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カバカーリー

作品枠 ガンダム Gのレコンギスタ
パイロット マスク
コスト 3000
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離 B
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM コア・ファイターと共に

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ショットガン 5 15~140
密着100
新規追加
手動リロード対応のショットガン
射撃CS 胸部ビーム砲 - 21~165 スタン属性の照射ビーム
Nサブ射撃 ビーム・ショットガン&グレネード・ランチャー 2 145 新規追加
BR2発とグレネードを2発ずつ撃つ
前サブ射撃 ビーム・ショットガン&ビーム・リング【突撃連射】 134 新規追加
前進しながらBR3発とビームリング1発を撃つ
N特殊射撃 ビーム・リング【投擲】 1 20~97 八の字状に計4発投擲
レバー入れ特殊射撃 ビーム・リング【移動投擲】 31~183 レバー入力方向へ移動投擲
2投目3投目でレバー横/後で軌道変化
3投目で再誘導がかかる
レバー入れ特殊格闘 ビーム・リング【射出】 - 95 前方にレーザー付きリングを伸ばす
格闘派生 ビーム・リング【切り離し】 92 格闘追加入力で分離
格闘CS ジーラッハ 呼出 1 太:60
細:30
敵の頭上にカーテンを展開
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビーム・セイバー NNN - 186 平均的な3段
後派生 ビーム・リング乱舞 N後N 271 高威力乱舞
NN後N 272
特格派生 ビーム・リング捕縛 N→特 126 新規追加の拘束攻撃
この後3種の派生に移行可能
NN→特 176
特格派生射撃派生 爆発 N→特→射 178 爆発させ打ち上げダウン
NN→特→射 216
特格派生格闘派生 BR連射→薙ぎ払い N→特→N 276 キャンセル不可の乱舞派生
NN→特→N 295
特格派生レバー後派生 引き寄せ N→特→レバー後 126 相手を引き寄せる。入力無しでも派生。
各種格闘にキャンセル可
NN→特→レバー後 176
前格闘 タックル→ヨーヨートリック 前N - 177~233 ループ・ザ・ループ
ボタン連打で攻撃回数増加
特格派生 ビーム・リング捕縛 前→特 137 N格始動と同様
特格派生射撃派生 爆発 前→特→射 186
特格派生格闘派生 BR連射→薙ぎ払い 前→特→N 278
特格派生レバー後派生 引き寄せ 前→特→レバー後 137
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 横NN - 178 最終段バウンド
後派生 ビーム・リング乱舞 横後N 262 N格始動と同様
特格派生 ビーム・リング捕縛 横→特 121 N格始動と同様
横N→特 172
特格派生射撃派生 爆発 横→特→射 173
横N→特→射 212
特格派生格闘派生 BR連射→薙ぎ払い 横→特→N 268
横N→特→N 291
特格派生レバー後派生 引き寄せ 横→特→レバー後 121
横N→特→レバー後 172
後格闘 ジャンプ斬り - 90 ピョン格
BD格闘 斬り抜け→突き上げ→斬り抜け BD中前NN - 190 3段斬り抜け格闘
N特殊格闘 ビーム・リング【回転攻撃】 - 90 その場で回転攻撃
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 守護神の舞 - /304/301 原作再現豊富な乱舞


概要

ジット団製の最新鋭G系MSでマスクの最終搭乗機。フラッグシップ機G-IT(ジー・イット)として開発されたが、マスクが受領した際にクンタラの守護神にちなんでカバカーリーと命名された。
Gセルフに匹敵するレベルでどの距離に対しても攻撃が可能な汎用性を持ち、特にビーム・リングは本機を象徴とする特徴的な武装である。

近中遠で「不意に当てる」事に特化した各種ビーム・リング行動を主力とした変則万能機。
基本的には、再誘導のかかる射撃キャンセルと期待値あるトラップアシスト(マニィのジーラッハ)を持つため遠距離ゲーが強いが、行動自体は近接戦でもトリッキーに働く。

メイン以外の全ての攻撃が固定モーションかつ、ピョン格があるが、3000万能機としては珍しく降りテクが無い機体。
そのため【ブースト消費を弱みにしないように狡猾に距離を取るターン】と、【意を決して攻防一体オバヒ無限ムーブに接続するターン】を使い分けるキャラ。
後者の質が高い事で"降りテク無し爆弾投げコンセプト"として成り立っており、過去作での脱法活躍でステージ天井がどんどん下げられたりはしているがまだ現役。

本作では根っこの変更があり、クソビー多発が知られていたBRが名称通りのショットガンに変貌。オバリミ攻防との相性が良い。
さらにサブは高コストらしい性能にリフレッシュし、N入力の弾速や前入力のムーブ性によって主力の柱となった。
他3000後衛機でも見られる調整だが、後衛自体は得意なままだが強化点は前ブー寄りなので前に出る展開にも配慮されている雰囲気。

新装はある程度一長一短なところもあるが、戦法を大きくは変えずに独自の強みを増やした印象。
その反面、BRとBZが消えて普通の万能機と呼べる部分が薄くなっており、間合いと弾数管理も独特になった。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、各特格、後格
  • 射撃CS→各サブ、各特射
  • 各サブ→各特射、後格
  • 各特射→各サブ
  • 格闘特格派生レバー後派生→メイン、各サブ、各特射、各特格、各種格闘(N、前、横)

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ショットガン

本作で仕様一新。
散弾ビーム射撃を放つ手動リロード式ショットガン。
メイン射撃で常時ショットガンを放つというのはシリーズの歴史上ケンプファーイフリート(シュナイド機)以外に例がない上にそれらと違ってビーム属性であり、手動リロードという独自性も併せ持つ。
銃口補正はあまり強くなく、隣接以外では置き武装としての色が強い。
ちなみに原作では一度もショットガンとして使われていない。

通常のBRだった前作までと違い中距離〜遠距離では全く機能しないが、近距離での圧が増加した。
カスヒットでオーバーリミットを発動させる・直撃で瞬時にバリアを破壊できるなど、今作の独自環境との相性は悪くない。
S覚醒中の連射は相手のバリアを破壊しつつダウンを取る事も可能で詰めの場面で重宝する。
また着地に被せるような形で撃ったり、ズサキャンなどのムーブに対して範囲で取るように使ったりする事で、通常のBRでは狙えない引っ掛け方が可能。

独自の強みが生まれたことは大きなメリットだが、中距離以遠での圧が減った事は明確なマイナス点で総合的には一長一短といったところ。
中距離から安定した追撃を行える武装が仕込みの必要な射CSと弾切れのタイミングがあるサブのみであるため、慣れないと効率的にダウンを取ることが出来ない。
慌ててメインでダウンを取ろうと前進して逆に被弾をしては本末転倒である。

また、手動リロードであるためこの武装の弾数管理も重要。必要な時に撃てないことが無いよう、中途半端な数が残った時は予め撃ち切っておきたい。
12hitで強制ダウン(126ダメージ、ダウン値5.4)だが、同時hitでhit数がそれより多くなる場合がある。

N格闘や横格闘の初段のよろけから横ステップメインするとメインが16hitする。
手早くダウンを取ることができる。また、補正下限では格闘の最終段などよりダメージを伸ばすこともできる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
手動 ビーム 140(10%) 15(-6%)*16 7.2 0.45*16 2ヒットよろけ
ビーム 100(-%) 5↑ 5↑ ダウン

【射撃CS】胸部ビーム砲

胸部から放つスタン属性の照射ビーム。
キャンセルルートが豊富で太さ以外の発生、弾速、銃口の3拍子揃ったCS系のゲロビにしては破格の性能。
赤ロック保存や足掻きなど、使用用途は多岐に渡る。
生当て威力は低めだがスタン属性なので、途中キャンセルから別の攻撃で追撃することでダメージを伸ばせる。
メインがショットガンになったため中距離の着地をこの武装で積極的に取りに行く事になるが、降りテクがないのでブースト管理には注意。
しかしサブ・特射へのキャンセルルートがあるため、OHしてもあがき続けて窮地を逃れられる可能性は十分にある。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2.5秒 ビーム 165(50%) 21(-5%)*10 5.0 0.5*10 スタン

【サブ射撃】ビーム・ショットガン&グレネード・ランチャー/ビーム・ショットガン&ビーム・リング【突撃連射】

仕様一新。レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。

リロード
撃ち切り 6秒/2発

【Nサブ射撃】ビーム・ショットガン&グレネード・ランチャー

ビームライフルとグレネードランチャーを連射する。
BR部分は弾速が非常に速く、グレネード部分は誘導に優れている。BRが外れてもグレネードだけ当たるといったことも珍しくなく、2種の違ったタイプの弾を同時に出せるのが強み。

メイン・射CS・各特射からキャンセルが可能で、着地取りに追撃にと、とにかく多用していく武装。
爆風付きのグレネードを同時に発射しているためバリアを剝がしやすいという強みもある。
この武装のリロード中は中距離での安定感が著しく低下する。特別リロードが長いというわけでもないが、この武装の残弾数は常に意識しておいた方がよい。

単純なグレネード2連射だった前作と比べると純粋に強化されたように見えるが、追撃で使った際はBRが必ず先に着弾する都合上ダメージが下がっている。特格や格闘で追撃可能な距離且つ余裕があれば、それらで追撃した方がダメージは出やすい。

最初から当てるとビーム→ビーム→グレネード(弾頭)で強制ダウン。
2発目のビームよりグレネードの方が先に出ているが弾速の都合でビームが先に当たる。
グレネードのみ当たると81(70%)ダメージ

※強制ダウンまで当てた時
属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 119(40%) 70(-30%)*2 4.0 2.0 よろけ
実弾 145(20%) 65(-20%) 6.0 2.0 ダウン
爆風 20(-10%) 0.3 ダウン

【前サブ射撃】ビーム・ショットガン&ビーム・リング【突撃連射】

風を切るエフェクトと共に前進しつつビームライフルを3連射し、動作の終わり際にビームリングを1枚投げつける。
逃げる相手を追いかけることが不得手で放置に弱かったカバカーリーにとって、新たな攻め択となりうる。
連射する弾は誘導が弱めで狙って当たるものでもないが、Nサブの例に漏れず弾速が速く、盾固めや近距離での起き攻めにスムーズに移行出来る。

ただし相手に近づいてしまう性質上、カバカーリーのやりたい中距離から強い弾を撒く動きとは基本的にはミスマッチである為、使いどころは気を付けたい。

S覚中のムーブに織り交ぜるとガン逃げする相手との距離を調整できる。
この行動自体が撃ち返しに弱いもののS覚中のメインや特殊射撃へのキャンセルでフォロー可能。

最初から当てるとビーム3it→リング2hitで強制ダウン。
ビームリングのみ当てると84(70%)ダメージ(レバー入れ特殊射撃の1発分)

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 102(55%) 40(-15%)*3 4.5 1.5*3 よろけ
実弾 134(35%) 31(-10%)*3 5.3 0.4*3

【特殊射撃】 ビーム・リング【投擲】/【移動投擲】

カバカーリーのメインウェポンとも言える武装。
レバー入れで動作の使い分けが可能
この手の武装設定としては珍しくブーメランではなく実弾属性で、敵の射撃に消されやすいため注意。 

リロード
5秒/1発

【N特殊射撃】 ビーム・リング【投擲】

ハの字になるようにリングを左右に投擲。
最初に2枚投げた後、時間差でその外側へと追加で2枚投擲する。
レバー入れが優秀な為やや見劣りするが、近〜中距離で強引に引っ掛けることも可能なので封印は勿体ない。
前作のアップデートにより明確に敵機に誘導するようになったため、思わぬ当たり方をすることがある。特に2射目で外側に投げたリングが強く誘導する。

N特射 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1射目 97(50%) 12(-5%)*10 2.0 0.2*10
2射目 97(50%) 12(-5%)*10 2.0 0.2*10
※ビームリング1枚あたり12(-5%)*5で56ダメージ

【横・後特殊射撃】 ビーム・リング【移動投擲】

入力方向に移動しながらビームリングを2回投げ、その後両手で2枚同時に投げる。
1動作毎にレバー入力を受け付けており、その都度移動方向を指定できる。
例として右→右→後などとすることで軸をずらし、多少の弾なら回避しつつ攻撃することが可能。漫然と同一方向に動くのではなく、敵機の動きや自機と障害物(建物やマップ端の壁等)との位置関係を意識してみるとよい。
また最後の2枚投げには再誘導がかかる

かなり強烈に誘導し中遠距離での期待値が高い、射撃戦での主力武装。
移動しながら目の前にビームリングを投げるため、近距離迎撃では最後の手段にもなる。
S覚醒では最後の2枚投げを出す直前にメインでキャンセルすることで、慣性を残し大きく移動することができる。
キャンセルタイミングによって慣性の乗り方が多少変動するが、逃げの一手として非常に強力。
流石にダブロ状況や相手方も覚醒込みで攻めてきた場合は着地までに追いつかれることもあるが、安易な攻めは一切寄せ付けない。

またメインがショットガンに変更されたこともあり、敵のOL(オーバーリミット)を発動させ、そのまま逃げることも可能。
後衛を務めるこの機体にとって、OL拒否が可能なのは破格であり、重宝される。
ただし一瞬で戦線離脱する一方で相方は取り残されることになるため状況把握は必須。


横後特射 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1射目 84(70%) 31(-10%)*3 1.2 0.4*3
2射目 141(40%) 31(-10%)*3 2.4 0.4*3
3射目 183(10%) 31(-10%)*6 4.8 *0.4*6

【レバー入れ特殊格闘】ビーム・リング【射出】

足を止め、先端にリングを繋いだレーザーを前方に伸ばす。
使い勝手はハンマー系武装に近いが、ブーメラン系の攻撃属性を持つ。電影弾などの射撃打消し攻撃は貫通し、相手の射撃には消されない。

途中でキャンセルしなかった場合の射程距離は長く、最大で赤ロック付近まで届く。
これ単体では単発火力の高めな足を止める射撃というだけなのだが、下記の格闘派生の存在によって他に類を見ない独特な性質を併せ持つ武装となっている。

【レバー入れ特殊格闘格闘派生】ビーム・リング【切り離し】

レーザーを切り離し、リングのみを相手に向かって射出する。切り離したリングはブーメラン属性から一転、一般的な実弾属性の射撃に変化し、ファンネル系武装のように緑ロックでも誘導するようになる。
リングを切り離した時点で再誘導・再銃口補正がかかり、判定も別個に生成されているためこのような挙動になる。

この性質を利用して、
  • レバー特格を敵の付近に漂わせ、相手が避ける素振りを見せた瞬間に切り離して引っ掛ける。
  • 真上や真下にいる敵に切り離しを出して死角から一方的にヒットを狙う。
  • レバー特格を敵の起き上がりに重ねて置いておき、逃げようとする動きの硬直に切り離しを合わせて強引に当てる。
  • 対処方法を分かっていないと踏んだ相手に対して連打し、分からん殺しを仕掛ける。

…etc. アイデア次第で多用な当て方が可能。

他の機体には無いオリジナリティ溢れる武装にして、本機を職人機体たらしめる武装の筆頭である。
過去作でカバカーリーが強機体に数えられていた時代と比べると補正率や単発火力の面で重要度は下がっているものの、依然としてやり込みに応えてくれるポテンシャルはある。
足はビタ止まりでBD以外にキャンセルが出来ないため、こちらも多大な隙を晒すハイリスク技であることは念頭に置く必要がある。

レバ特格 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 95(70%) 95(-30%) 2.0 2.0 強よろけ
格闘派生 92(68%) 26(-8%)*4 2.0 0.5*4 強よろけ

【格闘CS】ジーラッハ 呼出

マニィ・アンバサダのジーラッハを呼び出し、ビフレストビットからビームカーテンを展開させる。
ビームカーテン系の武装としては最上位クラスの攻撃範囲で、対策出来ていない相手にはよく引っかかる強力な武装。

緑ロックから出してもしっかり相手の頭上から展開されるが、緑ロック補正自体は発生する。
また、画面端からもう一方の画面端に向けて展開するような極端な出し方では流石に限界があり、密度の低いスカスカなカーテンしか展開されない。
メイン射撃の射程が短いので遠距離での追撃はサブ射撃か特殊射撃、射撃CSで行いたい。
相手の動きによってカーテンの展開の仕方はムラがあるものの、中央の太いビームが複数同時に当たった相手は一瞬で強制ダウンする。

効果的な用途として、
  • ダウンした相手に展開し逃げ道を塞いで起き攻め
  • オバヒ足掻き中に真下で待機している敵に対して展開し、安全に着地出来る状況を作り出す
  • 格闘機などの攻めに対し、カーテンの中に逃げ込んで守備を固める
  • 疑似タイマン時など、こちらを見ていない相手に展開して不意打ち

等が考えられる。
いずれの場合も、ジーラッハが出現してからカーテンが展開されるまで一定のタイムラグがある点には注意が必要。

チャージ リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2.5秒 アシスト消滅後
20秒
ビーム(太) ビーム 60(-15%) 2.5 スタン
ビーム(細) ビーム 30(-10%) 2.0 スタン

格闘

【通常格闘】ビーム・セイバー

平均的な3段格闘。
出し切りで通常ダウンの為、反撃されないように特格派生射撃派生でダウン取る事を推奨。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 回し蹴り 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 蹴り飛ばし 186(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【N・横格闘後派生】ビーム・リング乱舞

ビーム・リングを用いた乱舞派生。
前方向にそこそこ動く為、多少カット耐性はある。
この派生でも充分なダメージは出せるが、今作では更に上のダメージを狙える特格派生があるため使い分けの意識は必須。
敵相方の動向を窺うためにこちらに派生し、カットの恐れが無さそうなら前格1hitから特格派生といった風に、臨機応変なコンボ選択が求められる。
後派生は〆だけでなく中継ぎに使える為、後派生の最終段前から格闘特格派生とすると火力が伸びる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN N NN
┗後派生 浴びせ蹴り 118(68%) 169(53%) 113(67%) 60(-12%) 1.75 2.05 1.76 0.05
左蹴り 135(63%) 183(48%) 130(62%) 25(-5%) 1.78 2.08 1.79 0.03
右突き 151(58%) 195(43%) 146(57%) 25(-5%) 1.81 2.11 1.82 0.03
左突き 166(53%) 206(38%) 161(52%) 25(-5%) 1.84 2.14 1.85 0.03 砂埃ダウン
 ┗2段目 横薙ぎ 201(41%) 231(26%) 195(40%) 65(-12%) 1.87 2.17 1.88 0.03 砂埃ダウン
横薙ぎ 230(29%) 250(14%) 223(28%) 70(-12%) 1.9 2.2 1.91 0.03 砂埃ダウン
挟み斬り 252(17%) 261(10%) 244(16%) 75(-12%) 1.93 2.23 1.94 0.03 強よろけ
X字斬り 271(%) 272(%) 262(%) 110(-%) 5↑ 5↑ 5↑

【N・横・前格闘特格派生】ビーム・リング捕縛

今作からの新規派生。
最終決戦においてG-セルフを拘束した際の再現か。

入力と同時に敵機を拘束し、自動で追撃を5回入れる。
ここから3種の派生を引き出せる。

横格2段目からのみ派生が遅い時に捕縛が当たらないことを確認。実戦で派生する時は早めを意識した方が良い。

【射撃派生】爆破

打ち上げ強制ダウンを取る。

【レバー後派生】引き寄せ

敵を引き寄せる。格闘入力は必要なく、レバー後入れのみで派生する。
また、特格派生から何も入力しない場合もこの引き寄せが出る。(放置派生のようなもの)

射撃はメイン、サブ、特射、特格にキャンセルできるがN特射は当たらないので注意。
格闘はN格闘、前格闘、横格闘にキャンセルできる。レバー後を入れたまま格闘入力するとN格闘が出る。
N特格はキャンセルできるが当たらないので注意。

メインキャンセルすると強制ダウンを取りつつ自由落下することができる。
メインキャンセルは最速より引き寄せのよろけ硬直が終わらない程度に少しだけ間を置くとhit数が多くなりやすい。

【格闘派生】連続攻撃

銃口押しつけ&振り払い→接近しながらライフル3射→セイバー薙ぎ払い。
こちらも最終決戦におけるG-セルフとの攻防の再現。

キャンセル不可の高火力派生であり、後派生と若干役割が被っている。
あちらと比べて派生の引き出し元が豊富なこと、ダウン値がギリギリでも完走可能なことが特徴。出し切りまでの時間はほぼ同程度。
ダメージはこちらの方が高いため出し切れる状況ならこちらを選んだ方が良いが、後派生は危険を感じたら他の追撃に切り替えられるという見逃せない利点もある。

ABCマントやフルクロスなど相手が射撃を防ぐ武装を持っているとライフル部分が防がれて砂埃ダウンで途中で落とすので注意。

特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
N格1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7
┗特格派生 捕縛 78(75%) 10(-5%) 1.7 0.0 掴み
拘束 126(65%) 13(-2%)*5 掴み継続
 ┣射撃派生 爆破 178(%) 80(%) 5↑ 5↑
 ┣後派生 引き寄せ 126(65%) 0(0%) 1.7 0.0
 ┗格闘派生 押しつけ 172(55%) 70(-10%) 1.7 0.0
振り払い 211(35%) 70(-20%)
ライフル 235(10%) 35(-15%)*3
薙ぎ払い 260(10%) 45(-%)*5
276(%) 160(0%) 5↑ 5↑



【前格闘】タックル→ヨーヨートリック

強判定のタックルから連打対応のヨーヨー攻撃に繋ぐ格闘。
2段目は格闘ボタン連打数に応じてhit数と拘束時間が増える。
今作から追加された特格派生が初段1hitからでも対応しているため、ループすれば凄まじい時間拘束が可能。

初段が相手に当たらなければ必ず一定の距離を滑るように移動する。
この性質を活かし、オバヒ足掻きのムーブに挟んで縦横無尽にクンタラダンスをするのが本機の真骨頂であるため、使いこなせると生存力が跳ね上がる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 83(76%) 15(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン
┗2段目 ヨーヨー 99(73%) 20(-3%) 1.8 0.0 スタン
ヨーヨー(追加入力) 113~178(71%~61%) 9(-1%)*2~12 1.8 0.0 スタン
ヨーヨー 177~233() 90(-%) 5↑

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ

伸びが万能機相応で発生が早めなシンプルな横格闘。
前格、N特格が格闘として強力なので積極的に使うことが少ないが、射撃をある程度回避しながら回り込みつつ接近すると考えた場合、こちらもキャンセルして射撃CSや前ステでレバ特格を押し付けられると考えると悪くない格闘。

今作から単発だった1段目と2段目のhit数が増えた。1hitから特格派生も可能。
1hit当たりのダウン値は前格の方が少ないが、こちらはBDから出しやすい為、射撃からの追撃などに使いやすい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(79%) 23(-7%)*3 1.71 0.57*3
┗2段目 斬り上げ 126(65%) 40(-7%)*2 2.01 0.15*2
 ┗3段目 叩きつけ 178(53%) 80(-12%) 3.01 1.0 バウンドダウン

【後格闘】 ジャンプ斬り

本機の立ち回りの根幹をなすピョン格。
メインの仕様変更により、メイン→後格での近距離拒否能力がさらに増加。
相手のオーバーリミットの時間を消費させるためにも自衛の際の使い所は見極めていきたい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 ジャンプ斬り 90(-20%) 2.0 バウンドダウン

【BD格闘】斬り抜け→突き上げ→斬り抜け

BD格らしくそこそこの伸びと突進速度があり、カット耐性が良好でそこそこ巻き込み性能もある。
よくある往復斬り抜け系の格闘だが、2段目が多段ヒットで多少動きが止まるためそこでカットされやすい。
2段目の時点で砂埃ダウンで受け身不可を取れているため、カットの恐れがある場合は早々に中断するか、それでも不安なら虹ステ後格闘で適当にバウンドさせるとよい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 66(80%) 30(-10%) 0.7 0.7
40(-10%) 1.7 1.0
┗2段目 突き上げ 137(66%) 13(-2%)*7 1.98 0.04*7
 ┗3段目 斬り抜け 190(54%) 80(-12%) 2.98 1.0

【レバーN特殊格闘】ビーム・リング【回転攻撃】

両手からビーム・リングを展開して回転する。ヒット時は受け身不可の横回転で打ち上げる。
慣性が乗りやすく、BD等から使用するとよく滑る。
攻撃判定がほぼ見た目通りで全方位格闘バリアといった趣で、至近距離での咄嗟の迎撃や滑りを活かした押し当てに使える。
また、これを布石に射撃CSの近距離押し付けやそこからの各種サブ・各種特射キャンセルもセットで運用出来ると、安易な格闘差し込みは受け付けなくなるだろう。

ただしブースト消費や外した際の隙は大きいため何度も使用する技ではない。
また、流石に上下方向には攻撃判定が無く、範囲外から切り込んでくる相手には無力。
ナラティブC形態の特格格闘派生に見られるような強力なフワ格は昨今様々な機体に追加されているため、相手の出方を見てから不意に差し返すような使用が主な用途となる。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 回転攻撃 90(-20%) 1.7 横回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】守護神の舞

左手で掴み後方へ放り投げ→2連キック→レーザーで拘束し右方向へ滑りつつBR連射→ビーム・リングで切り裂き→後方へ飛び退き高出力ビーム・セイバーで薙ぎ払い。
原作最終話でGセルフとの決戦で見せたアクションの他、敵戦艦を撃沈させた際の行動等を織り交ぜた派手な乱舞技。
オバブの時に対して掴みからの放り投げ部分のダメージが少し増えている。(50→55ダメージ)

非常に見栄えのする豪華な覚醒技だが、エクバ2末期に参戦してからというものとにかく長い上にあまり動かず、更にはダメージも伸びないという実用性に乏しい性能となっている。
挙句の果てには壁際だと放り投げからのキック部分や最終段の飛び退き後のビーム・セイバーがかなりスカりやすい。
それでも拘束目的で使う場面が全く無いではなかったが、今作では特格派生という非常に優秀な拘束パーツが追加されてしまい、その用途すらお株を奪われた。

地味に初段の判定が強めで掴み属性のため、カチ合い後の状況は悪くはない。
本機で唯一のスパアマ武装であることを活かして無理矢理ねじ込む場面もあるかも知れないが、過度の期待はしない方がよい。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //65(80%) //65(-20%)
2段目 //109(65%) //55(-15%)
3段目 //148(55%) //60(-10%)
4段目 //181(50%) //60(-5%)
5段目 //186(47%) //10(-3%)
6段目 //237(32%) //40(-5%)*3
7段目 //241(29%) //10(-3%)
8段目 //253(24%) //40(-5%)
9段目 //301(%) //200(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
前格闘の2段目は特筆なければ最大入力。
後派生や前格から前格初段1hitの繋ぎは後ステップ微ディレイ前格(盾に化けないように、なおかつ強よろけやスタンが終わる前に前格を当てる。)
Nサブはビームライフル(BR)、グレネード(GR)、それぞれ1回表記で1発とする。(ビームショットガンだが単発弾なのでBR表記)
格闘特格派生は特筆なければ拘束部分5hitのものとする。
特格派生の後派生は格闘入力なしのレバー後入力だが"N→特格後"のように記載する。

威力 備考
射撃始動
メイン(2~11hit)→Nサブ 120~140 メインのhit数が多い方がダメージが高い傾向
メイン(2~11hit)→横後特射 150~129 メインのhit数が少ない方がダメージが高い傾向
メイン(7~11hit)≫レバ特格 146~153
メイン(3~6hit)≫レバ特格≫レバ特格 172~174
メイン(2hit)≫レバ特格≫レバ特格≫レバ特格 197
メイン(2~6hit)≫NNN 186 ←メイン5hitの時
メイン(2~6hit)≫NN後N 216 ←メイン5hitの時
メイン(2~6hit)≫NN→特格N 253 ←メイン5hitの時
メイン(2~5hit)≫NN後N(3)>前(1hit)→特格N 294 ←メイン5hitの時
メイン(2hit)≫N後N(3)>NN→特格N 326
メイン(2~6hit)≫BD格N 186 ←メイン5hitの時
射CS(1~9hit)→Nサブ 126~184 射CSのhit数が多い方がダメージが高い傾向
射CS(1~9hit)→横後特射 158~180 射CSのhit数が多い方がダメージが高い傾向
射CS(1hit)≫NN後N(3)>NN後N 322
射CS(1~2hit)≫N後N(3)>N後N 311~307
射CS(1~5hit)≫NN→特格N 299~299
射CS(1~6hit)≫N→特格N 281~290
射CS(1hit)≫NN後N(3)>NN→特格N 351
射CS(1~2hit)≫N後N(3)>NN→特格N 349~345
射CS(1~4hit)≫NN後N(3)>前(1hit)→特格N 339~335
射CS(1~8hit)≫横(1hit)→特格N 275~291
射CS(1~4hit)≫BD格N>レバ特格 246~253 後格〆だと244~251
射CS(5~6hit)≫BD格N 226~228
Nサブ(BR+GR)≫レバ特格 164
Nサブ(BR+GR)≫横(1hit)→特格N 231
Nサブ(BR+GR)≫横(1hit)→特格射 173
Nサブ(BR+GR)≫横(1hit)→特格後→メイン 181
前サブ(BR1hit)≫メイン(8hit) 121 ←メインは丁度強制ダウンする時のhit数
前サブ(BR2hit)≫メイン(5hit) 119 同上
前サブ(BR1hit)→横後特射 150 前(BR2hit)→横後特射は138
前サブ(BR2hit)≫N後N 221
前サブ(BR2hit)≫N→特格N 255
前サブ(BR1hit)≫NN後N 247
前サブ(BR1hit)≫NN→特格N 279
前サブ(BR1hit)≫NN後N>前(1hit)→特格N 316
N特射(1)≫メイン(9hit) 129 ←メインは丁度強制ダウンする時のhit数
N特射(1)→Nサブ 122
N特射(1)≫レバ特格≫レバ特格 171 ←N特射1枚が5hitした時
N特射(1)≫NN後N 228
N特射(1)≫NN→特格N 260
N特射(1)≫N後N(3)>NN→特格N 304
横後特射(1)≫メイン(9hit) 150 ←メインは丁度強制ダウンする時のhit数。
横後特射(2)≫メイン(6hit) 167 同上。hit数が少なくて強制ダウンにならない場合や同時hitでダメージが多くなる場合もある。
横後特射(1)→射CS 176 セカイン。特射2つだと180
横後特射(1)→Nサブ 145 ←特射が1つ3hitした時。2つだと170
横後特射(1)≫NN後N 240 特射2つだと232
横後特射(1)≫NN→特格N 268 特射2つだと262
横後特射(1)≫NN後N>前(1hit)→特格N 309 特射2つだと301
横後特射(1)≫BD格N>レバ特格 224
横後特射(2)≫BD格N 190
レバ特格≫メイン(7hit) 152 ←メインは丁度強制ダウンする時のhit数
レバ特格≫レバ特格≫レバ特格 200
レバ特格→射CS 170
レバ特格≫NNN 212
レバ特格≫NN>メイン 224
レバ特格≫NN→特格後→メイン 230前後 特格派生後派生からメイン降り
レバ特格≫BD格N>レバ特格 235
レバ特格≫NN後N 251
レバ特格≫NN→特格N 279
レバ特格≫NN後N(3)>前(1~2hit)→特格N 320~322
レバ特格≫NN後N(3)>横(1hit)→特格N 321
レバ特格≫NN後N(3)>前(1hit)N(最終段前)>前(1hit)→特格N 336
レバ特格≫レバ特格≫横(1hit)→特格N 267
レバ特格≫レバ特格≫横(1hit)→特格射 210前後 特格派生後派生からメイン降り
レバ特格≫横(1hit)→特格後→メイン 181
レバ特格≫{前(1hit)→特格後}*8→前(1hit)→特格N 353 拘束、火力コン
レバ特格N≫メイン(7hit) 148 ←メインは丁度強制ダウンする時のhit数
レバ特格N→射CS 167
レバ特格N≫レバ特格≫レバ特格 194
レバ特格N≫NN後N 242
レバ特格N≫NN→特格N 271
レバ特格N≫BD格N>レバ特格 226
レバ特格N≫NN後N(3)>前(1~2hit)→特格N 311~313
レバ特格N≫NN後N(3)>横(1hit)→特格N 312
レバ特格N≫NN後N(3)>前(1hit)N(最終段前)>前(1hit)→特格N 327
格CS(太)≫メイン(6hit) 126 ←メインは丁度強制ダウンする時のhit数
格CS(太)→射CS 140 以下、格CS始動。他のビームに当たってダメージが下がる場合あり。
格CS(太)≫Nサブ 159
格CS(太)≫横後特射 183
格CS(太)≫レバ特格≫レバ特格 194
格CS(太)≫NN後N 267
格CS(太)≫NN→特格N 299
格CS(太)≫{前(1hit)→特格後}*7→前(1hit)→特格N 353 拘束、火力コン
格CS(細)≫メイン(7hit) 108 ←メインは丁度強制ダウンする時のhit数
格CS(細)→射CS 129
格CS(細)≫Nサブ 132
格CS(細)≫横後特射 170
格CS(細)≫レバ特格≫レバ特格 173
格CS(細)≫NN後N 259
格CS(細)≫NN→特格N 286
格CS(細)≫NN後N(3)>前(1hit)→特格N 328
格CS(細)≫{前(1hit)→特格後}*8→前(1hit)→特格N 354 拘束、火力コン
N格始動
NNN>レバ特格 237
NNN→射CS 227
NN後N(3)>メイン 293
NN後N(3)>NN後N 324 後派生の最終段前に横ステメインすると327
NN後N(3)>NN→特格N 351
NN後N(3)>NN後N(3)>前(1hit)→特格N 365
NN→特格後→NNN 247 オバヒの時などに
NN→特格後→NN後N 285
NN→特格後→NN→特格N 313
NN→特格後→NN→特格後→メイン 270 特格派生後派生からメイン降り。メインの当たり具合でダメージが変わる
N→特格後→{前(1hit)→特格N}*9→前(1hit)→特格N 365 拘束、火力コン
???
前格始動
前N(最終段前)>前N 292
前N(最終段前)>NN後N 311
前N(最終段前)>NN→特格N 336
前N(最終段前)>NN後N(3)>前(1hit)→特格N 359
{前(1hit)→特格後}*15→前(1hit)→特格N 395 参考値。30秒ほど相手を拘束する。ブースト消費は6,7割
(厳密に言うと放置派生で引き寄せしている。レバー前入れっぱでよい)
前N(最終段前)>{前(1hit)→特格後}*9→前(1hit)→特格N 380 前格初段をフルヒットしてよいので上より始動が現実的か
途中で相手のもう片方に見られたら後派生メイン降りも視野
???
横格始動
横NN>メイン 237 ←対地で前ステした時
横NN>レバ特格 229
横NN→射CS 219
横NN>後 226
横NN>N後N 282
横NN>N→特格N 311
横NN>N→特格後→メイン 271 特格派生後派生からメイン降り
横NN≫BD格N 255
横後N(3)>NN→特格N 342
横N→特格後→NNN 243 オバヒの時などに
横N→特格後→NN後N 281
横N→特格後→NN→特格N 309
横N→特格後→NN→特格後→メイン 274 特格派生後派生からメイン降り
横→特格後→{前(1hit)→特格N}*9→前(1hit)→特格N 361 拘束、火力コン
横>横後N 237 横格ステ横格した時用
横>横N→特格N 280 同上
横>横>メイン 180 同上
横>横N→特格後→メイン 224 同上
横>横後N(3)>前(1hit)→特格N 306 同上
???
後格始動
後>後>後 216 3回目の後格をレバ特格にすると219
後>メイン 188 対地で前フワステした時
後→射CS 177
後>NNN 230
後>NN>メイン 241
後>NN→特格後→メイン 260 特格派生後派生からメイン降り
後≫BD格N>レバ特格 265
後>NN後N 278
後>NN→特格N 310
後>NN後N(3)>前(1~2hit)→特格N 347~349
後>NN後N(3)>横(1hit)→特格N 348
後>{前(1hit)→特格後}*8→前(1hit)→特格N 362 拘束、火力コン
???
BD格始動
BD格N≫BD格N 269
BD格N→射CS 240
BD格N>NN>メイン 287
BD格N>NN→特格後→メイン 298 特格派生後派生からメイン降り
BD格N>N後N 296
BD格N>NN→特格N 333
???
N特格始動
N特格→射CS 177
N特格>NN>メイン 241
N特格>NN→特格後→メイン 260 特格派生後派生からメイン降り
N特格≫BD格N>レバ特格 265
N特格>NN後N 278
N特格>NN→特格N 310
N特格>NN後N(3)>前(1~3hit)→特格N 347~351
N特格>NN後N(3)>横(1hit)→特格N 348
N特格>{前(1hit)→特格後}*9→前(1hit)→特格N 366 拘束、火力コン
???
覚醒中限定 F/S/E
Nサブ(BR+GR)≫覚醒技 ??/225/?? 覚醒技〆。特格派生との比較などに。
前サブ(BR1hit)≫覚醒技 ??/257/?? 前サブ(BR2hit)≫覚醒技は??/236/??
N特射(1)≫覚醒技 ??/234/??
横後特射(1)≫覚醒技 ??/246/?? 横後特射(2)≫覚醒技は??/241/??
レバ特格≫覚醒技 ??/257/??
レバ特格N≫覚醒技 ??/249/??
格CS(太)≫覚醒技 ??/278/??
格CS(細)≫覚醒技 ??/275/??
??/??/??
NNN>覚醒技 ??/298/??
前N(最終段前)>覚醒技 ??/309/??
横NN>覚醒技 ??/290/??
後>覚醒技 ??/282/??
BD格N>覚醒技 ??/304/??
N特格>覚醒技 ??/282/??
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「神の名は伊達ではない!」
覚醒タイプ:

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-%
降りテクなし・素の格闘は万能機レベルということであまり相性は良くない。
覚醒中はワンコンボの火力よりも安定感を求めたい本機としても優先度は低い。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+6%
前作から鉄板の推奨覚醒。
もとよりビームリングの回転率向上などで相性が良かったが、今作では強襲の前サブ・ビーム散弾で降りれるメインとなおのこと相性が良くなっており、これを逃す手はない。
ブースト回復の少なさはオバヒムーブやメイン降りで補える。キャンセルルート解禁・リロード爆速化を最大限活用して試合を動かしたい。

  • Eバースト
防御補正:-%
非推奨。爆弾後衛を務める3000ではあるがさすがに後ろ向き。
被弾してから抜けるよりもS覚醒を先出しした方が攻守に役立つ。

戦術

メイン・サブが変更され、前者で近接適正が上がって中距離適正が下がった分を、後者の強化で中距離も総合強化に転じている形。
ただしメインには癖があり、活かし方は要習得。
振り向き撃ちもありだがジャンプレバー回しでの方向転換で振り向かず接近を牽制するマシンガン的な行動も必要になってきた。
メインでバリアを触りやすいのは非常にありがたい。劣勢でオバリミスタンバイした相手にメイン弾幕を増やすと嫌がっているのがよく分かって楽しいだろう。

0落ちを見据える爆弾投げ機体の一角であるが、今作は天井がさらに下がった事やオバリミ覚醒の絶対性により逃げ切りづらく、安易な爆弾戦法固執は難しめ。
この事情はFXなどもそうで、後落ちの3000コストがバリア持ちで非常に硬い事もあり、0落ちでは無く後落ちも全然ある。
また武装調整的には先落ちも(格闘寄りと比べて得意ではないが)できなくはない。

つまり、なんでもあるため総合して立ち回りが難しくなっている
固定の理想コンビであれば0落ち:後落ち:先落ちで3:5:2ぐらいだろうか。
シャッフルだろうが固定だろうが意思疎通はきちんとすること。

全国大会で喊声が飛ぶほどの伝家の宝刀・オバヒ高跳びについて。
今作でオーバーヒート時のレバ特射の移動量が落とされているのものの、前格連打による滞空遊泳は健在であり、格闘CSのジーラッハのリロードを待つ戦術は変わってないため依然として強い。

弱点はやはり中距離で機能する射撃武装が全て足を止めて降りテクがないためダブルロックやファンネル系の武装に弱めなのは変わらず。
今作でも射撃のキャンセルルートの多さを活かした赤ロックギリギリで各種射撃→レバー後ろ入れ特射→Nサブで緑ロックに離脱しつつ嫌らしく弾をばら撒く基本戦術と、両CSによる事故待ちでじっくり戦っていきたい。

セットプレイ

  • 射撃CS→レバ入れ特射→Nサブ
赤ロックギリギリで射撃CSを狙い、後ろ入力のレバ特射で緑ロックから安全に弾をばら撒く基本のキャンセルルート。
レバ特射ヒット時にNサブで追撃したり3射目が避けられた後でもNサブ単体のヒットを期待できる。

  • 前格闘連打(→射撃CS→レバ特射)
オバヒ滞空ムーブ。格闘CSを途中で入れ込む事でこちらがブーストが無いのにもかかわらず五分レベルの着地を通す読み合いも可能。
ピョン格連打で高度を稼いだ後に前格闘を連打することにより、前格闘の移動だけでステージ上空を遊泳する事が可能。
しかも前格闘連打中に射撃CSを仕込んでおくことでCSC→レバ入れ特射のキャンセルでいきなり横移動できるようになる。
これらのムーブの中に盾やピョン格も挟むことでよりムーブの幅が広がる。

  • N特格(→or>)射撃CS→N特射(→各種サブ→後格)
近接の要。
起き攻めの際には前BDからN特格を出すとベイブレードのような突撃を見せる。
受ける際にも横格闘等の生格闘を狙ってくるタイプの機体にN特格を置く事で実質格闘バリアとして置き、突撃を躊躇った相手にそのままキャンセルか虹ステで軸を合わせるように射撃CSのゲロビ押し付けを狙いつつ、横ステ狩りでN特射による3段構えの迎撃。

  • 前サブ→後格>レバ特格(>>レバ特格)
起き攻めでレバ特格のヨーヨーハメを狙う時に
前サブで後ろへの回避を咎めつつ、後格で上に飛んで緑ロックから一方的にレバ特格の格闘派生を一方的に狙える。
N特射が実弾属性なので太めのビーム属性での迎撃が怖い相手に対して有効。

対面対策


僚機考察


適した僚機

先落ちに適した低コスト前衛機。
カバが射撃と足掻きムーブでチャンスを作り、相方が突貫して荒らしに行く教科書的な低コ先出し戦法。
ファンネル機体がいたら優先して潰しに行ってもらいたいところ。

適さない僚機

放置耐性が低い機体。
「先落ちにもシフトできるようになった」という程度の話であり、相変わらずダブロには弱いカバの弱点を突かれやすい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
原則後落ち。
前半は得意のムーブで安全な後方支援に努め、終盤の覚醒でしっかり平らげていきたい。

  • 2500
推奨。
ダブロに弱い点を2落ち上等の爆弾ムーブでフォローしてもらう。
どちらかというとタイマンに強い機体の方が戦いやすい。乱闘系は3落ちも狙われるので、こちらも前サブで突撃してロックを取りたい。

  • 2000
本機の「僚機にやってもらいたいこと」を考えるとパワー不足が否めない。
能動的な接近戦も交えた両前衛で相方をフォローすることになるか。

  • 1500
シャッフル事故。
1500の相方を3落ちさせつつダメージを取れるほどの性能はないため、両前衛タイマンしつつ後落ちでもコストを貰った方が安定する。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • 前サブが放置されてる時に意外と当たるから0落ちの時にかなり強いね。 -- (名無しさん) 2025-08-16 16:38:06
  • 特格派生がイニブからの新規で表ができてないのにテンプレが消えてるんですけど…テンプレのページからコピペしてきますか -- (名無しさん) 2026-01-18 15:19:38
  • オバブ→イニブで横格1段目が1hitから3hitになった分補正65(80%)→65(79%)になってダウン値も1.7は3で割れないのでズレるんですよね。それが反映されてないとこ見ると後派生は俺がオバブで計算した数字の丸写しですかね -- (名無しさん) 2026-01-22 01:26:33
  • 0.6*3=1.8か、0.57*3=1.71か -- (名無しさん) 2026-01-22 01:55:15
  • そういうことですね。今1.7≦x<1.76まで計算できてるんで↑だと1.71が近いです。後で追加パターン取って確定させます -- (名無しさん) 2026-01-22 07:53:26
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最終更新:2026年02月26日 02:03
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