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ガンダムデスサイズヘル(EW版)

 総合解説 / 通常時 / アクティブクロークモード

作品枠 新機動戦記ガンダムW
Endless Waltz
パイロット デュオ・マックスウェル
コスト 2500
耐久値 680
形態移行 アクティブクロークモード
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離 C
変形コマンド なし
盾コマンド 通常時:あり
アクティブクローク時:なし
扱いやすさ テクニカル
デフォルトBGM LAST IMPRESSION


概要

ガンダムデスサイズヘルの『Endless Waltz』作品におけるパラレル設定の仕様。TV版とは外見は勿論、武装や仕様が大きく異なる。
アクティブクロークの仕様変更やシルエットの違い、またメイン武装のビームサイズもシザースとして一本の大型鎌となっている。
ウイングゼロと同様に05年頃までは様々な媒体で"カスタム"とも呼ばれており「デスサイズヘルカスタム(ヘルカス)」と呼ばれることもある。
実際は劇場版での姿というだけで改良などされていないので話題にする時は注意。

誘導切りと射撃バリア付き換装という2種類の防御武装を持つ、逃げも隠れもするHit&Hideをこなす格闘機。
「狙うと消えるし着てるので無視したいが、バルカンやアシストでハラスメントしてくるし、見ていないとシザーズで寝首を掻いてくる」という感情を敵に与えていくキャラクター。

登場は無印EXVSと最古参ながら環境級になった事は15年で一度として無く、2000コストでハイバランスなTV版が出てからは更に逆風が強まっていた。

遂に本作では主に通常時にリフレッシュレベルの上方修正を受け、正面突破のTV版、臨機応変のEW版と明確な差別化を遂げた。
射撃面は通常メインが新規モーション+2連射対応となり、NアシストはプレイアブルNサブに変更と大幅強化。
クローク時のバルカンも作品共通調整なのか明らかに強力に。
格闘面はクロークから各種特格が出せるようになり、横特が範囲に入れば攻撃開始となるようになり、駆け引きが生まれ変わるレベルで強化。
ジャマーも射撃で任意解除+攻撃判定が出るまで維持と明確な差別化が図られた。

今作では格闘機筆頭の初の環境級となり、死神の恐怖を対面に与える性能となっている。
新要素のオバリミとの相性も抜群で、バリア覚醒で突撃・ジャマーで相手のオバリミを凌ぐ・クロークメインで暴発狙いとどんな局面でも活用できる。

ただ、平時も含めて赤ロックギリギリの射撃戦だけしていれば勝てるような設計にはなっておらず、結局は格闘を入れてナンボの機体なので、いかに接近するかが課題なのは相変わらず。
クロークメインとアシストで動かし、通常メインや特格で取る動きは今まで以上に強くなっているので、本機特有の隠密からの格闘戦を磨き上げていきたい。

攻守でのジャマー運用がこれまで以上に重要となったので、逃げも隠れもしながら虎視眈々と隙をうかがい、行くときは死神の鎌でスパっと狩りとっていこう。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:



EXバースト考察

「おらおらぁ!死神様のお通りだァァ!!」
覚醒タイプ:格闘高補正汎用

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-10%
ほぼコレ一択となる最有力候補。
格闘の伸び・突進速度の強化、メイン→各特格のキャンセルルート復活で前作までの詰め方も再び出来る。
今作ではジャマーが再び任意解除可能になった事により覚醒と重ねがけがしやすくなり、ジャマー中の格闘のねじ込みでダメが1.5倍になる事もなくなった。

また、見合っている状態での本機の覚醒の圧力の無さも問題視されていたが各種特格にテコ入れが入り、より実用的な性能になった事でXB~OBまでの問題点も解消された
更にシステムとの相性も最高なので覚醒+ジャマー+オーバーリミットの重ねがけで、自衛力が高い機体だろうが単機で追い詰めやすくなったのは最大の追い風。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% 
論外。
クローク中にヘビアメキャン落下が可能になったり、チャージ速度アップによりトーラスを投げまくれるなど恩恵はあるが、F覚醒を蹴って選ぶほどではない。

  • Eバースト
防御補正:-25%
元々ジャマーとクロークという防御手段があるデスヘル的に自衛力が過剰気味。
殴り返された時の保険としての運用となるが、現性能のデスヘルで後ろ向きな覚醒選びをしてる時点で大変もったいない。
今作ではオーバーリミットとの噛み合いの悪さもあるので候補外となる。

戦術

全身射撃バリアかつ足を止めないメインを持つクロークを主軸に射撃戦をしつつ、格闘の範囲内に入った敵機をサイスで斬りまくるスタンス。
あくまで格闘機であり、安全に射撃だけで簡単に戦おうとすると火力も手数も足りなくなるので、いかに接近して仕事が出来るかがポイントとなる。

射撃戦の主力になるのがNサブのヘビアと、クローク中の射撃CSであるトーラス(ノイン機)の弾幕アシスト。
ヘビアの方はプレイアブルよろしく弾速はそこそこ止まりだが、範囲と誘導はかなり優秀。
ノイン機はCSアシスト相応だがアメキャン対応であり、クローク中はそもそも振り向き撃ちが発生しないため確実に落下できる優れもの。セカインで呼び出せるようになると隙の無い弾幕を形成できる。
これらをメインのフワステ撃ちと合わせて積極的に回して相方をサポートし、時には前進しつつ寝かせて格闘戦の布石にしよう。
ただ、弾速の都合で赤ロギリギリで呼び出すだけだとステップ1つで無力化される。単に呼び出すだけでなく次の行動へのきっかけとして使いたい。

格闘戦はフワ格の前特、回り込みの横特が強い。
どちらも相手の甘い逃げを狩れる鋭さがあり、コンボも入れれば射撃だけでは足りない火力も十分補える。
ビダ止まりするが更にダメージを伸ばせる柄殴りも大胆に入れていきたい。

しかしながら、(昔からだが)格闘機と呼ぶには正面から斬り伏せられるほどのゴリ押し性能はなく、コンセプトが強化された今作でもそこまで改善されていない。
自衛力を代償に急速接近を持たない点も格闘機としては明確なネックであり、似たような概観のサイサリスのような高速弾がない点もかなり痛しかゆし。
射撃もすでに説明した通り本職の遠距離射撃機を黙らせるような性能は全くなく、これらの点をどのように解決しながら立ち回るかがとても重要。
ハナから格闘を諦めて射撃戦をするだけならもっと良い汎用機・何なら同コスト格闘機にさえ劣りかねない。

ここで役に立つのが、自機に誘導切り(+ミニマップからの消失)を発生させるハイパージャマ―。
低空BDでも安全に接近できるようになるため、こちらから能動的に攻勢をかけるチャンスにもなる。
さらに今作では攻撃開始時に解除されるようになったことで被ダメ1.5倍のペナルティを受けにくくなった点がありがたい。
従来同様に相手の覚醒やオバリミに対して発動し無効化させる受けの手段としても至極優秀。
ぜいたくな悩みだが、いかんせん優秀過ぎて相方の方にいかれてしまうことも多い。そこは闇討ちチャンスとしてしっかり攻め落としてチームに貢献したい。

逃げも隠れもしながら僚機をサポートし、最後には繊細かつ豪快に刈り取るセンスを磨き上げたい。

セットプレイ


対面対策

今作のリフレッシュもあり、
  1. バリア付きのクロークを着て、高性能アシストやメアメキャンで事故待ちを狙う丁寧な射撃戦
  2. やや原始的ながら高性能な格闘でダメージを稼ぎに来る格闘戦
という2つの強味を得ている。
どちらも闇討ちや接近戦でしっかり戦果を出せる性能があるため、基本的にロックは外さず近寄らせないこと。

一方でそこまで豪快な押し付け択は持っておらず、見合っている分には対応しやすい部類。
熟練者となると投擲爆撃→格闘戦というセットプレイを仕掛けてくるが、足を止めがちなので起き攻めでもなければ逃げは成立する。
そのまま逃げ切って放置して敵相方をダブロするのが理想だが、素早い切り替えからのクローク射撃戦が強いので安易には無視しないこと。
無視せず攻め込まずの緩やかな放置でダメージレースから追い出す意識を持ちたい。

クローク形態とアシスト

本シリーズ的に射撃戦が主体である以上、まずはこちらの対策が重要になる。

第一に厄介なのがヘビアアシストの弾幕。
弾速こそ並程度だが誘導や範囲には隙がなく、雑な着地やステップを食えるポテンシャルがある。
遠距離で出されたら落ち着いてステップ、中~近距離はステBDまで視野にいれて動けるようにしておきたい。

もうひとつの強味がアメキャン。
振り向かずとも頭部バルカンゆえに射角を無視して落下できるため、隙がありそうだからと迂闊に追うと大変危険。
また、メイン→アシスト→メインとセカインによるメアメキャンも可能としており、視認性の悪さからこれも意識が甘い回避行動を叩いてくる。
大きめのBD旋回でしっかり振り切るようにしたい。


相手依存なので対策とは言い難いが、クロークは耐久性でありサクッと破壊できればデスヘルはしばらくの間クローク時のような丁寧な射撃戦は出来なくなる。
受けのジャマーがあるのでそのまま押し切るのは危険だが、射撃で足を止めまくるので実戦ではだいぶ楽になる。
もちろん放置はNGだが、上手く剥がせた時は大胆な択を取りに行くことも検討したい。

格闘関連

従来からのデスヘルEWの本職。
大振りの鎌ながら動作は非常に軽く、踏み込まれてから対処するのはかなり難しい。
『スッと近付いてスパッと狩る』という言葉通りの速さに対処するためにも、まずは近寄らせないようにしたい。

高跳びによる逃げは前特格ですべて狩り取られるため注意する。

そして今作からはクローク中でも各種特格を繰り出せるようになっており、着込んでいるからといって舐めてかかると大火傷は不可避。
闇討ちはもちろん敵相方の覚醒などで荒れた展開になると形態問わず積極的な攻勢を掛けてくるので、味方も含めた3者の距離感を把握して最適の防衛行動を取りたい。

僚機考察


適した僚機

闇討ち格闘をさせてくれるほどロックを集めてくれる機体。
同じラインでサポートしつつ行けるときは大胆に攻めていきたい。

適さない僚機

十分な自衛力に加えて射撃択も揃ってきたので、極端に相性が悪い機体はない。
強いて言えばタイマンがキツい生時がある時限強化機か。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
機体によって立ち回りを変えていく。
しっかり前線を張ってくれる機体なら、アシストや射撃で後方支援しつつ、ジャマーを見せてフィジカルでもサポートしていく。
射撃戦が得意な機体なら、離れすぎないように護衛するか、前に出て囮となるといいだろう。

  • 2500
今作流行りの両前衛編成だが、本機は少し頭と腕を使う。
というのも露骨に下がって動くと回避されやすく、格闘機十八番の接近戦も闇討ちが主力の関係で丁寧に行きすぎると相方負担が重くなってしまう
0落ちに回る手もなくはないが、それなら3000万能機に劣ってしまうので生格闘も見据えた大胆な立ち回りをどれだけ維持できるかが最終的なポイントとなる。

後衛機と組んだ時はクローク主体の両後衛気味に立ち回る。
格闘機だが格闘性能よりは自衛力を活かし、じっくり時間をかけて焦らず捌いていきたい。

  • 2000
こちらも両前衛スタイルが基本。
自衛力があるので両後衛も候補だが、どちらかが放置されやすくなるので難易度は高い。

  • 1500
単純に今作の1500がキツい。
格闘機としては耐えられる本機でも永遠に逃げ続けるのは無理なので、1500側の突撃意識と試合中盤の覚醒に全てを賭けることとなる。

外部リンク&参考資料集


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最終更新:2026年01月19日 03:39
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