ボスモンスター図鑑(上巻)

このページでは夢幻の天廊に出現するボスモンスターについて出来るだけ詳しく解説していきます

難易度ウルティメイトの通常ラウンドも基本的には同じ仕様です

用語はなるべく公式名称(ゲーム内の表記)や4Gamer様の攻略記事と同じものを使用していますが

データが無いものや、そのネーミングはちょっと・・と思ったものに関しては筆者が適当に命名しています

予備知識と用語集は内容が被るので記載していません、先にザコモンスター図鑑(プロ)を御覧下さい


※図鑑の見方

 中央の欄は名前、種族、ダメージが1.5倍になる弱点属性、ダメージが半減する耐性属性

 そして無効化する状態異常の種類を記載しています

 右の欄はウィザードの呪文書スロウが効くかどうか

 並びにファイターのアトラクトで引き付け(タゲ取り)が出来るかどうかを記載しています

 使用技解説の欄は 名前:攻撃属性/ガード方向/可能なガード系行動(Fはファイター Aはアマゾン)です

 ガード方向に解説済みの 1:相対タイプ、2:中心タイプ、3:不問タイプ の他に以下のタイプが加わります

 4:左向き固定タイプ

   文字通り左向きでのみガードが成立するタイプです、一部のボスの攻撃に設定されています

 5:逆相対タイプ

   これも文字通り相対の逆・・つまり背中向きでのみガードが成立するタイプです、1種類しかありませんが

 6:ガード不能

   4種類のガード系全て不能のタイプです、ちなみに大盾ならガードもカバーも可能です

 7:ガード不成立

   掴み攻撃の追加部分や攻撃判定が空中にしかない為ガード系行動自体が成立しないタイプです

 

解説順は通常ラウンドの左端(幽霊船の入江)から右の順番です

当ページはパイレーツからサイクロプスまでの10体を解説しています

攻略法については基本的に書いていません、どちらかと言うとデータ集ですね

キャラやスキル、階層によって変わりますしとても書ききれません(そもそも全キャラやりこんでいませんが)

ただし特筆すべきと思った攻略法だけは書いております

また、筆者は長年サポート型ファイターをメインにしてきました

その為どうしてもファイター目線で考える癖がありますがご了承下さい

割とどうでもいい小ネタが多く非常に長くなっております、暇で死にそうな時にお読み下さい




パイレーツ

種族:人型系

弱点: 耐性:無し

状態異常:カエル無効

  スロウ:有効

     (アサシンにも有効)

     (大砲には無効)

アトラクト:有効

     (アサシンにも有効)

     (大砲には無効)

・集団ボスの筆頭パイレーツ(以下海賊)

 1体1体は取るに足らないザコですが圧倒的な物量の前にはどんな英雄も塵に等しいという事を教えてくれます

・出現する海賊の総数は100体と思われます

 何度も数えたのですが爆弾や大砲で勝手に死亡する個体もおり非常に数えにくいのです・・

 97体までは確認しているので多分100体で合っていると思います

 オーラ魔法の回復を使用されると出現数が変化する可能性がありますが気にするレベルではありません

・海賊の性能は基本的にはザコの場合と同じです、HPは同階層の海賊(ザコ)の40%程度になっています

 殆どの状態異常が効きますがカースによるカエル化のみ無効です(ダメージは入ります)

 エクスティンクションによる即死は有効です、ただし道中と同様オーラ個体には無効になります

・海賊についての詳細はザコモンスター図鑑で既に解説しているので使用技について少しだけ補足しておきます


※斬りつけ:物理無属性/相対タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

※斬り払い:物理無属性/相対タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

※突き:物理無属性/相対タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

※爆弾:物理炎属性(物理耐性無視・人型被ダメ&物質被ダメ無効)/不問タイプ/パリィ可能

 以上の攻撃は解説済みなので割愛します


※パリィ:物理無属性/ガード不能

 ガード体勢に攻撃を当ててしまうと発生する攻撃判定です

 威力は非常に低いのですが100%の確率スタンが厄介ですね、必ずスタン軽減を積みましょう

 魔法攻撃の殆どはパリィされませんが被弾時魔法弾などはパリィされるので注意が必要です

 また、相対でしか成立しないので体の向きが同じなら前方からでも攻撃が可能です

 例えば目の前で背中を向けながらソードテンペストの振り回しで攻撃する事も出来ます


※ローリングアタック:物理無属性/相対タイプ/パリィ カバー可能

 ランプを拾ってから魔人を召喚するまでの間にプレイヤーが近距離に居ると行う技です

 ゴロゴロと転がりながら距離を取ります、要は後転ですが攻撃判定もあります

 威力は非常に低いのであまり気にする必要はないでしょう

 下段攻撃になっておりガードは出来ませんがパリィとカバーは可能です

 まあ、相対タイプなのに後転で離れていくのでパリィを成立させる機会はまずありませんが・・


・それではボス戦特有の性質について解説していきます

 下部のボスゲージが一定割合まで減少するとパターンが変化します

 ① 初期:海賊が同時に4体まで出現

 ② 90%:海賊が同時に6体まで出現+魔法のランプ登場

 ③ 80%:バーサーク使用開始

 ④ 70%:海賊が同時に8体まで出現

 ⑤ 60%:大砲設置

 ⑥ 50%:海賊が同時に10体まで出現+アサシン1体出現

 では、順番にもう少し詳しく見ていきましょう


①ボスゲージ100~91%



初期状態です

同時に4体しか出ないのでまだザコですが

油断せずランプの出現に備えておきましょう


②ボスゲージ90~81%



魔法のランプを持った個体が出現

なるべく中央で待ち構えてすぐに妨害しましょう

ここから6体になります

・ボスゲージは海賊1体倒す毎に1%減少するので基本的には10体倒すとランプ持ちが出現する事になりますが・・

 正確には全ての海賊の現在HPに応じて細かく減少していきます

 例えば海賊2体のHPを半分まで減らしたらボスゲージは1%減少している訳です

 そういう事なので7、8体ぐらい倒したら中央でランプ持ちの出現に備えましょう

・暗黒メガスマがメインの人は出現直後に攻撃出来るよう、メガスマと武器持ち替えのタイミングに注意です

・ランプ持ちが出現したらすぐに倒すかダウンさせるなどして魔人の召喚を阻止します

 その後はなるべく落ちているランプから付かず離れずの距離で戦いましょう

 近接職の斜め回避1回分くらいの位置関係がオススメです

 遠くで拾われると倒すのが大変ですし近すぎると自分に寄って来た個体が足元のランプを拾ってしまいます

 横方向に走り寄ってきた個体が足元のランプを拾う場合があるので横軸もズラしておいた方がいいでしょう

・海賊はステージ内にランプが落ちていると拾いに行く、という行動をとる事があります

 しかしアトラクトに引っ掛かっている個体はランプを取りに行きません

 アトラクトは最大9体に効果がありますが後半はアサシン含めて11体になります

 大カエルが出ていると更に多くなるので効果を受けていない個体が取りに行く場合があります

 また、足元のランプを拾う動作は阻止出来ませんがそれでも高確率でランプ取りを阻止出来るのです

 ファイターはマルチ時は勿論、ソロでもアトラクトを使うとスムーズに戦闘を進められるでしょう

・ジニー(魔人)は海賊に召喚されてから約30秒間行動すると一度帰ってランプが別の場所に飛んでいきます

 止めなかった場合、大体5~7回行動される事になります

 プレイヤーが使用した場合も同様ですが一度召喚すると所持しているだけでいずれ飛んでいってしまいます

 ただし召喚せずに所持しているだけなら飛んでいきません

 敵味方共に召喚前の場合、ランプは足元に落ちますが召喚後の場合は別の場所に飛びます

 この時ランプはほぼ確実に一番奥か一番手前の軸に落ちるので予期しておきましょう

 (ごく稀に中途半端な軸に落ちます)

・ではジニーの使用技について解説しましょう、ちなみにジニーの攻撃は全て人型被ダメで軽減出来ます


※パンチ(1~3ヒット):物理無属性/相対タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 唯一の物理攻撃です、図体がデカい割に攻撃判定が狭く横軸を少し奥側にズラせば当たりません

 攻撃回数が1、2、3回の3バージョンありますがランダムの模様です

 弱い攻撃ですが仕様頻度はかなり低いです


※スロウ

 ゴブリンメイジ(青)と同様にプレイヤーの位置を狙ってスロウの魔法陣を設置する魔法です

 マルチ時は全員を対象にするのでかなり厄介な技です

 その代わり効果時間は短く7秒となっています

 当然、亜空間の付与効果で完全に無効化する事が出来ます


※ペトリフィケーション:魔法無属性/ガード不能

 毎度お馴染みの石化魔法です

 石化対策が無い場合は非常に危険な攻撃ですね

 予備動作を見落とさないように、ジニー召喚中は常に目を離さないようにしましょう

 距離を十分にとって顔のエフェクトに向かって回避したり背中を向けて他の攻撃は縦軸回避するといいでしょう


※マジックミサイル(12ヒット):魔法無属性/相対タイプ/Fガード パリィ可能

 これもよくある誘導弾ですね、数が多く速度が遅いので他の攻撃と重なりやすく面倒な攻撃です

 距離をとって攻撃で巻き込みながら消すといいでしょう


※サンダーストラック:魔法雷属性/不問タイプ/Fガード パリィ可能

 周囲に約10発の雷を落とす魔法です

 乱戦で忙しくなると地面を見て避ける余裕がありません、ある程度は当たるものだと思って対策しましょう

 高層ではサンダークラウドが脅威の為、雷耐性や魔法耐性は必須になります

 これらをしっかり積んでいればそんなに痛くない筈です


※アイスストーム:魔法氷属性/中心タイプ/Fガード パリィ可能

 プレイヤーの周囲に4、5本の氷竜巻を発生させる魔法です

 発生が早い上にランダム性があるので正確な位置を予測出来ず割と理不尽な攻撃です

 ソロの場合は必ず自分の近くを狙ってきますので、竜巻が見えたらすぐにその場を離れましょう

 ファイターはガード、アマゾンはパリィが可能ですが各竜巻の中心を向いていないと成立しません

 突然背中側に発生する場合もありますのでガードやパリィ無敵中でも油断しないようにして下さい


③ボスゲージ80~71%



人数は変わりませんが

ランダムで1体がバーサーク状態になります

・バーサークを使用するのは同時に1体のみです

 効果時間は10秒でCT(クールタイム)は5秒になっています

 効果は仰け反り無効とダウン無効と掴み無効、更に特殊技スタンウェイブとネックスプリッターの追加です

 攻撃力や防御力に変化はありませんが行動パターンが若干変化します

・バーサーク中は爆弾投げを使用しません、ただし近距離では低確率でパリィ(ガード体勢)を使います

 横軸が合っていると中距離と遠距離でスタンウェイブを使います

 横軸がズレている場合はネックスプリッターを使います

 普段通り足元にランプが落ちていると拾います、低確率ですがランプを取りに行く事もあります

・バーサークは10秒経過か死亡、及びランプ拾いで解除されます

 バーサークが解除されると5秒後にまたランダムで1体がバーサークを使用します


※スタンウェイブ(1振りで4ヒット):物理無属性/相対タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 斬りつけと斬り払いに追加される飛び道具です、突きからは出ません

 追加ですので斬りつけと斬り払いの攻撃判定もちゃんとあります

 仰け反らせ値はありますが与ダウン値は無い模様です

 横軸が合っていると離れた所から連発してきて鬱陶しいですね、なるべく横軸をズラしておきましょう

 威力はかなり低いのですがヒットストップによる硬直が危険なので無視やガードはオススメ出来ません

 アマゾンは美味しいパリィのおやつです、積極的に狙いましょう


※ネックスプリッター(2ヒット):物理無属性/中心タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 ジャンプ斬りに追加される衝撃波です

 こちらも追加ですのでジャンプ斬りの攻撃判定もあります

 やはり威力が低く脅威ではありませんが与ダウン値があるので一応注意しましょう

 本家アマゾンと違いガード系は全て有効ですがエフェクトの中心を向いていないとガードやパリィが出来ません

 近距離で使われるとエフェクトが背中側に発生して所謂めくり状態になる場合が非常に多いです

 バッシュやパリィはジャンプ斬りそのものを狙いましょう


これがネックスプリッター(衝撃波)ですね

地面にも衝撃波が広がっているように見えますが

こちらは飾りで攻撃判定は無いと思います

あったとしても見た目ほど大きくはないです

上に伸びる衝撃波は細いですが不親切な事に

中心を向いていないとガードやパリィが出来ません


ファイターは適当でもめくられにくいのですが

アマゾンはファイターより横方向に細いので

殆どの場合めくりになって被弾してしまいます

アマゾンは神経を研ぎ澄まして

ジャンプ斬りを直接パリィしましょう


④ボスゲージ70~61%



ここから8体になります

ソロの場合は行動制限にひっかかり

ウロウロする個体が出始めます

ソロの場合、同時に攻撃行動をとれる海賊は6体までです

 となると7体以上出てきても難易度は変わらない・・ようにも思えますがそうとも言えません

 行動中の個体が凍結などの状態異常やダウン(もしかしたら仰け反りも?)などで

 一瞬でも行動不能になると代わりに待機中の個体がすぐに行動を開始するからです

 更に行動中の個体でも一定の距離をとると強制的に待機中に変化する性質もあります

 従って、近くにいる海賊6体からの攻撃に常に曝され続ける事になります

 つまり行動制限があるとは言え、人数が増えるほど攻撃が苛烈になっていく傾向がある訳ですね

※大嘘を書きました、申し訳ありません

 ボス戦のパイレーツには行動制限はありません、常に全員が同時に攻撃行動をとれます

 後ずさりする、という行動を行動制限中と勘違いしていました

 ちなみにザコ戦では5体で制限がかかります

 (24/4/12追記・修正)



このくらい離れると海賊は待機中になります

道中のザコも同じ性質を持っています

ただしバーサーク個体はこの程度の距離でも

ネックスプリッターで飛び掛かってくるので注意


⑤ボスゲージ60~51%



人数は変わりませんが

両サイドに大砲が設置されます

ここまでくるとかなり攻撃が激しくなってきます

・大砲はプレイヤーが一定の範囲内に居ると自動的に発射されます

 古い情報だとプレイヤーや敵が大砲に触れると発射されるなどと書いてありますが誤りです

 攻撃は敵にも当たりますが大砲が敵に反応する事はありません

 発射後は発射口から煙を噴いて10秒間撃てなくなります

・大砲は全体が画面内に入っていないと発射されないので

 なるべく中央で戦って画面内に映らないようにするのがセオリーですね

・実は左右の画面端に密着していると反応しませんのでそこで引き籠る手もあります

 ドワーフは横方向にやや大きいのですが大砲は反応せず大丈夫でした

 ただしこちらも敵を攻撃しにくいのでスタンウェイブをメインにするアマゾン以外は微妙かもしれません


左側中央の大砲が反応する範囲を示した図です

このように大砲の後ろでは反応しませんが

少しでも右に移動すると反応してしまいます

大砲は空中に居ても反応します

2段ジャンプ頂点より上に居れば反応しませんが

実用的なテクニックではありませんね


・大砲の攻撃には砲弾と衝撃波の2種類があります

 どちらも物質系ダメージです、人型被ダメでは軽減出来ないので大ダメージを受けやすい攻撃ですね

 避けるのが苦手な人は物質被ダメを積む事も検討してみましょう


※砲弾:物理無属性(物質系)/ガード不能

 弾速の早い飛び道具です、威力と与ダウン値が高くかなり危険な攻撃ですね

 ガードもパリィも出来ません、海賊もパリィ不能です

 横軸をズラすか空中で回避しましょう、アマゾン以外はスライディングでも回避可能です

 また、当たり判定は大砲の少し前方から発生するので大砲の近くに居れば当たりません

 ただし大砲の近くでは代わりに衝撃波の方に当たるので注意が必要です


※衝撃波(2ヒット):物理無属性(物質系)/中心タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 砲弾を発射した瞬間に大砲の底部から発生する衝撃波です

 威力は砲弾の1/4程度ですが何故か2発セットで出るので砲弾の約半分のダメージになります

 砲弾ほど危険ではありませんが衝撃波らしく与ダウン値は高めです

 普通の物理攻撃なのでガード系全て有効ですが大砲の中心を向いている必要があります

 また、海賊にも当たりますが砲弾と違いパリィが出来るので近くに居るとスタンさせられる危険があります

 衝撃波なので当たり判定に高さはほぼありません、空中に居れば簡単に回避出来ます

 ただし縦軸方向の当たり判定はやや広いです、特に左端には衝撃波が当たらない場所がありません

 どこに立っても近くの大砲が出す衝撃波に当たってしまいます

 逆に右端は一番奥と手前の軸には衝撃波が当たりません、つまり大砲に対しては完全に安全地帯になります

 そもそも右側手前の大砲だけは衝撃波を出しません

 これは右側の大砲が全て手前側にズレており、接地している部分が完全に見えないからだと思われます

 (元々大砲は左右対称ではありません、詳しくは後程ステージ解説で)

 ただしアマゾンは奥側に食らい判定が大きいので一番手前の軸でも中央の大砲が出した衝撃波に当たります


右側中央の大砲が砲弾を発射した瞬間です

ちょっと分かりづらいですが・・

大砲の下から衝撃波が2つ出ていますね

アマゾンがガードしているのはこの衝撃波です

この位置だと砲弾には当たりません

砲弾と衝撃波は当たり判定が重なっておらず

どちらか一方しか当たらないのです

右側手前の大砲が砲弾を発射した瞬間です

図のように砲弾の当たり判定は

大砲の少し前方から発生しています

この避け方だと普通は衝撃波に当たりますが

この大砲だけは衝撃波を出さないので安全です

ただしアマゾンだけは今赤く光っている

中央の大砲が出す衝撃波に当たるので注意です


アマゾン以外は砲弾を

スライディングで避ける事が出来ます

高層になるとそんな余裕は無いとは思いますが・・

しかしパリィ不能なのにスラで避けられないなんて

ちょっと可哀想な気もしますね


⑥ボスゲージ50%以下



ここから10体になります

アサシンも1体加わり地獄の後半戦に突入です

これ以降変化はありません

・アサシンはボスゲージに含まれないザコ扱いです、倒す必要はありません

 HPは同階層のアサシンと同じで性能も全く同じです、こちらはカースでカエルになります

 倒しても30秒後に再度出現します、回数制限があるかは判然としません

 少なくとも3,4回は出現します、キリがないので基本的には無視でいいでしょう

 ちなみに倒した場合は何故か毎回スコアが入ります

 オーラ個体はトレジャーを出す時と出さない時があります

 多分ですが1体目は出して2体目は出さないのだと思います

 3体目以降が出した事もあるので、3体目はループしてまた1体目の扱いに戻るのではないかと思っています




海賊を全滅させるとアサシンは自動的に死亡します

この時にトレジャーは貰えますので

オーラアサシンの相手などする必要はありません


・全滅クリアについて

 多数の海賊を短時間のうちに連続で倒すとまだボスゲージが残っているのに戦闘が終了する場合があります

 おそらく人数制限とバグ回避の安全策が機能した結果でしょう

 海賊に限らずモンスターの死体は完全に消えるまでステージ内の人数に含まれています

 つまり海賊の死体が同時に16体存在すると新しい海賊が出られなくなる訳です

 そして安全策として一瞬でもこのような状態になってしまった場合

 システムはゲームの続行不能状態を回避する為に倒すべき敵を全滅させた事にする処理を行っているのでしょう

 要は大量湧きを利用した戦闘回避と同じ理屈ですね

 偶然発生する場合もありますが工夫すればある程度狙う事も出来ます

 ただし暗黒メガスマかメテオを使わないとまず無理でしょう

 私は狙ったことがないので詳しくないのですが一応良さげ?と思う手順を書いてみますね


①ボスゲージを70%まで削る

 短時間で海賊の死体を16体用意するには一度に8体以上出て来てもらう必要があります

 例えばボスゲージが71%だと同時6体なので2連続で瞬殺しても死体は14体です(70%を割るので補充は8体)

 これでは2体足りませんね、そんな訳でとりあえずボスゲージを70%以下にしないと始まりません


②海賊達を中心付近に誘き寄せる

 暗黒メガスマやメテオと言えども攻撃範囲には限界があります

 一瞬で8体をまとめて倒すにはなるべく近距離に居る必要があるでしょう

 また、補充された海賊達も一瞬で倒さなくてはならないので自分はステージの中央付近に居る必要があります

 自分が端に居る時に反対側の端に降りて来られるとどうしても一瞬では倒せないからです

 ランプを中央に置いたりランプを持ったまま中央付近で回避を続けるなどして誘き寄せましょう


③タイミングを見計らい攻撃

 海賊8体を誘き寄せたら暗黒メガスマかメテオを使います、メテオはなるべくブーストを載せましょう

 当たり前ですがパリィ無敵中の個体が居たら待ちましょう、ランプを取って逃げる個体にも注意が必要です


④補充された海賊達を攻撃

 最初の8体を倒せたらすぐに8体降りて来るので間髪入れず持ち替えからの暗黒メガスマを使います

 1回目のメガスマは引き付ければ暗黒以外でも一応可能ですが2回目は暗黒じゃないと厳しいです

 成功率を考えるとやはり暗黒2本持って臨むべきでしょう

 ウィズさんはもうする事は無いです、メテオの残りが綺麗に当たるよう三邪神にでも祈ってて下さい

 ここで補充された8体を一瞬で倒せたら終わり、全滅クリアの完成です


⑤リターンマッチ

 ④で終わらなかった場合です、ボスゲージが60%を割って大砲が設置されているので難易度が上がります

 ボスゲージが50%を割っていなければ海賊は8体のままです、②から④の要領でもう一度狙いましょう

 ただし大砲が海賊達を吹き飛ばして端に寄せるので誘導が難しくなっています、諦めるのも手です


⑥三度目の正直?

 ⑤でも終わらなかった場合です、ボスゲージが50%を割ってアサシンが加わります

 また、海賊が同時に10体出現するので誘導が更に難しくなりまとめて倒すのは非常に困難です

 ちなみにアサシンや大カエルも人数制限に引っ掛かる筈なので倒すべき海賊の数は減っています

 しかし2回の攻撃で海賊を全滅させなければならない点に変わりは無いので難易度は非常に高いと言えます

 この状態になったら諦めた方がいいかもしれません、そもそもこうなる前に終わらせるべきなんですよね

 ボスゲージが70~61%の間が最も難易度が低く成功率が高いのです、入念に準備をして1回で決めましょう


ボスゲージ70%の判断ですが上を見るといいです

3PのHPゲージの左端、あの真下が70%の位置です

今70%以下なので8体出現していますね

(8番のHPゲージはボスゲージで隠れています)

中央付近で縦軸移動をして充分引き付けましょう

ファイターは早めにアトラクトを使っておくと

ランプ取り行動を封印出来て誘導しやすいです

上の画像はVITA版のものです、こちらはPS4版

HPゲージのレイアウトが若干異なりますね

据置だともう少し左でした、すみません

自分が3Pだとゲージが大きくなるので

また変わってしまいますが・・

(20/7/13追記)



充分引き付けたら1回目の暗黒メガスマです

当たり前ですが自身のアイテムクールタイムや

パリィ無敵中の個体には注意しましょう


2回目の暗黒メガスマです

遠めの海賊に逃げられないようすぐに撃ちましょう

今回はボスゲージ65%辺りで始めたので

1回目の8体を倒した所で大砲が出てきましたね

 大砲が出ていないとダメという話もありますが正確には誤りです、本来大砲は全滅クリアと関係ありません

 成功時は必然的にボスゲージが54%以下になるので必ず大砲が出る事になります、そこから生じた誤解ですね

 むしろ面倒な大砲が出る直前に始めるのがベストタイミングなのです


これで全滅クリア達成ですね

重なってて数えられませんが死体が16体ある筈です

死体の山を築いてドヤるファイターさんですが

流れる血が少なくて済むから平和的解決なのかも

以上4枚の画像は連続で撮ったものです

本当は消えるボスゲージを撮りたかったのですが

VITAはポンコツなので連写が出来ないんです(涙)


~おまけ・ボスゲージ目盛りの謎~

・下の4枚の画像を御覧下さい、全て同じ階層で全滅クリア検証中に撮ったものの一部です

 お分かり頂けただろうか・・?消えかけのボスゲージに目盛りらしきものが見えますよね

 (よく見えなかったらクリックして頂くと少し拡大表示されます)

 残りゲージを二等分か四等分するように刻まれていますがこれは一体何なのでしょうか?

 ちなみに下巻のウォーロックのネタ画像には消えかけのボスゲージ全体に25%刻みの目盛りが映っていたりします

 どういう理屈でこんなものが表示されるのか皆目見当も付きません、誰か知っていたら教えて下さいね


~パイレーツステージ~

・パイレーツステージの全景、大砲付きバージョンです

・見ての通り、奥側の軸には意外と起伏があります

・特に注目すべきは大砲の配置です、よく見ると左右対称になっていません

 右側はやや狭いので大砲の配置が3つとも手前側にズレているのです

 手前の大砲は接地している部分が画面内に映っていませんね

 この為、この大砲だけは衝撃波を出さないように調整されているのでしょう

 また、大砲を下げ過ぎたのかわざとか分かりませんが奥側にも余裕が出来て衝撃波が当たらなくなっています

 おかげで右下と右上には大砲の衝撃波に当たらない安全地帯が出来た訳ですね




クラーケン

種族:自然系

弱点: 耐性:無し

状態異常:全て無効

  スロウ:無効

     (触手にも無効)

     (ザコには有効)

アトラクト:無効

     (触手にも無効)

     (ザコには有効)

・癒し系ボス代表格のクラーケン、長らくイカ派とタコ派が熾烈な論争を繰り広げた因縁の相手です

 公式のモンスター図鑑によればタコらしいのですが私は見ていませんし認めません

 当サイトはイカ派の皆様を応援しております、という訳で以下イカと記載します

・イカの行動は2種類のモードによって変化します

 本体に攻撃が当たらない状態を防御形態、攻撃が当たる状態を攻撃形態と呼称します

・防御形態では2本の触手と本体への攻撃を防いでいるガード足にのみ攻撃が当たります

 ガード足はHPが表示されませんが触手と対になっており、どちらかのHPを0にすれば両方引っ込みます

 触手を2本とも引っ込ませると攻撃形態に移行します


稀にですがまだ触手が1本生きているのに

ガード足が2本とも消失する場合があります

こうなると防御形態なのに本体を攻撃出来ます

特定のタイミングでガード足のHPを0にすると

起きる模様ですが狙うのは難しいと思います

運良く発生したら触手を無視して攻撃しましょう


・防御形態で行う行動は本体から毒弾と津波、触手から叩きつけとすくい上げと掴みです


※毒弾:物理無属性/ガード不成立

 プレイヤーの居る縦軸に向かって毒弾を5発投下する攻撃です

 空中でも攻撃判定がありますがプレイヤーの攻撃で消す事も出来ます

 アマゾン以外は出来るなら消しておくと安心です


※毒煙:物理無属性/不問タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 毒弾が水面に着弾すると毒煙となり5秒間残ります

 多段ヒットしやすいので触れないよう慎重に移動しましょう

 アマゾンは毒煙に回避無敵で飛び込んで連続パリィを取るといいでしょう

 この攻撃は防御形態時のみ20秒間隔で繰り返します、稀に連続で使用する場合もありますが条件は不明です

 ちなみにキマイラの毒沼では死亡しません(HP1残ります)がこちらは普通に死亡するので注意して下さい


※津波:物理氷属性(物理耐性無視)/左向き固定タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 津波による全体攻撃です、攻撃判定は先っちょ!先っちょだけだから!・・飛んでいれば簡単に回避出来ます

 また、本体より少し前から判定が発生するので右端に居れば回避する必要すらありません

 ただしドワーフは食らい判定がやや横に大きいので右端でも当たる場合があります

 手前側の軸の方が若干広いのでなるべく手前の軸で本体に密着しましょう

 ガード系全て有効ですがカバー以外は何故か左向きでしか成立しません

 この攻撃は本体からというよりステージギミックと言った方がいいでしょうか

 モードや本体の行動とは別扱いで戦闘開始から30秒間隔で自動的に繰り返されます


※叩きつけ(1~2ヒット):物理無属性/相対タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 触手による叩きつけ攻撃です、触手を後ろに反らす予備動作があるので分かりやすいですが

 発生が早く攻撃範囲も広いので横軸をズラして回避するのがいいでしょう

 与スタン値がやや高めなのでゴリ押しする場合は一応注意が必要です

 通常は叩きつけ1回ですがボスゲージが50%以下になると必ず2回連続で行います

 ボスゲージによる変化はこの一点のみです


※すくい上げ:物理無属性/ガード不能

 一度触手を引っ込めてから足元をすくい上げるいやらしい攻撃です

 予備動作が完全無敵で隙も少ないので連発されると面倒です、なるべく早くHPを0にしたい所ですね

 ガード系全て不能な上に与スタン値がかなり高く無視するのは危険です

 もしスタンした場合は次に掴みが来る可能性が高いので警戒しましょう


※掴み:物理無属性(推定)/ガード不能

 プレイヤーがスタン状態の時のみ行う掴み攻撃です

 正確には叩きつけ1回→掴み→締め上げ2回→即死攻撃という連続技です

 当然ガード不能ですがダメージは1固定です

 スタンしたとしてもスタン軽減を1以上積んでレバガチャすれば掴まれる事はない筈ですが

 マルチ時は仲間狙いの掴みに当たってしまう場合があるので仲間や触手の動きに注意しておきましょう


※締め上げ(2ヒット):物理無属性/ガード不成立

 掴み攻撃に当たってしまうと移行する攻撃です

 威力は低めですが2回の締め上げの間に脱出しないと次の即死攻撃が確定してしまいます

 猶予時間は短いので頑張ってレバガチャして下さい

 ちなみに仲間が触手のHPを0にする事でも脱出可能です


※即死攻撃

 水中に引きずり込んで即死させるちょっとレアな攻撃です

 一瞬で窒息するとは思えないので水中にある口から丸呑みにされてるのでしょうね、あまり考えたくないですが

 予備動作に入った時点で完全無敵になるので仲間にも止める事は出来ません

 しかし救えそうな方法が2つ考えられるので調査してきました


まずはサクリファイスによる身代わりです

全サクリファイターが気になっていたと思います

はい、まあ予想はしていましたがダメでした

ちなみに何故かHPが全回復してから死んでいますね


続いて薬師エリクシールです

今度は大丈夫でしょう

なんせ無敵ですからね無敵


・・ですよねー(棒)

画面内から消されるという特殊な演出のせいか

どうあがいても助かる道は無いみたいです


・続いて攻撃形態の解説です、ここで行う行動はザコ召喚と水鉄砲とイカ墨です

・攻撃形態に移行してから30秒が経過すると触手とガード足が復活して防御形態に戻ります

・攻撃形態に移行する度に左端からザコが補充されます

 内容はリザードマン(緑)とドラゴニュートのどちらかランダムで合計2体です

 ちなみに同時に出られるのは4体まで、HPは同階層のザコと同じでした

 たまに出番を間違えるうっかりさんが居ます、理由は私にも分かりません

・本体からの攻撃はかなり接近しないと行いません、キャラによっては離れて戦うのも有効です

 ファイターはソードテンペスト、ドワーフはフレンジィで一方的に攻撃出来ます

・本体の食らい判定はかなり特殊で一部しかありません、殆ど壁のようなものです

 本体手前の地面(水面下)にも判定がありますが何故かスタンウェイブは全く当たらないので注意しましょう

 ちなみに魔職のパラライシス(雷下魔法)も本体には当たりません

 また、一部の魔法だけ何故か行き止まりの右の方にも当たる場合があります

 スパーク(雷小魔法)やアイスクラウド(空中氷大魔法)で見られる現象です

 理屈はよく分かりませんが不都合は無いので気にしなくていいと思います




このように1キャラ分手前に居ると

水鉄砲とイカ墨を行いません

ただしこの位置だと津波には当たるので注意です



ファイターの空中攻撃ですが

この高さでは当たっていません

大体イカの目ぐらいの高さでダメみたいです



この位置で落下攻撃を出してみると

フォールスラストの衝撃波が

当たっているようですね


エルフの上撃ち(単発)です

表示されている数値は矢本体のダメージです

インパクトアローの衝撃波は当たっていません

行き止まりより右には食らい判定が無いのです

(触手やザコにはインパクトも当たります)


つまり本体の食らい判定はこうなります

赤線の部分、これがクラーケンの正体なのです

この手のボスは置物タイプと言われてますが

置物どころかほぼ壁ですね、エルフといい勝負です

密着してスパーク(雷小魔法)を撃つと

すぐに1ヒットした後画像の場所でもう1ヒットします

本来スパークは1体につき1ヒットしかしないので

食らい判定が複数あるのかもしれません

ちょっとお得な気もしますが

他の魔法を使った方が楽でしょうね


見ての通りスタンウェイブはかすりもしません

多分、当たったら楽過ぎるという理由で

調整されたのでしょう(特にインフェルノ以下)

夢幻レベルだと接近戦の方が楽ですが



このように触手やザコには当たるので

上手く使い分けていきましょう



※水鉄砲(1~5ヒット):物理無属性/相対タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 本体付近に居ると行う言わば近接攻撃です、予備動作が短いので常に警戒しておく必要があります

 攻撃範囲がかなり広いので距離をとるか2段ジャンプで回避しましょう

 津波と違い氷属性ではありません、ちなみにエルフとソーサレスは密着して避けられる安全地帯があります


この位置が水鉄砲の安全地帯です

津波にも当たらないので安心して上マルチが狙えます

(画像はチャージ中ですが立っていても当たりません)

ソーサレスも使えますが立ち位置がややシビアです

基本的にはエルフしか使い道が無いですね

断罪を生かすならこれも不要になりますが・・


※イカ墨(14ヒット):物理無属性/相対タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 イカと言えばコレって感じのイカ墨攻撃です、予備動作が長く見切るのは簡単ですが

 攻撃判定が長時間持続するのでちょっと厄介な攻撃です

 距離をとるか回避無敵で避けましょう、ガードとパリィは積極的に狙いましょう


~クラーケンステージ~

・クラーケンステージの全景です

・言うまでもなく全体が水場という珍しいステージですね

・見た目では分かりませんがクラーケンの近くはガード足用のスペースという理由なのか狭くなっています

・手前の飾りが邪魔で見えにくいですがドワーフ用の岩があります




ミノタウロス

種族:人型系

弱点: 耐性:無し

状態異常:全て無効


  スロウ:有効

     (ザコにも有効)

アトラクト:有効

     (ザコにも有効)

・牛頭人身の怪物ミノタウロスはファンタジーの定番モンスターですね、元ネタはギリシャ神話のようです

・見た目通りパワータイプでありながら飛び道具やダッシュ攻撃、お供のザコ達に珍しい性質のバーサークなど

 厄介な要素が多いボスです、パターン化は難しいですが如何に厄介な行動を封じていけるかがポイントになります

・ボスゲージの減少に伴いパターンが若干変化します

・HP80%以下でブーメランアックスを行うようになります

 完全無敵で理不尽なせいかCTが設定されています、降りてから20秒間は再使用出来ません

・HP70%以下で薙ぎ払いから兜割りへの連携を使用するようになります

 プレイヤーが目の前に居る場合に限りランダムで行います、予備動作で見分ける事は出来ません

・HP50%以下で近距離に居ると咆哮を行いバーサーク状態に移行します

 バーサークの効果時間は25秒ですが何度でも再使用します

 ただしCTがあり、終了から10秒間は再使用出来ません

・戦闘開始直後からザコが降って来る可能性がありますがタイミングにランダム性があるのか詳細は不明です

 ザコの内容はゴブリン、ゴブリンメイジ(黄)、レッドキャップ、オーク、オークチーフテンです

 一度に出現するザコは合計6体までですが

 ゴブリンメイジ(黄)とレッドキャップとオークチーフテンは同時に1体までしか出現しません

 ザコが降ってきてから約10秒間は補充されません、次の補充タイミングはランダムの模様ですが

 ミノタウロスが兜割りを行うと必ず補充されるみたいですね、ちなみにHPは同階層のザコと同じでした

・バッシュと咆哮以外の攻撃は何故かザコにも当たります、中ボスも同様です

・まずは初期状態で使う通常技の解説からいきましょう


※薙ぎ払い:物理無属性/相対タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 斧を下段から振り上げる近接攻撃です、近距離では高確率で使用します

 攻撃判定が非常に広く横軸をズラしても当たりやすいので注意が必要です


※兜割り:物理無属性/相対タイプ/パリィ カバー可能

 斧を上段から振り下ろす近接攻撃ですが主に中距離で使用します

 ガードは出来ませんが向きと関係なくパリィが可能です

 ただし素の(パリィ無敵じゃない)状態でパリィが成功しても

 何故か無敵中に衝撃波を食らってしまう場合があるのでパリィ無敵中以外は狙わない方が無難でしょう

 ちなみにこのパリィとカバーのみ可能な物理攻撃というのは私が言うところの下段攻撃に共通する特徴です

 ただしこの攻撃は見た目通り空中にも攻撃判定があります、攻撃方向も無いしちょっと謎の仕様ですね

 30%の確率スタンも付いており危険な攻撃ですが硬直は長いです

 上手く誘えると攻撃チャンスを増やせるでしょう

 HP70%以下で薙ぎ払いから連携する場合があるので正面で戦う場合は予期しておきましょう

※すみません、長らく不問タイプだと思っていましたが相対タイプでした

 (21/10/05追記・修正)


ファイターは薙ぎ払いをガードして

すぐにバッシュを出せば無敵時間で

兜割りを避けられます

ただしゲスト時は通信ラグの関係で

バッシュよりも早く兜割りを出す場合があります

その場合はメガスマなどで避けましょう


兜割りは横軸がある程度合っていないと使いません

ミノタウロスは縦軸方向に判定が大きい敵ですが

このように手前側から密着すると

薙ぎ払いは使いますが兜割り連携を封印出来ます



奥側から密着しても兜割り連携を封印出来ます

ちなみに単発の兜割りも同様です

このくらい横軸がズレていれば使いません


※兜割り衝撃波(1ヒット):物理無属性/不問タイプ/パリィ カバー可能

 振り下ろした斧から発生する衝撃波です、兜割りと同じく下段攻撃の為ガードは出来ません

 兜割りをパリィすると硬直中にこの衝撃波を被弾してしまう場合が多いです

 斧に当たらないように少し手前でこの衝撃波をパリィすれば無被弾で済みます

 (21/10/05追記)


兜割り衝撃波パワーウェイブ(1~2ヒット):物理無属性/中心タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 兜割りから出る特殊な飛び道具です、縦軸方向の当たり判定が見た目以上に大きいので注意が必要です

 何故か蛇行する場合もあるので充分に横軸をズラすか2段ジャンプで回避しましょう

 ガード方向は衝撃波1つ1つの中心向きと思われますが明らかにズレている場所があるようです

 速度が速く見切る時間はないのでガードとパリィは賭けになってしまいます

 パリィ無敵中のパリィ狙い以外は止めておいた方がいいでしょう

 そもそも兜割りは硬直が長くて隙だらけですので近づいて攻撃するチャンスです

※兜割り衝撃波と呼ぶに相応しい判定が見つかった為、名前を変更しておきます

 (21/10/05追記・修正)



ガードを試してみましたが

足元の衝撃波を食らってしまいました

パッと見ではよく分かりませんが

めくりになってしまったようですね

二連続で使ってきたので逆を向いてみました

上のは覇気で耐えたので位置はズレていない筈です

今度はガード出来ましたね

しかしこれを事前に判別するのは不可能ですし

ガード出来てもメリットがあまりないです

基本的にガードする事は考えない方がいいと思います


※バッシュ:物理無属性/相対タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 斧の反対側、石突きを使って突きを入れる近接攻撃です

 薙ぎ払いと同じ近距離でのみ使用します、威力は控えめながら予備動作が短いので注意力が試されます

 10%の確率スタンも付いているので近距離では常に警戒しておく必要があります


※踏みつけ:物理無属性/中心タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 ジャンプからの着地時に両足付近に発生する攻撃判定の事です

 背後を取ると高確率でバックジャンプを行いますが空中で簡単に回避出来ます

 大ジャンプ時も同様ですがブーメランアックス後の着地時には発生しません

 ガード系は本体の中心向きで成立します、着地する場所を予想する練習を積んで感覚を掴みましょう


※突進(1~2ヒット):物理無属性/相対タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 ミノタウロスと言えばコレって感じの角を使った突進攻撃です

 角と言っても攻撃判定は角だけではなく体全体にあります

 主に中距離と遠距離で使用しますが近距離や背後でも使用する場合があります

 面倒な攻撃ですが残念ながら使用を確実に防ぐ方法は無さそうです

 なるべく右端で戦うか近距離を保つように戦うと使用頻度を下げられると思います

 ガード方向は相対タイプです、無敵時間の関係で背中付近が重なりそうな場合でも振り向いてはいけません




突進は体全体に攻撃判定があります

ガード方向は相対タイプなので

常に逆向きで成立します


※ホバーキック(突進終了):物理無属性/相対タイプ/パリィ カバー可能

 突進の終わり際にある攻撃判定の事です

 威力は控えめながらガード出来ないというファイターとアマゾン泣かせの性能をしています

 パリィは可能ですが攻撃判定が小さく難しいので無理に狙わない方がいいと思います

 画面端で囮をしているファイターは突進からのバッシュやメガスマで回避しましょう

 何故ガード不能なのか長年不思議でしたが上半身に判定が無い事に気付きました

 つまりブレーキと同時に下段攻撃のスライディングをしているのでしょう

 どこぞの悪の組織総帥が使う足払いみたいなものです、そう言えばドワちゃんのスライディングも似てますね


・HP80%以下で通常技に加えブーメランアックスを使用します


※ブーメランアックス(1~2ヒット):物理無属性/相対タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 上空から斧を3回投擲する技です、完全無敵な上に避けにくく厄介な攻撃です

 正確にプレイヤーの位置を狙ってくるのでなるべく広く避けやすい場所に誘導しましょう

 上空で避けようとすると斧が意味不明な動きをするので素直に地上付近で避けましょう

 マルチ時の狙いはおそらくランダムです、アトラクトは一時的に無効になります

 通常1回は使われてしまいますが2回目以降は出来るだけ阻止したい所です

 降りてから20秒間は再使用出来ないのでその間に頑張ってバーサークを使わせましょう

 バーサーク状態では使用しません、またオーラ魔法の無敵も発動出来ないので

 そのまま倒し切るのが理想です、火力の有無で劇的に難易度が変化すると言っても過言ではありません


※ブーメランアックス衝撃波:物理無属性/中心タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 斧が地面に接触すると発生する衝撃波です、範囲が広く避けにくいので空中回避を使いましょう

 衝撃波らしくガード方向は中心タイプです

 斧をガードしても貫通した斧が背後に落下して衝撃波が背中に当たる場合が多々あります

 ファイターは斧本体をガードしてバッシュ、アマゾンはパリィでやりすごすといいでしょう


右上から飛んできた斧を

わざと左向きでガードし続けた所です

斧は食らって覇気で耐えました

斧はアマゾンの左側に落下したので

衝撃波はガードしていますね

こういう位置関係だと両方はガード出来ない訳です

画面端でも安全とは限りません

斧に合わせてパリィを取るのがベストですね


・HP50%以下で使用するのは通常技+ブーメランアックス+咆哮及びバーサークです

・バーサーク状態では仰け反り無効とダウン無効になり行動速度が上昇します

 また、着地時に衝撃波が追加され薙ぎ払いと突進が強化されています

 ブーメランアックスは使用しませんがバーサークが解除されると再び使用します


※激おこスクリーム(咆哮):物理無属性/中心タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 ミノタウロスの前方近距離に居ると必ず行いバーサーク状態になります

 100%の確率スタンと高い与ダウン値が付いているので危険です

 突き出した口の下から衝撃波が広がっているように見えますが実は攻撃判定の中心は体にあります

 ガードやパリィは本体の中心を向いて行いましょう

 攻撃判定は前方にかなり広いので回避はなるべく背後に回るといいでしょう



咆哮の攻撃範囲(地面のみ)を示した画像です

おおよそですが表示される衝撃波とほぼ同じ・・

或いは全く同じかもしれません

ですが中心はこのように大きくズレています

ちょうど両足の中間ですね


※着地衝撃波:物理無属性/中心タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 着地時に追加される広範囲の衝撃波です、これとは別に踏みつけの判定もあります

 範囲が広い上に与ダウン値が高く鬱陶しい攻撃です、苦手な人はなるべく背後に立たないようにしましょう


※バーサーク薙ぎ払い:物理無属性/相対タイプ/Fガード パリィ可能

 見た目はただの薙ぎ払いですがバーサーク状態では威力が2倍程度に上昇しています

 与スタン値も上昇しているかもしれません

 また、アマゾンのガードとファイターのカバーが不能になっています

 アマゾンはリスクが大きいので自信が無ければ他の攻撃でパリィを狙うのも堅実な方法と言えます

 出来れば確実に取れるようになっておきたい所ではありますが



薙ぎ払い、普段はアマゾンもガード可能ですが・・


バーサーク中はガード不能になります

所謂ゆとりパリィ(Lボタン連打)を狙うのは

リスクが大きいので止めておきましょう


※バーサーク突進(1~3ヒット):物理無属性/相対タイプ/Fガード パリィ可能

 こちらも薙ぎ払い同様に威力が2倍程度に上昇アマゾンはガード不能、ファイターのカバーも不能になります

 何故かスタンが非常に発生しやすくなっておりかなり危険です

 検証が難しくやや曖昧ですが与スタン値が2倍になり更に60~80%程度の確率スタンが付与されていると思われます

 ザコも当たるとほぼ確実にスタンするので予期しておきましょう


・中ボスの仕様について

 ①HPはボスの約40%(何故かキリのいい数値になりませんでした)

 ②ザコ召喚とブーメランアックスを使用しない

 ③炎上と毒が有効になっている

 以上3点以外はボスと同じ性質です

 ※食べ物はドロップしません


~ミノタウロスステージ~

・ミノタウロスステージの全景です

・比較的綺麗な形をしていますが右下に入れないスペースがある点には注意が必要です

 この付近では戦いにくくなる可能性がありますのでなるべく奥側の軸に誘導するといいでしょう

・中央部分にある水溜まりはエルフのエレメンタルロアーに影響します、特に問題はないと思いますが




ガーゴイルゲート

種族:物質系

弱点:無し 耐性:

状態異常:全て無効


  スロウ:無効

     (ザコには有効)

アトラクト:無効

     (ザコには有効)

・有名な石像の魔物を象った門ですね(以下ガゴゲ)

 本来ガーゴイルというのは屋根などに雨水が溜まらないように集めて口から排出する機能的な飾りの事らしいです

 日本の鬼瓦のように魔除けの意味もあるのでしょうね、防衛拠点の門に相応しいデザインと言えます

・ガゴゲとの戦闘は戦略シミュレーションゲームのようにターン制を彷彿とさせる作りになっています

 敵側の行動は1ターンにつき基本的に10のフェイズ(局面)があり、その後はフェイズ1に戻ります

・簡単に流れを書くと以下のようになります

 ①固定ザコ:ゴブリン2、ゴブリンリーダー1、ゴブリンメイジ(黄)1、レッドキャップ1

 ②増援ザコ:レッドキャップ1とレッドキャップ、ゴブリンメイジ(黄)、オークチーフテンから1体又は2体

 ③落下砲弾

 ④固定ザコ:ゴブリン2、ゴブリンリーダー、ゴブリンメイジ(黄)、オーク2

 ⑤落下砲弾

 ⑥増援ザコ:レッドキャップ1とレッドキャップ、ゴブリンメイジ(黄)、オークチーフテンから1体又は2体

 ⑦固定ザコ:ゴブリン3、レッドキャップ1、オークチーフテン1

 ⑧キャノンバスター発射

 ⑨アイアンスパイン3

 ⑩落下砲弾

・フェイズの進行には一定条件を満たす必要がありますので進行のタイミングはケースバイケースですが

 戦闘が最短時間で進行した場合は1ターンが120秒になります

・ではもう少し詳しく見ていきましょう

 大砲の弾はレッドキャップとゴブリンリーダーが確定でドロップします、他のザコは絶対にドロップしません

 ただし同時に3個までしかドロップしないので無駄にならないように定期的に使いましょう

 ちなみに大砲にセットされている弾は無関係ですがプレイヤーが所持している弾は勘定に含まれます

 また、レッドキャップは出現から40秒経過すると左端から逃走します

 一度逃走モードになると攻撃をしてこないので逃がさないように集中攻撃しましょう

 もしレッドキャップがオーラ化してしまった場合は弾を諦めて逃走するまで無視するのも手です

 時々移行条件に書いてあるザコ1体以下、ですがこれはレッドキャップ以外のザコという意味になっています

 ちなみにザコのHPは同階層のザコと同じです


戦闘開始

このアイアンスパイン×2は倒すともう出て来ません

初期位置では振り子出来ないので

すぐに倒してしまいましょう

固定湧きなのでオーラの報酬が貰えますが

ドロップアイテムも持っています

HP0で振り子を防いだ場合のみ落とします

たまに食べ物が落ちているのはその為です


フェイズ① 固定ザコ出現

戦闘開始から5秒後(⑩から10秒後)


門からゴブリン×2とレッドキャップ

左からゴブリンリーダーとゴブリンメイジ(黄)

中央のゴブリンが松明を持っていますが

松明を持ち込んだ場合は普通のゴブリンになります


フェイズ② 増援ザコ出現

移行条件:①から15秒以内にザコ1体以下にする



内容はゴブリンメイジ(黄)、レッドキャップ

オークチーフテンの中から2体又は3体ですが

必ずレッドキャップ1体を含みます


フェイズ③ 落下砲弾×2

移行条件:①から15秒後


砲弾が2発降って来ます

落下地点は適当ではありません

若干ランダム性がありますが

必ずプレイヤーか王国兵士の近くに落ちます


フェイズ④ 固定ザコ出現

移行条件:③から5秒後かつザコ1体以下にする



2回目の固定ザコです

門からゴブリン×2、ゴブリンリーダー、オーク

左端からゴブリンメイジ(黄)、オーク

・タイミングがズレる場合もありますが、ほぼ同時にアイアンスパイン×3が降りて来る場合があります

 法則が見つからず今の所はランダムだと思っています

 攻撃1セットで帰るのでクロスボウが欲しい場合以外は無視しましょう

 ただし画像のように中央と手前の個体が発射した矢は全て大砲に当たってしまいます

 左に発射させてもガードしても当たりますし倒せば振り子が当たるので防ぎようがありません

 運悪くスパインが降ってきてしまったら普段以上に大砲の耐久力に気を配っておきましょう


フェイズ⑤ 落下砲弾×2

移行条件:④のザコが1体以下になってから5秒後



③と同じくプレイヤーか

王国兵士の近くに2発落下します


フェイズ⑥ 増援ザコ出現

移行条件:④から20秒以内にザコ1体以下にする

ここだけは何故かWチャンス賞があります

20秒経過した場合はザコ1体になった時点で

抽選を行い増援の有無が決定されます

この為、どちらにせよ④までのザコを

1体以下にしないとこの⑥に移行しません

内容は②の増援ザコと同じです


フェイズ⑦ 固定ザコ出現

移行条件:⑥から5秒後


門からゴブリン2体、レッドキャップ

左からゴブリン、オークチーフテン

⑥のザコが出現していても移行するので

多数のザコと乱戦になりやすい局面です

強ザコを優先して処理しましょう


フェイズ⑧ キャノンバスター発射

移行条件:⑦から30秒後


大砲が既に壊れていても発射されます

移行条件が一定時間なので⑦を迅速に処理しないと

大砲の弾が無駄になりやすいです

慎重かつ素早く処理しておきたい所ですね


フェイズ⑨ アイアンスパイン×3出現

移行条件:⑧から10秒後


1セット(4発)攻撃すると帰ります

クロスボウが欲しい場合以外は無視しましょう

奥の個体は必ず地形に引っ掛かるので振り子しません

手前の2体を狙いましょう


フェイズ⑩ 落下砲弾×2

移行条件:⑨から15秒後かつザコ1体以下にする


③と同様プレイヤーか王国兵士の近くに落下します

10秒後に①に戻ります

砲弾が落ちてきたらもうすぐ次のターンが始まります

武器を持ち替えたりフードを食べたり

大砲の弾を運んだりして備えておきましょう


・次にガゴゲ本体からの攻撃について解説します


※ガゴゲダイレクト:物理無属性/左向き固定タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 固定ザコ出現時に開いた門が閉じた時の攻撃判定です

 威力がかなり高くディレイ効果もあるので油断して当たる事のないように注意しましょう

 ガードやパリィは常に左向きで成立します

 ただし威力の高さ故にガードブレイクを起こしやすいので気軽にガードしない方がいいでしょう

 大砲の砲弾はどんなタイミングでも当たります、砲弾が門の下を潜り抜けてしまっても大丈夫です




攻撃範囲は大体こんな感じですね

2段ジャンプ頂点付近でも避けられますが

回避を混ぜて高度を維持しないと危険です


※トリプルダイレクト(3ヒット):物理無属性/左向き固定タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 3回連続でガゴゲダイレクトを行う攻撃です

 固定ザコを送り出す仕事が無い時にプレイヤーか王国兵士が近くに居ると行う可能性があります

 初撃にディレイ効果があるので連続ガードになってしまいガードブレイクを起こす可能性が非常に高いです

 物質被ダメを積むなどの対策が無い場合はガードするべきではありません

 何故か門の上昇中は大砲の砲弾に対して無敵になっています

 大砲を撃とうとした時に門が上がったら少し観察してからにしましょう

 門が下降を始めたら撃っても大丈夫です、門の下を潜り抜けてしまってもちゃんと当たります

 ガゴゲダイレクト、つまり固定ザコ出現時の方は無敵時間はありません

 慣れればタイミングとザコの数でどちらか判別出来ます

 固定ザコの出現はフェイズ①④⑦ですが⑦以外はザコが1体以下じゃないと行わないので

 ザコが複数居る時に門が上がったらそれは間違いなくトリプルだと分かります

 フェイズ⑦付近だけは判別しにくいです、この辺りのタイミングでは予め警戒しておきましょう



今、ザコが4体も居ますね

これが⑦のタイミングじゃなければ

あの門は確実にトリプルダイレクトな訳です

というかこの画像はその無敵時間中に

撃ちこんでしまった直後ですが



一度下降を始めたら無敵時間は切れているので

適当に撃っても大丈夫です


※ヨダレファイヤー:物理炎属性(物理耐性無視)/左向き固定タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 トリプルダイレクトと同じ条件で使用する攻撃です

 口が開く予備動作があるのですぐに距離をとりましょう、空中でも回避出来ます

 ファイターとアマゾンは右端で左を向いていればガードやパリィが可能です

 パッと見では判別しにくいですが炎上床とは別の攻撃です、門のすぐ近くに一瞬しか発生しません

 下記の炎上床と違って与ダウン値があるので予備動作を見逃さないように注意しましょう


※ヨダレファイヤー炎上床:物理炎属性(物理耐性無視)/中心タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 ヨダレファイヤーとほぼ同時に生成される炎上床です

 3秒間持続して約5ヒットしますがガードかパリィが成立した場合はすぐに消滅します

 こちらはヨダレファイヤーと違い与ダウン値が無いので連続ヒットしやすいです

 また、ガード方向が中心タイプなので中途半端な距離に居ると危ないです

 右端に居れば両方とも左向きでガード、パリィが出来ます



これがヨダレファイヤーです

範囲はやや広いですがすぐに消えるので

ジャンプで避けるのもいいでしょう

この直後にヨダレファイヤー炎上床が生成されます


画像では既に消えていますが

ヨダレファイヤーの攻撃判定の発生場所は固定です

炎上床の方はランダム性があります

画像のように横長の攻撃判定が5つほど生成されます


※キャノンバスター/物理炎属性(物理耐性無視)/左向き固定タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 フェイズ⑧で必ず行う大砲破壊攻撃です、タイミングも軌道も固定されているので回避は容易でしょう

 ちなみにアマゾン以外はスライディングでも回避可能です、わざわざ危険を冒す必要もありませんが

 この攻撃も何故かガード方向は左向きに固定されています


攻撃判定は大砲の中心までになっています

実は大砲が無くても同じ場所で消えます


※落下砲弾:物理炎属性(物理耐性無視)/ガード不能

 フェイズ③⑤⑩で上空から落下してくる砲弾の本体です、必ず2発連続で味方の近くに落ちます

 道中のハプニング部屋と同じで罠被ダメは効きませんが物質被ダメは有効です、この攻撃は敵にも当たります


※落下砲弾炎上床:物理炎属性(物理耐性無視)/ガード不能

 砲弾の落下後に生成される炎上床です、落下砲弾本体と同じ性質があります

 本体ほど痛くはないので逃げ場所に困ったら踏んでしまっても良いと思います、この攻撃も敵に当たります


※爆弾:物理炎属性(物理耐性無視・人型被ダメ&物質被ダメ無効)/不問タイプ/パリィ可能

 ボスゲージが30%以下になると上空から爆弾が5発投下されます

 この攻撃だけは例外でボスやザコの行動と関係なく以後70秒間隔で自動的に行われます

 ちなみに敵にも当たります、与スタン値が高いのでスタンも期待出来ます

 ボスゲージによる変化はこの1点のみです

 投下地点はプレイヤーか王国兵士の居る場所なのですが・・

 投げ方が適当過ぎるのか画面外に落下したり門の内側に入ったりする場合もあります

 大砲に複数当たってしまうと壊滅的なダメージを受けます

 大砲を撃った時に30%を切りそうな時、まだその大砲を使いたいのならすぐに右側に移動しましょう

 のんびりしてると大砲の傍に投下されてしまいます


・続いて大砲について解説します

・威力は割合ダメージになっており、1発につきボスゲージの10%です

 与ダメの上昇効果やクリティカル及びマルチ時の与ダメ補正を受けません、必ず10%減らします

 ちなみに1発目を当てると門にヒビが入る演出がありますが防御力が変化したりはしません

・砲弾はザコを貫通します、接触したザコは小ダメージと100%の確率スタンが付与されます

・砲弾発射時には海賊戦と同様に底部から衝撃波が発生します

 こちらも接触したザコに小ダメージと100%の確率スタンを付与します

・耐久力は調べていませんが恐らく各難易度で固定なのでしょう、登るほど相対的に脆くなっていく印象です

・敵のあらゆる攻撃がヒットします、なるべく大砲から離れて戦いましょう

 特に801階層以上ではプレイヤー狙いの誘導弾や床魔法の巻き添えを受ける可能性があります

 王国兵士も狙われるのでどうしようもない部分もありますが極力右側で戦うべきでしょう

 ちなみに味方の攻撃で唯一ファイアーバレルの爆発がヒットしてしまいます

 ただでさえ使い勝手が悪いのに酷い話ですよね・・本来ならいい感じのトラップになりそうなのですが

ゴブリンの松明殴りでも点火が可能です、タッチの差で松明を奪われた時は大砲近くに誘導する手もあります



大砲の底部から衝撃波が出ていますね

周囲のザコがスタンするのはこれのおかげです

衝撃波は2発発生しているように見えますが

何故か1ヒットしかしません



後は点火するだけ、という状況で松明を奪われました

こういう時は松明持ちを大砲の近くに誘き寄せて

自分に向かって殴らせてみましょう


ククク、かかりおったわい

衝撃波を食らってスタンするので

自動的に松明も取り上げる事が出来ますね

(※画像は連続で撮ったものではないですが)


・大砲への弾込めと点火は自分のやりやすい方法でいいのですが

 私は手前側ギリギリの軸でやっています、ボスゲージの左端辺りですね

 ボスゲージを参考にすれば軸合わせがしやすいのと視認性もいいです、カースにも当たりません

 ただしキャラ毎に一時武器殴りの攻撃判定の範囲がかなり違うので注意が必要です

 縦軸方向に判定が広い、つまり横軸がズレていても当てやすい順に書くと

 エルフ > アマゾン&ソーサレス > ファイター&ウィザード > ドワーフ ・・という順番になります


エルフの横殴り(レバー入れ攻撃)は

信じがたいほど攻撃範囲が広いです

このように一番手前の軸から点火出来ます

暇な時は弾や松明を一番手前の軸に並べておきましょう

ちなみに通常殴り(レバーニュートラル)は

ここまで広くはありません

常に横殴りの方を使いましょう


アマゾンとソーサレスの通常殴りは意外と判定が広いです、ボスゲージ付近の軸から点火出来ます


ただし横殴りは範囲が狭いです、上と同じ軸では点火出来ませんね

リーチはあるのでレバーを斜め上に入れながら斜め移動殴りするという方法もあります


  ファイターとウィザードはさっきの二人より少しだけ奥側、ボスゲージとHPゲージの上部分が一致する軸です

  ウィザードは横殴りしても範囲が変わりません、見た目以上にリーチが無いので注意が必要です


最も性能が悪いのがドワーフです

HPゲージがボスゲージよりも

上の軸じゃないと点火出来ません

斜め移動殴りも使っていくべきかもしれません



松明を持ち込むと最初に松明を探す手間を省けます

床の色が変わっている辺りに置くといいでしょう


~天才ドワちゃんについて~



左から来るザコが鬱陶しいゾイ・・

そこで自滅用トラップとして大タル爆弾を設置したゾイ

ワシは天才だゾイ、ガハハ



爆発だぁー!

これを待っていたゾイ!

振り返ると同時にすかさず叩き込むゾイ!



・・ゾイ?

この大砲を壊したのは誰だゾイ!



ちなみに亡国や味方の爆弾

イーグルダイブの爆弾などは当たりません

安心して爆発して下さい


・具体的な立ち回りについて

 ガゴゲ戦はどのキャラでも面倒な相手だと思いますが私は楽にするポイントが3つあると考えています

1:大砲を守る

 壁殴りが苦手な人は必然的に大砲が主なダメージソースになります、大砲を守る事を第一に考えて行動しましょう

 具体的には大砲の近くで戦わない、危険なザコから処理する、なるべくザコを処理してから大砲を使う

 これらを意識して行動するといいでしょう

2:ザコを処理する順番を考える

 ザコの中でゴブリン、ゴブリンリーダー、オークはさほど危険ではありません

 しかしレッドキャップとオークチーフテンはプレイヤーと大砲どちらにとっても脅威となります

 基本的にはこの2体を最優先で倒しにいきましょう、大砲を守りたい場合は尚更です

 遠距離から魔法を連発してくるゴブリンメイジも面倒な相手ですね

 炎魔法が飛行中に大砲を貫通して耐久力を地味に削っていくのでこちらも早目に倒したい所です

3:王国兵士の動きに注意する

 味方の筈がとんだ足手まといという王国兵士(本名はソルジャー)

 大砲が設置される度に1体出現する仕組みになっています

 弱い癖に耐久力だけはあるのでなかなか死なず大砲が巻き込まれる事もしばしば

 大砲を守りたい場合は兵士の動きに常に目を光らせておく必要があります

 もし大砲の近くで戦闘が始まってしまったらすぐにザコを処理しに行きましょう

 逆に大砲を使いたい時、遠くで兵士が狙われていたら安心して使う事が出来ますね

 特にソロの時はどちらが狙われているのか把握する事が大切なのです

 ファイターはアトラクトを使えば全てのザコを引きつけることが出来ます

 ガードもあるのでマルチ時は右下で囮をするといいでしょう、ソロの場合も快適になりますよ


・マルチ時の立ち回りについて

 マルチ時のガゴゲ戦は乱戦になりやすく難しいボスの一つです

 各キャラの長所を生かして上手く役割分担して戦いましょう

 魔職やエルフは壁を殴る、近接職は強ザコの相手や囮をするなどですね

 大砲は出来るだけホストが率先して使いましょう、ゲストはラグで一時武器が拾いにくいからです

 エルフは落ちている矢束をこまめに回収しましょう、仲間が弾や松明を探しにくくなりますので

 ファイターはアトラクトが特に有効な場面です、難易度が劇的に下がります

 仲間もファイターが今アトラクトを使っているかどうかよく観察する事が大切です

 使っているのなら安全に大砲が使えますしザコの背中もがら空きになっているでしょう

 逆にファイターはアトラクトの使用中は無闇に移動してはいけません、仲間や大砲が被害を受けます


~ガーゴイルゲートステージ~

・ガーゴイルゲートステージの全景です

・見た目通りで分かりやすい地形ですがやや狭いですね

 大砲を守る為、なるべく左側で戦うのは避けましょう




ヴァンパイア

種族:人型系

弱点: 耐性:無し

状態異常:全て無効


  スロウ:有効

    (浮遊コウモリにも有効)

アトラクト:有効

・ファンタジーでお馴染みのヴァンパイア、所謂吸血鬼ですね

・パイレーツと同じ集団ボスですが全部で10体と少なめです、同時に出られるのは4体までになっています

※オーラ魔法の回復を使用されると最後の10体目が出現せずに終了する場合があります

 回復の分、余計にボスゲージを削る事になり最後の1体分のゲージが残っていない為と思われます

 (19/8/18追記)




これは低層で撮った無傷の10体目の画像です

つまり現在のボスゲージが1体分に相当します

こちらは誰かが回復を使った時の9体目の画像です

下にさっきのゲージを合成してみました

まだ出番を待っている個体が居るというのに

既に1体分のゲージが残っていませんね

この場合は9体目を倒しても10体目が出られず

全滅扱いとなりクリアになります


・ボスゲージによる変化は1点のみ

 70%以下で補助魔法アイスジェイルと攻撃魔法アブソリュート・ゼロの解禁です(詳しくは後述)

・行動パターンは距離によって大きく変わります

 近距離では引っ掻きしかしません、ただし背後を取ると振り向きかワープ移動を行います

 中距離ではアイスボルトとコウモリミサイルを使用、飛行とワープ移動を行う可能性もあります

 遠距離では歩きと飛行とワープ移動です

 また、使用条件を満たしている場合に限り距離問わずアイスジェイルとアブソリュート・ゼロが選択肢に入ります

 飛行中に行う行動は空中引っ掻きと空中コウモリミサイルのみ

 約12秒飛行するとワープで地上に降ります、降りてから暫くの間は次の飛行を行いません

 職やスタイルにもよりますが飛行されると面倒な人はなるべく距離をとり過ぎないように立ち回りましょう

 近接職は余裕があれば至近距離を維持して引っ掻きを誘うと攻撃を当てやすくなるので留意しておきましょう


※引っ掻き(1~3ヒット):物理無属性/相対タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 オーソドックスな近接攻撃です、プレイヤーが目の前に居る場合のみ行います

 わざわざ腕を構えて赤紫色のオーラを纏うというツンデレぶりなので見切るのは容易ですね

 ただし個体のHP80%以下で2回、HP40%以下で3回攻撃に変化する点には注意しましょう

 ちなみに引っ掻きを行うけど当たらないという軸があります、あまり実用性はありませんが


この位置関係だと引っ掻きしかしませんが

当たる事はありません

ちょっとコンビニ行きたくなった時に便利です

ただし軸合わせはかなりシビアです

ズレ過ぎるとワープされてしまいます

言うまでもなくボス戦で狙う余裕などありません

中ボスは楽な相手ですし普通に戦った方が早いでしょう


※空中引っ掻き:物理無属性/相対タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 飛行中に真下に居ると行う近接攻撃です、こちらは1ヒットのみでHPによる変化はありません

 意外にもアマゾンとドワーフとエルフは立っていても当たる事はありません

 逆に言うとアマゾンはパリィが取れないので気を付けて下さい

 ドワーフとエルフは安心して真下からメガスマや上マルチが狙えますね

 ファイターはガード中姿勢が低く躱せそうに見えますが当たります、向きが合っていればガードは可能です

 ただし中ボスはステージによっては高度が低くなりアマゾンなども当たる場合があります




御覧の通り、見事にスカってますね

髪の毛という無駄を廃した故の勝利と言えます

まあ、アマゾンに当たらないのは謎ですが・・


※アイスボルト:魔法氷属性/相対タイプ/Fガード パリィ可能

 突き出した掌から弧を描いて上昇する氷弾を発射する魔法です

 プレイヤーを貫通する上、消す事は出来ません

 中距離でのみ使用します、横軸が少しズレていても使うので注意しましょう

 氷弾は発射時にプレイヤーが居た場所の上空に向かって飛び、炸裂弾を発生させます


※アイスボルト炸裂弾:魔法氷属性/中心タイプ/Fガード パリィ可能

 アイスボルトの氷弾から発生する小さな氷弾です

 放射状に広がりながら高速で落下するので避けにくい攻撃です

 散らばり方にランダム性があるので充分に距離をとって回避しましょう

 ガード方向の中心は炸裂弾が発生している場所になります、各氷弾の飛来する方向に対して相対とも言えます

 発生源の真下ではめくりになる危険性があります

 そもそもランダム性と弾速の速さ故に難しいのでパリィは無理に狙わない方が賢明でしょう



オレンジ色の矢印が最初の氷弾の軌道です

ファイターは最初の氷弾でバッシュを出せば

無敵時間で炸裂弾を無視出来ます

それが出来なかった場合は

回避で距離をとってガードしておくといいでしょう


※コウモリミサイル:物理無属性/相対タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 突き出した掌から誘導するコウモリ弾を発射する攻撃です

 発射直後は消せませんが、誘導後の飛行中は消す事が出来ます

 中距離でのみ使用します、アイスボルトと紛らわしいですがこちらは足元に魔法陣が出ないのですぐ判別可能です

 また、アイスボルトより使用頻度が格段に高いです

 必ず5発連続で発射します、威力は控えめですが鬱陶しい場合は中距離戦を避ける工夫をしましょう


※空中コウモリミサイル:物理無属性/相対タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 飛行中に行うコウモリミサイルです、予備動作が羽ばたきになっていますがほぼ同じ性能です


※浮遊コウモリ:物理無属性(死霊系)/中心タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 吸血鬼の周囲に自動的に展開されるお供コウモリです

 唯一死霊系の攻撃であり威力、与スタン値も高く非常に厄介な攻撃ですね

 1個体につき3匹のお供が出現、以後8秒毎に再生成されます

 7秒間浮遊するか何らかの攻撃を当てると消滅、触れてしまうとその場に4秒間攻撃判定を残します

 可能なら攻撃判定が持続する技を置くなどして消していくといいでしょう

 アマゾンとウィザード以外はスライディングで潜り抜ける事が出来ます

 ちなみにカエル状態では移動しても大丈夫です、×ボタンのジャンプをしない限り当たりません

 また、ガードすると何故か1ダメージを受けますがこれで死亡する事はありません

 ガード方向は中心タイプです、攻撃判定は小さいですが中心を向いていないとガードやパリィが出来ません

 特にファイターは複数のコウモリに囲まれてめくられやすいです

 ガードは多用せず回避無敵やスライディングを上手く使ってやり過ごしましょう

 スタンしやすいのでスタン軽減は必須です、スタン耐性は効果がありますが代用にはなり得ません

 必ずスタン軽減を1つ積みましょう、勿論レジストボトルでも構いません

 死霊被ダメを積む事で大幅に被ダメを軽減出来ますが代わりに人型被ダメの数が減ってしまうというジレンマ・・

 ガードリキュールの採用や専用鞄の作成、レイス用鞄の流用などアプローチは色々あります

 自分に合った方法を探してみて下さい



飛行中、攻撃中問わず

スライディング回避が可能です

ファイターとドワーフは武器拾いに活用しましょう

それにしてもファイターが避けられるのに

ウィズさんがダメというのは酷くないですか?


※アイスジェイル:魔法氷属性/不問タイプ/Fガード パリィ可能

 プレイヤーの周囲に氷の檻(おり)を作り出し閉じ込める魔法です

 同時にアブソリュート・ゼロも発動します(後述)

 ボスゲージが70%以下になると地上に居る個体のいずれかが使用します

 強力なだけあって一度使うと20秒間は再使用出来ません、このCTはボス全員で共有しています

 氷の柱に接触してもダメージなどはありませんが、氷の柱が形成される瞬間は攻撃判定があります

 威力はかなり低いです、一応ガードやパリィも出来ますが狙う必要はないでしょう

 通常、回避やジャンプで飛び越えたりする事は出来ません

 ただし一番手前の軸に形成された場合は近接職の回避で簡単にすり抜けられます

 魔職は場所問わず短押しテレポートで脱出出来る場合がありますが確実ではありません

 氷の柱にはヒット数依存の耐久力があり、多段ヒットする攻撃を当てると破壊する事も出来ます

 ファイターや魔職は破壊して脱出するのも一つの手ではあります

 とは言え、基本的にはどの職でも閉じ込められないように立ち回る事が肝要でしょう

 ボスゲージが70%を切ったら常に警戒し地上に居る個体から目を離さないようにしましょう



無敵時間でキャラが消えていますが

一番手前の軸に立っています

この場合氷の柱は奥側しか形成されません

この位置だと回避で何事もなくすり抜けられます

ただし脱出時に軸が少しズレる点に注意

エルフは元々軸合わせが重要なので

なるべく一番手前の軸で戦うといいでしょう


ファイターは2連続フォールスラストで

簡単に氷の柱を破壊出来ます(画像は3連続ですが)

他の攻撃が重なりやすいので

実際にはそんな余裕が無い事も多いとは思いますが

一応覚えておくといいかもしれません


※アブソリュート・ゼロ(氷粒):魔法氷属性/不問タイプ/Fガード パリィ可能

 アイスジェイルと同時に発動する攻撃魔法の準備段階です

 プレイヤーの上空、アイスジェイルの中央部分に落下する氷の粒の事ですね

 プレイヤーを貫通する上消す事は出来ません、威力は低いですが凍結する可能性があります

 ジャンプしてわざと当たり、凍結の解除無敵で次の氷塊を避ける荒業もありますが確実性には欠けます

 ファイターはガードしてバッシュを出せば無敵時間で氷塊をやり過ごす事が可能です

 パリィも可能ですが落下速度が遅いのでタイミングが難しいです、他の攻撃を利用しましょう

 ちなみに名前は絶対零度を意味する英単語です、公式名称が無いので私の好みで名付けました


※アブソリュート・ゼロ(氷塊):魔法氷属性/中心タイプ/Fガード パリィ可能

 氷粒の落下後に発生する巨大な氷塊です、氷属性最強の攻撃魔法と言えるでしょう

 中央から左右に向かって連続で複数の氷塊が生成されます

 性質はオーラ魔法の氷大魔法と酷似していますが威力が桁外れに高くまともに食らえばほぼ即死です

 氷粒を避けて2段ジャンプからの攻撃や回避で滞空すれば避けられますが他の攻撃に対して無防備になります

 極力閉じ込められてしまわないように気を付けましょう

 ガード方向は氷塊1つ1つに対して中心タイプなので複数の氷塊に挟まれれば被弾は必至です

 ファイターは端以外でガードしてはいけません、上で書いた通り氷粒でバッシュ無敵をとりましょう




ファイターは落ち着いて氷粒をガードしましょう

不問タイプなので背中でも大丈夫です

ガードしたらすぐにバッシュを出しましょう

するとこのように無敵時間で

氷塊を全てやり過ごす事が出来ます

より安全にいくならメガスマですが

剣が使えない時などに狙ってみましょう

(※画像はイメージです

正確には連続で撮ったものではありません)


・中ボスの仕様について

①HPはボス(1個体)の200%

②浮遊コウモリとアイスジェイルとアブソリュート・ゼロを使用しない

③炎上、毒、確率スタンが有効になっている

以上3点以外はボスと同じ仕様です

※食べ物はドロップしません

タイマンの場合は目の前で戦いましょう

引っ掻きを誘って回避→目の前に戻って攻撃、と繰り返すと面倒な飛び道具や飛行などを封印出来ます

HPが減ると引っ掻きの回数が増えるので戻るタイミングには注意して下さい


~ヴァンパイアステージ~

・ヴァンパイアステージの全景です

・奥側はやや歪な形をしていますね、なるべく手前の軸で戦った方が快適でしょう




レイス

種族:死霊系

弱点:無し 耐性:

状態異常:全て無効


  スロウ:無効

     (ザコには有効)

アトラクト:無効

     (一部のザコには有効)

・死の使いレイス、所謂死神ですね

・唯一の死霊系ボスにしてかなり特異な性質を持つ敵です

 多数のギミックが搭載されておりスタッフの自信作ではないかと思うのですが

 一般的には弱い扱いされておりその実態があまり知られていない気がします

 このままではちょっと可哀想なのでここで丸裸にする勢いで解説してみたいと思います

・レイスには3種類のモードがあります、不死身モード、弱体化モード、本気モードと呼称します


①不死身モード

 これは初期状態ですね、最大の特徴は与ダメージを95%軽減する点です

 一部の能力が封印されていますが火力的に割に合わないので早めに天使像を点灯させて弱体化させましょう




これが不死身モードですね

薄く青いオーラを纏っています

体やマントの色は全体的に明るめです


②弱体化モード

 天使像を点灯させて唯一の弱点である夢幻の心臓を曝け出した状態です

 与ダメージが100%通るようになりますが特殊な能力を使用するようになります

 この状態を維持するのが基本戦術となります

 移行時にはあらゆる行動を中断して仰け反る事を覚えておきましょう


こちらが弱体化モードです

纏っているオーラは薄い紫に変化

体の色はネガポジ反転しているみたいですね

胸部には夢幻の心臓も見えます

高層でオーラ化すると

かなり見分けにくくなってしまいますので

モード変化時の効果音を聞き逃さないように注意


③本気モード

 ボスゲージ30%以下で天使像の光が消えると移行する状態です

 不死身モードの特徴に加え、凍結霧と呼ばれる恐ろしい能力を使用します



これが本気モードです

基本的には不死身モードと同じですが

纏っていたオーラが巨大化しています

見てるだけでも寒々しいですね


本気モード移行の瞬間です

意外にも神々しい光に包まれていますね

質量を持つほどの圧倒的な死の力と言った感じです

演出が派手なのでオーラ個体でも分かりやすいでしょう


・本格的な解説に入る前にレイスの食らい判定と横軸について説明しておきます

 レイスは見た目以上に食らい判定が大きくスライディングなどの下段攻撃も当てられます

 しかし縦軸方向はやや狭いので横軸を合わせる事が重要になるでしょう

 浮いているので影を見て判断したい所なのですが困った事にこれが非常に分かりづらいのが問題です


明るい所だと影もしっかり視認出来ますが・・

レイスステージは暗いので視認しにくいですよね


そこでオススメなのが鎌を見て判別する方法です

だらりと下げた鎌の真下、そこが影であり横軸です

鎌をよく見ながら横軸を意識するといいでしょう

特に魔職のアイスクラウドは少しズレただけで

当たらなくなるので注意が必要です


・では戦闘のメインとなる弱体化モードについて詳しく解説していきます

・弱体化モードを維持出来る時間、すなわち天使像の効果時間は45秒です

 ただし敵の攻撃が当たると威力に応じて減少していきます

 当たる攻撃はレイスの斬りつけ、鎌投げの手元部分(鎌本体は当たりません)、アイシクル

 スケルトンとワイトの攻撃、更に誘導弾や床魔法などの各種オーラ魔法です

 正確にはアンデッドとグールの接触もですが(掴み移動時に接触すると1ダメージ入っている模様です)

・天使像の効果時間が終了してもレイスの行動中はモードが変化しません

 不死身モードや本気モードへの移行は現在の行動の硬直時間終了後になります

・たまに女神像と呼ぶ人が居ますが正しくは天使像、本名はホーリーキャンドル(LV255:物質系)です




聖なる光が消えましたが

レイスはまだ弱体化モードのままです

あと少しで倒せそうな時はそのまま攻撃を続けましょう


・弱体化モード中は自動的にアンデッドが召喚され続けます

 レイスから黒い体液のようなものが滴り落ちる演出があるのでここから生成されているのでしょう

 召喚されるアンデッドは同時に5体まで、オーラ化する可能性がありますがスコアとトレジャーはありません

 キリがないので特別相手はせず、レイス狙いの攻撃に巻き込んで倒しましょう

・弱体化モード中のレイスに何らかの攻撃を当てるとカウンターで骨片落としを行います

 非常に小さい為、視認するのはほぼ無理ですがHPゲージを表示していれば空のゲージが落下するのが確認出来ます

 この骨片は何らかの攻撃を当てると破壊出来ますが放置するとレイスの特殊行動アニメイトスケルトンにより

 スケルトンに変化してしまいます、同時に生成される骨片とスケルトンは5体までです



松明で軽く小突いてみました

するとこのように空のゲージが落ちてきます

グラフィックはスケルトンの一部なのですが

よく見えませんね

設定上はレイスの体の一部なのかもしれません



何か当てると粉々になります

よく見ると緑色の剣が飛んでいますね

明らかにスケルトンの死体です



わざと貯めてみました

全部で5体分あります

これがレイスの特殊行動アニメイトスケルトンです

これをすると近くに落ちている骨片が全て

スケルトンに変化します

ワイトよりはマシですが邪魔な事に変わりはないので

骨片はこまめに破壊して生成を防ぎましょう

特に無敵発動直後は忘れがちなので注意です



骨片にはしっかり接触判定があります

悪戯心でダッシュを使って右から運んでみました



すると数秒後にはスケルトンの死体に変化しました

どうやら賞味期限があるようですね(笑)

また、アニメイトには効果範囲があるらしく

画面外までは及ばない模様です



おまけネタです

ドワちゃんの前にゴミ(骨片)が落ちていたので

拾って貰おうと思います



・・おや?

掴んだ瞬間にスケルトンになってしまいましたね

まさかドワちゃんがレイスと同じ能力を持っているとは



しかし修業が足りなかったのか

スケルトンは瀕死のままです

勿論ドワちゃんの味方ではありません


・次に弱体化モードで使用する技について解説しましょう


※デスサイズ(斬りつけ):物理無属性/相対タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 持っている鎌を振りかぶってから斬りつける死神らしい攻撃です

 予備動作は分かりやすいですが攻撃範囲が非常に広いです、横軸をズラすか背後に回りましょう

 全てのモードで使用しますが、弱体化モード時のみ威力が半分に落ちています

 とは言え特に弱い攻撃ではありません、むしろ他のモード時は即死級の威力なので同じように考えてはいけません


※スローサイズ(鎌投げ):物理無属性/相対タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 持っている鎌を投げつける攻撃です、中距離か遠距離で使用します

 攻撃範囲が広く空中で回避するのは困難です、なるべく横軸をズラして避けましょう

 アマゾン以外はスライディングでも回避可能です

 飛距離は約2画面分とかなり長いです、天使像の点灯時などは注意しましょう

 硬直時間はかなり長いのでうまく誘えると攻撃チャンスを作り出せます


※ブーメランサイズ(往復鎌投げ):物理無属性/相対タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 鎌投げの往復バージョンです、予備動作で見分ける事は出来ませんが斜めに回転するのですぐ判別出来ます

 こちらもアマゾン以外はスライディングで回避可能です

 約2画面分の距離を飛んでから反転して戻ってきます

 往復する関係で硬直時間が非常に長いです、この機を逃さず集中攻撃しましょう


アマゾン以外は全員どちらの鎌投げもスライディングで回避可能です


※ポイズンミスト:魔法無属性/相対タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 宙に掲げた手から毒霧を発生させる魔法です

 毒霧はハの字を描くように斜め下に降下して接地すると地面に沿って左右に広がっていきます

 手の真下に居れば当たりませんが空中でも攻撃判定があるので注意しましょう

 魔法にしては珍しくアマゾンのガードとカバーが可能です


※アイシクル:魔法氷属性/相対タイプ/Fガード パリィ可能

 宙に掲げた手から誘導する氷弾を撃ちだす魔法です

 数は多分8発ですがよく上空で地形に引っ掛かるらしく大抵は6発程度降ってきます

 プレイヤーの攻撃で撃ち返す事が出来ます


※アイスストーム:魔法氷属性/中心タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 レイスの足元から氷竜巻を3本発生させる魔法です

 攻撃範囲はそれほど広くありませんが、終わり際に攻撃判定が若干広がる点には注意が必要です

 ガードはレイスの中心向きではなく各氷竜巻の中心向きで成立します

 レイスの中心付近に居ると回転する氷竜巻にめくられてしまうのでガードはなるべく端で行いましょう

 これも魔法でありながらアマゾンのガードとカバーが可能です


※エンゼルシール

 プレイヤーへの攻撃ではなく天使像を封印する特殊行動です、20秒間再点灯が出来なくなります

 使用条件は点灯回数ではなく時間です、弱体化モードで累計90秒経過する度に必ず使用します

 もう一つの天使像を使うべきですがザコの出現を防ぎたいのであれば20秒耐えましょう

 ただし、これを使われるという事は天使像を3回以上点灯させている事になります

 それではちょっと時間がかかり過ぎています、装備や戦い方を見直すべき時期なのかもしれません

 出来る事ならもっと火力を高めて2回以内の点灯で倒せるようにしたい所です



これがエンゼルシールです

黒いモノがベットリいってますね、ばっちいです

上でも書きましたが硬直時間中は

まだ弱体化モードのままです

すぐに諦めず限界まで攻撃しておきましょう


※アニメイトデッド

 スケルトン、ワイト、グールを1体又は2体召喚する技です

 主に遠距離でモード問わず行います、これで召喚されたザコには何故かスコアがあります


※エクスティンクション:魔法無属性(推定)/相対タイプ/Fガード パリィ可能

 毎度お馴染みの即死魔法です

 ボスゲージ50%以下でモード問わず使用します、何度でも再使用しますが50秒のCTが設定されています

 黒と紫の禍々しいオーラを纏う予備動作があります、攻撃に夢中になって見落とさないように注意しましょう

 オーラ個体は黒っぽいので見分けにくいですがプレイヤーが正面に居る場合、HPが50%以下になると

 次の行動で必ず選択するので予期出来ます、ただし背後に居る場合は他の魔法などを使う可能性があります

 予備動作に入ってから5秒後に発動、攻撃判定が恐ろしく広いので必ず背後に回って回避しましょう

 基本的には正面に安全地帯はありません、スライディングでは回避出来ず画面外上空でも当たります

 ファイターのガードとアマゾンのパリィは可能ですがネタの域を出ません

 さっさと背後に回って攻撃した方が有意義です



判定は奥側の方が狭いようです

このように手前の軸で発動された場合のみ

一番奥の軸で回避出来る可能性があります

もっとも、こうなる前に

背後に回り込んでおくべきなのですが・・

高層でありがちなケースです

カエルは食らい判定が見た目通り小さいので

動かなければ避けられる可能性があります

僅かに上下に動いてるのが災いするのか

当たる場合もあり、完全に運頼みですが・・

ちなみに横移動や振り向きで遊ぶと確実に当たります

たまたま偶然運悪く矢の補充に来たロニ君に

エクステが当たった瞬間です

2502ダメージですか・・

ここは確か17階層だったかな?

低層のせいか予想以上に威力がショボいですね

ちっ・・もっと上で試せば良かった

エクステとは別の検証中に出来心で

大盾によるカバーを試した動画です

フレンド様に頂いたので載せてみました

二人ともファイターなのが紛らわしいですが

よく見るとエクステの中で眉毛一本動かさずに

ご飯を食べているのが分かると思います


・最後に本気モードについて解説します

 と言っても、凍結霧以外は不死身モードと変わらないので凍結霧の解説ですね



本気モードのレイスが纏うオーラに触れると

1ダメージを受け、青い霧に包まれます

これが凍結霧です

この霧は10秒間持続し移動速度が低下します



凍結霧が付いた状態で再度オーラに触れてしまうと

1ダメージを受け体が硬直して行動不能になります

これが凍結霧の力です

見た目では分かりませんが凍結霧の付与判定は3秒間隔で一瞬だけ発生しています

それに触れると凍結霧が付与され、付与された状態で再度付与されると硬直するという仕組みです

この判定はガードとパリィ不能ですが回避無敵の発動は可能です

凍結霧という名前とは裏腹にこれは凍結の状態異常ではありません

そもそも状態異常扱いになっていません、凍結や石化の軽減と無効は勿論

レジストボトルでも防げず仲間の薬師エリクシールでも解除出来ません

レバガチャで効果時間は短縮出来ますが他の行動不能系状態異常と違い解除時の無敵時間が無いので非常に危険です

もし付与されてしまったらすぐに距離をとって天使像の点灯に向かいましょう

ただし弱体化モードに移行させても付与された凍結霧は消えません(10秒経過するまで消えません)

ちなみに被サクリファイス中は凍結霧の付与と硬直、1ダメージも防ぐ事が出来ます

この凍結霧、4Gamer様の記事にそう書いてあるので仕方なくそう呼んでいますが

筆者は金縛りのようなものだと思っています

冷気を伴って実体化した圧倒的な死の力の前に恐怖で身がすくんでしまっている状態・・という解釈です

その根拠が唯一の対抗策にあります

そう、一つだけこの凍結霧に対抗する方法があるのです

一言で言うと、絆の力・・かな///


レイスから溢れ出る死の恐怖で動けなくなったウィズさん、そこに私のようなイケメンが登場



ウィズ「レイス怖い、もうだめぽお・・」

ファイ「しっかりしろ!」


イケメンが駆けつけるとその瞬間ウィズさんを包んでいた凍結霧は消え去りました、絆の力が死の恐怖を打ち払う!



ファイ「俺が付いてるだろ?」

ウィズ「ファイさんの傍、あったかいナリ・・」

レイス「┌(┌ ^o^)┐」


二人一緒なら恐れるものはありません、凍結霧は付与されますが一瞬で消えます



ウィズ「もう離れないでくれよ///」

ファイ「お、おう(盾拾いたいんだが・・)」


しかし少しでも離れてしまうとこういう事になるので注意しましょう



ウィズ「離れるなって言っただろ!」

ファイ「だって盾ないとカッコ悪いじゃん?」

 こんな感じでレイス戦にはマルチプレイならではの熱いドラマが隠されていたんですねえ

 上の画像はNPCですが勿論人間同士でも発生します

 マルチ時に霧に包まれてしまった人が居たら優しく寄り添ってあげて下さい

 普通はすぐに再点灯を狙う所ですが、もし残りHPが僅かなら二人で霧を消しながら戦うのも熱いかもしれません


~レイスステージ~

・レイスステージの全景です

・奥側はやや起伏がありますね、各出現ラインが画面内に入ってしまうと親衛隊が出現します

 最初の点灯はレイスが左端に居る間に行うと親衛隊の出現を防ぎやすいです

 この時、レイスを無視するとワープで追ってくる場合がありますので

 目の前で攻撃を誘うなどしてから点灯に向かうと確実です

・前座のゴースト3体、親衛隊第1陣(スケルトン2体&ワイト2体)と第2陣(アンデッド2体&グール2体)

 全て固定湧きと呼ばれるタイプでスコアとオーラのトレジャーが貰えます、大量湧きする可能性もあります


レイスに止めを刺す際にわざとカメラを右に動かすと

クリアと同時に親衛隊第1陣の死体が降ってきます

汚ねぇ花火ですがクラッカーのように

パンパンと音がして気持ちいいです

ここに運良くオーラ個体が混ざっていると

トレジャーが貰えます、レイスガチャですね

確率は低いですが機会があったら狙ってみましょう



ハーピー

種族:魔物系

弱点: 耐性:無し

状態異常:スタン以外無効



  スロウ:有効

アトラクト:無効

・ハーピーは上半身だけが人間の女性という怪鳥ですね、これもファンタジーの定番モンスターでしょう

 女性型なのにアトラクトが効かない点は腑に落ちませんが・・

・ボスゲージによる変化はHP33%以下でバーサークの使用です

 バーサーク状態では仰け反り無効とダウン無効になります、攻撃力は変わりません

 ただし特定の行動直後に攻撃を当てると仰け反る性質に変化はありません



見ての通りバーサークは1/3からです

他のボスより遅いですね

おかげで高層では無敵の発動を阻止しにくいです

オーラ個体は元々仰け反りダウン無効に近いので

高層だとバーサークしても実質的に変化は無いです


※引っ掻き:物理無属性(3~7ヒット)/相対タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 メインの近接攻撃です、予備動作が殆ど無いので近距離では常に警戒しておきましょう

 通常3回引っ掻きますが時々7回行うので近接キャラは注意です

 1段目にディレイ効果があります、ファイターは少し待ってからバッシュしましょう


※掴み:物理無属性/ガード不能

 目の前のプレイヤーを掴んで上空から叩きつける掴み技です

 独特の掛け声と爪を振り上げる予備動作があります

 何故か予備動作中に無敵時間があります、急に攻撃が当たらなくなったらすぐに回避行動に移りましょう

 掴み、叩きつけ共に威力は低くレバガチャすれば確実に叩きつけ前に脱出出来ます

※引っ掻きと紛らわしいですが予備動作に入った瞬間から爪の形が違うのですぐに見分ける事が出来ます

 (19/6/27追記)


~予備動作の見分け方~

引っ掻き

爪を閉じて斜めに構える

掴み

爪を開いて縦に構える


※竜巻(13ヒット):魔法雷属性/相対タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 目の前に竜巻を発生させる攻撃です

 高速で羽ばたく予備動作があるので見切るのは簡単ですね、背後に回って攻撃するチャンスです

 物理にも見えますが魔法です、アマゾンのガードとカバーも出来ます

 ごく稀にエフェクトが巨大化する事があります、多分ですが空中版の竜巻が発動しているのでしょう

 他にも連続羽飛ばしや突進など空中専用の攻撃を地上で行う場合があるので同じ原理のバグだと思います


※羽飛ばし(1~3ヒット):物理無属性/相対タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 3枚の羽根を飛ばす飛び道具です

 独特の掛け声と翼を広げる予備動作がありますが発生が早いので離れている時は警戒しておきましょう

 狙いがやや適当で避けにくいので攻撃で撃ち返す方が安定すると思います


※落雷(3ヒット×3):魔法雷属性/不問タイプ/Fガード パリィ可能

 着地してからプレイヤーの頭上とその近辺に雷を3回落とす魔法攻撃です

 1回の落雷が3本セットなので1発当たり3ヒットと威力は高めです、常に動いていれば当たりません

 マルチ時は全員が対象になるので油断は禁物です


※パラライシス(多段ヒット):魔法雷属性/不問タイプ/Fガード パリィ可能

 落雷と同じ予備動作から使用するもう一つの魔法攻撃です

 自身の周囲に3発の雷を落とし左右に地を這う電気弾を発生させます

 プレイヤーが近くに居ないと使用しません、落雷より発動が遅いので慣れれば判別出来ます

 電気弾は魔職のパラライシス(雷下魔法)と同等の性能で強いディレイ効果があります

 攻撃範囲も広いので空中で回避するといいでしょう

 ちなみに落雷とパラライシスには20秒程度のCTが設定されている模様です

 ただしハーピーの行動はランダム性が強く長時間使用しない場合も多いですが


※空中引っ掻き:物理無属性/相対タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 飛行中に行う引っ掻きです

 基本的には地上版と同じですが距離があると爪を振り上げたまま近付いてくるので見切りやすくなっています


※空中掴み:物理無属性/ガード不能

 飛行中に急降下しながら行う掴み攻撃です

 独特の掛け声があるので見切りやすいですが発生が早いので常に警戒しておきましょう

 終了間際に何らかの攻撃を当てると仰け反る特徴があります

 飛んでるだけあってバランスを崩しやすいのかもしれません


※空中竜巻(13ヒット):魔法雷属性/相対タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 上空から行う竜巻です、まず上空まで移動してから行うので予期しやすいですが攻撃しにくいのが難点です

 ですが終了後は必ず斜め後方に降りるのでその時を狙いましょう

 エフェクトが地上版より大きく、当然攻撃判定も広くなっていますがヒット数と威力は同じです

 攻撃しにくいせいか20秒程度のCTが設定されています、ちなみに地上版にはCTはありません


空中竜巻の後は必ず斜め後方に降ります、メガスマやメテオなどの大技を確実に当てるチャンスです


※ちなみに上空に居る時でもメテオを当てる事が出来ます

 ハーピーより奥側の軸なら1~2段階のブーストで、やや手前側の軸でもフルブーストなら当てられます

 ただしこのステージ特有の高低差の関係で当てられなくなるケースがあるので注意が必要です


ハーピーステージの右側の水場付近です

ここでは短押しテレポが空中回避に化けます

魔職メインの方はご存知でしょうが

段差で低い方へ短押しテレポすると起きる現象です

陸地と水場の境に短い階段があると思って下さい

このステージは水場だけ少し低くなっている訳です


このように陸地から水場の上空に移動されると・・


本来の高度に階段分の高さがプラスされてしまいます

この僅かな差が災いして同軸からのフルブーストメテオが当たらなくなってしまうのです

元々かなりギリギリなんでしょうね、このケースでも以下の方法で当てる事が出来ます


一つは奥側の軸で撃つ方法です

水場は狭いので陸地の奥側から撃ちましょう


もう一つは隕石を陸地に落とす方法です

これなら同軸付近で当てられますが離れすぎに注意


ちなみに水場から行う空中竜巻の場合は・・


当然、本来の高度になるので普通に当てられます

左側の水場付近も同じように段差があります

起きる現象も対処法も同じなので解説は省略します

一々考えるのが面倒、という人は・・

常に降り際を狙うようにするか

陸地の奥側からフルブースト、と覚えて下さい

(19/7/26追記)


※空中羽飛ばし(1~3ヒット×3):物理無属性/相対タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 飛行中に行う羽飛ばしです

 空中竜巻と同じく上空に移動した後にしか使いません、地上版と違い必ず3回連続で行います

 また、これを行った後は必ず突進に派生します


※突進:物理無属性/相対タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 上空から斜め下に向かって降下する体当たりです

 単発で使用する他、空中羽飛ばしの後に確定で使用します

 勇ましい掛け声があるので分かりやすいですね、縦軸移動で回避しましょう

 空中掴みと同様、終了間際に何らかの攻撃を当てると仰け反る特徴があります


※ダウン巻き込み:物理無属性/相対タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 ダウン時に体全体に発生する攻撃判定の事です、ダウン時には接触しないように注意しましょう

 ガードとパリィはハーピーの向きに対して相対で成立します、背中側に倒れるので足を向けている方が前方です

 しかし逆向きに飛んでくる場合があり見極めが難しいのですぐに離れた方がいいでしょう

 ハーピーは飛行タイプのモンスターだけに元々ダウン耐性が低いみたいですね

 ただしオーラ個体はダウン耐性が飛躍的に上昇しているのでダウンはまず奪えません

 中ボスの方は割と簡単にダウンが奪えるので気を付けましょう

 それにしても鳥としての自覚が足りませんね、普通は軽くないと飛べないものなんですが・・


※羽休め(回復)

 その場にお座りして羽を休めHPを回復する技です、水浴びと呼ばれる事がありますが水場とは関係ありません

 戦闘中に突然余裕ぶちかましてくるので実にトサカにくる行動ですよね

 ですがこれはランダムではありません、条件付き確定行動です

 ハーピーが次の行動を選択する瞬間

 ①ボスゲージ50%以下

 ②プレイヤーがスタンしている(マルチ時は狙われている人のみが対象になると思います)

 この2つの条件を満たすと次の行動で必ず使用します

 回復量は約6.67%を3回で計20%となります、結構大きいですが基本的に中断させる方法は無いので諦めましょう

 一応配慮されているのか回数制限があります、3回というか3セット(3回×3)までです

 オーラ魔法の回復の方にはそんな配慮は無いので今更感がありますが低難易度からの仕様かと思われます

 2連続で使用するのを確認したのでCTはありません、そんな事は滅多に起きないと思いますが

 ちなみにスタン以外の状態異常には反応しません、元々ハーピーにはスタンさせる技しかないからでしょう

 与スタン値を考えると特に危険なのが落雷です、次いで掴みと竜巻が高めですね

 高層では当然雷属性のオーラ魔法もスタンしやすいです、他のボス以上に警戒しておきましょう

 スタン時はレバガチャを頑張って下さい、この件に限った話ではないですがスタン軽減を積んでおく事も大事です

 ハーピーが既に起こしていた行動の硬直中にスタンから復帰すれば使われずに済みます




人が命懸けで戦っている最中に突然のお座り

初めてですよ・・私をここまでコケにした鳥類さんは

人を舐めた真似をしやがる、と思いがちですが

本当はスタン時の隙を狙って行っているんですね

上の画像のようにスタンから復帰しても

既に行動が決定されていたら止められません

オーラ魔法を使ったバッシュやトールハンマーの

確率スタンで中断させられる可能性はありますが


カエル状態のスタンにも反応します

カエルになると機動力が落ちて被弾しやすく

当然スタンもしやすくなるので

カースにも十分警戒しましょう


・中ボスの仕様について

①HPはボスの33%

②炎上と毒が有効になっている

以上2点以外はボスと同じ仕様です

※食べ物はドロップしません



見ての通り中ボスも羽休めを使用します

元々最大HPが少ないので回復量も少ないです

むしろ攻撃チャンスと言えるでしょう

念の為もう一度書きますが水場は関係ありません

水場のないステージでも使用を確認しております


~ハーピーステージ~

・ハーピーステージの全景です

・見ての通り、かなり不規則な形をしています

・左側はかなり狭いのでなるべく中央に誘き寄せて戦いましょう

・空中からの突進時には見えない壁を貫通する性質があるので地形に引っ掛かる事はありません

 と言うよりこの複雑な地形のせいでそういう仕様にされているのでしょう

・言うまでもなく左右端は水場になっています、爆炎を使うなら中央で戦いましょう



メデューサ

種族:魔物系

弱点:無し 耐性:無し

状態異常:全て無効

  スロウ:無効

     (ザコには有効)

アトラクト:有効

     (ザコにも有効)

・髪の毛が蛇という説明だけで誰にでも分かるファンタジーの定番モンスター、メデューサ

 元ネタはギリシャ神話のゴルゴン三姉妹です、この辺りの設定は依頼にもありましたね

 神話ではメデューサを怪物に変えたのは女神アテナですが、やはりアルテナのモデルはアテナなんでしょうか

 かなり共通点が多いような気がします、特に傲慢(そう)な所とか

 メデューサを退治したのは英雄ペルセウス

 アテナから借り受けたイージスの盾を上手く使って石化を防いだと言われています

 しかしドラクラにおいては盾を持った英雄が一番苦手としているなんて何とも皮肉なものですね

・メデューサは移動能力のある置物タイプのボスです、停止する場所は4箇所しかありませんので

 しっかり覚えておきましょう、慣れれば影を見るまでもなくなります

・上空を移動するので攻撃を当てにくい反面、耐久力はかなり低くなっています

 無闇に攻撃を仕掛けず隙を見極めてから集中攻撃しましょう

・食らい判定が高所にある為、一部の攻撃は当てにくかったり当てられない場合があります

 特に問題になりそうなものだけ説明しておきましょう


まずはファイターから

下限攻撃力255の剣によるメガスマです

通常ダメージで14475ですね

ファイターのメガスマは本体、地上衝撃波、空中衝撃波

という3つの攻撃判定がありますが

メデューサに当てられるのは空中衝撃波のみです


このようにメデューサが頭を下げていても

14475・・同じダメージですね

どちらの場合でもメガスマ本体は当たりません

烈風や電撃で追加ダメージを狙うにしても

ファイターは頭の高さを意識する必要はないです


しかしアマゾンのメガスマは空中衝撃波が無いので

頭を上げた状態だとかすりもしません


メガスマ本体の攻撃判定はファイターより

高度があるので頭を下げた状態なら当てられます

ウィザードのメテオも見た目以上に高さが無いので

当てるには工夫が必要です

このようにブースト無しで撃つと

頭を下げた状態でも当てられません

1段階以上ブーストすれば当てられます

頭を上げた状態はフルブーストでも当てられません

 メテオの爆発はブースト段階に応じて大きくなりますが

 メデューサの食らい判定の関係なのか手前側ほど当てにくく高段階のブーストが必要になります

 具体的に言うとメデューサの影より少し奥側から撃つ場合は1段階のブーストで当てられますが

 影と同じ軸の場合は2段階、少し手前の軸で撃つならフルブーストしないと当てられません

 当たり前ですが火力を出す為のメテオなので極力フルブーストしてから狙いましょう


・ボスゲージによる変化は1点のみ、80%以下で発狂モードに移行です

・では基本的な使用技の解説からいきましょう


※蛇落とし

 キシャー!と奇声を上げながらピットバイパー(黒)を落とす技です

 ステージ内の蛇が2体以下の時のみ使用、計10体になるまで落とします

 この間、本体は攻撃してこないのでこちらは攻撃チャンスになります

 蛇はザコ図鑑で書いた通りソロの場合は攻撃してくるのは5体です、ウロウロしてる個体は無視しましょう


※引っ掻き:物理無属性/中心タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 本体の下に居ると行う近接攻撃です

 ガードは紛らわしい事に本体の中心向きで成立します、完全に背中から引っ掻かれる形ですね

 もっとも、本体の下で止まるべきではありませんので狙う必要もないでしょう



奥側の軸に居れば引っ掻きも掴みも当たりません

こちらもあまり攻撃手段がありませんが

魔職はサンダーストーム(空中雷大魔法)

などで攻撃出来ます


※掴み:物理無属性/ガード不能

 本体の下に居ると行う掴み攻撃です

 掴まれた瞬間にダメージを受けますがその後は一定時間の拘束だけで追加ダメージはありません

 予備動作が引っ掻きと同じで判別がつきません、本体の下に立たないように立ち回るのが基本です


※石化光線:魔法無属性/ガード不能

 メデューサを象徴する石化攻撃です

 目が黄色に光る予備動作があるので見切るのは容易です、常にメデューサの動きを注視しておきましょう

 石化無効があれば攻撃チャンスをふやせますがダメージと仰け反らせ値があるのでその対策も必要です


※マジックミサイル(10~12ヒット):魔法無属性/相対タイプ/Fガード パリィ可能

 目から誘導弾を発射する技です

 数は10発ですが発狂モードでは12発に増えています

 目が紫色に光る予備動作があります、非常に低速なのがかえって避けにくいので攻撃で消したい所です

 また、逆サイドの端までは届かない事も覚えておくといいでしょう

 実は発射直後は攻撃判定がありません

 しかし食らい判定(プレイヤーの攻撃が当たるという意味です)はあります

 この為、本体に重なったまま攻撃を続ける事も出来ます

 ファイターのサイクロンマッシャーやアマゾンのデッドリーリボルヴは危険そうに見えて安全性が高いのです




右側で発射されたマジックミサイルは

左端までは届きません、途中で消滅します


※ペトリフィケーション:魔法無属性/ガード不能

 他のボスと共通の石化魔法です、メデューサともあろう者がその辺の魔法に頼るなんてどうかと思うのですが

 予備動作として顔の辺りにオレンジ色のチャージエフェクトが出るので見切りやすいですね

 CTは20秒です、使用から15秒ぐらい経ったら次の使用を予期して備えておきましょう

 2回から4回連続で行います、回数はランダムですが発狂モードでは4回確定になります

 少々動きがトリッキーですが、ペトリ設置→移動→先程のペトリ発動、の繰り返しです

 移動とペトリ発動の順番は必ず反時計回りになっています

 発狂後は4回に固定されるので必ず開始地点に戻る事になります、予測して攻撃の準備をしましょう

 石化無効が用意出来ない場合はレジストボトルや石化軽減を積むと安心です

 石化軽減を2、3個積んでわざと石化を食らって解除無敵を利用する戦術もあります

 ただし3個積んでも無防備な時間はあるので油断は禁物ですが



ペトリの発動地点と本体の移動ルートです

矢印は本体が移動する軸を表しています

石化魔法に高さや奥行きは関係ないので

発動地点は実質的には2箇所しかありません


連続ペトリで戻って来る場所で待ち構えて

わざと石化を食らいレバガチャで解くと・・


このように解除無敵中に上マルチが撃てます

エルフが映っていないのは無敵の点滅のせいです


・ここから発狂モードの解説に入ります

 メデューサはボスゲージ80%で既にクライマックスです、このおばさんキレるの早過ぎ

 発狂後の変化は攻撃速度、攻撃頻度の上昇、左手と右手の同時攻撃

 マジックミサイルとペトリフィケーションの強化、新技の追加です


※カウンター蛇落とし

 文字通りカウンターでピットバイパー(黒)を落とす技・・というか能力ですね

 何らかの攻撃を当てると1ヒットにつき1体落とします、ただしステージ内に10体までという上限は変わりません

 この能力により発狂後は常に蛇に追われながら攻撃をしなくてはならなくなります

 ボスへの攻撃に巻き込む、凍結や石化、スタンやダウンさせるなどして有利な時間を作る事を意識しましょう


※叩きつけ衝撃波:物理無属性/中心タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 手を振り上げて地面を叩き衝撃波を発生させる攻撃です

 例によって予備動作で引っ掻きなどと見分ける事が出来ません、攻撃範囲もやや広めです

 ガードは衝撃波の中心向きで成立しますがパリィ無敵の延長以外で狙う理由は無いでしょう

 一番の対策はやはり本体の下に近づかない事になります


※目ビーム(爆発):物理炎属性(物理耐性無視)/不問タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 目ビームから5発の爆発を発生させる攻撃です、ビーム自体には攻撃判定はありません

 目が赤く光る予備動作があります

 円を描くタイプと直線タイプの2種類がありますが

 円を描く方はプレイヤーの周囲を狙うので動かなければ当たりません

 直後に噴火弾が発生するので空中で回避するのは止めた方が無難です


※目ビーム(噴火弾):物理炎属性(物理耐性無視)/ガード不能&不問タイプ/Fガード パリィ可能

 目ビーム爆発から発生する小さな火炎弾です

 1つの爆発から3発発生して画面外まで上昇、その後降下します

 消す事が出来ないので非常に避けにくい攻撃です、威力は控えめなのである程度の被弾は許容した方が楽です

 発生する高度が低く地上でも上昇中に当たってしまいます、しかも上昇中は何故かガード不能です

 目ビームの爆発をガードしてしまうとほぼ確実に噴火弾の上昇中を食らってしまうので

 なるべく爆発をガードするのは止めましょう、勿論パリィは大丈夫です

 ただし上昇中と下降中共にアマゾンのガードとカバーが出来ません、物理攻撃としてはかなり珍しい性質です

 こういうのは他にワイトの溜め攻撃、兎の竜巻くらいしかありません


~メデューサステージ~

・メデューサステージの全景です

・見た目通りの素直な地形をしていますね

・両端で燃えている炎はエルフのエレメンタルロアーに影響しますが使う理由がほぼ無いので問題はないでしょう



ドゥームビートル

種族:自然系

弱点: 耐性:無し

状態異常:スタン以外無効

  スロウ:有効

     (ザコにも有効)

     (サナギには無効)

アトラクト:有効

     (ザコにも有効)

・みんな大好き自然系ボスのビートルさんです

 ドゥーム(doom)って何ぞや?と思って調べたら、悪い運命、破滅、死などろくでもない意味ばかりでした

 破滅の甲虫(クワガタ)・・って感じでしょうか、あまりピンときませんが

・ボスゲージによる変化はありませんが幾つか特殊なギミックがあります

・まずはお供のザコであるワームですが10~40秒間隔で2体ずつ補充されます

 補充タイミングはランダム性が強いのか正確な所はよく分かりません

※ある程度、または完全に決まっているみたいです

 最初の2体は戦闘開始から2秒後に落下、次の2体はその25秒後に落下します

 それ以上は覚える必要も無いでしょう

 落下ポイントはランダム性が強く画面外や右端のステージ外に落ちる場合もあります

 とりあえず2体同時に落ちて来るのが見えたらそれは本物のワームだと思っておけばいいです

 (20/7/13追記)

 同時に出現する数は6体までですがソロの場合は行動制限により行動出来るのは5体までですね

・お供ワームとは別にサナギになるワームが定期的に降ってきます

 サナギになるワームは予め決まっているサナギの生成ポイントに降って来るので慣れれば予測が付きます


水色の枠がサナギの生成ポイントです

この位置にワームが降ってきたら警戒しましょう

左上のサナギが画面から見切れやすく見落としがちです

羽化すると困る人は注意しておきましょう


・生成されるサナギは同時に3体まで、累計で10体までです

※サナギの生成ポイントはランダムです

 壊した直後に同じ場所に生成される事があるので毎回空いている場所からランダムと思われます

※サナギ予定のワームが落下するタイミングは固定です

 1体目は戦闘開始から3秒後、2体目はその4秒後、3体目はその8秒後です

 特に障害となりやすい1、2体目のタイミングと位置は意識しておくといいでしょう

 (20/7/13追記)

・サナギの成長速度は一定ではなく段々遅くなっていきます

 1つ目は10秒で最大まで成長しプラス5秒で羽化しますが最後のサナギはどちらも30秒かかります

 ちなみに1体目の羽化は戦闘開始から25秒後です、無敵発動阻止の為に壊すべきか悩ましい所ですね

・ビートルは同時に3体までしか出られず、その間サナギは羽化しません

・サナギも本体と同じく炎属性が弱点です、炎上の状態異常も有効になっています

 成長の演出中は止めを刺せない点に注意しましょう

・サナギを破壊するとステージ内の全てのビートルがバーサーク状態に移行します

 バーサーク時間は10秒ですが、その間に再度サナギを破壊するとその時点から10秒に上書きされます

 また、最後(10個目)のサナギを破壊してしまうと死ぬまでバーサーク状態のままになります


・ではビートル本体の解説に入ります

増援(羽化した個体)のHPは本体(1体目)の20%ですが能力自体は同じです、オーラ化する事はありません

・バーサーク状態では仰け反り無効とダウン無効になり移動速度、攻撃速度、攻撃頻度が急上昇します

 使用する技に変化はありませんが叩きつけとジャンププレスと突進の使用頻度が上昇していると思われます

※通常時、プレイヤー(正確には狙われている人)が近距離に居るとジャンププレスと突進を使用しませんが

 バーサーク状態では近距離でも使用します、これによりこちらの攻撃を当てにくくなるのが最大の問題です

 (20/7/13追記)

 攻撃力に変化はありません、効果時間は短いですが行動速度の上昇率が極めて高いのが特徴です

・増援はHPが少ないのでさほど脅威ではありません

 基本的にはバーサークを阻止する方が戦いやすいでしょう

 ただし高層ではオーラ魔法の無敵発動を阻止する為に敢えてバーサークさせるのも有効な戦術と言えます

 どちらを選ぶべきか、自分のキャラ性能やプレイスタイルとよく相談して決めておきましょう

※メガスマの地上衝撃波やメテオなどで意図せずサナギを壊してしまう事も多いです

 サナギの生成タイミングと位置を把握して立ち位置や向きを工夫してみましょう

 少しだけ横軸をズラしてショートジャンプを誘いサナギから遠い位置に誘導する事も出来ます

 メテオは可能ならビートルの近くでサナギに当たらないように撃つと確実にフルヒットさせられますよ

 (20/7/13追記)

・戦闘開始時に上空から落下してくるのでバッシュやパリィ、断罪などに活用しましょう

 特にウィザードはわざと踏まれる事でメテオの硬直をキャンセルするテクニックがあります

 (※仰け反り耐性や仰け反り無効が付いていると出来ませんので注意して下さい)


ブーストを維持しつつ素早く落下ポイントへ移動

木箱がいい目安になります、少し右ですね

すかさずメテオの詠唱に入ります

踏まれて仰け反ったらテレポートでキャンセル

微ダメージと引き換えにフルヒットが見込めます

高層の開幕オーラ魔法も確実に避けられますね

横軸は最初に合わせておきましょう

ソロの場合は最初に居る軸で大丈夫です

ただしマルチ時は横軸がズレている場合があります

その時はあの黒い部分を目安に合わせましょう

横軸を合わせたらテレポや瞬着で素早く移動

へっぽこな私はダッシュ慣性2段ジャンプからの

下入れ(疑似瞬着)で移動しています


※ハサミ:物理無属性/中心タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 オーソドックスな近接攻撃です、至近距離で使用します

 予備動作が分かりやすく避けやすいのでなるべくこれを誘って回避と攻撃を同時に行うといいでしょう

 ジャンプで回避しつつ攻撃する事も出来ます、ガードは本体の中心向きで成立します



ガード方向は常に中心向きです

ハサミの動きに相対すると

画像のようにめくりで食らってしまいます

ハサミの動きは意識しないようにしましょう


※叩きつけ:物理無属性/中心タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 何を叩きつけているのかよく分かりませんが叩きつけって感じの近接攻撃です

 腕を振り上げる予備動作があり、見切るのは容易ですが空中でも当たりやすい点に注意が必要です


※叩きつけ衝撃波:物理無属性/中心タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 叩きつけの直後に発生する衝撃波です

 攻撃範囲が広く鬱陶しい攻撃ですね、距離を取るか空中で回避しましょう


※ショートジャンプ:物理無属性/中心タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 小ジャンプです、少し距離がある時に使用します

 足付近に攻撃判定があり鬱陶しいです、横軸がズレていると頻繁に使うので注意しましょう


※ジャンププレス:物理無属性/中心タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 大ジャンプによる押し潰し攻撃です

 ジャンプの頂点から落下中は足付近に攻撃判定が発生したままになるので空中での回避は難しいです

 充分距離をとるか反対側に移動しましょう

 ジャンプ力が高く画面外まで上昇する事がありますが頂点でバサッと羽の音がします

 回避やパリィのタイミング調整の参考にしましょう

 通常、近距離では使用しませんがバーサーク状態では距離に関係なく使用します

 攻撃を当てにくく非常に厄介な行動なので極力バーサークを防ぎ近距離を維持して戦いましょう


※ジャンププレス衝撃波:物理無属性/中心タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 ジャンププレスの着地時に発生する衝撃波です

 攻撃範囲が広い上にジャンプで回避しようとするとジャンププレスに踏まれるという面倒な技です

 なるべくジャンププレスを使わせないように、つまり距離をとり過ぎないように立ち回る事が肝要です


※ニードルフライ(11ヒット):物理無属性/相対タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 鋭い針を持った羽虫を飛ばす飛び道具です、中距離か遠距離で使用します

 一瞬体を震わせるような予備動作があります、見落とさないように注意しましょう

 消す事は出来ますが誘導性が高く弾速も速いので正面で避けるのはやや危険です

 羽虫は180度旋回する事は出来ないので背後が安全地帯になります、なるべく背後に回りましょう




一度に発射する数は中途半端ですが11発です

判定は口の辺りから発生するので

予備動作が見えたらすぐに背後に回りましょう


※突進:物理無属性/相対タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 高速で突進する体当たり攻撃です、使用頻度は低いですがバーサーク状態では多用する傾向があります

 一瞬体を横に向ける予備動作があります

 威力はさほどでもないですが20%の確率スタンが付与されているのが厄介です

 更に奥方向に攻撃判定が広く非常に避けにくい攻撃です、なるべく手前側に移動しましょう

 真横だけではなく斜めに移動する場合もあり非常に面倒な攻撃です

 出来るだけ近距離を保つ、バーサークを防ぐなどの方針で戦って使わせないようにしたい所です

 ジャンププレス同様、通常時は近距離で使用しません

 バーサーク状態では近距離でも使用するので非常に面倒な事になりがちです

 ところが近距離でもビートルの中心、又は中心より後ろに居ると突進が不発します

 突進のポーズだけとって動かなかった所を見た事がありませんか?その現象です

 攻撃判定も発生していないので安全です

 バーサークしてしまったらなるべく近距離で背後に張り付いておくと突進で高速移動されずに済みます

 ただし後方ジャンププレスは多用されます、こちらは防ぐ手段はありません

 (20/7/13追記)



これだけ奥側に居ても当たってしまいます

手前側は普通に避けられますが

速度が速いので確実に避けるのは難しいでしょう

なるべく使わせないように戦いましょう


・中ボスの仕様について

①HPはボスの50%

②バーサーク状態にならない

③炎上と毒が有効になっている

④サナギと増援が無い(当たり前ですが)

以上4点以外はボスと同じ仕様です

※食べ物はドロップしません


~ドゥームビートルステージ~

・ドゥームビートルステージの全景です

・奥側は複雑な地形をしていますね、戦いにくくなる可能性があるのでなるべく中央部で戦いましょう

・ちなみに奥にあるキノコは大昔胞子(スコアアイテム)を集める依頼で使ったものですね

 攻撃する事でアマゾンのバーサーク段階上げや維持に使えます、そんな暇も必要もないとは思いますが




サイクロプス

種族:人型系

弱点:無し 耐性:無し

状態異常:スタン以外無効


  スロウ:有効

     (ザコにも有効)

     (腕には無効)

アトラクト:有効

     (ザコには無効)

・一つ目の巨人として名高いサイクロプスもファンタジーの定番ですね、元ネタはやはりギリシャ神話です

・複数ボスでお供ザコに扉閉じギミックとかなり面倒なボスです、苦手な人も多いのではないでしょうか

・最初から2体居ますが1体目(先頭)の個体だけが特別でHPが多いです、本体と呼称します

 後ろに居る2体目と扉から補充される個体のHPは本体の33%です、こちらは増援と呼称します


・まずお供ザコの解説からいきましょうか

 ステージ内のゾンビ(アンデッドとグール)が3体以下の時、ゾンビ召喚技を使用します

 これは踏み潰しと踏み潰し衝撃波とクエイク(地割れ)とゾンビ召喚という4種類の複合技です

 ゾンビはクエイクによる地割れから出現しますが必ずアンデッド3体とグール3体になるように補充されます

 このゾンビ達は同階層ザコと同じ仕様です、オーラ化する可能性がありますがスコアとトレジャーはありません

 ゾンビ達に行動制限はありません、ソロでも6体全員が行動出来ます

 アンデッドは比較的大人しいので放置してもいいでしょう、問題はグールの方ですね

 相手をしてもキリがないので基本的には無視したい所ですが避け方にはコツがあります

 それはなるべく縦軸回避を行う事です

 迂闊に横回避を行うとサイクロプスがプレイヤーを追ってジャンプしてきます

 そうなるとこちらは攻撃しにくくなってしまいます、サイクロプスは縦軸がほぼ合っていると移動しないので

 こちらも対処しやすくなるのです、ゾンビは出来るだけ縦軸移動でコンパクトな回避を心がけましょう


・続いて扉閉じギミックについて解説しましょう

 ステージ内に落ちている鍵を扉の前にある鍵穴に刺すと扉がゆっくりと下降していきます

 途中で計4回、サイクロプスの腕が扉を持ち上げようと邪魔をしてきます

 鍵を刺してから1回目の腕出現までは15秒、腕を倒してから2回目の腕出現までも同じく15秒です

 ただし3回目の腕出現までは12秒、4回目の腕出現までも12秒とやや早くなっているので注意して下さい

※すみません、鍵を刺してから1回目の腕出現までは16秒でした

 ただし戦闘開始から約4秒間は演出の関係で扉が下降しないので最速で刺すと約18秒後になります

 2、3、4回目の腕出現までは全て12秒と短めなので注意して下さい

 (20/8/22合計4箇所追記・修正)

 失敗、つまり扉を開けられてしまうまでの猶予時間は全て15秒となっています

 この猶予時間はスロウの影響を受けません、スロウ自体は有用なので扉の近くに置くのもいいでしょう

 ちなみに扉を開けられてしまった場合は初期より上がってしまうのか次の1回目の腕出現まで20秒かかります

※サイクロプスの補充中は登場演出の為か扉が4秒間停止します、戦闘開始時も同様です

 どうでもいいですが4回目の腕を倒してから扉が完全に閉じるまで6秒かかります

※16秒の間違いでした、何故こんなミスを・・

 つまり腕の妨害を除くと扉閉じに要する時間は丁度60秒となっています

※ここも正確には68秒という事になりますね、どうでもいい話ですが

 腕もれっきとしたボス扱いになっており出現するとHPがボスゲージに加算されます、腕のHPは本体の4%です

 扉がほぼ開いている状態でステージ内のサイクロプスが1体以下の場合は計2体になるように補充されます

 出られる増援は計5体です、全員出てしまった場合は扉閉じを妨害する腕は出現しません

 中に誰も居ないのですから当然ですね、そもそももう閉じる意味も無くなっていますが・・

 ちなみに扉が完全に閉じるとステージ内のサイクロプス全員がHPと関係なくバーサーク状態になります

・腕の倒し方について

 食らい判定が高所にある1つ目と2つ目の腕はキャラクターによってはかなり辛い相手です

 そんな訳で対策の一例を纏めておきます

※ファイター

 特に厳しいキャラですね、最も簡単な対策は烈風メガスマ次いで電撃メガスマでしょう

 どちらも使えない場合は上投げスマ、サイクロンマッシャー、ソードテンペストなどで頑張るしかありません

 ソードテンペストは一番奥の軸で振りましょう、意外ですがスキルレベル1でも届きます

 高層ではオーラ魔法の妨害もあるのでメガスマ以外の手段はかなり難しくなります

 サイクロプスを予め右下に誘導して奥側に移動して戦うと比較的安全でしょう

 それでもキツいのならキャンプ前は避ける、ガードリキュールやレジストボトルの使用なども検討しましょう

※アマゾン

 ファイターに次いで厳しいとも言われますが

 メガスマの他にもネックスプリッターやウォーペイントとデッドリーリボルヴの併用で楽に倒せるはずです

 高層ではパリィ無敵を取ってから行動すれば安全です、低層は特に問題ないでしょう

※ドワーフ

 メガスマや爆弾の上投げで余裕ですね

※エルフ

 上マルチで余裕です、一番下の腕は空チャを使うしかないと思いますが大抵はその前に終わるでしょう

 対処はかなり楽ですが腕は矢を一切ドロップしてくれないので矢の残弾数には気を配りましょう

※ウィザード

 各種上魔法や空中魔法、ストームなどで充分倒せます

 メテオも有効ですが1つ目の腕だけはフルブーストしても当てる事は出来ません

 また、2つ目の腕は1段階以上ブーストしないと当てられないので注意しましょう

※ソーサレス

 ウィザードと同様杖魔法の他、サンダークラウドとブリザードなどで楽に倒せるでしょう



腕の出現位置を表した合成画像です

見た感じ間隔は同じですね

途中から腕の出現が早くなりますが

扉の下降速度が速くなっているんでしょうか


一番下の腕は浮いていますが

落下攻撃の爆炎部分がヒットします

ファイターやアマゾンは

本体ごと爆炎で攻撃するのもいいでしょう

扉が閉じると自動的にバーサーク状態になります

仲間が閉じ込められてしまったので

激おこなのかと思いきや、5体全員外に出た後でも

バーサーク状態になるんですよね・・

帰る家が無くなったからでしょうか?

あれは牢獄だった筈ですが実は気に入っていたりして


よく見ると鍵を持ち出した魔術師の死体、夢幻でもちゃんとあります

しかしふと気づくと居なくなっているんですよね・・何でだろうと思って観察してみたら

ステージ入場から約20秒経過すると溶けるように消えていくんですね、どうでもいい話ですがスッキリしました


・ではそろそろサイクロプス本体の解説に入りましょう

 複数ボスという事もあり、行動パターンは比較的単純です

 遠距離攻撃を殆ど持っていないのでひたすら近づいてきては近接攻撃、という脳筋タイプですね

 ただし先に解説した通り、ゾンビが少ない場合はゾンビ召喚を優先して行います

 また、サイクロプスが2体居る場合に限り遠距離から投石を行う事があります


※踏み潰し:物理無属性/中心タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 片足を大きく振り上げて地面に叩きつける豪快な近接攻撃です

 プレイヤーが手前側の軸に居る時にしか使いません

 ただしゾンビ召喚時はプレイヤーの位置と関係なく行います

 攻撃範囲は見た目通り手前側に広く本体と重なっていると当たりません、奥側に移動して避けましょう


※踏み潰し衝撃波:物理無属性/中心タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 踏み潰しと同時に発生する衝撃波です、やや攻撃範囲が広いので奥側の軸か空中で回避しましょう

 地割れで視認しにくいですがゾンビ召喚時の踏み潰しにもしっかり発生しています


※クエイク(1~3ヒット):物理無属性/逆相対タイプ/パリィ カバー可能

 踏み潰しと同時に発生する地割れです、ただの演出ではなく攻撃判定があります

 ボス戦でのみ使用します、中ボスの踏み潰しからは発生しません

 サイクロプスよりかなり手前の軸に発生するので攻撃判定が画面外になって当たらない場合も多いです

 数少ない下段攻撃の一つでガードは出来ません、パリィとカバーは可能ですが

 パリィは相対の逆、つまり地割れの攻撃方向と同じ向きでのみ成立します

 ガーゴイルゲートなどで紹介した通り、常に左向きというタイプがありますが

 これは左右どちらに居ても常に逆向きという他に類を見ないタイプとなっています

 踏み潰しと踏み潰し衝撃波とクエイクはボス戦では常にセットで使用します

 手前側のプレイヤー狙いの場合とゾンビ召喚の場合がありますがどちらも同じ性能です



踏み潰しをガードした瞬間です

これだけ手前に居ても当たります

地面に開いた穴、あれが踏み潰しの攻撃判定です

ガードとパリィは穴(足)の中央向きで成立します

衝撃波も同じ場所から発生しています


クエイク(地割れ)は地面に叩きつけた足から

両サイドに向かって伸びていきます

この場合、パリィは左向きでのみ可能です

タイミングがやや難しいので

踏み潰しや衝撃波を狙った方がいいでしょう


※踏みつけ:物理無属性/相対タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 歩き移動を行う際、前方の足が接地する瞬間に攻撃判定が発生します

 威力はかなり低く避けるのも簡単ですがバッシュやパリィのおやつにするのもいいでしょう

 中ボスも含め、戦闘開始時は必ず歩き移動を行います

 ちなみにウィザードは開幕メテオ→踏まれて硬直キャンセルというテクニックがあります

 これを使うと高層で開幕メテオを撃ちつつオーラ魔法発動前に逃げられます

 位置調整がちょっとシビアですが興味があったら練習してみて下さい



こんな感じであの右足に踏まれに行きましょう

一流のウィズさんは踏まれると喜ぶのです

踏まれて仰け反った瞬間にテレポートでキャンセル

ここは1059階層ですがキャンプ無しで

鉄火場装備でも僅か17ダメージで済みました

踏まれたいウィズさんは赤枠の辺りに立ちましょう

岩の真下で地面の色が変わる辺りですね

踏みつけの攻撃判定はかなり狭いので

少しでもズレると失敗して大ピンチになります

何度も練習して体得しましょう


※落石:物理無属性/?タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 ジャンプ移動時に降って来る落石です

 数は4個程度、落下する位置はランダム性が強く画面外に落下する場合もあります

 影が見えてから落下までが非常に早いので見てから避けるのはまず無理ですね

 ちょっと理不尽な攻撃ですが運が悪くなければそうそう当たらないので割り切った方が気が楽だと思います

 攻撃方向が一定ではないのかガードが安定しません

 落石に対する向き、本体に対する向き、飛ぶ方向・・色々試したのですがどうしても法則性が見つかりません

 悔しいですが正直お手上げです、誰か知ってたら教えて下さい><

 まあ、着地衝撃波でバッシュ無敵やパリィ無敵を取れば落石は無視出来るので特に問題はないと思いますが


※投石:物理無属性(推定)/相対タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 垂直ジャンプして岩を持ってきてプレイヤー目掛けて投げつける攻撃です

 サイクロプスが2体居る場合に限り遠距離から使用します

 滅多に見る事のない攻撃ですが100%の確率スタンが付与されているらしいので注意しましょう

 (すみませんが使用頻度が低すぎて十分な検証が出来ていません)

 ちなみに岩を持っている状態で仰け反り、ダウン、スタンさせると岩投げを中断させることが出来ます


※パンチ:物理無属性/相対タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 メインの近接攻撃です、至近距離でのみ使用します

 前方の腕を振り上げる予備動作がありますが行動速度の異なる複数のパターンがあるので

 回避、ガード、パリィのタイミングは慎重に見極めましょう

 強めのディレイ効果が付いているのでバッシュは遅らせ気味に入力しましょう

 予備動作中に背後に回ると振り向きながらパンチを行います

 リスクもありますが腕を振り下ろすタイミングが分かりやすいので敢えて狙う手もあります

 マルチプレイ時は体の中心から最も近い人を狙います

 複数のプレイヤーが密着していると左右どちらにパンチがくるか分かりにくく非常に危険です

 予備動作が見えたら早めに離れるかファイターやアマゾンに囮役を任せたりするといいでしょう



パンチをガードした瞬間です

これだけ手前に居ても当たってしまいます

踏み潰しもそうでしたがとにかく手前側に居ると

こちらが圧倒的に不利になる相手なのです


逆に、このくらい奥側に居ると当たりません

この程度のズレだとサイクロプスの行動パターンは

全く変わりません

パンチを出している間はこちらが一方的に攻撃出来ます

空中の判定もやや狭いです

ジャンプ(1段)の頂点で当たりません

ただしパンチの攻撃判定は若干持続するので

落下中に接触してしまう場合があります

空中攻撃や回避などで滞空すれば安全です

特に魔職は回避と攻撃を同時に行えますね


※振り回し:物理無属性/中心タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 両腕を左右に振り回す近接攻撃です

 後方の腕を振り上げる予備動作があります

 必ず後方の腕→前方の腕の順で2回行いますが何故か攻撃判定は合わせて1回しかありません

 最初の腕に当たったら次の腕には当たらない訳ですね、ガードやパリィした時も同様です

 ただし回避無敵を発動した瞬間は被弾扱いではありませんので2回目の判定に当たる恐れがあります

 ガード方向は中心タイプ、常にサイクロプスの中心向きで成立します




振り回しをガードした瞬間です

パンチと同様、手前側の判定が広いですね

こういう位置関係は避けましょう


困ったことにパンチと違って奥側の判定も広いです

ここまで離れないと避けられません

この位置ではこちらの攻撃も殆ど当てられませんね

回避、ガード、メガスマや遠距離攻撃を使いましょう


雷杖を持っている魔職は手前に誘導して

このくらい奥に位置取りすると・・


サンダーストームで一方的に攻撃出来ます

勿論、ある程度奥行きのあるステージ限定ですが


※着地衝撃波:物理無属性/中心タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 ジャンプ移動の着地時に発生する衝撃波です

 サイクロプス本体に攻撃判定は無いので空中に居れば簡単に回避出来ます

 ガード方向は中心タイプですが足ではなく体の中心向きで成立します

 非常に紛らわしい部分なので画像で説明しましょう




これが着地衝撃波です

明らかに両足から一つずつ衝撃波が出ていますよね

ですがあれはフェイク、嘘なんです

実際はこう、一つの大きな衝撃波になっています

オレンジ色の枠がそうです

(正確には楕円ではなく長方形かもしれませんが)

一つの衝撃波扱いなので判定は1ヒットしかしません

ガードやパリィは足の内側でも大丈夫です

体の中心向きであれば成立します

 ガードとパリィを両足の外側で狙っている人も多いと思いますが実際はそんなにシビアではない訳です

 ただしこれは通常状態の話です、バーサーク状態になると性能が変化するので注意が必要です(詳しくは後述)


・ここからバーサーク状態の解説に入ります

 バーサーク状態に移行する条件は個体のHPゲージ50%以下もしくは扉を完全に閉じる、です

 バーサーク状態では仰け反り無効とダウン無効になり行動速度と攻撃頻度が上昇

 更に一部の攻撃が強化されます、攻撃力そのものは変わりません


※サイクロンパンチ(1~3ヒット):物理無属性/相対タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 バーサーク状態のパンチに追加される衝撃波です、3発発射されます

 威力と与ダウン値が高く攻撃判定が大きいので非常に危険な攻撃です

 幸い縦軸方向の判定は狭いので奥側の軸に移動して避けましょう


※バーサーク振り回し(1~2ヒット):物理無属性/中心タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 バーサーク状態でのみ行う3連続の振り回しです

 通常の振り回しも使用しますが至近距離に居るともう1回腕を振ります

 攻撃判定が特殊で連続ヒットしない性質があります

 例えば1回目が当たった場合は2回目は当たりませんが3回目は当たります

 1回目を躱して2回目に当たった場合、3回目は当たりません


※バーサーク着地衝撃波(1~3ヒット):物理無属性/中心タイプ/Fガード Aガード パリィ カバー可能

 バーサーク状態の着地衝撃波です

 攻撃判定が追加されてややこしい事になっています、もう一度画像で説明しましょう



これがバーサーク状態の着地衝撃波です

見た目は少し大きくなっていますね

そして今回は嘘ではありません

あれはれっきとした衝撃波なのです

緑色の枠、これがバーサーク状態で

追加される衝撃波の攻撃判定です

元々あったオレンジ色の攻撃判定も健在です

つまりバーサーク状態では3つの判定があるのです

見づらくなるので入れませんでしたが

ガード方向は各楕円の中心向きとなります

 見ての通り、足の内側では判定が3つも重なってしまいます

 ガードしようとすると必ずいずれかの判定が背中側にヒットしてしまう事になりますね

 覇気などで耐えられなくもありませんが基本的にはガードやパリィは両足の外側で狙いましょう

 ガード可能な判定が2つもあるのでアマゾンは低リスクでパリィが狙える攻撃です

 パリィのおやつに困ったら少し離れてこれを誘うといいでしょう


・マルチプレイについて

 主に中ボスの話ですが、サイクロプスは誰か一人を狙って歩きかジャンプで接近

 接近したらひたすら近接攻撃、という脳筋スタイルで攻めてきます

 ですのでパーティーの内、近接戦闘が得意な人が目の前に張り付く事で

 サイクロプスの行動パターンをある程度固定化して戦いやすく出来ます

 言うまでもなくファイターやアマゾンが適任です、居なければ次の候補はドワーフとエルフになります

 ただし、何故か遠距離の魔職などを執拗に狙ってジャンプを繰り返す場合もあります

 ファイターのアトラクトなら確実にタゲ取りが出来ますが、使えない時は狙われてる人が囮役になりましょう



囮役は狭い方に位置取りして

仲間が動きやすいように配慮しましょう

こういう位置関係なら打たれ弱い魔職も

安心して攻撃に専念出来ますね


ドワーフやエルフは防御手段を持たないので

ヒットアンドアウェイで戦わざるを得ません

ですが適当に回避を行うと自分狙いの攻撃に

仲間が巻き込まれてしまう可能性があります

仲間の逆サイドをキープする事を意識しましょう

 上の画像はソーサレスの立ち位置にも問題があります、こういう事態に備えて少し奥の軸で戦いましょう

 サイクロプスの食らい判定は奥側にかなり広いです、各種攻撃も奥側の方が避けやすいので

 常に手前の軸に誘導して奥に回避スペースを確保しておく事が重要です


・増援のオーラ化について

 1001階層以降ではボスが2体ともオーラ化しますが増援がオーラ化するかどうかは出現時の状況で決まります

 オーラ個体は画面内(正確にはステージ内)に同時に2体までというルールがありますが

 これは死体にも適用されます、オーラ個体の死体は完全に消えるまでまだオーラ扱いなのです

 オーラサイクロプスを倒した直後に開いていた扉から増援が出てきた場合

 まだオーラ個体の死体が残っている為にその増援はオーラ化する事が出来ないという訳ですね

 勿論、ゾンビがオーラ化した場合も同様です

 本来増援は避けるべきではありますが、オーラ化してない増援はさほどの脅威ではありません

 サイクロプス戦はHPの多い1体目との戦闘がメインになります

 火力のあるエルフ、アマゾンやウィザードなどは増援を気にせず開幕からラッシュをかけるのもいいでしょう

 30秒以内にHPを半減させてバーサーク状態にすれば無敵の発動を阻止出来るというメリットもあります


・回復と腕の無視について

 801階層以上のサイクロプスは回復のオーラ魔法を所持している可能性があります

 オーラ魔法調査報告書で解説した通り、回復するのは個体のHPゲージのみです

 ボス戦の勝利条件はボスゲージを0にするかボス扱いの敵を全滅させる、となっています

 いくら回復を使われてもボスゲージはそのままなのでクリアまでに必要なダメージ量は変わりません

 つまりキツくなる事はありません、焦らず落ち着いて戦いましょう

 また、回復を使用されるとクリアが少し楽になる可能性もあります

 通常ボスゲージはサイクロプス全員と腕のHPの合計なので本来は全て倒す必要があります

 しかし回復を使用されると各個体のHP合計がボスゲージを上回ってしまいます

 この誤差が腕のHPを超えていた場合は腕が出ていてもサイクロプスを攻撃し続けるだけでボスゲージが0になり

 結果、腕を無視してクリアする事が出来るのです

 ちょっとおさらいしておきましょう、増援のHPは本体の33%で腕のHPは本体の4%ですね

 つまり本体ならHPが4%以上、増援ならHPが12.2%以上減った状態で回復を使用すると腕のHP分を超過する訳です

 当然、開幕直後などHPが減っていない状態で回復を使用された場合は誤差が発生しません

 各個体のHPゲージや使用タイミングを正確に把握しておく必要があります

 そもそも腕を倒すのが苦にならない人はあまり気にしなくてもいいかもしれませんが・・

 ファイターやアマゾンなど、腕を倒すのが苦手な人は意識してみて下さい


・中ボスの仕様について

①HPはボス(本体)の50%

②ゾンビ召喚とクエイク、投石を使用しない

以上2点以外はボスと同じ仕様です

※食べ物はドロップしません

中ボスでは唯一炎上と毒が無効なままです、面倒ですが火力で解決する他ありませんね




図体がデカいので罠に当たりやすいですね

罠の近くに誘導するのも有効な戦術です

バーサーク状態になるとダウンしなくなりますが


~サイクロプスステージ~

・サイクロプスステージの全景です

・結構歪な地形をしていますね、特に手前側は移動の妨げになりそうです

 サイクロプスに対しては奥側の軸をキープした方が圧倒的に有利なので必ず手前の軸に誘導して戦いましょう



左上の部分ですが

狭いのでサイクロプスもゾンビも入れません

パンチや掴みは無視出来るのでかなり安全です

時間はかかりますが扉を閉じたら

ここで戦うのもいいかもしれませんね



~幕間(休憩)~

お疲れ様でした、長くて読む方も大変ですよね・・でもまだ半分です(汗)


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