさせることによって地上戦の主導権を握ることが目的の技です。
弱ニーを意識させるとこの距離になった時点で下記の行動を誘発させます
・ジャンプ
・歩きガード
・インパクト
・バックステップ
垂直でフルコン入れられた時もムカつきますがドンピシャでインパクトを当ててくる人もかなり多く血管が切れそうになります。
この距離では適度に相手の行動を見るようにして適度に対応する必要があります、難しいですがベガ使いの腕の見せ所。
■立中K
→弱ニーを振りにくい相手にはリスクを抑えたこちらを振りましょう。
ただし、リターンも少なくダブニーほど試合を動かすことはできません。
相手に対して嫌がらせ目的でぶん回しこちらもジャンプやインパクトを誘発させるのが目的。
残念ながら立中Kも弱ニーと同じく垂直やインパクトを合わせられるとフルコンなので過信はしないようにしましょう。
■立大パン
→この距離で相手の行動で置きが多いと思ったら立大パンの出番です。
事前に微歩きした後少し下がって打つと当たりやすいです。
甚だ残念ながらこれも垂直やインパクトを合わせられるとフルコンなので注意しましょう。
なお、インパクトに対してはSAを仕込んでおくことでアーマーで耐えられたとこにキャンセルして割ることができます。
かなり難しいので知識だけは持っておいていずれできるように練習しておくのはありです。
■前歩き
→前述した技を意識させてから更に距離を詰めます。
ここで萎縮した相手に中足を当てに行くことが本命です。
中足を当てれたらキャンセルラッシュから攻め込みましょう。
また、前歩き中に相手が垂直を置いていればジャンプ中パンからフルコンを入れるチャンスです。
ベガのプレッシャーを活かして図太く歩いてみましょう。
■しゃが中パン(置き)
→弱ニーをめり込ませるために前歩きしてくる相手を追い払う択です。
Dゲージに余裕があればとりあえずラッシュを仕込んでおいてok
SAとDゲージが潤沢な場合はヒットから体力を半分持っていけるのでリーサルを取れる場合はかなり強い選択肢です。
ただし空振りすると差し返しされやすいことに注意しましょう。
密着
ここが立ち回りのゴール地点です。
立ち回りにおける全ての行動は有利な状況で密着状態を作ることにあります。
ここから打撃・投げ・シミーの3択を迫るわけですがまずは投げを使いましょう、ダメージを奪える可能性が最も高く、相手の防御手段もある程度把握できる選択肢だからです。
当たればベガの場合画面端なら柔道ができますし、中央でもラッシュから再度接近することができます。
個人的には投げ抜けやバクステをされるまで投げ続けて良いと思っています。
相手が投げを嫌がって投げ抜けや無敵技をした場合次はシミーを
ジャンプやバクステをした場合次は打撃を
といったように密着状態の読み合いを回してきましょう。
画面端
密着の項目に記載した通り立ち回りのゴールは有利状況で密着状態を作ることに加えて画面端まで相手を追い詰めることでもあります。
FPSプレイヤーであれば理解しやすいかもしれませんが格闘ゲームにもエリアコントロールの概念は存在します。
APEXで高所に陣取ったりValorantでエリアを広げたりする行動は格ゲーで言うところの相手を画面端に追いやることと同義です。
なのでベガの立ち回りにおいて地上戦を制する弱ニーや立中Kのプレッシャーを与えた後に前に歩くという行動は強力です。
そして、画面端に追い詰めた際には絶対に相手の前ジャンプを通してはいけません。
せっかく手に入れた圧倒的有利な状況を相手に渡すことになるだけでなく防御の弱いベガにとっては余裕で逆転される状況が出来上がってしまいます。
なのでこの位置で前ジャンプに負ける技を振るのは慎重になったほうが良いです。(言わずもがな弱ニーや立大パンなど)
なんなら体力有利状況であれば大人しく後ろ下がりをして立ち回りの状況に戻っても問題ありません。
とにかく画面端に追い詰めた際は位置入れ替えだけは許さないように立ち回りましょう。
立ち回りのまとめ
とりあえずベガは相手に近づかないと何も始まらないので弱ニー先端位置まで近づきましょう。手っ取り早いのはラッシュです。
各技の項目でも立ち回りの項目でも弱ニーや立大パンやデビリバはリスクが高いと散々書いていますが一切使わない立ち回りはじゃあなんでベガ使ってるの?という話になってしまうので使わないわけにはいきません。
結論、打ってみて良かった記憶と悪かった記憶を蓄積して正解に近い打ち方を覚えるしか無いと思います。ここは本当に経験値が必要です。
それらを経験した後に気づくのが前歩き(歩きガード)がめちゃくちゃ強いということです。
基本的には各種牽制をガードさせた後は前歩きからの中足キャンセルラッシュを当てに行くのが目標です。
有利状況で密着状態を作り毎回択を迫るように意識しましょう。
防御
防御については私もうまくできている自覚はありません。
要するにアルマスまでは防御はそこまで深く考える必要は無いということです。
防御を練習する時間があればコンボやセットプレイを詰めましょう。
ただ、防御にはどのような選択肢が存在するかは知っておいたほうが良いのでその解説を記載します。
ベガにとって優先順位の高い防御もあるのでそういうものは覚えておきましょう。
あじふらい氏による防御の勝ち負け表
ここではあじふらい氏の"【スト6】鉄壁の防御はどうすれば身につくのか?理論をお話しします【徹底解説】"動画内で紹介されている防御の勝ち負け表を引用して紹介させていただきます。
この表を念頭に下記の事項を読み進めてください。
ガード
表を見てもらったら分かる通りガードが1番勝てる選択肢が多いです。
基本的にはガードを固めておくのが丸い選択肢です。
投げは受け入れましょう、中央であれば1200ダメージもらって仕切り直しになります。
立ち回りの項目でも説明した通り有利状況での密着状態というのは立ち回りのゴール地点です、1200ダメージくらいはあげちゃってもいいさの精神でいましょう。
前ジャンプ
画面端においては1番通したい選択肢になります。
圧倒的に不利な状況が一気に有利な状況になるためです、特に防御が弱いベガにとっては前ジャンプを通せるかどうかが勝率に直結します。
多少打撃や対空でダメージを取られてもへこたれずに位置入れ替えを狙いましょう。
死ななければ安いを体現するワンチャンスを生み出す強力な選択肢です。
パリィ
投げられるとDゲージが1本減って2040ダメージもらってしまいますが、ジャストパリィが取れるとマインを設置して一気に形勢逆転できるのでベガに取ってはまぁまぁリスク・リターンの合っている選択肢です。
打撃を読んだ際には強気に打っていきましょう。
打撃を取れなかった時は毎回ラッシュを仕込めるようになるとgood
暴れ
投げ抜けした後に見せたい選択肢です。
1度投げ抜けすると相手としては様子見を選択したいはずなのでそれを読んだときには暴れを選択しましょう。
距離が近ければしゃが小パ、少し遠ければしゃが中パン、更に遠い場合は中足と距離によって最適な技で暴れれるように意識しましょう。
無敵技
ベガの場合基本的にSA1を打つことになります。
できれば体力に余裕のある序盤に打っておきたい選択肢です。
試合中に1度は見せておいて無敵技を打つということを相手に意識させることが大事です。
また、相手の体力が4000以下であれば必ず倒しきれるSA3を打ちましょう。
遅らせ打撃
別名ワンガード打撃とかファジー打撃とか。
相手の最速打撃はガードしてすぐに打撃を打ち返す選択肢です。
防御択としては丸い方で投げか相手も遅らせ打撃をしなければいけないのでまぁまぁ潰すのに工夫がいる選択肢です。
潰される時は明らかに"潰しに来たな"というのがわかるので次は最速暴れや前ジャンプなどを通すようにしましょう。
遅らせグラップ
ゴミです。
個人的には主な被ダメージ源にしかならない選択肢だと思っています。
ただしこれも弱ニーやデビリバなどと同じく見せないと一生投げられて負けてしまうことになるので体力が多い序盤に1度私は投げ抜けしますよ?とアピールしておきましょう。
スト6において最もリスク・リターンの合っていない行動の代表なのでたとえ9回投げられて負けたとしても「俺9回投げ抜け押さなかったの偉~」くらいに思っておきましょう。投げ抜けは押さない方が絶対に偉いです。
バクステ
これはすみません私がよくわかってません。
一応相手が投げてくるタイミングを読んで出すのが鉄板だと思うのですがあまり成功体験を得たことがなく私は封印気味です。
あじふらい氏の表を見ても勝てる選択肢は少ない方なので無理に狙っていかなくてもいいかと思います。
ただ、防御手段に乏しいベガにとっては頼らざるを得ない選択肢であることも理解しているのでMR2000などを目指すに当たってしっかり使い方を学ぶ必要があると思っています。
ひとまずアルマスまでは不要です。
防御のまとめ
他の項目と比べて明らかにボリュームが少ないのですがこんなのでもMR1900までは踏めているので防御に時間を使うことが以下に非効率的であるかは理解いただきたいです。
今一度伝えておきたいことは防御の練習をする時間があればコンボとセットプレイを詰めてほしいということと、投げ抜けを押す回数は最小限にしてほしいという2点です。
防御は相手のクセを読むこととキャラ対策も必要になってくるので考えるのは本当にずっと後の方で大丈夫です。
マインド
いよいよふんわりどころか胡散臭い項目になってきました。
ここからはスト6の上達や格闘ゲームを続けるにあたって知っていたほうが得であったりちょっと気持ちが楽になるかもしれない知識を記載します。
勉学やお仕事にも活かせるかもしれないのでここはベガだけでなく他キャラ使いの方も参考になるかもしれません。
長期的な視点を持って取り組む
ランクマッチを回していると当然勝ち負けに一喜一憂すると思います。
時には負けがこむ日や10連勝できる日などがあることでしょう。
そしてプロフィールの勝率やMRで感情が揺さぶられることが多々あると思います。
結論、数字は意識して気にしないようにした方が良いです。
「気にしないようにしましょう!」と言われても画面に表示されてしまうので気になってしまうのはしょうがないことなのでこれを読んだのであれば心に強く「俺はMRとか勝率とかは気にしないんだ!!」と念じてください。
気にしたほうがいいのは1週間前、1ヶ月前の自分と比べてできることが増えているのかという点です。
例えば小技からのラッシュキャンセルコンボが成功するようになったとか、新しいセットプレイが成功したとかそういった自分の上達具合にフォーカスを当てたほうが建設的です。
ウメハラ氏の著書に"1日ひとつだけ、強くなる。 世界一プロ・ゲーマーの勝ち続ける64の流儀"という本がありますが1日ひとつも強く慣れたらかなり才能がある方なので凡人である我々は3日か1週間にひとつ強くなれれば上出来です。
今回の私の記事では口ずっぱく「コンボとセットプレイを詰めてください」と記載していますがこれにも長期的視点を持つべき理由があります。
例えばベガの立中パン始動のコンボで
立中パン>しゃが中パン>ODニー>大フィスト
しか知らない人がいたとします。このコンボは2380dmです。
画面端であれば
立中パン>しゃが中パン>ODニー>前大パン>弱フィスト
が入ります。こちらは2670dmです。
大フィスト〆のコンボしか知らない人は290dm損をしているのですが、別にたった290dmであればセットプレイも強いし良いのでは?と思う方もおられるかもしれませんがこの考え方は間違っています。
確かにこの1試合、1回のコンボであれば290dmの違いしかありませんが100回このコンボを続けると29000dmの差が生まれます。
約3回分相手を倒せるチャンスを失っていると考えれば非常にもったいないということを理解いただけるかと思います。
格闘ゲームが上手い人はパチスロを嗜んでいる方が多いのですが彼らはこういった長期的な期待値を追うことが勝率に直結することをよく理解しているため結果を残せているのです。
このことから私は中級者以下のレベルで豪鬼が強いと思ったことは全くありません。
豪鬼は体力が1000減った状態で対戦が始まるキャラです。
1試合2ラウンドは必ず対戦するので10試合するだけで体力20000の差が生まれます。
無論そのハンデを追って余りある性能を持っていることは承知していますが実際に公式のダイアグラムでもマスター帯の豪鬼の勝率はめちゃくちゃ低いです。
クラシックの中で最下位且つモダンは全キャラ最下位の勝率
このことから豪鬼はスト6の中では上級者向けのキャラクターとなるので勝てるようになるまで相当苦労する部類だと思います。
このように体力を奪う、奪われるという点に関しても長期的な視点を持つことは大切です。
しつこいようですがコンボとセットプレイをしっかり練習して常に高いダメージと有利な状況を作り出せるように練習することが最も簡単に勝率を上げる方法です。
課題の作り方
前述の過去の自分よりも強くなるためには日々課題を持って取り組む必要があります。
しかしながらその課題の作り方がわからないという方もいると思います。
コンボやセットプレイはこの記事に書いているものを参考に練習してもらえばよいですが立ち回りなどの課題をどうやって探せばよいか。
まずは自分より少し強い同キャラ使いのリプレイを見て自分がやっていない行動を探しましょう。
例えば私の場合小技からのキャンセルラッシュコンボが全くできていないことは人の動画を見て気づきました。
そこで課題を"小パンからキャンセルラッシュコンボをする"に設定し、始めはリーサルを取れなくても完走することを目標にしました。
次に自分のリプレイを見てダメージを受けている場面を確認しましょう。
私の場合は投げ抜けからの大ダメージで負けている場面がかなり多かったため防御で遅らせグラップを減らすことを目標としました。
こうして課題を作っていきそれをクリアしてまた動画やリプレイを見て~という流れをループさせることによって少しずつですが確実に過去の自分よりも上達していくはずです。
自分のリプレイを見ることにストレスを覚える方は頑張って「これは他人のリプレイだ」と自己暗示をかけてください。
もしくは自分のリプレイを見て"もしコレが誰かからコーチングを依頼されて見ているリプレイだったら"というシチュエーションでセルフコーチングしてみてください。
ぼ~っと見返すよりも自分の良くない点が見えてくるはずです。
目標はしょぼいほど良い
目標が高すぎると達成するまでに心身ともに疲弊してしまいゲームを続けることが苦痛になってしまいます。
自分のMRが1500の場合いきなり目標をアルマスに設定するのではなくまずはハイマスターを目指しましょう(大目標としてアルマスに設定するのはok)
次に立ち回りなどで例えば対空ができなくて負けていることに気づいたのであれば"対空をできるようにする!"みたいな最終的にできるようになるべき目標ではなく"開幕位置で対空を見る"とか"タメを作って弱サイコで対空する"のようなわかりやすい目標を立ててみましょう。
内容はふわっとしていて良いですが難易度はできるだけ低くしましょう。
難しいことに挑戦するのはもっと後で大丈夫です。
気軽に誰かに質問してみる
どうしても自分だけの力で今以上に強く慣れないのであれば誰かの力を借りましょう。
最近配信していませんがベガのことであれば私に聞いてもらっても大丈夫ですし、ストリーマーのありけん氏のディスコードは誰でも質問しやすい環境が整っています。
また、プロでも配信のコメントは結構読み上げてくれるので気になっていることがあればどんどん質問してみましょう。
5:13あたりから私の質問に対してどぐら氏が回答してくれています。
格ゲー勢は基本的に教えたがりおじさんばかりなのでみんな喜んで答えてくれるはずです。
一人でアレコレ悩んでいる時間もまぁまぁもったいないので行き詰まったら気軽に頼ってみましょう。
他人に迷惑をかけなければキレていい
格闘ゲームは他ゲーに比べて圧倒的にキレやすいようにできています。
恐らく敗北の全責任が自分にかかるためです。
この性質上よく「怒りを抑えたほうが良いのか?」「アンガーマネジメントは必要なのか?」と悩む人がいますが私はキレていいと思います。
何故ならば私も毎日キレながらゲームをプレイして強くなっているからです。
このゲームで生まれる怒りの感情を私は肯定的に捉えていて、SNSで政治批判や男女間の争いを揶揄するような人と比べれば正しい怒りの感情を発露できている状態だと思っています。
他人に迷惑をかけないのであればコントローラを投げようが机を破壊しようがあなたのお財布が少し軽くなるだけで何も問題ないです。
できればその怒りを次の日に持ち越さないようにしましょう、寝たら忘れるようにしましょう。間違ってもお友達に怒りをぶつけてはいけません
マインドのまとめ
課題と目標を中心に格ゲーの取り組みについて記載いたしました。
一応私自身15年程度格闘ゲームを続けれているのはこういう考え方と取り組み方をしているからというのはあると思います。
とは言え中々上達を実感できないとゲームを楽しむのは難しくなるのでたまには息抜きに別ゲーや他の趣味に時間を使うことも大切です。
上達に必須なのはプレイし続けることなので一度離れることが継続に繋がるのであれば一旦距離を置くのも良いことだと思います。
自分なりのペースで少しずつ強くなりましょう。
あとがき
ゴールデンウィーク後半多くの時間をこの記事に捧げました。
いかがでしたか?参考になったでしょうか?
「もっといいコンボ、セットプレイがある!」
「技の振り方はそうじゃない!」
「立ち回りでもっと強い選択肢がある!」
そういったご意見もあると思いますが私はここに書いた全てができるようになってアルマスに到達したので今の私を形作った知識は全てここに収めたつもりです。
今後MR2000を目指すに当たってはいよいよ差し返しやキャラ対策などの難しいことを覚えないといけないかなぁと思っています。
自分もまだまだ上級者を名乗るのはおこがましい腕前だと思っているのでこの記事を読んでくださった皆さんとともに精進していきたいと思います。
あと、そろそろ配信も再開して行こうと思っていますので良ければ遊びに来てください。
私が答えれる範囲であればどんな質問をしていただいても大丈夫です。
何でもお答えします。
ではまた
※調整後追記
主力な牽制技であった立中Kや立大パンのやられ判定が大きくなったのでベガはこれよりも更に前に出て技を当てに行くキャラになったと思います。
ただ、立小パンと弱サイコの調整により火力や起き攻めは以前よりもむしろ強化された印象なのでまだまだベガは強キャラなんじゃないかなというのが調整2日目の私の印象です。
ザンギがアレなので環境的にはきついかもしれませんが他にもナーフを食らったキャラがいるので相対的にまたおいしい位置にいるのではないかと。
なのでこの記事を読んでべがを頑張ってた皆さんは引き続き新しい弱フィストや弱サイコなどのセットプレイを覚え直して上達に励みましょう!
ベガは裏切らない!

