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スタービルドストライクガンダム > 通常時

 総合解説 / 通常時 / ディスチャージ

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 スタービームライフル 10 80 やや太めのBR
N射撃CS ユニバースブースター射出【照射】 - 121 取り付いてから照射
レバー入れ射撃CS ユニバースブースター射出【連射】 - 155 ビームを撃ちながら突撃
Nサブ射撃 スタービームキャノン【構え撃ち】 2 121 発生の早い横2連装ビーム
レバー入れサブ射撃 スタービームキャノン【連射】 62-112 旧ディスチャージレバサブの劣化版
特殊射撃 ディスチャージ【スピードモード】 100 - 発動時に誘導を切る時限強化
レバー後で視点変更なし
格闘CS ガブスレイ 呼出【ディスチャージ】 1 自動でガードして強化ゲージを促進
照射ダメージは誤射補正なし
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN - 222 3入力4段格闘
前派生 二刀連撃→ビルドナックル N前N
NN前N
266
278~291
前作の格闘特格派生
後派生逆手昇竜斬り→斬り上げ N後N
NN後N
155
195~230
前作の格闘前派生
前格闘 引き摺り→回し蹴り 前N - 183 ダウン拾い可能な格闘
横格闘 横薙ぎ→二刀斬り上げ→二刀斬り払い 横NN - 196 回り込み格闘。出し切りバウンド
前派生 二刀連撃→ビルドナックル 横前N
横N前N
261
270
N格始動同様
後派生逆手昇竜斬り→斬り上げ 横後N
横N後N
150
187
N格始動同様
後格闘 ビームサーベル【突き出し】 - 80 極短射程の超高速アンカー
BD格闘 斬り抜け→ジャンプ斬り→キック→斬り払い BD中前NNN - 221 伸びの良い4段格闘
特殊格闘 RGビルドナックル - 146 出だしにSA
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 RGシステム完全開放! 1 325// 乱舞覚醒技
入力時に特射リロード
特殊 名称 弾数 威力 備考
シールド
ガード
アブソーブシールド - - ビーム属性射撃をシールドガード時に
特射ゲージをダメージの割合分増加


概要

スタービルドストライクの通常形態。セイのこれまでの体験を取り入れ、原作に囚われない自由な発想で製作に取り組んだ。
プラフスキー粒子の特性を活用し、どういったステージや種目でも戦えるよう工夫されている。

ビーム射撃をガードすると特射ゲージが溜まるアブソーブシールドが特徴。
上手く取り回して行けば速く溜まるが、相手との相性が強く出るという側面もある。
同作品のライバル機であるザクアメイジングを始めベルガ・ギロス、鉄血のガンダムフレーム系等実弾メインの機体との相性が悪く、時間経過で溜まるのを待つだけでなくどこかのタイミングで格CSによる急速チャージも視野に入れなければならない。

そもそも基礎性能が3000としてでなくともキツく、勘違いした動きではコストの浪費に繋がりかねないのはこれまでと同様。
盾でビーム回収することも含めて、試合全体を常に把握していかに早く強化に入るかを第一に考えて立ち回りたい。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特射、特格
  • 各射撃CS→メイン
  • 後格→特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘



射撃武器

【メイン射撃】スタービームライフル

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り/常時
?秒
実弾/ビーム (%)
やや太く弾数豊富なBR。
機体性質上無理にバラ撒くものではないが、牽制やカットで使う分には性能十分。


【射撃CS】ユニバースブースター射出【照射】 / 【連射】

バックパックのブースターを切り離して攻撃させる。
射出中は本体の機動力が低下し、チャージゲージが消失する。
また、スタンやダウンで強制回収される。覚醒技では回収されない。

【N射撃CS】ユニバースブースター射出【照射】

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2.5秒 ビーム (%)
射出したブースターがロック対象に近づいてからビームを照射する。フェニーチェ戦でのセルフ連携が元ネタ。

銃口は歩く敵にも当たらないレベルだが、タイミングが合えば着地に刺さる程度。
視認性は悪いので、こちらの格闘CSを警戒して足を止める武装で止めようとする相手への牽制になる。


【レバー入れ射撃CS】ユニバースブースター射出【連射】

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2.5秒 ビーム (%)
ビルスト後格のように射出したブースターがビームを連射しながら突撃する。
今作でもお世話になる武装。軸が合えばそこそこ追ってくれる。
NCSがやや特殊な武装な一方で、こちらは素直に使いやすく戻ってくるのも早い。
NCSに頼る場面以外はこちらに回したい。

【サブ射撃】スタービームキャノン

リロード 属性
撃ち切り/常時
?秒
実弾/ビーム
ブースターのキャノンからビームを2発発射する。
今作ではレバサブが追加された一方で撃ち切りリロードとなり、回転率が大幅に悪化した。

【Nサブ射撃】構え撃ち

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾/ビーム (%)
ビーム2本を同時発射。従来のサブ。
メインからのキャンセルやコンボの〆に。

【レバー入れサブ射撃】連射

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾/ビーム (%) よろけ
新規武装というか旧ディスチャージ中レバサブ。ビームを時間差で2連射する。
誘導、威力、ヒット属性、キャンセルルートとどれをとってもあちらの劣化版。時限強化武装と比べても仕方ないが…
一応連射武装らしく相手の着地ずらしに食いつくこともある。

とはいえただでさえ貧相な本機が足を止めて撃つにしてはかなり心許ない性能。
前述の着地ズラし対応だけでなく、迎撃や緊急時の追撃用など、奥の手として大切に使おう。

【特殊射撃】 ディスチャージ【スピードモード】

時限強化に移行する。発動時に誘導切りあり。
大きな特徴として、後述の格闘CSやシールドガードとの関係で、効果時間とリロードが他の時限強化の概ね2倍となっている点。
後入力で視点変更カットができるほか、機体がゲートに触れるあたりでBDキャンすれば即時強化に移行できる。

文字通り本機の生命線であり、この強化をいかに効率良く回せるかが課題となる。
相手が実弾主体の場合、シールドガードでゲージを稼げない分コンマ数回相当発動回数が少なくなる。

リロード 効果時間 属性
50秒 24秒 時限強化

【格闘CS】ガブスレイ 呼出【ディスチャージ】

どこからともなく所属不明のガブスレイを自機の4時方向に呼び出し、自機に向かってビームを放つ。14話の再現。
自機はガブの方向を向いてシールドを構え、ガードに成功すると強化ゲージを一気に補給できる。
このガードは通常ガードと異なり上限なしで最大値まで達する。

シールド前にBDや射CSでキャンセルするとビームだけがすっ飛んでいく。
また、同じタイミングで相手の攻撃等でよろけるとガブのビームをもろに受けるハメになる。
一応格闘を仕掛けに来た敵機への自爆迎撃になる。主目的にはならないが切羽詰まった状況で選択肢の一つとして。

なお、このビーム吸収は味方からのシルビに阻まれてしまうため、固定ではタイミングを共有し、シャフでは無暗に送らないことを推奨。

この「シールド判定よりバリア判定の方が優先される」仕様により、今作のオーバーリミットとの相性は最悪の一言。
せっかく展開したバリアがガブのビームで破壊されてしまう、強化ゲージを補給できない、自身は被弾してしまう…と3重苦になってしまう。
これにより「出撃時に即強化に入れる手段が2つある」というスダビルの強みが片方潰れてしまっているのが現状。
幸い出しただけでは発動しないものの、ただでさえ相手からの妨害を受けやすい本機なので試合の終盤は慎重に動きたい。安定して強化に移行したいなら覚醒技の先出しも検討した方がいいかもしれない

※オバリミスタンバイ中はガブスレイが更にハイリスクになった…という弱点が今作でついたものの、
 覚醒+オバリミ+時限強化前サブというガブスレイリスクを補って余りあるプレゼントをもらえた為、
 あまり腐らず今作スタビルの強い所を活かしていきたい。

◆ガブスレイのリスク詳細
①バリア発動中に使用⇒ガブスレイのゲロビは威力が低いので自身のバリアが硬すぎる状態。チャージは全く増えない。
②バリア発動中、終了寸前に使用⇒同上+チャージは50%程度。
③バリアスタンバイ中に使用⇒バリア温存&チャージマックス
④バリアスタンバイ中に使用+バルカン一発被弾⇒バリア発動+②と同様の状態
⑤バリアスタンバイ中に使用+ゲロビ⇒バリア発動+バリア崩壊+敵ゲロビ分のダメージ。
 ※その為、安易に後落ちで使うと、多くのケースで撃墜となる。後落ちの場合は絶対に覚醒を温存しておきましょう。

チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果
?秒 ?秒 ?秒 ?秒

格闘


【通常格闘】ビームサーベル

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)
ごく普通の格闘。
今作から旧前派生の〆部分のモーションが3,4段目に加わった。
旧前派生は後派生、旧特格派生は前派生で使用可能。


【前格闘】引き摺り→回し蹴り

ダウン拾い可能な掴み格闘。21話のキュベレイパピヨン戦で、悲劇の森から分かり合えた花畑へ押し出すシーンの再現。

今作から格闘を多用するようになったプレイヤーはかなりお世話になる武装。
発生優秀、判定がやや優秀で、差し込みに便利。
通常状態で格闘を振り回す機体ではないが、回し蹴りをキャンセルすればビルドナックルをはじめ、各種格闘に繋げられるのでリターンが大きい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 65(%) 65(-%) 掴み
引きずり (%) (-%)* 掴み
押し出し 133(%) (-%) ダウン
┗2段目 回し蹴り 183(%) (-%) 2.7? 縦回転ダウン

【横格闘】

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
ささやかな回り込みのある3段格闘。出し切りバウンドダウン。
回り込みによる虹合戦の他、強化中はCS降りテクの引き出しの1つにもなる。
N同様に前派生と後派生が可能。

【後格闘】

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
その場でサーベルを突き出す。
フェニーチェ戦で引き摺られながら繰り出したシーンをアレンジして再現したものと思われる。

銃口(?)や伸びは一切なし、かつリーチは短いものの発生は早く、少し特殊なカウンター武装といった赴き。
ろくな近接迎撃択を持たない本機の奥の手であり、特格キャンセルでダメージも伸ばせるロマン枠。

また、虹ステは可能なので見せるだけでも格闘機への牽制になる。
射CSと合わせれば距離取りも出来る。

【BD格闘】

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
斬り抜けスタン→ジャンプ斬り→ハイキック→斬り飛ばしの4段格闘。
2,4段目はフェニーチェ戦でRGシステムを起動した後の斬り合いの再現。

初段の伸びに優れた使いやすい格闘。
一方で2段目移行はモッサリ気味でカット耐性はぶっちゃけ低い。
無理にダメージを伸ばさず、適当なメサキャンで寝かせるのもありだろう。

【特殊格闘】RGビルドナックル

レ「ビルドナックルゥゥゥ!!」
拳の構えにスパアマがある掴み→多段ヒットのパンチ。
〆の爆発で縦回転ダウンになり、そこからの追撃でダメージを伸ばせる。再度特格で繋ぐのが基本だが、壁際ではバクステしないと相手の頭上を飛び越えてしまうので注意。

伸びや突進速度が優秀で、緑ロックでは自機の向いた方向へ突進するので逃げに使える。
射CSと合わせ、貧弱な通常時をカバーしていこう。
特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)





覚醒技

【覚醒技】RGシステム完全開放!

セ「ふたりなら進める!」
セ「ハイパー!」レ「ビルドォ!」
セ&レ「「ナックルー!!!」」
バックパックをビルドブースタMk-Ⅱに換装し、両腕を犠牲に放つ最後のビルドナックル。
最終回で大型結晶体を破壊した一撃。

ほとんど動かない計6撃の準乱舞技。
ダメージは最後の2撃に集中しているタイプ。完走出来ればミリ耐久殺しの信頼度は高い。

今作ではモーションが高速化したためカット耐性が増加した。
が、「入力と同時に特射のゲージがマックスになる」という要素がこの覚醒技の本命であり、前作同様に覚醒で緑ロック圏内へ離脱して空振りするのが安定した立ち回り。
特に通常時はなんとしても強化に入るのが至上命題なので、実戦ではこれをぶちこむ余裕さえないのが実情。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

特殊

技名


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??

外部リンク&参考資料集


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最終更新:2025年11月20日 22:08