|
| 作品枠 |
劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- |
| パイロット |
ロックオン・ストラトス |
| コスト |
3000 |
| 耐久値 |
660 |
| 形態移行 |
なし |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
7 |
| 赤ロック距離 |
A |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
テクニカル |
| デフォルトBGM |
FINAL MISSION ~ QUANTAM BURST |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
GNピストルビット |
24 |
41~76 |
1入力2連射。追加入力で6連射可能 |
| N射撃CS |
GNライフルビットII |
- |
130 |
片手撃ち狙撃 |
| レバー入れ射撃CS |
両手撃ち狙撃。レバー縦横で挙動変化 |
| N格闘 |
GNピストルビット【展開】 |
2 |
20~149 |
メイン連動で一斉射撃 N格追加入力で展開数増加 |
| 前格闘 |
GNピストルビット【速射】 |
40~124 |
3方向に拡散連射 |
| 横格闘 |
GNピストルビット【射出】 |
20~110 |
オールレンジ攻撃 |
| Nサブ射撃 |
GNミサイル【一斉発射】 |
1 |
141 |
足を止めて斉射→後退しつつ斉射 |
| 横サブ射撃 |
GNミサイル【拡散発射】 |
左右に別けて発射 |
| N特殊射撃 |
GNライフルビットII【一斉射撃】 |
1 |
90~153 |
広範囲斉射。前方に射撃バリア有り |
| レバー入れ特殊射撃 |
GNライフルビットII【照射】 |
227前後 |
横に広いゲロビ。前方に射撃バリア有り |
| 特殊格闘 |
GNホルスタービット 【自機防御】/【僚機防御】 |
200 |
- |
シールドビット。レバー入れで僚機へ 特格再入力で回収 |
| N格闘CS |
ガンダムハルート 呼出 |
- |
133 |
突撃しつつキャノン連射 |
| レバー入れ格闘CS |
70 |
斬り抜けスタン1段 |
| 覚醒中格闘CS |
1 |
217 |
覚醒中1回のみ。3way照射。 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
198 |
虹ステ可 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F,E/S |
備考 |
| N覚醒技 |
全力で狙い撃つ! |
1 |
/265 |
3方向にバリア付き拡散照射 |
| 後覚醒技 |
乱れ撃つぜぇ! |
1 |
/240 |
扇状に全武装一斉射 |
概要
ケルディムガンダムの後継機。狙撃偏重だった歴代系統機と異なりライルの得意とする早撃ちを重視して設計、さらにティエリア機の不在により大火力面も兼任する。
本作に登場するのはハルートと同様決戦仕様で、ホルスタービットが追加された時の姿となっている。
3000コストの純射撃機。一応格闘属性攻撃(カウンターとアシスト)はあるが、ほぼ全ての攻撃手段が射撃属性となっている。
青着地や中空すら射程圏とする狙撃CSと強力な押し付けとなる特射を中心に、味方貼りもできて格闘も弾く耐久値200バリアで盤面を固めていく。
遠めの赤ロックぎりぎりも得意だが、近接でも銃口を活かした当て方で射撃を押し付ける事が可能。
これまで作品毎に「N特射が強いか・機動力が高いかどうか」でよく話題になっていた本機。今作では背面撃ち付きのBRだったメイン射撃が
ストライクノワールのような連射タイプにジョブチェンジされるというリフレッシュを受けた。3000にしてはやや心許ない性能だが、他の射撃や相方との連携で追い込む意識を持ちたい。
また、活躍する場面があまりなかったマルチロックCSが削除されてピストル連射になる、新規の後覚醒技が追加されるなど、劇中の激闘をイメージした連射寄りの性格に変わったと言えなくもない。
更に2026/02/26のアップデートにてクロスブースト初期以来の高機動と念願のアメキャンを獲得。他武装も幾つか扱いやすいよう変更及び改善された事により基礎性能での純粋なパワーアップを遂げている。
とはいえ基幹となるところはさほど変わっておらず、弾幕で相手を動かしつつ狙撃で着地を取る流れは従来のまま。特射の回転率が悪く覚醒及びオーバーリミットの適性も高くない為逆転力に乏しいのもネック。
両特射でそこそこまとまったダメージも取れるが、距離を取った引き撃ちと相方の支援を両立して初めて3000としてのパワーとなるセンスのいる機体である。
新たなサバーニャの長所を手懐け、乱れ撃つ弾幕戦を制しよう。
ちなみに機体選択画面のポーズはHGガンダムサバーニャ最終決戦仕様のパッケージアートを再現。
通常勝利:飛んでくるライフルビットⅡを両手で1丁ずつキャッチし、ホルスタービットを肩に装着しながら左手のビットを構える
特格使用中勝利:ホルスタービットを周囲に展開させながらライフルビットⅡを両手で構える
覚醒中勝利:ライフルビットⅡを持ちながら両腕を交差させてから広げ、ライフルビットⅡを周囲に展開しながら両手のライフルビットⅡを構える
敗北時:ライフルビットⅡを持ちながら左腕と右足を失って3種のビットと共に漂う。劇中ラストシーンの再現。
- メイン射撃:最大6連射可能なビーム射撃に仕様変更。
- 背面メイン射撃:削除。
- 後射撃CS:GNピストルビット【マルチロック】→GNピストルビット【連射】に変更。マルチロックは削除。
- 前格闘:GNピストルビット【設置】→GNピストルビット【速射】に変更。
- 後覚醒技:新武装追加。
- 機動力:上昇
- メイン射撃:弾数増加(18発→24発)。威力上昇(2HIT:73→76)。
- 射撃CS(共通):チャージ時間短縮(2.5秒→2秒)
- 前後射撃CS:新規アクションに変更。それに伴い後CSは削除。
- Nサブ射撃:アクション内容を変更。
- N特殊射撃:サバーニャが撃つビーム部分の性質を変更。それに伴いダメージ上昇(80→90)。ダウン値増加(2.0→3.0)。
- レバー入れ特殊射撃:ダメージ上昇(210前後→227前後)。
- N特殊格闘:自機に展開した際のビットの回収速度上昇。
- N・前・横格闘:クールタイム削除。ビットの射出速度上昇。
- 格闘CS(共通):メイン射撃へのキャンセルルートを追加。
- N格闘CS:ハルートのアクション内容を変更。
- レバー入れ格闘CS:新規アクションを追加。
- 後覚醒技:ビーム部分の誘導上昇。ビーム部分ヒット時の敵機の挙動を調整(よろけ→強よろけ)。
キャンセルルート
- メイン→各格闘(後格含む)、各サブ、各特射、各特格
- 各射撃CS→各格闘(後格以外)、各サブ、各特射、各特格
- 各格闘(後格以外)→メイン
- 各格闘CS→メイン
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】GNピストルビット
両手に持った銃によるビーム射撃。
本作では仕様が刷新され、ノワールのメイン射撃を前例に持つ左右のピストルビットから低威力の弾を交互に撃つ形式に変更。
1入力で2発撃ち、最大で3クリックでき、6連射可能。ただし標準的なBRよりもダウン値が低いため、6発フルヒットさせても強制ダウンは取れない点には注意。
格闘やサブ射撃と織り交ぜて相手を拘束するのがベストだが、最大連射数に対し弾数が少なめなので弾管理には気を付けよう。
アップデートで弾数が6発、1hitあたりの基礎威力が2増加し、強制ダウン(8hit)まで当てた際に166ダメージと前作までの威力80メインズンダと近しいダメージに戻った。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 撃ち切り5秒 |
ビーム |
76(70%) |
41(-15%)*2 |
1.4 |
0.7*2 |
よろけ |
【射撃CS】GNライフルビットII
「オーライ!」
レバー入れで性能が変わる単発ダウン属性の細いビーム射撃。レバー入れの有無にかかわらずダメージは同等。
兎にも角にもこれを押し付けられるようにならないとこの機体で勝つのは難しい。
本機の中でもトップクラスに重要な武装であると言っても過言ではない。
狙撃に近い高弾速ビームなものの、銃口補正が強く弾が多少誘導する。また、単発130ダメと非常に高性能な単発ダウンCSである。
着地取りだけではなく、銃口補正を活かした近距離での押し付けや自衛としても優秀。
全ての射撃CSから各格闘(後格入力は前格に変化)、サブ、特射、特格にキャンセル可能。
特格の解除モーションでキャンセルすると自由落下に移行する。
アップデートでチャージ時間が一般的なCSと同じ2秒に短縮された他、後CSが削除された。メインの仕様変更によりセカインが多少やりづらくなった本機にとってチャージ時間短縮はありがたい調整。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 2.0秒 |
ビーム |
130(--%) |
5.6↑ |
ダウン |
【N射撃CS】片手撃ち
直立姿勢かつ片手で撃つ単発ビーム。
上下に対しての銃口補正が凄まじく、赤ロックであればほぼ真上や真下まで打ち抜くことができる。着地や硬直を的確に撃ち抜くならコチラ。
レバー横入れよりも発生が速いが、慣性が全く乗らず完全に足が止まるので注意。
発生の速さを生かして、安易な前ブーに対して置いておくなども強力。
相手の行動を読めれば取れる範囲が増えてくる武装。
【レバー入れ射撃CS】両手撃ち
膝立ち姿勢かつ両手で撃つ単発ビーム。
発射前の慣性を大きく引き継ぎ、BD直後なら機体の横幅1機分と少し滑るため比較的安全に撃てる。
発生は遅く、この手の単発ダウンCSにしてはかなり溜める方だが銃口補正はNCSに負けず劣らず強く、近距離であればBD硬直も取れる。
安全に撃てることから相手と見合っている場合はこちらを使っていくことになるだろう。
発生の遅さと滑り撃ちを利用して、撃つと思わせてキャンセルし、相手の迎撃行動を誘発させた上でNCSで取るといったこともできる。
アラート鳴らしにもなるが、相手のブースト量を読んだ上でしっかり狙わないと当てるチャンスを逃すだけなので要練習。
アップデートでレバー前後入れでもこれが出るようになり、前後方向への慣性を乗せた撃ち方をしやすくなった。
またこれに伴う後CS削除により、引き撃ち時の後CS暴発も無くなった。とてもありがたい。
【格闘】GNピストルビット【展開】/【速射】/【射出】
コマンド入力で展開方法が変わるビット攻撃。全ての展開方法と弾数は共通している。
いずれも発生時に相手へ振り向き、メインキャンセルが可能。
どのコマンドでも12基あるビットの内6基を使用し、射出制限があるため覚醒を挟んでも連続2セットまでしか場に出せない。
また、特射入力時にはフィールドに出ているビットが即座に引き戻されるため併用できない。
ホルスターに戻ってからリロードが開始することもあり、回転率が重めの武装だが覚醒で回復するので、覚醒前には横格などで使い切っておくと回転率が良くなる。
距離を選びがちなレバーN・前は、中距離を維持したい本機にとって期待度が低いこともあり、弾の多くはレバー横で使っていく事になる。
アップデートでリロードを開始するまでの時間が0.5秒短縮、射出が高速化した。これにより素早く降りれるようになった。
| リロード |
属性 |
撃ち切り 戻り8秒 |
ファンネル ビーム |
【N格闘】GNピストルビット【展開】
自機側面に展開し、メイン入力に連動して各ビットが2発ずつ発射する。
2回入力すると12基全てを一斉展開でき、一度の入力で全てを一斉連動させる。
迎撃や近接押し付け向けの動作だが、そもそも近接に難がある本機としては迎撃準備より牽制しながら降りて逃げたいので他コマンドと比べると出番はそこまで多くない。
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 149(10%) |
25(-10%)*6*2 |
5.2 |
0.4*6*2 |
よろけ |
【前格闘】GNピストルビット【速射】
本作で変更された新技。
3方向に2基ずつ向け、それぞれ2連射。
前後6方向から正面3方向に範囲が狭まったが、その分前方向への引っかけ能力は上がっており接近する敵機に対する牽制力は増している。
銃口補正はそれなりなものの、上下移動への根本的な弱さや大幅な横移動をかける敵機へのまぐれ当たりは相変わらず期待できない。
Nとはまた異なる、近距離での置き技として一考の余地はあるか。
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 124(40%) |
40(-15%)*2*2 |
4.0? |
1.0?*2*2 |
よろけ |
【横格闘】GNピストルビット【射出】
6基のピストルビットが2回ずつ時間差射撃を行うオールレンジ攻撃。
計12発中10発命中で強制ダウン。
基本はこのコマンドに弾を回したい。
しつこく真横に取り付き、銃口補正も強い高性能なビットだが、よろけを取るまでが長いのが玉に瑕か。
とはいえ参戦時からの主力技であることは変わりなく、メインキャンセル降りでブーストを回復し、この武装で足止めを図り距離を取る…というのが本機の王道の時間稼ぎである。
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 110(10%) |
20(-10%)*10 |
5.0 |
0.5?*10 |
よろけ |
【サブ射撃】GNミサイル【一斉発射】 / 【拡散発射】
爆風のない多数のミサイルを一斉発射。
レバー入れで撃ち方が変化。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 撃ち切り5秒 |
実弾 |
81(65%) |
15(-5%)*7 |
2.8? |
0.4?*7 |
ダウン |
| 実弾 |
141(25%) |
15(-5%)*8 |
6.0? |
0.4?*8 |
ダウン |
【Nサブ射撃】GNミサイル【一斉発射】
アップデートで動作一新。
足を止めてミサイルを斉射→後方にスライドしつつ更に斉射の2段階射撃。
直撃コースなら強制ダウンを取れる。計算上は13発で強制ダウンだが、発射数はそれ以上かつ同時ヒットの具合によってダメージにムラが出る。
ダメージ実測推移の一例は7発81→8発141。
変更前より発生が向上し2射目で再度銃口がかかり直すので追撃自衛共に使いやすくなった。
【横サブ射撃】GNミサイル【拡散発射】
左右に分けてVの字に一斉発射。誘導は無いに等しい固定弾道系。
よほど密着していないと正面には当たらず、横移動を狩るのが用途。
【特殊射撃】GNライフルビットII【一斉射撃】/【照射】
ホルスタービットとライフルビットで機体前方に陣形を組み、一斉射撃を行う。サバーニャの代名詞と言える攻撃。
前方に展開されるホルスタービットには射撃バリアが付くが、いずれも射撃開始前には防御判定は無い。
開幕・再出撃時は弾数0からのスタート、リロードが長く、覚醒リロードも対応しないが、前面に射撃バリア判定、高銃口補正、高範囲、高火力と4拍子揃っている強力な射撃である。
発生はレバーNはそれなりに早いが、レバー入れはかなり遅い。また、ビームが発生しないとバリア判定も出ない。
盾判定がある時間はレバーN、レバー入れで変わらない模様。
構え中はゲージが赤くなり、発射が始まると弾数を消費する。
キャンセルするとビットが元の位置に戻るまで(0.5秒ほど)特射は使用できない。
【N特殊射撃】GNライフルビットII【一斉射撃】
ライフルビットを前方に展開して本体と共に14門もの狙撃ビームを時間差で3連乱れ撃ち。
横範囲が広い上にレバー入れより発生が早く、後ろ慣性ジャンプはもちろん着地の移動後も捉えられるサバーニャ唯一の押しつけ武装。
ただし誘導皆無の固定弾道オンリーかつ隙間も多く、ターゲットのサイズや位置取り次第では棒立ちでも当たらないこともあるという弱点がある。
アップデートでビームの性能が変化。
本体も展開したビットと同様の性質を持つ狙撃ビームを撃つようになった。左右交互に6連射するが2発で強制ダウン。
真正面に対する確定速度が遥かに早くなったが、直撃リターンは低下している。
また実際には性能が揃えられているらしく、ビットも2発で強制ダウン。
確定状況ならレバー入れのほうが1.5倍はダメージが高い、というのは考えておきたい。
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 153(40%) |
90(-30%)*2 |
6.0 |
3.0*2 |
よろけ |
【レバー入れ特殊射撃】 GNライフルビットII【照射】
ホルスタービットを◇◇◇の形に自機正面に並べ、本体の手と展開したライフルビットと共に照射ビームを一斉発射。
太いビームを3本横並びにし、それぞれを囲むように複数の細いビームが並ぶ構成。
MBの初参戦当初はN特射以上の高性能ぶりで大暴れをしており、その反動でメス入りが激しくタイトル移行の度に頻繁に調整されているいわく付きの武装。
格闘がなくダメージを稼ぎにくいサバーニャの武装で貴重な火力源となる。N特射とどちらを使うかは状況次第。
銃口補正こそ強力なものの、発生はかなり溜める。弾速は普通だが、照射時間は短め。
用途としては着地取り、事故狙いや起き攻めなどが挙げられる。確定所では狙っていきたい。
ヒット数の多い照射ビームなので破壊可能な障害物越しなら、相手のBR程度の攻撃を防ぎつつ安全に通すことも可能。頭の片隅に。
アップデートでダメージが増加。
ダメージ分布の構成上結果にはかなりムラが出やすく、パッチノートでは227前後とあるが実測で234程度まで伸びる余地がある。
| 動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ホルスター |
227(%) |
(-%)* |
5.1 |
0.3*17 |
ダウン |
| ライフル |
(-%)* |
0.3*17 |
ダウン |
【特殊格闘】GNホルスタービット【自機防御】/【僚機防御】
ハロ「シールドビットテンカイ、シールドビットテンカイ」
射撃・格闘どちらも防ぐ耐久200のバリア。
レバーNで自機、レバー入れで僚機へ展開。再度特格入力で途中解除できる点もケルディムのシールドビットと同様。
途中解除後はクールタイムを経てリロードが開始される。
特射、覚醒技以外の全ての行動からキャンセル可能。解除は足を止めないため、足の止まる武装をキャンセルすると自由落下可能。
僚機防御は味方に取り付く前でもキャンセルを受け付ける。例としてはレバー特格≫射撃CS→特格で滑りながら落下できる。
主力武装である射撃CSは足を止めてしまう欠点があるので、このキャンセルを覚えるだけで動きの幅がぐんと広がる。
発動してから実際にビットが展開する(防御判定が出る)までにかなりラグがある、危ないと感じて展開したのに相手の攻撃を貰っていたという事が多発する。展開は早めの判断を心掛けたい。
特格発動中にホルスタービットの攻撃参加が必要となる特射や覚醒技を使うと強制解除されるので注意。
格闘入力で出るGNピストルビットの1セットは防御に使うホルスタービットから出るため、僚機防御中に使用するとそちらから射出される。
アップデートで自機防御からの回収速度がアップし、自機展開前に回収が可能になった。
| 持続 |
クールタイム |
リロード |
属性 |
| 8秒 |
10秒 |
24秒 |
完全防御 |
【格闘CS】ガンダムハルート 呼出
アレルヤとマリーの乗るガンダムハルートを呼び出す。
覚醒中は1回だけ動作が変わる。
アップデートにより新規アクション及び各動作からのメインキャンセルが追加。
単純な降りテク追加だけでなく、本機の武装が軒並み発生が遅いのを逆手に取ったフェイントや慣性引き継ぎによる回避強化など多種多様に使える。
チャージ無しで即時使える格闘ビットと使い分けて運用していきたい。セカインテクニックができれば格闘ビットで振り向きつつ2段降りもできる。
呼び出されるハルートのアクションはいずれもコンパクトなものだがその分引っ込むのも早いので、再チャージ可能になるまでの時間も短い点も魅力。
【N格闘CS】GNキャノン
アップデートで追加された新武装。
飛行形態のハルートが突撃しながらキャノンを連射する。2連装*3連射でフルヒット強制ダウン。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
GNキャノン |
アシスト |
ビーム |
65(70%) |
35(-15%)*2 |
1.8 |
0.9*6 |
よろけ |
| 110(40%) |
35(-15%)*2 |
3.6 |
| 133(10%) |
35(-15%)*2 |
5.4 |
【レバー入れ格闘CS】GNソードライフル
単発のスタン斬り抜け。誘導は普通だが判定が大きいのか近距離だと胡散臭い当たり方をする。
サバーニャが自発的に繰り出せる唯一の格闘属性なので忘れずに使い分けたい。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
斬り抜け |
アシスト |
格闘 |
70(-%) |
|
スタン |
【覚醒中格闘CS】一斉射撃
覚醒中初回はこちらに変更。トランザム状態のハルートが3wayの照射ビームを放つ。
プレイアブル機のマルートモード中レバー後サブ射撃。
広範囲制圧射撃として有用。無論此方もアメキャン可能なのでブースト有利も作りやすい。
火力も高い出し得アシストなので腐らせずに使っていきたい。
覚醒技と併用する事により3way×3wayでマップ兵器もかくやと言わんばかりの範囲にビームを流せる。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値(元値) |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
ビーム |
217(10%) |
15(-3%)*19 |
5.13(5.7) |
0.27(0.3)*19 |
ダウン |
格闘
【後格闘】格闘カウンター
右手のGNピストルビットを横に構える格闘カウンター。虹ステ対応。
成立した場合はピストルビット3連射→宙返りで背後に回り込みつつ頭上から3連射→両手撃ちを繰り出す。
出し切りで非強制ダウンであるため、CSで追撃すれば照射ビーム直撃に匹敵するダメージを稼ぐことも可能。
アプデでCSのチャージ時間が短縮されカウンター成立直後から溜めても間に合うようになったので忘れずに追撃したい。
低威力低補正のビームを乱射する都合上、高耐久のバリアを展開した敵機に対してはバリアの耐久値を削り切る前にスタンが切れてしまう可能性がある。
EXオーバーリミット発動前は強力な自衛手段となるのだが発動中の敵機に対しては同様にバリアを割る前に相手が動く可能性があるので事前の対策はほぼ必須事項となる。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 成立時 |
連射 |
75(76%) |
27(-8%)*3 |
1.8? |
0.6?*3 |
スタン→よろけ |
| 連射 |
131(52%) |
27(-8%)*3 |
2.4? |
0.2?*3 |
よろけ |
| 両手撃ち |
198(26%) |
75(-13%)*2 |
2.6 |
0.1?*2? |
よろけ |
覚醒技
【N覚醒技】全力で狙い撃つ!
「ハロ!全火力を叩き込むぜ!」
足を止めて放つ3Way照射ビーム。
レバー入れ特射の互換武装。1本あたりの太さは特射以上だが左右のビームは斜めに大きく傾いているため、正面に対する範囲はあちらより狭い。
同様に動作中の正面には射撃バリア判定があり。
キャンセルできずハイリスク・ハイリターンではあるものの、レバ特射以外で大きいダメージを取りにくい本機にとっては貴重な火力取り手段であるので、必中の機には逃さず狙いたい。
| N覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) S/F,E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
照射 |
/265(10%) |
/22(-5%)*28 |
5.04(5.6) |
1.8(0.2)*28 |
ダウン |
【後覚醒技】乱れ撃つぜぇ!
本作で新たに追加された新武装。
斜め後ろに大きく浮上し、右手のライフルビットをターゲットに連射しつつ展開したライフルビットとGNミサイルを扇状に一斉発射する。
劇中シーン再現で動作中は欠損した左腕をホルスタービットで覆っているモデルになる。
移動モーションは大きいがN覚醒技と違い射撃ガード属性が付かず、本体のライフル以外はばらまくだけで誘導はしない。
本体のライフル連射が直撃しないと強制ダウンに持っていくにはかなり難しくリターンはだいぶ不安定で、使い方はかなり見極めなくてはならない。
また、敵との距離が近い、もしくは入力直後に自機の下に潜られた場合、銃口の関係上命中期待値が著しく下がる。
アップデートで本体のライフルの誘導が上がり、命中時の硬直が少し増えた。
| 後覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
ライフル |
//240(40%) |
//100(-20%)*3 |
5.4? |
1.8(2.0)? |
強よろけ |
| 展開ビット |
//(-%) |
|
|
| ミサイル |
//(-%) |
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン8発 |
|
一度の連射では不可 |
| メイン2発→格闘CS→射撃CS |
|
射撃CSはメインhitからチャージで間に合う。 |
| メイン4発→格闘CS |
|
|
| 格闘CS→射撃CS |
|
|
|
??? |
|
| 後格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「アニューとだって分かり合えたんだ…お前らとだって!」
覚醒タイプ:トランザム
他の太陽炉搭載機同様にタイプ全体で格闘偏重と機動力に優れる。
しかし本機には前作と同様にアシストを除き格闘らしい格闘は無く、射撃補正は雀の涙と射撃偏重の本機とは火力面では相性が悪い。
今作ではメインの仕様変更に伴い、メインの連射がそこまで強い行動ではなくなってしまったのも向かい風。
元々覚醒で荒らすタイプではないので主に優勢を維持する目的で使うことになる。
C覚醒が無くなってしまった今作で0落ち覚醒2回を目指すのはハードルが高く、
試合全体を通じたゲームメイクを常に意識する必要がある。
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-0%
流石に論外。
格闘属性の武装がアシストしか無い上に、防御補正もトランザム覚醒の影響で得られない。
今作ではV覚醒が無くなり、機動力が最も上がる覚醒はこれしかないのだが、機動力目的で選ぶにもリターンが低すぎる。
S覚醒でも機動力はそれなりに上がるようになったため、選ぶ意味はほぼ無くなったと言っていいだろう。
射撃攻撃補正:+2%
要検討。
CSの高速チャージやメイン落下、各種武装のリロード速度アップ目的で選ぶことになる。
特にリロード時間が長い特射の回転率を改善出来るのは大きく、火力補正の低さをこれで補える。
F覚醒程ではないものの、機動力もトランザムとS覚醒の機動力アップでやや脚が速くなる。
今作でメイン射撃が
ストライクノワールのようなワンボタン2連射かつ撃ち切りリロードに変わっている。
そのため、ダウンを取るまでに時間がかかってしまうこともあり、シルビ自貼りでも詰め切れるかは正直相手次第。
機動力もそこそこあるため決め切ることも出来なくはないが、そもそもサバーニャの特性上
「試合開始時点で自己完結させる運用を考える」こと自体が少し間違っている気がしないでもない。
アップデートで各種攻撃の火力底上げとCSのチャージ時間が短縮されたが、S覚の採用価値が上がったかはよく考える必要がある。
防御補正:-15%
推奨覚醒。
MBON時代のE覚醒、XB、OBのC覚醒と同様に採用率が高く、後落ちが多くなりがちなサバーニャにとって好相性。
半抜けで仕切り直しも出来るので非常によく噛み合う。
ただ、攻めと機動力に関してはS覚醒より劣り、本機視点では万能択だが劣勢の挽回が難しいのがネック。
トランザムで機動力を補えるもの、Sと比べると上昇量が抑えられている。
今作でもあくまで平時で確実に勝つ機体なので、覚醒抜きで優勢を取れる高い技量を前提とする。
戦術
セットプレイ
アプデにより可能となったアメキャンを絡めた多段降りテク。
格闘は便宜上後格以外と記載しているが実戦での実用性的にほぼ横格闘一択になるだろう。
回避性能の向上は勿論のこと、直線的な挙動のアシストと時間差で発射されるビットの組み合わせにより弾幕としても強力。
格闘の弾を全て消費すれば3段降りテクも出来るが、そこまで入れ込むべきか2段×2回に小分けにするべきかは状況次第といった所か。
上とはキャンセルルートを逆転させたパターン。
格闘で敵機に振り向く仕様を利用して姿勢制御を行うため、振り向き撃ちの暴発を防げることが利点。
格闘CSのセカインが必要なので手に馴染ませるのには時間を要するが、出来るようになっておいて損は無い。
対面対策
僚機考察
爆弾後衛機としての印象が強い機体だが迎撃力はそこまで高くなく、場合によっては3000らしい先落ちにも対応しなければならない。
とはいえ僚機を戦略的に見殺しにする展開が多く、その点でも相方選びや機体相性は重要。
適した僚機
1.先落ちに適した低コ前衛機体
古来より続く爆弾戦法。
前でうろついて圧をかけて貰いつつ、こちらも弾を飛ばして追い詰めた相手を狙撃で狙い撃つ教科書通りの立ち回りがやりやすい。
相方の覚醒に合わせてバリアを送ってやれば一発逆転も狙える。プレゼントするだけの耐久的余裕を確保することが最も重要。
こちらのメイン弾数の都合もあり、ある程度固まって射撃戦にも付き合える機体だとよりベスト。
2.逃走力が非常に高い後衛機体
超高難度ながら徹底した引き撃ちで塩試合を形成する両後衛コンビ。
バリアは自貼りを中心にひたすら逃げ回り、無理をした相手を転ばせてさらに引き撃ちを続けていく。
相方負担が尋常ではなく高い腕前が必要だが、詰め切れない相手にはとことん強い固定向き戦法。
適さない僚機
1.相方がロックを引く事で本領を発揮できる万能機、支援機
囮にならず引き撃ちも耐えられないため遅かれ早かれ戦線が崩壊する。
特に今作はサバーニャ2落ちの展開に持っていかれやすい。
コストパターンごとの戦術考察
分かりやすく0落ち担当。
逃走を第一に立ち回りつつ、フリーになったら相方にバリアを送ったり特射で負担を減らしたりでサポートしていく。
武装のリロードが重い都合上、0落ちを狙われそうなときは積極的に前に出て盾となろう。
推奨。
放置を許さない爆弾機体、こちらの引き撃ちにも付き合える後衛機とどちらか一方には対応できる機体が多い。
最悪後落ちでもオバリミ+回復で試合に参加していきたい。
コスト的には悪くないのだが、オバリミのタイミングまでに試合を決めたい本機としてはどちらかの放置を避けなければならず難易度は高い。
爆弾前衛も悪くはないが相方のオバリミを早々に剥がされやすいのも懸念点。バリアは残しておく方がいいだろう。
事故。機動力差がありすぎて狙撃を通しにくい。
猪突撃してくれたほうがマシ。バリアを送りつつ覚醒ワンチャンに期待しよう。
外部リンク&参考資料集
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最終更新:2026年03月07日 00:22