|
| 作品枠 |
機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ |
| パイロット |
三日月・オーガス |
| コスト |
2000 |
| 耐久値 |
660 |
| 形態移行 |
なし |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
6 |
| 赤ロック距離 |
B |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
Mobile Suit Gundam: Iron-Blooded Orphans |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
滑腔砲 |
5 |
70 |
誘導に優れる実弾射撃 |
| 射撃CS |
太刀【投擲】 |
- |
55 |
実弾投擲 |
| Nサブ射撃 |
ガンダム・グシオンリベイク& 流星号(グレイズ改弐) 呼出 |
1 |
100/137 |
グシオンが単発/流星号が連射 |
| レバー入れサブ射撃 |
132 |
2機が時間差突撃 |
| 特殊射撃 |
特殊移動 |
- |
- |
各種レバー入れで挙動変化 |
| 射撃派生 滑腔砲【構え撃ち】 |
2 |
80 |
メインとは弾数別 |
| 特射派生 メイス【投擲】 |
1 |
90 |
投擲系 |
| 前格派生 レンチメイス【砕撃】 |
- |
172 |
掴んで叩きつけ。2入力4段 |
| 格闘CS関連 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N格闘CS |
ブーメランメイス【突撃】 |
1 |
91 |
アーマー突撃 |
| 横格闘CS |
ブーメランメイス【斬り抜け】 |
80 |
スタン斬り抜け |
| 格闘CS派生 |
メイン射撃派生 460mmライフル砲【移動撃ち】 |
2 |
45~129 |
横移動しつつ3連射 |
| サブ射撃派生 460mmライフル砲【同時撃ち】 |
- |
141 |
足を止めて斉射 |
| 特射派生 ブーメランメイス【投擲】 |
- |
40~76 |
ブーメラン |
| 特格派生 ブーメランメイス【押し付け】 |
- |
278〜 |
キャンセル不可の多段輸送。2入力7段 |
| N格闘派生ブーメランメイス【突撃】 |
2 |
91 |
メイン射撃派生からの派生で再度発動可能 専用弾数消費 |
| 横格闘派生 ブーメランメイス【斬り抜け】 |
80 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N格闘 |
メイス |
NNNN |
- |
217 |
威力・判定の強い4段格闘。出しきりバウンド |
| 前派生 太刀連続斬り |
N前N NN前N NNN前N |
273 279 283 |
強力な乱舞。今作から特射キャンセル可能 |
| 後派生 突き刺し&蹴り飛ばし |
N後 NN後 NNN後 |
242 248 253 |
コンボの〆用。特射キャンセル可能 |
| 前格闘 |
レンチメイス |
前 |
- |
128~203 |
ダウン引き起こし。ボタン連打でダメージ上昇 |
| 横格闘 |
メイス【横薙ぎ】 |
横NN |
- |
175 |
判定・発生共に扱いやすい横格 |
| 前派生 太刀連続斬り |
横前N 横N前N |
268 270 |
N格始動と同様 |
| 後派生 突き刺し&蹴り飛ばし |
横後 横N後 |
237 239 |
N格始動と同様 |
| 後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
174 |
太刀で反撃 |
| 格闘派生 瓦礫アタック |
後→N |
70 |
実弾投擲 |
| BD格闘 |
太刀&滑腔砲 |
BD中前NN |
- |
184 |
新規追加。旧ルプスレクス格闘特射派生 |
| N特殊格闘 |
メイス【振り上げ】 |
特 |
- |
110 |
打ち上げて強制ダウン |
| 前特殊格闘 |
メイス【突き】 |
前特 |
- |
94 |
フワ格挙動 |
| 横特殊格闘 |
メイス【振り回し】 |
横特 |
- |
95 |
その場で回転攻撃 |
| 後特殊格闘 |
メイス【叩きつけ】 |
後特 |
- |
80 |
ピョン格 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
| N覚醒技 |
滅多切り |
1 |
348//300 |
乱舞系覚醒技 |
| 後覚醒技 |
格闘カウンター【串刺し】 |
301//276 |
全周囲格闘カウンター 格闘追加入力で成立しなくても攻撃可能 |
概要
300年前の「厄祭戦」で活躍した72機の「ガンダム・フレーム」の1機。民間警備会社CGSの施設動力源として利用されていたものを再起動させ、現代に蘇らせた。
アニメ本編においては度々改修されており、それぞれに第○形態と名前が付いている。シリーズにおける本機は厄祭戦当時の姿を再現した第4形態であり、他メディア等でもお馴染みの姿。
バルバトス系列でお馴染みの特殊移動を軸に立ち回っていく、2000コストの実弾万能機。
弾数は少なめかつ実弾オンリーなので消されやすいが当てやすさに優れた射撃武装と、ハイリスクだが高いコンボ火力を誇る格闘武装を持ち、そこに特殊移動やピョン格を織り交ぜながら戦う機体。
原作のように格闘中心で立ち回るのは無理があるため、基本的にはゲームのセオリー通り射撃戦をしつつ、チャンスで格闘を狙うようにしたい。
本作ではBD格闘が前作のアップデート前まで持っていたレクスの格闘特射派生と同モーションに変更。また格闘前派生の威力が増加している。
本作で追加されたシステムのEXオーバーリミットとの相性は良好。
元々射撃戦ではリターンを得にくいため、どこかしらで格闘を当てに行きたいバルバトスにとって強力な保険をかけられる点は単純に強く、たかが低コストと侮った相手に一杯食わせられるリターンを宿している。格闘CSの追加によって攻めの強さがさらに増した。
また強力である以上、中盤以降の耐久力調整で発動させないように相手も立ち回る必要があるため相方にダブロが当てられやすくなり、逆に言えばそれだけ格闘を当てに行くチャンスが増えているということにもつながっている。
受けに関しても射撃で事故らせて起動しつつバリア破壊やピョン格等で逃げることが可能で、安易な格闘押し付けはカウンターで咎めることが可能。
総じて(あくまで機体相性を考慮しない場合ではあるが)戦いやすい環境にはなっていると言えるだろう。
2026/02/26のアップデートにて改修された。
「鉄血」10周年記念で2026年6月発売予定の「METAL BUILD 」とのコラボとして、ブーメランメイス・460mmライフル砲・肩部マントを装備した新規アクションが追加されている。
着地リロードではあるものの、それらを装備した格闘CSの各派生はいずれも強力な武装が揃い、中~近距離での圧が強まることになった。
既存動作も格闘を中心に強化が入っている。
また、
他の三日月機と合わせてパイロットイラストの変更も行われる。
新たに支給された鋼鉄の武装を携えて、虎視眈々と射撃戦をしつつもチャンスの時には格闘を仕掛ける『野生』の嗅覚で、オルガと鉄華団の目指す場所へたどり着こう。
ちなみに本作で一新された機体選択時のサムネイルは、稼働中のアーケードゲーム『機動戦士ガンダム アーセナルベース』の初期第1弾に収録されたUレア版イラストがモチーフになっている。
あちらで遊んでいる古参プレイヤーにとっては間違いなく見覚えがあるはず。
通常時:浮きながら滑腔砲を脇に構えてポーズ。1期前半OPサビ部分のポーズに近い。エクバ2以来に復活。
通常時(格闘中):メイスを持ち上げて右肩に担ぐ。
覚醒中:メイスを頭上で振り回し、後ろ手で構える。1期3話でクランク戦でとったポーズ。
格闘CS中:肩部マントを着用し、折り畳んだブーメランメイスを担ぐように佇む。METAL BUILD公式紹介画像と同じもの。覚醒中でもこちらが優先される。
敗北時:メイスを立てて片膝をつく。
- BD格闘:新規動作に変更。太刀斬り抜けから2段斬りの後に滑腔砲で追撃。前作アップデート前のルプスレクスの格闘特射派生の動作が移行。
- N・横格闘前派生:1段目最終段の薙ぎ払いのダメージ増加。特射キャンセル可能。連続攻撃のダウン値緩和(NNN前×2でも途中で落とさなくなった)。
- 射撃CS:新規アクションに変更。
- N・横格闘CS:新規アクションを追加。
- 前特殊射撃:新規アクション(フワ格軌道)を追加。
【調整】
- レバー入れサブ射撃:ガンダム・グシオンリベイク&流星号(グレイズ改弐)の出現位置を調整。誘導性能を強化。攻撃判定を拡大。
- 特殊射撃(共通):キャンセルで出したN格・横格・前特格の追従性能が強化。
- N格闘:ダメージを強化(合計ダメージ:211→217)。テンポを高速化。
- 横格闘:ダメージを強化(合計ダメージ:171→175)。テンポを高速化。
- N・横格闘前派生:ダメージを強化(N格初段から派生した場合の合計ダメージ:264→273)。
- N・横格闘後派生:最終段のヒット数を調整(1HIT→6HIT)。合わせてダメージを再調整(N格初段から派生した場合の合計ダメージ:229→242)。
- N覚醒技:追撃時の補正値緩和。テンポを高速化。カメラを調整。
- 後覚醒技:追従性能を強化。テンポを高速化。
【その他】
- パイロットイラストを変更。
- リザルトポーズのカメラワークを変更。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、各特格
- 射撃CS→特射
- 各サブ→特射、各特格
- 特射→各サブ、各特格、各種格闘(前格は派生)
- 特射メイン射撃派生・特射派生→特射
- 各特格→特射
- 各種格闘(全段)→特射、各特格
- N・横格前・後派生→特射
- 各格闘CS(格闘派生含む)→格闘CS中別派生
- 各格闘CSメイン射撃派生→格闘CS中別派生
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】滑腔砲
移動撃ち可能な実弾射撃。
挙動としては爆風のないBZ系に近く、弾数は少なめだが誘導は良い。
バルバトスにとって文字通りのメイン射撃になるが、やはり弾数の少なさは欠点で適当にばらまいてるとあっという間に尽きてしまう。
これだけに頼るのではなく、射撃CSや特射派生を織り交ぜていきたい。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 常時/3秒 |
実弾 |
70(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】太刀【投擲】
太刀を投擲する実弾射撃。
アップデートで回転させずまっすぐ投げつける挙動になり、それに伴い威力や弾道特性も変化。
以前は横に弱く縦に強い誘導だったがこちらは縦横共に癖が無く、その分発生や弾速に優れるタイプ。
またよろけでなくスタン属性になった他、威力は落ちたがダウン値も緩和。
後に続く攻撃が強力なほど影響が大きいため、従来よりも格闘コンボの始動向けの調整になったと言える。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 2秒 |
実弾 |
55(-20%) |
1.0 |
スタン |
【サブ射撃】 ガンダム・グシオンリベイク&流星号(グレイズ改弐) 呼出
「また一緒に仕事だな」
左に昭弘のグシオンリベイク、右にシノの流星号を同時に呼び出すアシスト攻撃。
レバー入れで性能が変化する。
【Nサブ射撃】 ロングレンジライフル&ライフル
グシオンリベイクがロングレンジライフルを1射、流星号はライフルを3連射。
よくある単発ダウンと連射の混成アシスト。
どちらも誘導が良く、中距離以遠からの牽制に扱える。
安定して強制ダウンを奪える方法でもあるため、SA持ちに絡まれた際の手段にもなるかもしれない。
| Nサブ射撃 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| G1段目 |
LRライフル |
アシスト |
実弾 |
100(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
| R1段目 |
ライフル |
実弾 |
137(40%) |
65(-30%)*3 |
6.0 |
2.0*3 |
よろけ |
【レバー入れサブ射撃】 グシオンリベイクハルバード&バトルアックス
先行してグシオンがハルバードで1回、遅れて流星号がバトルアックスで2回攻撃を繰り出す格闘アシスト。
当たり判定自体はそこそこ大きいので中~近距離の迎撃、格闘への足掛かりとして。
ただし威力に対して補正がかなり重たくダメージは伸び悩むため、場合によってはN特格等でさっさと切り上げることも視野に入れたい。
アップデートで誘導性能と攻撃範囲が強化されている他、アシストの出現位置が従来よりも左右に広がって配置されるようになった。
従来よりも引っ掛けやすくなっている。
レバー入れ サブ射撃 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| G1段目 |
振り下ろし |
アシスト |
格闘 |
70(75%) |
70(-25%) |
1.0 |
1.0 |
|
| R1段目 |
振り下ろし |
格闘 |
104(50%) |
45(-25%) |
|
|
|
| R2段目 |
斬り抜け |
格闘 |
132(35%) |
55(-15%) |
2.4 |
|
弱スタン |
【特殊射撃】特殊移動
「一気に行く!」
Nで直進、前で放物線軌道、横で入力方向に回り込みつつ前進、後で真後ろに移動する特殊移動。
オバヒでも使用可能だが速度と移動距離が大きく低下する。
ここからサブ・各種格闘・特格へのキャンセルと専用のメイン・特射・前格派生が出せる。
三日月機お馴染みの特殊移動だが、こちらだけ特射コマンドなので射撃CSとの併用がやりにくいのがネック。
……だったのだが、格闘CS追加のおかげで、溜めながら射撃を行うのはやりやすくなっている。
豊富な派生や足掻きなど、バルバトスの立ち回りの根幹を成す武装。
サブを絡めたオバヒでの追込みや、特格相互キャンセルでのダウン取りなど多種多様な使い方ができる。
存分に使い込めば高コストからも足掻けるので是非身体に染み込ませたい。
アップデートで前特射が追加され、ここからキャンセルで入力したN格・横格・前特格の伸びが強化されるようになった。
【特殊射撃射撃派生】滑腔砲【構え撃ち】
足を止めて繰り出す単発射撃。事前の移動方向によってモーションが変化するが弾性能は同じ。
モーションは1期前半EDの再現。
メインよりも銃口補正と弾速が優秀。誘導もかなりよく、赤ロ付近だと急に曲がることもある。
強よろけなので格闘追撃も容易。
補正も一般的なBRの範疇のまま威力も上がっており、足こそ止めるが非常に優秀な射撃と言える。
ただしダウン値だけは少し高いため、追撃の余地は少し狭い。
弾数2発の打ち切りリロードのため、さっさと使い切るか、相手を追いかけつつ撃ちこむようにしていきたい。
アップデートでの直接の強化ではないが、前特射の追加で立体的な射撃が可能になっている。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 撃ち切り6秒 |
実弾 |
80(-30%) |
2.5 |
強よろけ |
【特殊射撃特殊射撃派生】メイス【投擲】
メイスを放物線弾道で投擲する。
1期2話でメイスをぶん投げたシーンに近く、聞こえにくいがSEもそのシーンの再現がされている。
投擲系らしく上下方向への誘導性に優れて弾速もそこそこ速い。リロードは遅いが、格闘への足掛かりとして考えるなら悪くない。
限界距離が存在し、赤ロギリギリで投げるとほとんど当たらない。
右手で投げる関係からか真正面よりも少し右斜め上にずれて発射されており、たまに正面から向けられた相手の弾幕を避けて当たることもある。
足掻きの際は覚えておくといいかも。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 10秒 |
強実弾 |
90(-30%) |
2.0 |
スタン |
【特殊射撃前格闘派生】レンチメイス【砕撃】
「アンタ達に鉄華団はやらせない!」
レンチメイスで突き→構えなおしてから相手を挟んで掴み、チェーンソーで削ってから前方に投げ捨てる。
本来は第5形態地上戦仕様から使い出した武器であり、第4形態のまま使うのはゲームオリジナル要素。
初段の伸びや判定が優秀なので特射からの差し込みに向いている。F覚醒の追従強化効果も受けられる。
その一方で全体的な動作はモッサリしてしており、前格と異なり追撃部分は追加入力なしにフルで出るため足を止める時間が長く、カット耐性は悪い。
2入力構成で、初段の突きから特射キャンセル可能であるため、場合によってはそこで切り上げてしまうことも考えたい。
| 前派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
掴み |
100(68%) |
50(-12%) |
1.7 |
0 |
掴み |
| 追撃 |
127(68%) |
4(-0%)*9 |
1.7 |
0 |
掴み |
| 投げ |
172(53%) |
65(-15%) |
2.7 |
1.0 |
受身不能 |
【N・横格闘CS】ブーメランメイス【突撃】/【斬り抜け】
アップデートで新規追加。
レバー入れで初動が変わる弾数性格闘。
肩部にマントを着用し、ブーメランメイスと腰部に連結させたスラスター付き460mmライフル砲を装備した姿になる。
いずれも先述した「METAL BUILD」コラボで追加された武装だが、ライフル砲はイニブが情報初出となっている。
アースリィの各CS同様に動作中は右の武装欄が切り替わる。
ここから追加入力で様々な専用動作に派生可能。各派生は動作前・後のどちらからでも受け付ける。
ただしメイン射撃・N格・横格派生は専用の弾倉を追加で消費する必要がある。
射撃派生と各格闘派生は弾の続く限り相互キャンセルが可能だが、サブ・特射・特格派生はそれ以上派生を続けられず解除される。
| 格闘CS |
リロード |
| 着地/7秒 |
| 格闘派生 |
リロード |
| ? |
【N格闘CS・各格闘CS中メイン射撃派生中N格闘派生】ブーメランメイス【突撃】
ブーメランメイスを両手で持って押し付ける。攻撃出っぱ系で判定発生直後だけSAあり。
弾倉は格闘CS中メイン射撃派生からキャンセルで出した時のみ消費。下の横格闘CSも同様。
近距離でのかち合いに最適で、特格派生をうまく併用すれば長時間SAで押し込める。
ただし補正は重たいため、追撃は極力カス当てからを狙いたい。
| 格闘CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突撃 |
91(70%) |
10(-3%)*10 |
2.0 |
0.2*10 |
砂埃ダウン |
【横格闘CS・各格闘CS中メイン射撃派生中横格闘派生】ブーメランメイス【斬り抜け】
レバーを入れた方向に回り込みつつ、入力とは逆側から引っ掛けるようにブーメランメイスを振り抜くスタン斬り抜け1段。
回り込みと斬り抜け動作を兼ねた優秀な初段。
引っ掛けやすさやリターンの安定性はN格闘CSより上だが、SAはないので流石にかち合いには弱い。
こちらは闇討ちや相手の息切れしたタイミングで使いたい。
| 格闘CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
1.7 |
スタン |
【各格闘CS中メイン射撃派生】460mmライフル砲【移動撃ち】
レバーNで右、レバー左で左向きに旋回しつつ460mmライフルを左右交互に3連射。
1・2発目は低威力低補正、3発目のみ高威力。
メインと同様誘導性が良く、回り込み動作で軸をずらしながら弾幕を張れる攻防一体の優れた射撃武装。
但しブースト消費が割とバカに出来ず、気づかずにオバヒして着地を狙われた……ということにもなりかねない。
下記のサブ派生もそうだが、ライフルのマウント位置が低いため坂などには弾が食われやすい点にも注意。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 撃ち切り/?秒 |
実弾 |
81(60%) |
45(-20%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
よろけ |
| 実弾 |
129(30%) |
80(-30%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【各格闘CSサブ射撃派生】460mmライフル砲【同時撃ち】
足を止めて2発同時発射。単発強制ダウン系射撃。
発射後はパージされて格闘CSが解除される。
発生は若干遅いが、換装込みとはいえ万能機が持つ射撃としては弾速・火力共に優秀。
その上エフェクトもメイン同様の視認性の悪いものなので非常に当てやすい。誘導もそれなりにある。
安易な相手の着地や逃げへの咎め、射撃派生ヒット後の早期切り上げに使える。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 実弾 |
141(60%) |
78(-20%)*2 |
5.6 |
2.8*2 |
ダウン |
【各格闘CS特射派生】ブーメランメイス【投擲】
正面に投げつけるブーメラン系実弾射撃。
使用後は格闘CSが解除される。
射程は赤ロ手前付近だと届かない程度。
機体1つ分の大きさを持つためそこそこ引っ掛けやすく、戻ってくるのでセルフカットも期待できる。
威力に対して補正が緩く、追撃ダメージを伸ばしやすい。また硬直も短いので疑似的な降りテクとして使用できるかもしれない。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 強実弾 |
77(84%) |
40(-8%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
よろけ |
【各格闘CS特格派生】ブーメランメイス【押し付け】
「こんなところで負けてはいられない!」
袈裟斬り→メイスを引っ掛けて引き摺り放り投げ、更に飛び上がってから斜め下に引き摺り落として叩きつける。
出し切るには格闘CS→特格→格闘と合計3入力必要。
1段目はキャンセル可能だが、2段目からはキャンセル不可。代わりに合計威力とカット耐性は高い。
最後の斬り落としは大車輪系で高度に応じてヒット数が増えるが、最低空で始動しても地表でガリガリ削り続けるほど最低保証量が多い。
初段発生までSAあり。追従速度自体はそこそこだが伸びが非常に良く、誘導を切られない限りはしっかり追ってくれる。
着地リロと換装込みとはいえ、ここまで高性能かつハイリターンな武装がコスト20機体で約10秒に1度は狙えるのは破格と言える。
2段目は縦横にかなりの長距離を引き摺るのでカット耐性は高いが、途中で少し動きを止めるのでそこを狙われることもある。
また後半の引き摺り落としで地表と接触するとその場に留まる上にパージを挟んでから着地硬直が発生する。
そのため地表と接触後から終了後までのその場に留まる時間が非常に長く、キャンセル不可なこともあって敵僚機からの被弾は避けられない。
特に終盤被弾すれば敗北してしまうような状況では、切羽詰まった事情でもない限りは安易に出し切らない方が良いだろう。
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
0.4 |
0.4 |
よろけ |
| ┗2段目 |
押し付け |
112(65%) |
65(-15%) |
0.4 |
0 |
掴み |
| 引き摺り |
176(51%) |
7(-1%)*14 |
掴み継続 |
| 斬り上げ |
205(39%) |
55(-12%) |
砂埃ダウン |
| 斬り落とし |
235(29%) |
75(-10%) |
掴み |
| 引き摺り降下 |
265~299?(10%) |
20?(-10%?)*12~? |
掴み |
| 振り抜き |
278~312?(10%) |
130(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
バウンド |
格闘
【N格闘】メイス
メイスで振り下ろし→多段ヒット柄突き→振り上げ→叩きつけの4段格闘。
最初の追従と振り下ろしは1期1話の初陣の再現。
最終段以外から前派生・後派生が可能。
威力は高いが動作がやや緩慢でカット耐性は低めのリターン重視択。
最終段がバウンドダウンだが、各派生やN特格も優秀なのでシンプルに出し切る機会は少なめ。
アップデートで2段目の威力が微増し、出し切り速度も増加。
| N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
縦殴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
突き |
125(65%) |
26(-5%)*3 |
1.85 |
0.05*3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
振り上げ |
171(53%) |
70(-12%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
| ┗4段目 |
叩きつけ |
217(43%) |
85(-10%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【N・横格闘前派生】太刀連続斬り
「アンタじゃ俺には勝てないよ」
前進しながらの5連斬りから多段ヒットする薙ぎ払い、更に高威力の唐竹割りを繰り出す。
鉄血系の太刀持ちお馴染みとなった低火力・低補正・多段構成の連撃派生。
今作では1段目の最後の薙ぎ払いの威力上昇に加え、任意タイミングからの特射キャンセルが可能になった。
前作までは途中で強制ダウンになることがたまにあった(特にNNN前を2回行うと最後の薙ぎ払い途中でダウンしてしまう)が、今作で連続斬りのダウン値が緩和されている。
加えてアップデートで2段目の威力が増加。N特格以上の単発火力になったため、ダメージ重視の時はそのまま出し切って良くなった。
出し切り時間は少しかかるが、大きく押し込むためカット耐性はやや高めかつ威力も高い。
OHでも使える特射キャンセルの追加もあり、今まで以上に優秀なコンボパーツとしても活用できるようになった。
出し切り強制ダウンだが、N特格〆だと長時間打ち上げが取れるため状況に応じて覚えておきたい。
【N・横格闘後派生】突き刺し&蹴り飛ばし
「往生際が悪いね?」
メイスを上から突き刺し、踏みつけながら引き抜く。
1期5話でグレイズを仕留めた攻撃の再現。
重補正の初段から高威力の追撃で強制ダウンさせるコンボの〆用派生。
動作中は完全に足を止めるが全体動作は短いので、中距離以遠ならカットより先に完走しやすい。
突き刺しの補正が重く、蹴り飛ばしのダメージが高いためどこから派生しても最終段のダメージが変わりづらい。
味方からの射撃支援等で残りダウン値が分からない時はこれが安定択。
出し切りから特射キャンセル可能。ここからの追撃はできないため、基本的には後特射からの盾やキャンセルで隙消しに。
アップデートで引き抜きが多段ヒットになり、ダメージが増加。但しヒット数が増えた分動きを止める時間も増えている。
前派生のほうがダメージを純粋に伸ばしやすいが、こちらはダウン値がギリギリでも出し切れるのが売り。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
NNN |
横 |
横N |
N・横 |
NN |
NNN・横N |
| ┣前派生 |
5連斬り |
123(65%) |
171(50%) |
209(38%) |
118(65%) |
162(50%) |
15(-3%)*5 |
1.85 |
2.0 |
2.15 |
0.03*5 |
|
| 薙ぎ払い |
219(45%) |
243(30%) |
261(18%) |
214(45%) |
234(30%) |
41(-5%)*4 |
1.97 |
2.12 |
2.27 |
0.03*4 |
|
| ┃┗2段目 |
唐竹割り |
273(%) |
279(%) |
283(%) |
268(%) |
270(%) |
120(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
| ┗後派生 |
突き刺し |
141(40%) |
187(25%) |
222(13%) |
136(40%) |
178(25%) |
90(-40%) |
1.7 |
1.85 |
2.0 |
0.0 |
掴み |
| 引き抜き |
161(35%) |
202(20%) |
230(10%) |
156(35%) |
193(20%) |
10(-1%)*5 |
掴み |
| 蹴り飛ばし |
242(--%) |
248(%) |
253(%) |
237(%) |
239(%) |
230(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【前格闘】レンチメイス
レンチメイスで相手を挟み、持ち上げて後方に叩きつける。
持ち上げている間に格闘追加入力を行うとチェーンソーギミックで多段ダメージを与える。
1期21話でカルタが乗るグレイズリッターの頭部を掴んで投げ飛ばした動きが元ネタか。
初段はダウン引き起こし能力あり。半端に寝てやり過ごそうとした相手への追撃として使える。
しかし追加入力時のダメージは高めだが足を止める時間も長引くため、場合によってはそのまま叩きつけた方が良いこともある。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
掴み |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
| 追撃 |
60~146(80~66%) |
16(-2%)*0~7 |
1.7 |
0.0 |
掴み |
| 叩きつけ |
128~203(65~51%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【横格闘】メイス【横薙ぎ】
メイス横薙ぎに蹴りを交えた3段格闘。
1・2段目からNと同じ派生あり。
万能機ながらも回り込み等の初段の性能はそこそこ高いが、出し切りは並なので基本的には派生を前提にコンボを組みたい。
横前>NNN前Nで300ダメージを十分に出せる。
アップデートで動作高速化。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
回し蹴り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
回転よろけ |
| ┗3段目 |
薙ぎ払い |
175(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
右手に太刀を持ち、左手で瓦礫を盾のように構える格闘カウンター。
成立時は跳躍して上から太刀を突き刺し、蹴り飛ばして宙返りしつつ離脱する。派生を含めてクダルのグシオン戦での再現。
構え中格闘入力で派生に移行。
瓦礫には射撃バリアがあるがほぼ正面からのみ。ガードには移行しない。
元々ピョン格があるので足掻きは出来るものの、格闘機体に絡まれた際の最終手段として構えておくといい。
特に今作ではオバリミバリアの上からでもカウンター成立でダメージを与えられるので、安易な格闘を返り討ちに出来ることは覚えておきたい。
【後格闘格闘派生】瓦礫アタック
持っている瓦礫を投げつける実弾射撃。
投擲系らしく射撃武装だが虹ステ対応。
しかし誘導は全くせず、雑に投げても当たりはしない。
構えからのステップ読みなら当たるぐらい。
カウンターを見て攻撃を中断した相手への裏択や牽制ぐらいには…程度の存在価値。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 成立時 |
突き刺し |
70(80%) |
70(-20%) |
0 |
0 |
スタン→掴み |
| ねじ込み |
94(80%) |
30(-0%) |
0 |
0 |
掴み |
| 蹴り飛ばし |
174(--%) |
100(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
(強制)ダウン |
| 格闘派生 |
瓦礫アタック |
70(-30%) |
2.0 |
2.0 |
|
【BD格闘】太刀&滑腔砲
新規動作。
斬り抜け→2連斬りで打ち上げ→滑腔砲で追撃の3段格闘。
前作アップデート前までのレクスの格闘特射派生が調整されて改修前のバルバトスに移設された。
レクスと異なり両武装ともアニメ本編で使用しているため、動作的にはこちらの方がしっくりくるかもしれない。
伸びと追従速度はこちらも良好、かつ斬り抜け時に加速するため思った以上に当てやすく、初段スタンのためかち合いにもそこそこ強い。
元々特射前格派生や前特格を持っているものの、当てに行く武装が増えたのはありがたく、使いどころは十分ある。
欠点はBD格闘という都合上特殊移動から直接出せないことで、バルバトスの基礎ムーブとは少し外れるため意識しないと忘れがち。
また3段目は実弾射撃属性なので射撃バリアにかき消される。この場合は2段目から特射キャンセル等で上手いこと誤魔化したい。
最終段の打ち上げからN格や横格へのすかしコンが可能。
今後の開拓次第では実戦でも使えるようになりえるかもしれない。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
| ┗2段目 |
袈裟斬り |
92(72%) |
40(-8%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
| 斬り上げ |
125(65%) |
45(-7%) |
2.0 |
0.15 |
ダウン |
| ┗3段目 |
滑腔砲 |
184(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
受身不能 |
【N特殊格闘】メイス【振り上げ】
緩く踏み込んで飛び上がりつつメイスを振り上げる単発格闘。
1期2話で砂塵を巻き上げたシーンのアレンジ。
各特格は全てメイン・特射・各種格闘からキャンセル可能。
必ず一定距離進んでから攻撃を開始するため近い距離でも出は遅い。
単発で打ち上げ強制ダウン、かつ威力も高いのでコンボの〆に向く。
| N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
振り上げ |
110(-%) |
5.6↑ |
強制ダウン |
【前特殊格闘】メイス【突き】
フワ格軌道で飛び込んで多段ヒットする突き1段。角度はやや浅め。
伸びと判定に優れる差し込み向けの格闘で、本機の中では特射前格やBD格に並ぶ初段向けパーツ。
上下追従に優れるものの、突き動作の関係で少しスカりやすい。
| 前特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き |
94(80%) |
20(-4%)*5 |
2.0 |
0.4*5 |
砂埃ダウン |
【横特殊格闘】メイス【振り回し】
その場でメイスを左回りに2連続で振り回す。
ただし1コマンドのヒット数は1回まで。
レバー入れ方向や事前の移動方向に関係なく攻撃方向は固定。
特射から出した時は慣性が乗るため強判定の押し付けが可能。
ヒット時の浮きはそこそこでここからの追撃も可能。
| 横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
振り回し |
95(-30%) |
1.7 |
|
【後特殊格闘】メイス【叩きつけ】
前宙しながら飛び上がり、メイスを振り下ろしながら降下するピョン格。
1期2話で投げて弾かれたメイスをキャッチしてグレイズの腕をちぎり飛ばした時の再現。特射特射派生→後特格でよりそれっぽくできる。
20機体の持つピョン格としては性能は高めで、上昇速度や降下速度に優れる。近距離での足掻きや攪乱ムーブとして要所で使っていきたい。
最終段がバウンドのため、特射キャンセルで伸ばしたりブースト回復から前格追撃も可能。
| 後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
叩きつけ |
80(-20%) |
2.0 |
バウンドダウン |
覚醒技
【N覚醒技】滅多切り
「悪いけど、アンタにはここで死んでもらう!」
太刀2連斬り→アクロバティックに斬り抜け→背後からメイスで打ち上げ→メイス投擲で突き刺し→引き抜いて爆発の格闘乱舞系。
ダメージは高めかつ最初はそこそこ動いてくれるが全体動作は長めかつ、投げたメイスを掴みに行く所から出し切りまでの間は完全に足を止めるためトータルのカット耐性は悪い部類。
串刺しの方が手早く終わるが、オーバーリミットでの回復リターンを考えるならこちらにも頼る択は十分ある。
アップデートで初段性能と動作速度が向上した上、7段目のヒット数が3から9に激増してコンボ時の火力がより増加するようになった。
| 極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
左薙ぎ |
76//65(80%) |
75.4//65(-20%) |
|
|
よろけ |
| 2段目 |
右薙ぎ |
141//121(65%) |
81.2//70(-15%) |
|
|
よろけ |
| 3段目 |
斬り抜け |
202//173(53%) |
92.8//80(-12%) |
|
|
スタン |
| 4段目 |
斬り上げ |
237//203(37%) |
17.4//15(-4%)*4 |
|
|
ダウン |
| 5段目 |
投擲 |
265//231(10%) |
75//75(-30%) |
|
|
スタン |
| 6段目 |
掴み |
270//235(10%) |
46.4//40(-%) |
|
|
|
| 7段目 |
引き抜き |
324//280(10%) |
58//50(-%)*9 |
|
|
|
| 8段目 |
爆破 |
348//300(10%) |
232//200(-%) |
|
|
(強制)ダウン |
【後覚醒技】格闘カウンター【串刺し】
「鉄華団は、俺が守る……!」
太刀を持った姿勢で待ち構える格闘カウンター。射撃バリアはないが構え中はSAが持続する。
成立か格闘追加入力で斬り抜け→跳躍して串刺し→膝蹴り→腹部を狙う滑腔砲密着撃ちで打ち上げ。
跳躍してからの串刺しはバルバトス第4形態の初お披露目場面の再現。舞い降りる悪魔。
レバー入れによる使い分けや格闘追加入力による攻撃移行がある関係からか、カウンターが非成立のまま硬直が切れても覚醒技の弾数を消費する。
N覚醒技と比べて火力は劣るが、動作完了までの時間はこちらのほうが早いためコンボで使う択もある。
アップデートで初段性能と動作速度が向上。
| 後極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
斬り抜け |
70//60(80%) |
69.6//60(-20%) |
|
|
スタン |
| 2段目 |
串刺し |
154//132(65%) |
104.4//90(-15%) |
|
|
掴み |
| 3段目 |
膝蹴り |
177//152(65%) |
34.8//30(-0%) |
|
|
掴み |
| 4段目 |
滑腔砲 |
301//276(%) |
190//190(-%) |
|
|
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、⇒は特殊射撃の略記)
特射メイン射撃派生を"特射メイン"、特射特射派生を"特射特射"と表記する。
前特格はhit数の記載がなければ4hit、または当ててる途中で強制ダウンになった時。
前格の連打部分は特筆なければ追加入力が最大の時とする。
格CS射撃派生は特筆なければ3hitとする。
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン≫メイン≫メイン |
147 |
ズンダ。 |
| メイン≫メイン→Nサブ |
159 |
メイン→Nサブで140。 |
| メイン≫メイン→レバサブ |
147 |
一撃目のグシオン部分で強制ダウン。 |
| メイン→レバサブ≫メイン |
158 |
〆がN特格だと162。 |
| メイン⇒特射メイン⇒特射メイン |
158 |
〆がN特格だと170。 |
| メイン→後特格⇒後特格 |
166 |
密着していてメイン→ピョン格が当たった時。 |
| メイン(→格CS)→射 |
149 |
|
| メイン→横格CS→特格 |
242 |
|
| メイン≫メイン(→格CS)→特格 |
223 |
|
| メイン≫(⇒)NNNN |
197 |
参考値。横NNだと179。↓で良い。 |
| メイン≫(⇒)NNN後 |
227 |
基本。手早くまとまったダメージが出せる。 |
| メイン≫BD格NN |
183 |
打ち上げコン。 |
| メイン⇒特射前N⇒N特格 |
206 |
N特格への繋ぎは特射安定。特射前出し切り時点で180で受け身不可 |
| レバサブ≫メイン≫メイン |
164 |
|
| レバサブ⇒特射メイン⇒特射メイン |
168 |
メイン節約。〆がN特格だと171。 |
| レバサブ≫(⇒)N特格 |
171 |
|
| レバサブ≫(⇒)NNN前N |
214 |
|
| レバサブ≫(⇒)NNN後 |
210 |
|
| レバサブ≫(⇒)NNN→N特格 |
183 |
カットを警戒してコンボを切り上げたくなった時。 |
| 特射メイン≫メイン≫メイン |
157 |
|
| 特射メイン⇒特射メイン |
136 |
覚醒中は強制ダウンに至らないので注意。〆がN特格だと157。 |
| 特射メイン→横格CS→特格 |
254 |
|
| 特射メイン≫(⇒)NNN前N |
234 |
時間効率が悪いので、拘束やダメージの水増し用に。 |
| 特射メイン≫(⇒)NNN後 |
237 |
基本こちらでいい |
| 特射メイン≫(⇒)NNN→N特格 |
213 |
|
| 特射メイン⇒特射前N |
190 |
|
| 特射特射≫メイン≫メイン |
167 |
|
| 特射特射⇒特射メイン⇒特射メイン |
178 |
〆がN特格だと190。 |
| 特射特射⇒N特格 |
167 |
|
| 特射特射(→格CS)→サブ |
184 |
|
| 特射特射→横格CS→特格 |
264 |
|
| 特射特射≫(⇒)NNN前N |
244 |
|
| 特射特射≫(⇒)NNN後 |
247 |
|
| 特射特射≫(⇒)NNN→N特格 |
223 |
|
|
??? |
|
| 格CS始動 |
|
|
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
| NNN前>(⇒)NNN前>(⇒)N特格 |
324 |
オバヒでも特射を中継すれば完走可能な非覚醒時デスコン。 最後が前派生出し切りだと323。 |
| NNN前>(⇒)NNN後 |
315 |
↑よりも早く終わる300コン。N前→N後だと295。 |
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 後格始動 |
|
|
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 特射前格闘派生始動 |
|
|
| 特射前>メイン→後特格 |
156 |
カット耐性重視。 |
| 特射前>(⇒)NNN前>(⇒)N特格 |
241 |
前派生出し切りだと240。 |
|
??? |
|
| 前特格始動 |
|
|
| 前特格>(⇒)N特格 |
182 |
|
| 前特格>(⇒)N前>(⇒)N特格 |
281 |
初段から派生した方が高威力。NN前で267、NNN前で275。 |
| 前特格>(⇒)NNN後 |
270 |
NN後で249、N後で246。 |
|
??? |
|
| 横特格始動 |
|
|
| 横特格⇒NNN前>(⇒)N特格 |
245 |
|
| 横特格⇒NNN後 |
243 |
NN後で229、N後で209。 |
| 横特格>前⇒N特格 |
214 |
ダウン拾いコン。前格連打無しだと188。 |
|
??? |
|
| 後特格始動 |
|
|
| 後特格>前⇒N特格 |
230 |
ピョン格が当たった時のダウン拾い。前格連打無しだと193。 |
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
| レバサブ≫(⇒)N前>(⇒)N前>(⇒)N特格 |
264 |
〆をN覚醒技にすると355。 |
| 特射特射≫(⇒)N前>(⇒)N前>(⇒)N特格 |
293 |
〆をN覚醒技にすると363。 |
| 特射前>(⇒)N前>(⇒)N前>(⇒)N特格 |
316 |
〆をN覚醒技にすると370。 |
| 特射前>(⇒)NNN前>(⇒)NNN前>(⇒)N覚醒技 |
376 |
N初段から派生した方が時間効率が良い。 |
| 特射前>前*2⇒N特格 |
306 |
前格連打無しだと256。 |
| 特射前×5 |
210 |
初段連打。 |
| 特射前>前特格*2⇒N特格 |
270 |
手早くまとまった火力。 |
| 特射前>前特格≫(⇒)N後 |
270 |
↑と同威力かつブースト節約版。 |
| N前>(⇒)NNN前>(⇒)NNN前>(⇒)N覚醒技 |
404 |
暫定デスコン。 |
| 前特格*3≫(⇒)N特格 |
310 |
〆をN覚醒技にすると366。 2回目の前特格をフルヒットさせると吹き飛び角度の関係で緑ロックになるため、 3回目の前特格への繋ぎは特射推奨。 |
|
??? |
|
| メイン≫(⇒)N後 |
192 |
|
| メイン≫(⇒)NN後 |
214 |
|
| レバサブ≫(⇒)N後 |
192 |
|
| レバサブ≫(⇒)NN後 |
197 |
|
| レバサブ≫(⇒)N→N特格 |
172 |
|
| レバサブ≫(⇒)NN→N特格 |
176 |
|
| 特射メイン≫(⇒)N前N |
228 |
|
| 特射メイン≫(⇒)NN前N |
224 |
|
| 特射メイン≫(⇒)N後 |
202 |
|
| 特射メイン≫(⇒)NN後 |
224 |
|
| 特射メイン≫(⇒)N→N特格 |
181 |
|
| 特射メイン≫(⇒)NN→N特格 |
201 |
|
| 特射特射≫(⇒)N前N |
238 |
|
| 特射特射≫(⇒)NN前N |
234 |
|
| 特射特射≫(⇒)N後 |
212 |
|
| 特射特射≫(⇒)NN後 |
234 |
|
| 特射特射≫(⇒)N→N特格 |
191 |
|
| 特射特射≫(⇒)NN→N特格 |
211 |
|
EXバースト考察
「今はとりあえずアンタが邪魔だ!」
覚醒タイプ:阿頼耶識
格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-5%
火力重視択。単純に火力の増加だけでなく、特射前格派生やBD格闘の初段速度の増加で当てやすくなる。
格闘CSには横と特格派生が乗り、リターンも大きい。特に特格派生は動作高速化と後隙低下で平時以上にカットされにくくなる。
また特射からのN格・横格・前格派生は格闘機並みにかなり伸びるようになるので、特に終盤でオバリミと組み合わせればかなり期待値の高い当てやすさになる。
格闘を当てに行くだけでなく、きっちり射撃やBDを織り交ぜていけば良い。
射撃攻撃補正:+2%
手数重視択。射撃武装は優秀なものが揃うのでそれらをカバーする手段が増えるのは強い。
当て性能の高いメインやレバサブを押し付け、隙を見つけて特射からコンボや、特射メインからメイン降りが出来るのも高ポイント。
格闘CSは着地リロのため少し相性が悪いが、それでも弾幕から高速チャージで換装してブメ押し付けて素早く安全に着地、再度追い立てるムーブは強力。
リターンはF覚醒と比べると低く、爆発力は低くなるのが難点か。
防御補正:-20%
本作ではE覚醒自体が野良では非推奨なこともあり、こちらも当然非推奨。
半覚抜けは悪くないが、それをするぐらいなら全覚醒で巻き返したりするなどして立ち回りを考えた方が本作での勝利に繋がりやすい。
戦術
メイスをぶん回して敵を次々破壊するイメージの強いバルバトスだが、あくまでそれは原作とフォース時代の話。
本シリーズでは本格参入したマキオン以降から変わらず、万能機のセオリーである「射撃で相手を動かし、隙を見つけて格闘を当てる」基本に忠実な機体。
そこに特殊射撃による高速移動やピョン格を織り交ぜ、敵のブーストや耐久値を削ることを得意とするのが、本シリーズのバルバトスと言える。
射撃・格闘にはそれぞれ長所と短所があり、
- "誘導に優れ、レバサブ以外の弾の視認性が悪いので当てやすい"が"実弾オンリーなので消されやすく、弾数は少なめでリターンは低め"の射撃武装
- "万能機ながらもコンボ火力に優れ、闇討ち性能自体は高めでリターンに優れる"が"格闘機や強判定とかち合ったら負けやすく、カット耐性も低め"の格闘武装
が、存在する。
またどちらの武装もコンボ前提の威力であり、サブは基本的に足掛かりに使うことが多いので早期切り上げにいつでも使えるのはN特格ぐらいしかない。
そのため基本的には『中距離で射撃戦を行いつつ敵を揺さぶり、隙が出来たらBDや特射で突進して状況に応じて攻撃を選択する』ことを意識したい。
様々な射撃武装からキャンセル可能で尚且つ性能は幾分か落ちるとはいえオバヒでも使える特射のおかげで、ブースト切れでも多少無茶なコンボは可能で、腕前次第では相手の攻撃を捌くこともできる。
勿論危険な状況なら無理せず一度下がり、呼吸と状況を整えてからまた近づこう。正面からの射撃戦・格闘戦はどちらも不利なので、無理して被弾するぐらいならリスクを回避するのが良い。まともな降りテクがないので猶更。
以前まで、特にクロブの調整後~今作の調整前までは『弾数は少なめで使いきったら格闘を当てに行くぐらいしかないのに、格闘始動はリスクが大きい』といった欠点を持ち、敵機次第ではただ被弾しないように気を付けることしかできないことも少なくなかった。
しかし本作にて26/02/26にて改修されて格闘CSが追加。今までの長所を伸ばしつつ短所を補う武装となっており、
- 敵とのかち合いに優れるN格CS・引っ掛けやすくリターンも高い横格CS
- 得意な中距離での射撃戦での圧力が高い射撃派生・弾速に優れたサブ派生・当てやすくコンボ始動に最適な特射派生
- 技硬直こそ長いがSA付き強始動・高火力・高カット耐性を持つ特格派生
これらを兼ね備える武装が一気に追加されたことで、攻め手のバリエーションが増えている。
またこの派生動作中でも通常時の武装のリロードは行われているため何も出来ない時間が減り、攻めの圧を加えられる時間が増えているのもポイント。
但しリスクも相応。特に格闘CSは着地リロードのため、もしも動作中に格闘に引っ掛かってコンボされたりしたら、それだけ攻められる時間が減ってしまう。
基本に忠実なのは変わらないため、強いからと言って戦果を焦って無計画に換装しないように気を付けたい。
纏めると、万能機同様に相手の攻撃を捌きながらも、リスクを承知の上で前のめり気味に射撃と格闘CSで圧をかけて敵機の隙を伺い、格闘機同様に本命の格闘で試合ごと敵機をぶち壊すことがバルバトスの勝ちパターンの1つ。
勿論曲がりなりにも万能機なので射撃戦で堅実にダメージを与えることも可能だが、最初からそのつもりなら他の万能機や射撃機の方が強いので、せっかくバルバトスを使うのであれば格闘を当てに行くことも考えたい。
時には自分一人でなんとかしようとはせず、オルガのやりたいことをやれるよう、あえて不利な状況で注意を引き付けたり、味方のピンチには素早くカバーしてあげよう。
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
射撃戦だけではリターンを得にくく、かといって格闘を当てに行こうにも単機では早々チャンスが訪れない。
そのため何かしらの性能で相方側で注意を引いてくれれば当てに行きやすくなる。
こちら側は相方に付かず離れずの間合いでキープして狙っていきたい。相方の邪魔だけはしないように気を付けよう。
適さない僚機
射撃戦は出来なくはないが、真正面から格闘を当てに行ける性能ではないため後ろで弾を送るだけでは厳しい。
その上こちらが火力を出すにはある程度時間が欲しいので、その間に自分で護れないと状況が変わらないか、最悪悪化してしまうことも。
特に弾幕や広範囲射撃で敵を追い立てるような機体だと事故って誤射られてしまうこともたまにある。
コストパターンごとの戦術考察
本作では最も良い組み合わせ。
従来のセオリー通り30先落ちなら格闘を当てに行くチャンスも増やせる。
逆に事故って先落ちしたなら少し下がってチャンスまで耐久値には気を付けるようにしたい。
少し中途半端だが悪くない。両前衛出来るなら相性は良い。
きっちり互いに1落ちするように意識して立ち回れば逆転は十分可能。
事故。同じく両前衛なら一考の余地あり。
ダブロもきついが、かといって放置も相方が危険。なので攻めと引きの瀬戸際はちゃんと見極めたい。
組み合わせは良好。
荒らしに徹した機体が多く、こちら側で上手くタゲを取れれば戦果は得やすい。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
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- 編集感謝です。一つ気になったんですけど格cs特格派生の初段はダウン値1.7より低いと思います。まだ詳細に検証できてないですが少なくとも前派生二回から余裕で入るので -- (名無しさん) 2026-02-27 08:18:51
- そうですよー。ワンチャン0.0の可能性あります。誰か違う値入れちゃったんですか?今日か土日調べて直しておきます -- (名無しさん) 2026-02-27 17:08:15
- どっかで初段当てたらダウンしてた記憶あったけど、なにかと間違ったかもしんない。調べ直したいけど時間取れないから検証任せるわ、ごめん。 -- (名無しさん) 2026-02-27 20:19:58
- 調べた結果特格派生初段のみ0.4でした。初段でダウンした時強制ダウンぎりぎりだったんでしょうね -- (名無しさん) 2026-02-27 23:34:47
- ↑ありがとう。多分横格闘CS→射撃派生(ここまでで間違ってなければ4.7)の後に特格派生しただけで勝手に1.7って思ってたっぽい -- (名無しさん) 2026-02-28 00:28:13
- トレモ数クレやってよくやく格闘CSの仕様全部把握できた。メイン派生からN、横格派生が可能で特格派生のみメイン派生からも出せるみたいね。多分需要あると思うのでキャンセルルートにこの派生ルートも載せておきました。 -- (名無しさん) 2026-03-02 00:05:08
- 特格派生はメイン派生からも格闘派生からも出るよ、というかサブ派生・特射派生・特格派生の3つはやったら格CS終了で、メイン派生と格闘派生は弾数ある限り相互キャンセルで出せるってのが正しい -- (名無しさん) 2026-03-02 17:26:08
- ↑情報ありがとうございます。メイン派生→サブ派生、特射派生は可能でした?? -- (名無しさん) 2026-03-02 18:09:45
- メイン派生からサブ派生と特射派生も可能でした! -- (名無しさん) 2026-03-02 19:45:12
- コンボ表アプデ前なんで後で変えましょうか。アプデ前書いた人が触るかと思いましたが俺が他の機体都合で作業止めてから10日くらいこのページ編集ないようですし -- (名無しさん) 2026-03-12 12:02:31
最終更新:2026年03月13日 21:47