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ウイングガンダムゼロ(EW版)

作品枠 新機動戦記ガンダムW
Endless Waltz
パイロット ヒイロ・ユイ
コスト 3000
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 8
赤ロック距離 B
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM LAST IMPRESSION

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 バスターライフル 10 144 足の止まらない照射ビーム
N射撃CS バスターライフル【高出力】 - 130 単発強制ダウン
レバー入れ射撃CS ローリングバスターライフル 160 逆時計回りに回転しながら照射ビーム
N格闘CS ヘビーアームズ改(EW版)
&デスサイズヘル(EW版) 呼出
- 131 新規武装。衝撃波とミサイルを放つ
レバー入れ格闘CS 149 新規武装。斬り抜け→零距離斉射
サブ射撃 マシンキャノン 60 8~124 無印エクバ以来の復活
TV版のような拡散バルカン
飛翔からキャンセルで落下可能
特殊射撃 ツインバスターライフル【照射】 1 231 足を止めて爆風付き照射ビーム
特殊格闘 飛翔 1<2> - レバー方向に飛び上がる。覚醒中弾数増加
通常格闘派生 突き→横薙ぎ - 133 追従が高性能。2入力2段
通常格闘派生前派生 連続斬り - 257 N格と同様。初段任意hitから派生可能
通常格闘派生後派生 斬り上げ 137
横格闘派生 左フック→翼叩き - 125 低性能な2入力2段
横格闘派生前派生 連続斬り - 253 N格と同様。初段からのみ派生可能
横格闘派生後派生 斬り上げ 133
後格闘 急降下 - - 真下に落下
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN - 186 コンボパーツ向き
前派生 連続斬り N前NN 258 高威力派生
NN前NN 274
後派生 斬り上げ N後 138 打ち上げ
NN後 182
前格闘 突き→零距離マシンキャノン - 187 ダウン拾い可能
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→斬り下ろし 横NN - 177 高水準な横格
前派生 連続斬り 横前NN 253 N格と同様
横N前NN 269
後派生 斬り上げ 横後 133 N格と同様
横N後 177
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N - 153 伸びが良い
覚醒技 名称 弾数 威力
S/F,E
備考
N覚醒技 ツインバスターライフル【連射】 1 275/ 前作後覚醒技。爆風付きゲロビ3連射
後覚醒技 ゼロシステム始動 - 前作格闘CS。一定時間誘導を切る
<>は覚醒中限定


概要

ヒイロ・ユイが駆るウイングガンダムゼロの『Endless Waltz』版。TV版と外見は異なるが、設定上は同一の機体である。
天使を彷彿とさせる4枚の白い翼と、TV版より長大で無骨な外見になったツインバスターライフルが特徴。

近~中距離で有効な射撃を多く備える変則的な射撃寄り万能機体。
移動撃ち可能なメイン射撃を中心に、後衛を追い詰める戦法を得意とする。
TV版と比較してブースト性能が変化しており、落下速度の遅さによる滞空性能と軽やかな慣性が強みである。
シリーズを通して機体の独自性は保たれているが、通常のBR万能機の操作要領や読み合いを転用しにくい点が弱点となる。

今作ではサブがTVゼロ(と後に追加されたウイング)に合わせてか、久しぶりにマシンキャノンに変更された。
武装追加もあってコマンドが大幅に変更されたが、ゼロシステムの覚醒技移行、格闘CSと飛翔・急降下のコマンドが干渉するなど、結果的に自衛力が大幅に低下している。
また、コマンドに問題のない武装も幾つか削除されてしまっている。
強化と受け取れる部分はあるものの、総合的には下方修正と理解して扱う必要がある。

変更されたアシストそのものは悪くない性能をしており、新規要素のオーバーリミットに対しても、受けに回る際には武装ラインナップ的に適正が高い方。
元々玄人気質の機体のため、コマンド変更に慣れるためには時間を要するが、機体性能自体は高く、3000コスト射撃機に厳しい環境下でもまだまだ十分やっていける力はある。

機体の特性をしっかり把握し、終わらないワルツに終止符を打とう。


原作における日付けでもあったクリスマスイヴに、機体モデルの更新が実施された。
昨今のリファインとしてはデティールアップ程度に留まっている。

  • リザルトポーズ
通常時:翼を広げ、羽根を散らせて佇む。劇中の初起動シーンと違って武器持ちで行う。
格闘中:一回転して、右手にビームサーベルを持ち脚を広げて立つ。
覚醒中:再起動し飛び上がった後、ツインバスターライフルを構える。劇中の最後の出撃→初起動の飛翔→シェルター狙撃シーンの再現。
敗北時:恒例の自爆。


キャンセルルート

  • メイン→特射、特格、後格
  • 各射撃CS→特格、後格
  • 各格闘CS→メイン、特格、後格
  • サブ→特格、後格
  • 特射→特格、後格
  • 特格→特格以外の全行動
  • 全格闘(空振り含む)→特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】バスターライフル

過去作から変わらず移動打ち可能な照射ビーム。
アシストからのキャンセルや飛翔から打つ関係上、多用する武装なので弾数管理はしっかりと。

本作では威力が微低下。
発生が早くなった、弾速が低下したと言われているが要検証。銃口が若干悪くなった?

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
常時4秒 照射ビーム 144(35%) 38(-13%)*5 3.0 0.6*5 ダウン

【射撃CS】バスターライフル【高出力】/ローリングバスターライフル

レバー入れで2種の動作を使い分け可能。
いずれもチャージが長く発生が遅い反面、発生前に射撃ガード効果がある。

チャージ
3秒

【N射撃CS】バスターライフル【高出力】

左の羽を前に構えてから、右のライフルから単発高威力のビームを撃つ。
構え時は正面に射撃ガード判定が有る。

発生が遅く、弾のサイズは大きいが誘導性能は高くない。
それでも本機にとっては貴重な誘導のかかる単発武装。
メインを囮にこちらを刺すなど系統の異なる武装で空中の敵を取れるのは強みなので腐らせず上手く回していきたい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 130(--%) 5.6↑ ダウン

【レバー入れ射撃CS】ローリングバスターライフル

その場で羽を閉じて構えてから、両手に持ったバスターライフルを左右に照射しながら反時計回りに回転して周囲を薙ぎ払う。
発射前のガードと共通のモーションには全方位に射撃ガード判定が有る。

射程距離は赤ロックよりやや内側で緑ロックや赤ロックギリギリだとヒットしない。
また、銃口補正が掛かるのは回る前の翼を閉じている間のみで、回り始めると掛からない。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
照射ビーム 160(-80%) 2.0 ダウン

【格闘CS】ヘビーアームズ改(EW版)&デスサイズヘル(EW版) 呼出

新規武装。
2体同時呼びアシスト。
コマンドの都合上飛翔や後格闘と併用し辛くやや使い勝手が悪いが、両アシストとも性能自体は優秀でアメキャン対応。

CSになったことでリロードを気にせず使えるようになったことはありがたいが、ワンコマンドでとっさに使えなくなったことは痛手。
元々前作末期ではリロードが短くなっていたため、アシストがステージ上に残っている間はチャージできない今作の仕様を考慮すると、回転率はそれほど変わらない。
特格とのコマンド干渉もあり、ドッグファイトでの使い勝手は悪化している。後格>アメキャンが現実的ではなくなったのも痛手。
一方で、CSであることから、どこからでも割り込めるのは強味であり性能も優秀。メインと絡めて相手を追う際の使い勝手は向上していると言えるだろう。

チャージ 属性
2.5秒 アシスト

【N格闘CS】ビームシザース【衝撃波】→ホーミングミサイル

デスサイズヘルが衝撃波を2発、ヘビーアームズがミサイルを放つ。
衝撃波は弾速が、ミサイルは誘導が優秀であり、当たれば多くの場合強制ダウンまで持っていける。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
デスヘル 衝撃波 ビーム 131(20%) 70(-30%)*2 よろけ
ヘビア ミサイル 実弾 20(-10%)*6 *6 よろけ
累計は非覚醒時に強制ダウンまでhitした場合

【レバー入れ格闘CS】斬り抜け→零距離斉射

デスサイズヘルの斬り抜けの後にヘビーアームズが掴んで零距離で全弾斉射する。
デスサイズは出現後に攻撃を開始するまでが早く、ビームシザースの攻撃判定が大きめのため、近距離での引っ掛け性能が高い。
ヘビーアームズは突進速度は遅いが誘導が非常に強く、ステップを怠った相手には高確率で食らい付く。掴み→強制ダウンの構成のため拘束力も高い。
突撃系アシストとしてはかなり優秀で、今作の大きな強みとも言える武装。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
D1段目 斬り抜け アシスト 格闘 70(75%) 70(-25%) スタン
H1段目 横薙ぎ 格闘 100(50%) 40(-25%) 掴み
H2段目 零距離斉射 実弾 149(%) (-%)* ダウン

【サブ射撃】マシンキャノン

EXVSからの復活武装。
両襟から放つ移動撃ち可能な実弾射撃武装。
性能はTV版ゼロのものを踏襲しており、EXVS当時とは別物。
1クリック8発で30連射まで可能。
相手が射角外に居る時、もしくは移動した際は足を止めて相手に向き直る様に発射する。
なおTV版よりは射角が広いので、思ったよりは使いやすい。

新たな自衛手段として見た場合だが、飛翔がある本機にはややミスマッチ。
前作までのアシストが優秀だったことに加え、リロード中のガード移行付きカウンターが削除されたうえで追加された武装としてはやや物足りないか。
相手のオバリミを削る、至近距離の強制ダウン取り、飛翔リロード中の最終手段等、使い道が無いわけでは無いので使いこなしたい。

飛翔からのキャンセル時、サブが振り向きにならない射角&メインを撃っても当たる見込みがない場合は、こちらを選択した方がメインの弾数節約になる。

相手のオーバーリミット対策としては極めて優秀で、至近距離でバックステップまたは後飛翔から放つと、バリアを割った上で強制ダウンを取ることができることも多い。
セカイン入力で格闘CSを仕込むことで、アメキャンによる二段降りテクも可能。

リロード時間は短いので、概ね残弾が30発以下になったら撃ち切ってしまった方がいい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り?秒 実弾 124(40%) 8(-3%)*30 5.0 0.25*30 4hit強よろけ
累計は非覚醒時に強制ダウンまでhitした場合

【特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】

足を止めて爆風付き照射ビームを放つ。。
本作ではマルチロックが削除され、誤爆の心配はなくなったが流し方のバリエーションは減った。

発生は並だが銃口補正、弾速に優れる。
銃口補正に関しては照射開始まできっちりかかり、近距離では誘導を切られない限り強引にヒットが見込める。

移動照射から爆風つき照射へのキャンセルを利用できるのは全体から見ても数少ない個性の一つ。
赤ロック保存によって銃口補正に優れる武装を繋げて急角度から追撃が可能というのは専用の対策を取らないといけない類の厄介さを持つ。
ただし、キャンセル補正が入る上に補正の悪い爆風部分も当たる事になり易いため、この場合のリターンは額面よりは控えめ。

格闘CSがアシストになったので、飛翔がリロード中でも多少のリスクケアが出来るようになった。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 照射ビーム 231(10%) 38(-9%)*10 5.0 0.5*10 ダウン

【特殊格闘】飛翔

レバー入れや入力時の本体動作によって挙動が変化する弾数性特殊移動。全て誘導切りあり。
動作中の格闘は専用のものに変化する。

ほぼ全ての動作との相互キャンセルを有するが、一般的なキャンセルとは異なり飛翔へのキャンセル、飛翔からのキャンセルともに赤ロックを維持せず、動作中にロックを変えると変えた先を狙って動作する。
これは格闘派生も同様なので、コンボ火力伸ばしで飛翔格闘派生を使用する場合、横または後飛翔を選択したほうがよい。
N・前飛翔ではゼロが敵機の直上に飛び上がってしまうので緑ロックとなり格闘派生が追従しなくなることがある。

覚醒中は弾数が2になり、覚醒による速度アップによって飛距離も増す。
この時のゼロに追いつける機体はそうはおらず、一方的に状況を操作できる。
ただし、弾数を1残して着地するとリロードが行われないことには注意。

リロード 属性
撃ち切り
着地後5秒
特殊移動

【N特殊格闘】上昇

垂直に上昇する。敵への向き直りは無い。
他の動作と比べて利点が少なく、基本的に封印安定。

【BD・ステップ中特殊格闘】慣性飛翔

進行方向を向いたまま慣性ジャンプのように大きく跳躍する。
BD・ステップ中であればレバー入れを問わずこちらの挙動が優先される。
後方向への移動時はメインを撃つと振り向き撃ちになるため射線を作ることはできないが、移動効率が良いので一気に距離を稼ぐのに向いている。

【レバー入れ特殊格闘】急速移動

ロック相手を向きつつレバー入力方向に跳躍する。
前・横飛翔の移動量が優秀で、容易にメインを押し付けに行けたり不利になったら仕切り直しができると本機の立ち回りを支える非常に重要な行動。
後方向への移動も可能だが、移動量は他方向より抑え目に調整されている。

跳躍の頂点で急減速するが、メインCで慣性を強く乗せての移動が可能。
動作の後半ほど減速する関係から、最も速度が出るのは特格即キャンセル時。

【特殊格闘通常格闘派生】突き→横薙ぎ

多段ヒットの突きの後、機体を右に360度旋回させ敵機の胴を横薙ぎにする。
2入力2段派生で出し切り時は横回転ダウン。前派生と後派生が可能。

1段目の突き部分は多段ヒットかつ1HIT目からN・横格闘同様の派生が可能。
このため、1HIT前派生を選択した場合は非常にコンボ火力が伸び、300越えコンボも可能。

飛翔中限定の行動だけあり、追従速度・距離が他格闘より高水準となっており、闇討ちやステ格の要領での振り返しとしての択となる。
ただし当然ながら飛翔を消費するため、考えなしでの使用は禁物。

特殊格闘
通常格闘派生
動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 133(65%) 80(-15%) 特殊ダウン

【特殊格闘横格闘派生】左フック→翼叩き

左腕で殴った後、そのまま機体を回転させて翼で相手を打つ。
『EXVS2』までの横格闘。通称羽ビンタ。
2入力2段派生。前派生と後派生が可能。

こちらも追従速度・距離が高水準だが、本機は通常の横格闘が十二分に強力なためこれに頼る場面は少な目。
飛翔を消費しているにも関わらずダメージ推移が通常の2段格闘相当と、リターンも些か足りない。

特殊格闘
横派生
動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 左フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 翼叩き 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【後格闘】急降下

回転しながら真下に向けて急降下する。
オーバーヒートでは使用不可。ブースト消費量は2割程度。
全ての射撃武装からキャンセルできる。
入力と同時に敵に向き直る。中高度以上で使用すると地上まで下りずに途中で通常の自由落下に移行する。

相手の着地タイミングを読む本ゲームにおいて、弾数を消費せずいつでも着地を試みることができる本行動は重要。
また、本機は落下速度が遅いため、高度を上げた後素直に着地すると、タイミングを読まれやすい弱点を抱えているが、ある程度はこれでカバーできる。
飛翔→メイン→後格闘で飛翔によって上がった高度をフォローする、特射を使った起き攻め実行後に素早く降りる、障害物の影に素早く隠れる、高跳びを追いかけてきた敵機の緑ロックへ逃げるなどの使い方がある。
本行動自体には誘導を切る効果はないが、ステップ直後に使用することで、この点はカバーが可能。
降下が速いので、中距離以遠であれば一部の高弾速武装やファンネル系武装以外はこれでほぼ対応できる。

格闘

【通常格闘】ビームサーベル

袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。
発生はやや遅く、伸びも突進速度も今一つで判定のみやや強い程度。

横格闘同様に1・2段目から前派生と後派生が可能で、初段の威力があちらより5高いので基本的にコンボ用。
出し切り受身可能ダウンであるため、OHで当てた場合は必ず派生に頼りたい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回転斬り 186(56%) (-%)* 3.0 1.0 ダウン

【通常格闘/横格闘/特格通常格闘派生/特格横格闘派生前派生】連続斬り

二刀で連続斬りを繰り出す。
N格と横格の1段目〜2段目のほか、特格からの2種類の格闘派生からも派生可能。

3段目の回転斬りは左横に回り込みつつ吹き飛ばし、4段目で長く追いかける。
低威力軽補正の多段から高威力のバウンドで〆る推移の高威力派生。全体動作が機敏かつ後半は前後上下によく動くためカット耐性が高く完走も現実的。
ただダメージ取りのメインとなる4・5段目のテンポはいまいちで、敵相方に見られている時など完走できる見込みがない場合は手早く後派生かメイン〆を選択するのが無難。

【通常格闘/横格闘/特格通常格闘派生/特格横格闘派生後派生】斬り上げ

受身不可で打ち上げる斬り上げ1段。
単発で手早く打ち上げるので、コンボの中継ぎや〆に便利。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横・特横 横N 特N 1段目 2段目
┣前派生 袈裟斬り 86(75%) 139(60%) 81(75%) 134(60%) 85(75%) 20(-5%) よろけ
逆袈裟 101(70%) 151(55%) 96(70%) 146(55%) 100(70%) 20(-5%) よろけ
回転斬り 129(66%) 175(51%) 124(66%) 170(51%) 128(66%) 10(-1%)*4 *4 砂埃ダウン
┃┗2段目 突き 172(61%) 209(46%) 167(61%) 204(46%) 171(61%) 65(-5%) よろけ
┃ ┗3段目 ジャンプ斬り 258(--%) 274(--%) 253(--%) 269(--%) 257(--%) 140(--%) バウンドダウン
┗後派生 斬り上げ 138(65%) 182(50%) 133(65%) 177(50%) 137(65%) 85(-15%) 2.7 3.0 1.0 特殊ダウン

【前格闘】突き→零距離マシンキャノン

掴み属性の突きから零距離でマシンキャノンを撃ち、蹴り飛ばす。
初段はダウン拾い可能。
初段性能は追従速度・距離が非常に悪い代わりに、発生が早めな上にかち合い能力が格闘機と勝負できる程に優秀と、尖った性能になっている。

リスクはあるがメインで安く寝かせてしまった時のフォローに使える。
補正とダウン値の推移がかなり特殊で、押し出し・マシンキャノン部分の補正値が悪い一方で、ダウン値が0かつHIT数が多く、メイン等から繋いだ場合に最低保証の恩恵を得やすい設定となっている。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン拾い
掴み
押し出し 99(68%) 8(-2%)*6 1.7 0.0*6 掴み
マシンキャノン 154(38%) 6(-2%)*15 1.7 0.0*15 掴み
蹴り飛ばし 187(23%) 85(-15%) 3.0 1.3 特殊ダウン

【横格闘】横薙ぎ三段

横薙ぎから斬り上げで打ち上げ、縦回転斬りで叩き落とす3段格闘。
優れた初段性能を持ち、自分から積極的に振っていける。
特に回り込みが優秀で、多少太いBR程度なら避けながらねじ込むことも可能。
また、2段目が砂埃ダウン、3段目がバウンドダウンとなっており、ヒット後の状況も良い。
一方で最終段の発生が遅いため、カットが来そうなら迷わず離脱することも選択肢に入れたい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン
 ┗3段目 斬り下ろし 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン

【BD格闘】斬り抜け二段

単発ヒットの斬り抜け→折り返して多段ヒット斬り抜けの2段格闘
BD格相応に追従速度・追従距離に優れており発生が早め。
ただ、格闘の布石に使える射撃を持たないため、能動的な攻め込みには使いにくいのが勿体ない。

初段を空振りした際も少し前進する。
この特性からオーバーヒート間際に出して動作の終了に盾を仕込んで足掻くといった使い方もある。

2段目は動作が緩慢でカット耐性は低めだが、その分威力が高め。
ただし多段なので、途中で強制ダウンさせてしまう場合は効率が落ちる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1,7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 153(65%) 22(-3%)*5 2.7 0.2*5 特殊ダウン

覚醒技

【N覚醒技】ツインバスターライフル【連射】

その場に留まり爆風付き照射ビームを素早く3連射。
劇中終盤、マリーメイア邸の核シェルターを破壊した場面の再現武装。
今作ではビームを照射するごとに機体が損壊する演出が追加された。

状況次第では絶対に封印安定とまでは言えないが、照射中にロックオン切り替えができるが全く動かない・3連射が仇となり当てても反確と使用後の状況が劣悪。
単発で見た場合は概ね強化版の特射といった性能で、当てれば勝てる状況でブッパはできるが、基本的には下のゼロシステムを使う方が賢明。

覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 275/(%) /(-%) ダウン
爆風 /(-%) ダウン

【後覚醒技】ゼロシステム始動

足を止め、赤い線が走る青い球状のエフェクトを展開する。
発動中は誘導を切るジャマー系武装。

前作の格闘CSが移行された。
覚醒技であるにも関わらず、効果時間は格闘CSで使用可能な他の機体と変わりない。
リロードしなくなってしまった上に覚醒技のためBDキャンセル不可と非常に痛い変更を受けた。
終盤後落ちした際には、覚醒さえあれば即使用して凌ぐことができるようになったことがほぼ唯一のメリットか。
オーバーリミットに対しては攻守ともに有用なので、上手く活用していきたい。

エフェクトはコクピット内モニターの再現。劇中で実際にエフェクトを纏う演出が行われたわけではなく、そもそもOVA版ではこの演出すらなかったりする。
誘導切りを分かりやすく判別するための処理だろう。
また、モデリング変更により、近年の立体物で設定されたギミックが導入され、発動中は装甲各部や耳が展開するようになった。

持続 属性
3.5秒 ジャマー

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
BD格始動
???
特格格闘派生始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「俺はあと何回、あの子とあの仔犬を殺せばいいんだ…!」
覚醒タイプ:ゼロシステム

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-15%
前作と同様に飛翔が着地リロなので、前進も兼ねて格闘を交えた詰め方が出来る。
照射メインで手堅く取るのもよし、格闘追撃でダメージアップを目論むのもよし。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8%
飛翔を半ば無限に使えた過去作と比べるとやはり息切れが気になるところ。
基本のBD+メインでも確実に仕留められる相手がいれば。

  • Eバースト
防御補正:-30%
3000らしく非推奨。
大きなダメージが出せなくとも覚醒の圧力自体は十分高い。

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機

ロックを取って羽ゼロの後衛狩りをサポートしてくれるフィジカル機体。
万全の3000前衛と見合うのは厳しいため、相方にはしっかりロックを散らしてもらいたい。
その上できちんと耐久を残したうえで後落ちしてもらう…と負担は大きい。

適さない僚機

自衛力が低い機体。
羽ゼロは遠距離での圧が弱いので、相方に先落ちされると3000としての仕事を果たせなくなる。
シャッフルだと前に出るしかない機体と組むこともあるので、その場合はリスク管理をシビアにしてサポートに回ることになる。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
シャッフル事故。
後ろで仕事が出来ず、さらに相方を助けるのが苦手な機体なのでなるべく先落ち。

  • 2500
推奨。こちらが要求するスペックを満たしてくれるコスト帯。
セオリー通りじっくりゆっくり攻めてダメージ勝ちしていこう。

  • 2000
今作ではさらにピンキリなコスト帯。
後衛キャラは放置に難を抱えがちで、こちらの先2落ちルートになると挽回が難しい。
前衛キャラは昔から相性が悪く、どの落ち順でもどちらかが苦しくなりがち。
ある程度相方のことも考えた位置取りが求められる。

  • 1500
事故。機動力の差が大きすぎる。
タイマンで相方がコストギャップを遂行するか、こちらが低コ側を完封するなりしないと調整が難しい。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • なんでカウンター削除したんだよ。後サブにコマンド変更とかできなかったのか? -- (名無しさん) 2025-08-23 18:08:42
  • こいつよりよっぽど待ちゲー志向のTVと1タッチのリターン壊れてるエピオンのゼロシス据え置きなのがね -- (名無しさん) 2025-08-24 00:38:06
  • 相変わらずのかっこよさを誇るウイングゼロカスタムや -- (名無しさん) 2025-10-14 08:48:16
  • 飛翔ゴミ横格派生これ削除してほしいわ切実に。普通に横格をキャンセルとして出せるようにしてほしい。 -- (名無しさん) 2025-11-29 19:06:39
  • 飛翔レバ入れ特射にしてほしい -- (名無しさん) 2025-12-11 22:50:11
  • 後ろサブにカウンター返してくれ -- (名無しさん) 2025-12-25 04:58:22
  • メイン威力戻してくれ -- (名無しさん) 2025-12-25 13:19:19
  • 前横格csを現N格csにして後格csを現レバ格csにしてN格csをゼロシステムにしてほしい -- (名無しさん) 2026-03-07 11:43:11
  • 普通に強いのにネガってる奴見ると笑顔になるわ、ちゃんと使いこなしてから文句良いな -- (名無しさん) 2026-03-11 21:10:31
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最終更新:2026年03月07日 20:18
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