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GQuuuuuuX

作品枠 機動戦士Gundam
GQuuuuuuX
パイロット アマテ・ユズリハ
コスト 2500
耐久値 660
形態移行 オメガ・サイコミュ
移動タイプ 通常BD
BD回数 通常時:7
オメガ・サイコミュ:8
赤ロック距離 通常時:B
オメガ・サイコミュ:A
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM Plazma

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 万能機相応の普通のBR
射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 標準的な単発ビーム
強化中N射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 140 高弾速
強化中横射撃CS ビーム・ライフル【移動連射】 158 横ロール移動しながら3連射
サブ射撃 GFreD 呼出【エスビット展開】 100 50~90 連動アシスト
メイン連動orサブ再入力で発射
サブ射撃展開中
後サブ射撃
エスビット【投擲】 85 連動解除
格闘派生 ジャンプ斬り 141 フワ格
N特殊射撃 GFreD 呼出 1 144 BR3連射
レバー入れ特殊射撃 132 突撃3段格闘
後格闘 トメノスケ・ヒート・ホーク【投擲】 - 70 虹ステ可能
特殊格闘 特殊移動 - - レバー横・後で挙動変化
格闘派生 トメノスケ・ヒート・ホーク【斬り払い】 80 単発格闘
格闘CS オメガ・サイコミュ解放 100 - 時限強化
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビーム・サーベル NNN - 177 モッサリとした3段
前派生 蹴り抜け→斬り下ろし N前N 222~ 2段目は大車輪系
NN前N 240~
後派生 巴投げ N後 189 後方に大きく投げ飛ばす
NN後 214
強化中前派生 ビーム・サーベル【連続斬り抜け】 N前N 260 高威力乱舞
NN前N 275
前格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 前N - 132 射撃バリア付き
横格闘 逆袈裟→横薙ぎ→二刀叩き斬り 横NN - 172 回り込み。出し切りバウンド
前派生 蹴り抜け→斬り下ろし 横前N 217~ N格始動と同様
横N前N 231~
後派生 巴投げ 横後 184
横N後 205
強化中前派生 ビーム・サーベル【連続斬り抜け】 横前N 255
横N前N 266
強化中後格闘 斬り抜け 80 スタン属性。メインからC可能
BD格闘 突き刺し→金的蹴り BD中前N - 155 ダウン拾い可能
強化中N特殊格闘 ビーム・サーベル【斬り上げ】 2 80 下から上に斬り上げる
強化中横特殊格闘 ビーム・サーベル【移動斬り抜け】 横特 80 回り込みながら薙ぎ払う
強化中後特殊格闘 ビーム・サーベル【薙ぎ払い】 後特 100 慣性を載せてその場で薙ぎ払う
強化中各特殊格闘追従中
特殊格闘派生
突撃掴み 各特格hit前→特 135 スーパーアーマー
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 アルファ殺したち【M.A.V.戦術】 1 321/307/300 GFreDと共に連続攻撃


参戦PV


概要

正史とは異なる世界線で登場した、TVシリーズ初のジオン製ガンダム。正式名称はガンダム(Gundam)クァックス(QuuuuuuX)
『オメガ・サイコミュシステム』を搭載しており、脳波制御と独特な関節構造により柔軟な動きを可能としているが、操作性もピーキーになっている。
当初はエグザべ・オリベが搭乗していたが、イズマ・コロニーの女子高生アマテ・ユズリハ(マチュ)がトラブルの果てに乗機とし、『ポメラニアンズ』として赤いガンダムらと共闘した。

2025年より放映されたTV最新作「GQuuuuuuX(ジークアクス)」より、主人公機が赤いガンダムから少し遅れつつも2500コストで参戦。
ビームサーベル主体でオメガサイコミュのリミッター解除、アシストのGFreDなど原作最終決戦仕様がベースだが、それ以前に利用したヒート・ホークや最後まであまり利用しなかったビームライフルも使用する。
ちなみに赤いガンダム同様に歩行モーションがOP再現となっており、それなりに早い。

  • ビットを追従させ降りテクが豊富で、強力な強制解除攻撃もできるサブ
  • 機動性が大きく上がり、強めの射撃およびリーチに優れる強力な格闘が解放される格闘CS
以上、2種類の重ね掛け可能な時限強化を備えた格闘寄り万能機。
久々の覚醒で強化に入るタイプで、後者の格闘CSが自動発動、覚醒技でサブがリロードとなっている。
加えて通常時から特格周りを筆頭にメアメキャンもあり機敏。

双方共にコマンドを刷新・追加するタイプの強化であり、いわゆる弾がシンプルに強くなるタイプではなく変更されるコマンドをしっかり把握して動かす事となる。
また、メインが切れやすい・サブの残り時間を見た後サブの扱い・主力となる格闘CS中特格が弾数制である…など、リソース管理事項が多め。
「クレバーに管理して動かしつつ、ヒヨってはいけない時間帯で差し込む」という性質で、鳴り物入りの登場ながら根っこはそこそこ玄人キャラクター。

凶悪と言って差し支えないムチ関連→スパアマキャンセルの強みを活かせば、2500時限強化の必須ラインである3000機を逃げ惑わせるタイミングは作れる。
ただ通常形態が極めて淡泊で荒らしに弱いことや、近接戦がダメージソースなので後衛だけにこだわる立ち回りは流石に厳しい事など、弱点もいくつか明白。
感覚的に言えば、ムーブ性が高く安定感も出せるが強力な射撃には制限が多く、X3ほど安易に立ち回れない格闘寄り万能機。

登場当初は使用率1位の48%程の総合戦績で人気先行の体であったが、上記のようにある程度のやり込みを強要するタイプである事から勝率もジワ伸び。
現在は52%前後と、格闘寄り機体としては大分高いと言って差し支えない環境機の一角である。
オメガ・サイコミュの真の力を解き放ち、自由を求めて宇宙の彼方に飛び出していけ。

  • リザルトポーズ
通常時:上体を起こしながらアンテナを展開するバストアップ構図から右手でヒートホーク、左手でライフルを構える決めポーズ。マチュ初搭乗時の再現→放送前ティザービジュアルの流れ。
アシスト出現中:ヒートホークを持ちGFreDと並び滑空。両者ともにHGガンプラのボックスアートの再現。
覚醒中:エンディミオン・ユニットが覚醒し開口、回転して振り下ろしたサーベルのビームを長大化させる。ハイパー化ガンダムの首を落とす前後の再現。
敗北時:発振されていないビームサーベルを持ったまま俯き気味に漂う。傍らにはGFreDのコア・ファイターもいる。ハイパー化ガンダムと決着を付けた後の再現。

キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、各特格、強化中各特格、後格、強化中後格
  • 各射撃CS→各サブ、各特格
  • 各特射→メイン、展開中各サブ、各特格
  • 通常時後格→各特格
  • 通常時各特格→メイン、各特射、各特格、後格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

「そこでしょ!」
高コスト万能機相応性能のBR。
劇中で一発も撃たれる事の無かった曰く付きの武装

性能は並だが、連動や降りテクの起点に使うため、とにかく負担率が高い。
極めてすぐ無くなるのはおそらく意図的な調整と言える。
可能な限りCSや通常時後格を混ぜ込んで節約したい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/?秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】/【最大出力】/【移動連射】

通常時は高出力の一種類のみ
強化中はレバー入れの有無で最大出力と移動連射を切り替える事が可能。

チャージ
?秒

【通常時射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】

「やっつける!」
片手で放つ単発ダウンCS。弾速はカテゴリでは遅い方。
単体では2000でも見るレベルの地味な性能をしているが、
枯渇必至のメインを節約できる上にサブ展開中なら落下もできるので使用頻度は高い。
強化中は下記の最大出力に上書きされる。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 120(%) 5↑ ダウン

【格闘CS中N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】

「狙い撃ち!」
強化中のみ使用可能。両手で構えて発射する単発ダウンCS。
通常時よりも各種性能が強化されている。
モーションは初代の射撃CSと同様で、性能もあちらとほぼ同じと思われる。

高弾速かつ高威力とわかりやすく優秀で、スターウイニングほど盾必須の凶悪射撃ではないが十分強化時限定に相応しいと言えるぐらいは強い。
本機の他の射撃群はこういったステップ初動を食える高弾速武装に乏しい為、対面していても奇襲性が高い。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 140(%) 5↑ ダウン

【格闘CS中横射撃CS】ビーム・ライフル【移動連射】

「退かないし、退けない!」
強化中のみ使用可能。
レバー入れ方向にロール移動しつつビームを3連射。
1発あたりの性能はメインと同等で、サブCで横移動慣性を乗せながらの落下が可能。

ムーブ行動として優秀なのだが似た武装を持つフルバーニアンしかり、"受け"としての性質が強いためサブキャンのみで多用しすぎても中々盤面は動きづらい。
特格関連からキャンセルでオバヒ攻撃ムーブにもなる(強化特格周りは弾数は限定なのでS覚以外では無限化はしない)
相手のオバリミ覚醒を捌く際には強化中でも頼る機会は多いだろう。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 158(10%) 75(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ

【サブ射撃】GFreD 呼出【エスビット展開】

「ニャアン、合わせて…!」
GFreDから射出された2基のエスビットが自機の両側面に展開される追従アシスト武装。
ガンダムとの戦闘で行った連携シーンの再現。
展開動作時にGFreD本体も呼び出すため、特射のGFreDが存在する間は使用できなくなる。
先に展開していれば併用自体は問題ない。

エスビット展開中はメイン連動、及びサブ入力でビーム2発を同時に撃つ。
サブ入力は自機の足を止めずに発射可能で、後サブ入力で下記の投擲が出せる。
弾も優秀で本体のメインが外れても連動ビームは当たるという事が結構ある。地味に強よろけ。
様々な武装から落下に繋げられる降りテクの要。

覚醒技発動時にリロードされる。

エスビットの内部硬直が短いのでサブ入力のみでズンダも可能。
展開中はメイン節約の為にサブ入力のみで弾幕を形成するという使い方もアリ。
本体が後ろを向いたままでも振り向かずに撃てるので、後ろ向きのままアサキャンで降りれるのも覚えておこう。

リロード クールタイム 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 追従時間
累計 単発 累計 単発
14秒 3秒 アシスト ビーム 90(60%) 50(-20%)*2 2.0 1.0*2 強よろけ 15秒

【サブ射撃中後サブ射撃】エスビット【投擲】

「あーるじゃん!!」
飛び上がってエスビットをぶん投げる実弾武装。ここから更に格闘派生でフワ格。
イオマグヌッソ内でGFreDと交戦した時に行った動作の再現。
使用するとサブのゲージが0になり時限強化が即終了する。

優秀な追従武装を即時解除するという代償を払うだけあり、ナギナタ系の弾道で弾速も優秀。
燃える大木やナギナタに比して弾の視認性が低いのも良い所。
本機の他の射撃で押し付け力が強いのは強化中のN射撃CSぐらいなのでチャンスを見込んだら積極的に投げ込んでいこう。
残りゲージが少ない時ならなお効果的。

【サブ射撃中後サブ射撃格闘派生】ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】
フワ格挙動で追従し斬り下ろす単発格闘。
強化解除武装からの派生格闘というかなり限定的な状況でしか使えないが性能は中々のもの。
命中時の追撃でも外れた時のダメ押しでも有効な手なため存在をしっかりと覚えておきたい。

サブ射撃 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 投擲 実弾 85(70%) 85(-30%) 1.0 1.0 スタン
┗格闘派生 ジャンプ斬り ┗格闘 141(50%) 80(-20%) 2.7 1.7 バウンドダウン

【特殊射撃】GFreD 呼出

ニャアンの駆るGFreDを呼び出すアシスト武装。
レバー入れ対応。メアメキャン可。
サブで呼び出したGFreDがいる場合、消えるまで使用できなくなる。

リロード
撃ち切り
アシスト消滅 ?秒

【N特殊射撃】ビーム・ライフル

「ニャアンならできるよ」
ライフルを片手で2射→両手で構えて1射する射撃アシスト。
昨今のスタンダードである3射目が強力なタイプ。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 片手撃ち アシスト ビーム 72(60%) 40(-20%)*2 4.0 2.0*2 よろけ
2段目 両手撃ち ビーム 144(%) 120(%) 5↑ 5↑

【レバー入れ特殊射撃】ビーム・サーベル

「追い込むよ!」
袈裟斬り→突き→斬り下ろしの3段格闘を叩き込む突撃アシスト。
誘導が強く、後半部ではグイッとニャアンが執念を見せる。
出し切ってよろけなので注意。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 格闘 45(80%) 45(-20%) 0.4 0.4
格闘 89(65%) 55(-15%) 1.0 0.6
格闘 132(55%) 65(-10%) 2.0 1.0 よろけ

【後格闘】トメノスケ・ヒート・ホーク【投擲】

「これが使える!」
縦回転で斧を投げつける弾数無限の実弾武装。
強化中は武装が差し替わるため使用不可。特格にキャンセル可。

虹ステで姿勢制御に一役買う定番の部類の後格だが、本機の場合はその方面では特殊格闘とやや役割が被る。
弾数無限かつメインとあまり火力が変わらないため節約に一役買う。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 70(-30%) 2.0 スタン

【特殊格闘】特殊移動

「バレバレ…!」
レバーNで体を丸めて回転しながら前進。
レバー横で入力方向、レバー後で後方に移動。
体を丸めての前進は1話で宇宙に投げ出されたシーンの再現。
強化中は武装が差し替わるため使用不可。

ブーストの消費は少なく弾数無制限だが誘導切りは無し。
ここから各動作にキャンセル可能。
合間に他の動作を挟まなくても特格の連続入力に対応している他、虹ステもできる。
メインCで落下するが、概ね停止しつつのキャンセルとなるため動作の慣性が生きたままストンという訳にはいかない。

【特殊格闘格闘派生】トメノスケ・ヒート・ホーク【斬り払い】

「とおっ!」
ヒートホークで薙ぎ払う単発格闘。
1話で軍警ザクを行動不能にした時の再現。
当てると受身不能で打ち上げる。
強化中は使えないこともあり本機の中では地味な武装だが、赤ロック保存で追い当てる事は可能。

特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り払い 80(-20%) 1.7 縦回転ダウン

【格闘CS】オメガ・サイコミュ解放

「一人じゃない…!ジークアクスはいつも私の味方だった!!」
両肩と両脚から光輪を展開する時限強化武装。
強化中専用動作(各種特殊格闘、前派生、覚醒技最終段)の動作中はそれに加えてフェイスカバーが開く演出が入る。
またシールドガードが4つの光輪を正面に収束させるモーションに変化し、ガードが成立すると波紋の様なエフェクトが出る。
違いは見た目のみでガードの性能自体は据え置き。
ハイパー化したガンダムの巨大ビームサーベルを受け止めたシーンの再現。

強化中は機動力の強化やロック距離延長に加え、射撃CS、後格闘、格闘前派生、特殊格闘が一新される。詳しい内容はそれぞれの項目を参照。
覚醒中は連動して時限強化形態へ移行する。格闘CSのゲージとは個別管理のよくある仕様。
強化中に覚醒した場合はその時点でカウント減少が止まり、時限強化に移る。覚醒終了後も強化状態が持続しカウント減少が再開される。
強化時間自体は増やせないが、格CSで追い詰める→覚醒→格CS持続といった動きは可能。

チャージ 持続 クールタイム リロード
2秒 17秒 5秒 14秒

格闘

【N格闘】ビーム・サーベル

「ちょーし乗んな!!」
袈裟斬り→盾払い→斬り下ろしと繋ぐシンプルな3段格闘。
前・後派生有り

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 盾払い 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 斬り下ろし 177(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【N・横格闘前派生】蹴り抜け→斬り下ろし

「これで終わり!」
ダイナミックな跳び蹴りで突き抜けた後、ヒートホークを頭上から押し付けるように振り下ろす。
1話で軍警ザクを撃墜した一連の再現。

斬り下ろし部分は掴み属性で地面まで輸送し、高度に応じてヒット数が増える大車輪系。ただしダメージの伸び効率は悪め。
大車輪なので強化中N特格などから高度を稼いで強化が切れるタイミングが噛み合うとガリガリ落とせるが、強化中前派生がダメージ効率がよい為そこまで実値が美味しくない事が多々。
オメガ・サイコミュ中は専用動作に上書きされる。

【N・横格闘後派生】巴投げ

「こうすればっ!」
サーベルを振り下ろして相手を拘束し、掴んで後方に大きく投げ飛ばす。
イオマグヌッソ内でGFredをぶん投げたシーンの再現。中の人が赤い彗星をぶん投げた時のやつ
重補正の初段→高威力の2段目というよくある〆向けの推移。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N 1段目 2段目
┣前派生 蹴り抜け 113(65%) 164(50%) 108(65%) 155(50%) 60(-15%) 1.7 2.0 0.0 よろけ
┃┗2段目 振り下ろし 146(53%) 189(38%) 141(53%) 180(38%) 50(-12%) 1.7 2.0 0.0 掴み
輸送 185~ (41%~ ) 216~ (26%~ ) 180~ (41%~ ) 207~ (26%~ ) 26?(-4%)*3~ 掴み継続
叩きつけ 222~ (%) 240~ (%) 217~ (%) 231~ (%) 90(-%) 5↑ 5↑ 5↑ バウンドダウン
┗後派生 振り下ろし 121(40%) 171(%) 116(%) 162(%) 70(-40%) 1.7 2.0 0.0 掴み
巴投げ 189(%) 214(%) 184(%) 205(%) 170(-%) 5↑ 5↑ 5↑ ダウン

【格闘CS中N・横・後格闘前派生】ビーム・サーベル【連続斬り抜け】

「全力で!…うぉおおりゃああああああ!!」
強化中限定。既存の前派生から差し替わる。
斬り抜け→斬り上げ→蹴り飛ばして離脱→再接近して斬り抜けの5ヒット派生。

縦横に大きく動くためカット耐性に優れ、ダメージ効率もそこそこ良好。ただし大車輪とは逆に自機も大きく浮上する。
3段目が高威力・重補正の推移で、初段から派生してもこの時点で補正が下限に到達する。
繰り返し当てて火力を出すなら可能な限り派生前に補正を溜めるほうが効率的。
またこの部分のスタン時間が長いので、3段目で止めても虹ステやBDをせずとも目押しで格闘追撃が入る。
ダウン値は余ってるがOH状態で格闘を当ててしまった状態からでもダメージを伸ばせるという事を覚えておくといい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N 1段目 2段目
前派生 斬り抜け 113(70%) 164(55%) 108(70%) 155(55%) (70%) 60(-10%) 1.7 2.0 0.0 縦回転ダウン
┗2段目 斬り上げ 159(60%) 200(45%) 154(60%) 191(45%) (60%) 65(-10%) 砂埃ダウン
 ┗3段目 蹴り 210(35%) 239(20%) 205(35%) 230(20%) (35%) 85(-25%)
踏みつけ 242(10%) 257(10%) 237(10%) 248(10%) (10%) 90(-25%) スタン
  ┗4段目 斬り抜け 260(%) 275(%) 255(%) 266(%) (%) 180(-%) 5↑ 5↑ 5↑ ダウン

【前格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い

「邪魔すんな!」
盾を構えて接近し2段の斬り払いを叩き込む。
追従中射撃バリア有り。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 薙ぎ払い 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0

【横格闘】逆袈裟→横薙ぎ→二刀叩き斬り

「甘い!墜とす!」
サーベル二刀流による回り込み3段格闘。
性能はそこそこ程度だが、時限強化が切れている時などこれを読み合いの着地点にした原始的な駆け引きが必要になる事が多く、そういった時はこれに頼ることになる。
N格闘と同様の派生有り。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 二刀斬り 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 バウンド

【格闘CS中後格闘】斬り抜け

「させない!」
強化中はヒートホーク投げからこちらに移行。
スタン属性の斬り抜け1段。振りの瞬間に大きく前に伸びる。
νガンダムのそれと同様メインからキャンセル可能。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 スタン

【BD格闘】突き刺し→金的蹴り

「くらえ!やぁああー!」
サーベルを突き刺し、引き抜いた後に左足で強烈なハードヒットを伴う蹴りを入れる。見ているこっちまで痛くなってくる
蹴りは生身のマチュが軍警の股間を蹴り上げたシーンの再現。
赤いガンダムと同様初段は掴み属性、ダウン拾い効果有り。

初段の突きと引き抜きのダウン値が低いので、後述の格闘CS中特殊格闘がオバヒで当たった場合も、
突き→引き抜きからNや横の初段から格闘CS中前派生が出し切れたりもする。
が、補正に対するダメージ効率が悪いため、コンボに組み込んだ際のダメージはあまり期待しない方がいい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 55(80%) 55(-20%) 1.0 1.0 掴み、ダウン拾い
引き抜き 103(65%) 60(-15%) 1.0 0.0
┗2段目 蹴り 155(53%) 80(-12%) 3.0 2.0 砂埃ダウン

【格闘CS中特殊格闘】ビーム・サーベル【斬り上げ】/【移動斬り上げ】/【薙ぎ払い】

巨大化させたサーベルを鞭のようにしならせ斬り込む弾数性の格闘。レバー入力で3種類の動作を使い分け可能。
命中前に再度特格を入力するとスパアマ付きの派生格闘に移行する。
強化中限定かつ弾数性というだけあり極めて強力。当て方はしっかりと掴んでおきたい。

リロード
撃ち切り
アシスト消滅 ?秒

【格闘CS中N特殊格闘】ビーム・サーベル【斬り上げ】

「手加減なんて余裕ない!」
飛び上がりながら斬り上げる1段格闘。
本機の目玉格闘。

ちゃんと伸びる上に刀身が非常に長いため上向きの攻撃範囲が特に強く、緑ロックの高飛びにも強引に引っ掛けられる。
下向きにもそれなりに広く、起き攻めで上を取り強引に掬い上げるという事も可能。
似た挙動と性能から無印EXVSのフルクロスのNサブに近いと語られやすく、実際に性能も互角ないし部分的にはそれ以上。

この性能で1段格闘としては威力も十分あり、高威力の前派生に繋ぐだけで高空攻め継続or片追い270overとリターンも大きい。
受身不能のため、ブーストが無いなら着地してからBD格で拾う択もある。
スパアマキャンセルを含めて、相手からすると安定して捌けないワンチャンスを作り得るだろう。

特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り上げ 80(-20%) 1.7 受身不能

【格闘CS中横特殊格闘】ビーム・サーベル【移動斬り抜け】

「逃げるなぁあ!」
レバー入れ方向から回り込みつつ横薙ぎして斬り抜ける。
キュベレイやX魔王の横特格の様な長大判定武装。
それらの機体と違い外した場合も咄嗟にアメキャンが出来るなどのケアもしやすい。
非常に範囲が広く、噛み合い次第で盾を裏周りする事も多々。
横周り突進の挙動であるため、特格派生や射CSキャンセルとの相性も良い。
こちらも前述のN特格と同様に、この機体のダメージ源の始動になるので間合いを把握しておきたい。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 受身不能

【格闘CS中後特殊格闘】ビーム・サーベル【薙ぎ払い】

「でしゃばんなっ!」
慣性を乗せながら周囲をぐるりと薙ぎ払う。横鞭系武装。
単発強制ダウンなのでスーパーアーマー潰しに使えるし、単発100ダメージなのでオーバーリミットのバリアを一撃で壊せると守勢向けの武装。
また鞭系でありながらスパアマにキャンセルできるという異質なルートを持つため、上下にかわされてもある程度対抗できる。

後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 薙ぎ払い 100(-%) 5↑ ダウン

【格闘CS中特殊格闘中特殊格闘派生】突撃掴み
「今だ!…こんにゃろぉおお!!」
各特殊格闘の伸びor空振りから追加入力で派生。
右手を伸ばして掴みかかり、hit時は両手で大根抜き。
シャロンの薔薇に張り付いていたユニットを引き剥がした動作の再現。

追従中はスーパーアーマー有り。
引き抜き動作は多段ヒットで、出し切ると斜め上に打ち上げつつ自身も宙返りで後方に離脱する。
出し切りの威力効率が良い部類なので、高空で当たった時も極力出し切りから追撃したい。
出し切りから最速左ステで透かしコンが可能。

凶悪判定の鞭からスパアマ格闘を出せるというのは言うまでもなく強力で、特格と合わせて機体の強さの根幹に関わる要素となる。
ただあまりにも安易にこのキャンセルで押し通そうとしても処理されやすいため、しっかりと追い詰める距離感を掴みたい。理解している相手には横CSによるフェイントなども組み合わせて対応しよう。

特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.1 0.1 掴み
引き抜き 74(76%) 7(-1%)*4 0.1 0.0 掴み継続
離脱 135(66%) 80(-10%) 1.6 1.5 縦回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】アルファ殺したち【M.A.V.戦術】

「誰かに守ってもらう必要なんてない…強い!ニュータイプに!!」
GQuuuuuuXのサーベル連撃にGFreDの射撃支援を織り交ぜ、最後に巨大化したサーベル(ハイパー・ビーム・アックス)で一刀両断。
前半はシュウジの乗るガンダムへ繰り出した猛攻、最後はハイパー化ガンダムの首を叩き切ったシーンの再現。
締めの一撃の際は目の前をぶち抜くプラズマが奔る演出が入る。

派手な動作で前へと押し込むが動き自体は小さくカット耐性は低めなタイプの乱舞技。
段数が多いため最低保証が高く、補正が下限でも約100ダメージ上乗せ可能。
350補正時でも34ダメージ伸びる(S覚醒で確認)
入力と同時にサブ射撃がリロードされる。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り 71/65/65(80%) //65(-20%)
2段目 斬り 115/105/105(65%) //50(-15%)
3段目 斬り 151/138/138(55%) //50(-10%)
4段目 斬り 186/170/170(46%) //20(-3%)*3
5段目 ライフル 200/185/184(41%) //30(-5%)
6段目 斬り 223/206/205(36%) //50(-5%)
7段目 ライフル 252/237/234(21%) //30(-5%)*3
9段目 斬り 266/250/247(16%) //60(-5%)
10段目 ライフル 271/256/252(11%) //30(-5%)
11段目 斬り 292/277/273(10%) //25(-3%)*7 砂埃
12段目 ライフル 296/282/277(10%) //40(-%)
13段目 エスビット 300/288/281(10%) //20(-%)*2 砂埃
14段目 振り下ろし 321/307/300(10%) 205.2//190(-%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
射撃CSなど通常時と格CSの時限強化時でダメージが変わるものは[]で併記する。
特格や前派生などそもそも格CS中でモーションが変わるものは格CS中始動の欄に記載。
格闘前派生は高度対応。下記のコンボは平地での測定だが高度がある場合はダメージが増える場合がある。
サブ展開中のNサブ、後サブは展開中の表記を省略して"Nサブ"、"後サブ"と表記する。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン+サブ(連動)≫メイン 158
メイン→射CS 159[173] セカイン。メイン≫メイン→射CSは176[184]
メイン+サブ(連動)→射CS 171[177] セカイン
メイン+サブ(連動)→後サブ 156
メイン→N特射→メイン 144 メアメキャン
メイン→レバ特射→メイン 156 メアメキャン
メイン→後サブ≫N前N 184 サブの連動が出る前に後サブキャンした時
メイン→後サブ≫N後 180 同上。
メイン→後≫メイン 145 メイン≫メイン→後は151
メイン→後>後 143
メイン≫NNN 187
メイン≫NN前N 208
メイン≫NN後 201
Nサブ≫メイン+サブ(連動) 155
Nサブ→射CS 162 セカイン
Nサブ≫NN前N 197
Nサブ≫NN後 194
後サブ≫メイン≫メイン 168
後サブ→射CS 169[183] セカイン
後サブ≫NNN→射CS 225
後サブ≫NN前N 218
後サブ≫NN後 211
後サブ→N→射CS 201[211] セカイン
後サブ→N>NN前N 229
後サブ→N>NN後 225
(後サブ→)N→射CS 176[192] セカイン
(後サブ→)N>NN前N 240
(後サブ→)N>NN後 226
N特射→メイン 123 アメキャン
N特射→Nサブ 130 サブ展開中のアサキャン
レバ特射→メイン 158 アメキャン。非強制ダウン
レバ特射→Nサブ 156 サブ展開中のアサキャン。非強制ダウン
レバ特射→射CS 198[209] セカイン
レバ特射≫後>メイン 190 レバ特射≫後>後にすると189
レバ特射≫NNN 211
レバ特射≫NN前N 230
レバ特射≫NN後 226
後≫メイン≫メイン 153
後≫メイン+サブ(連動) 153
後≫メイン→後 146
後→射CS 154
後>N特射→メイン 139 後格ステアメキャン
後>レバ特射→メイン 152 後格ステアメキャン
後>NNN 182
後>NN前N 203
後>NN後 196
後>前N→CS 199
???
N格始動
NN>NNN 226
NNN→射CS 241[252] CSキャンセル気持ち早め
NNN>メイン 217 繋ぎは前フワステ
NNN>N前N 259 繋ぎは前ステ
NNN>N後 253
NN前>NN前N 252 ↑よりダメージは下がるが繋ぎが楽
NN前>NN後 248
NNN→特格N→特格N 247 繋ぎは早めの前特格
NNN→特格N→射CS 260 CSキャンセルは早すぎても外れるので注意
NN>NN前N 246
NN>NN後 240
???
前格始動
前N→射CS 210[223] CSキャンセル気持ち早め
前N>NNN 233
前N>NN前N 253
前N>NN後 247
前N→特格N→特格N 220 繋ぎは早めの前特格
前N→特格N→射CS 238 CSキャンセルは早すぎても外れるので注意
???
横格始動
横NN→射CS 236[247]
横NN>メイン 212
横NN>N前N 254
横NN>N後 248
横NN≫BD格N 237 BD格がダウン拾いの時は215
横NN→特格N→特格N 242 横格から前特格に少しディレイ
横NN→特格N→射CS 255 CSキャンセルは早すぎても外れるので注意
横N前>NN前N 243
横N前>NN後 239
横N>NN前N 237
横N>NN後 231
横>横NN→射CS 229 横格ステ横格した時用。
横>横NN→特格N 216 同上。メイン〆にすると214
横>横N前N 213 同上
横>横N後 199 同上
???
BD格始動
BD格N≫BD格N 220 BD格がダウン拾いの時は198
BD格N→射CS 219[230]
BD格N>メイン 195
BD格>NNN→射CS 226[230]
BD格N>N前N 237
BD格N>N後 231
BD格N→特格N→特格N 225
BD格N→特格N→射CS 238 CSキャンセルは早すぎても外れるので注意
???
特格格闘派生始動
特格N→射CS 176 特格N→特格N→射CSは216
特格N→特格N→特格N 192 繋ぎは早めの前特格
特格N>後>メイン 174
特格N>NNN→射CS 253
特格N>NN前N 240
特格N>NN後 226
特格N≫BD格N→CS 236 BD格がダウン拾いの時は203
特格N≫BD格N→特格N 223 BD格がダウン拾いの時は190
???
格CS中始動
メイン→後>メイン 169
メイン→N特格>メイン 169 繋ぎは後ろフワステ。相手を打ち上げる
メイン≫メイン→後 160 メイン≫メイン→N特格でも160
メイン→後サブ≫N前NNN 204 サブの連動が出る前に後サブキャンした時
メイン→後≫BD格 189
メイン→後>N特格 171 相手を打ち上げる。
メイン→後>後特格 181
メイン→N特格≫BD格 189 BD格がダウン拾いの時は168
メイン→N特格>N特格 171 特格2発消費。相手を打ち上げる。
メイン→N特格→射CS 201 セカイン
メイン→後特格 145 メイン≫メイン→後特格は168
メイン≫NN前NNN 237
横射CS(2hit)→サブ 158 横射CSが途中から当たった時。横慣性を乗せて落下する。
横射CS(1hit)→サブ 135 横射CSが1hitだと非強制ダウン
Nサブ≫NN前NNN 220
後サブ≫NN前NNN 247
後サブ≫N前NN>NN前NNN 286
前N>NN前NNN 276
NN前NN>NN前NNN 321 NN前NN>NN前NNとすると303でスタン攻め継続
NNN>N前NNN 286
横N前NN>NN前NNN 312 横N前NN>NN前NNとすると294でスタン攻め継続
横NN>N前NNN 281
横>横N前NNN 249 横格ステ横格した時用。(他の機体よりは頻度低め)
後→射CS 192
後>後特格 160 早めにダウンを取りたい時に
後>NN前NNN 276
後>NN後 226
BD格N>N前NNN 264
BD格>N前NN>NN前NNN 291
N特格→射CS 192 N特格>N特格→射CSは228
N特格≫BD格N→射CS 243 BD格がダウン拾いの時は210
N特格>NN前NNN 276
N特格>NN後 226
N特格≫BD格>NN前 258 BD格がダウン拾いの時は225
横特格→射CS 192
横特格≫BD格N→射CS 243 BD格がダウン拾いの時は210
横特格>NN前NNN 276 基本。繋ぎは横フワステ
横特格≫BD格>NN前 258 BD格がダウン拾いの時は225
横特格>NN後 226
特格特格→射CS 228
特格特格>NN前NNN 283
特格特格(最終段前)>NN前NN>NN前NNN 303
特格特格>NN後 252
???
覚醒中限定 F/S/E
メイン≫N前NN>N前NNN 288/273/?? 覚醒でダウン値が低くなって入るコンボ(射撃始動)
後サブ≫NN前NN>NN前NNN 313/299/??
レバ特射≫N前NN>N前NNN 310/284/??
??/??/??
メイン≫覚醒技 268/268/?? 射撃から覚醒技〆。メイン≫メイン≫覚醒技は261/265/??
メイン+サブ(連動)≫覚醒技 256/263/??
後サブ≫覚醒技 278/279/??
後サブ→N>覚醒技 295/291/??
(後サブ→)N>覚醒技 316/300/??
レバ特射≫覚醒技 299/284/??
??/??/??
NN前NN>N前NN>N前NNN 360/351/?? 覚醒でダウン値が低くなって入るコンボ(格闘始動)
横N前NN>N前NN>N前NNN 357/342/??
N特格>NN前NN>N前NNN 344/314/??
横特格>NN前NN>N前NNN 344/314/??
特格特格>N前NN>NN前NNN 352/326/??
??/??/??
NNN>覚醒技 346/326/?? 格闘から覚醒技〆。
NN前NN>覚醒技 362/353/?? NN前NNが2回だと379/368/??
前N>覚醒技 323/306/??
横NN>覚醒技 339/321/??
横N前NN>覚醒技 359/351/?? NN前NNが2回だと376/366/??
後>覚醒技 316/300/??
BD格N>覚醒技 322/304/??
N特格>覚醒技 316/300/??
横特格>覚醒技 316/300/??
特格特格>覚醒技 327/311/??
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??
S覚醒限定 S
N(横)特格>N(横)特格>N(横)特格>N(横)特格 ??? 高速リロードを利用した特格連打。高高度へ手早く打ち上げる。3回目の特格はリロードがあるので若干ディレイが必要。

EXバースト考察

「よく分かんないけど…なんか分かった!!」
覚醒タイプ:バランス汎用
赤いガンダム同様に宇宙世紀NTのフレクサトーンつき。

覚醒中はオメガサイコミュに強制移行する。
裏で格闘CSのリロードが進むエクガンVs方式。
強化中に覚醒するとゲージの進行が停止するため、格CSの回転を考えると原則として極力リロード中に覚醒を使いたい。

一方で、強化中に覚醒に入った場合は覚醒終了後も強化状態を維持でき、格CSの溜め直しで攻めが途切れずにすむというメリットも一応存在する。
格CSがあるが覚醒を使う必要がある場合、攻めが必要なら格CS直後の覚醒も視野には入れておきたい。

逆に強化中に残りゲージがミリの状態での覚醒は余程美味しい確定どころでもないと最も旨味が少ないと言えるので避けたい所。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10% ブースト軽減:-20%
ブーストをたっぷり回復しつつ増した機動力から強力な特格を引っ掛け高火力を叩き出す。
シンプルで分かりやすく、オメガサイコミュによる強化項目との相性が良いこともあって扱いやすい選択肢。
前方に高速で突撃できる移動技が横特格ぐらいしか無いため、Fの基礎機動力上昇が欲しいケースというのもままある。

最初期は一番選ばれていたが研究が進んだ現在時点では相手の盾行動に弱い部分のケアがやりづらい事から次点となっている。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+6% ブースト軽減:-15%
メイン+サブの濃い弾幕に、横CSと特格の高速リロードによる半無限ムーブなど近距離以外でも強く動ける。
特にサブと併用する前提ならF覚醒よりも相性が良い。
この機体最大の強みである強化中特格をほぼ切れ目なく使えるようになるので、F覚醒ほどの格闘火力は出ないまでも攻めの圧はこちらの方がある。
オメガサイコミュに強制移行するので一定の機動力も確保され、サブ展開中メイン連射の他に
高速リロードで各種特格が絶えず振れたり、横CSメインで大きく動きながら落下できるなど攻守でも安定感がある。

現在時点で採用率が一番高い。
Fと比べると潰しが効く事や相手の盾行動に弱い部分を無くせるので結果的に攻めが通しやすいと評価されている。

  • Eバースト
防御補正:-25%
自衛だけで考えてもオメガサイコミュの機動力に加えて、更にFの機動力上昇やSの弾幕で大抵はどうにかなる。
抜け目的で使う場合でも、この機体の強みである覚醒で強化へ移行する強みをほぼほぼ無くすことになるのでまず選ばれないだろう。
対面を見て荒らし対策に選ぶという場合もあるかもしれないが、
現状システム的にも活かしにくい覚醒なので、使うにしても相方と連携して立ち回れる固定向きか。

戦術

満を持しての登場。
ただ主人公機だからといって素直な時限強化機ではなく、かなりひねったタイプのデザインになっている。
強化でシンプルに"強くなる"と言うより"コマンドが変わる"ため、トレモは必須。

サブ中後サブを抜きにすると、概ね開幕から【サブ→サブ残り30程度で格CS→格CS終わりにサブリチャージ】の流れとなる。
とはいえ接敵まではサブを吐かずに重ね掛けする選択肢もありだし、後サブはチャンスを見つけたら投げ込む方がプレッシャーは大きい。
格闘CSの回転率だけは細心の注意を払いつつ、サブは戦況や対面のスタイルに合わせて回していこう。

通常形態

通常とは言うが2種類の強化を持ち、開幕からサブが使える本機にとってこの形態はほぼ時限弱体形態と呼んでいい状態。
BRとメアメキャンくらいしかまともな行動が存在せずかなり貧弱。
ここで焦ってメインを撃ちすぎると強化中に差し支えるため弾数管理には特に注意。

当てに行く武装が無いため、メアメキャン持ちであることを活かして強化が溜まるまで耐えよう。
アシストと横格が最強武装と言っても過言では無く、相手もこのタイミングを狙ってくるので原始的な読み合いが要求される防衛戦が多い。

放置にもあまり強くはない部類。
特格格闘派生はあるので追いすがりはそこそこできるが、後サブ派生格闘があるサブ展開中には劣る。
落ちなければならない場面で通常時リロ待ちに戻ってしまったら必ずガンガン前に出ていこう。
少しでも距離が離れると相手が自分をロックする理由が一切ない。

とはいえ、押しつけ要素に乏しくサブによる降りテクも使えない状態なためムリは通じない。
この状態で相手のオバリミ覚醒が来た場合、いかに低被害に抑えるかが肝要。

サブ展開中

2500として押し引きできるようになる形態。開幕から使える。
コマンド体系的には特格のムーブ性を保ったままドレッドノートのような落下が可能になる。
サブ関連のキャンセルを駆使すれば中距離で射撃に取られる事はまずないだろう。
中距離回避には後ろを向いた状態でのステメサがおススメ。

遠距離では空気なので、自身より足回りの劣る機体に対してプレッシャーをかけにいく事が重要。
程々の距離感で張り付き、近距離が弱い機体はこちらから追い詰めていこう。
なのでヴァーチェやガナー系など弾幕が大事な対面の場合、強化を重ね掛けするよりさっさと吐いて疑似タイで行動を縛った方が優位を取りやすい。

メサキャンで追う事もできるが、メインの弾切れに悩みやすいためサブ入力だけにして節約する事も重要。

後サブは強化を解除してしまうが、弾が非常に強いため隙あらば使っていきたい。派生格闘もある事を忘れずに。
サブ展開中でも距離が離れるとロックを外される原因にもなるため、この弾を確実に活かす距離感をキープし続けよう。
近接でも銃口が強く、シャゲLv3薙刀⇒フワ格と考えると迎撃でもワンチャンス追い返すのにとても役立つ。

格闘CS時

当機の強みにして本命。格闘寄りらしいアグレッシブな立ち回りを得意とする時限強化形態。
機動力も上がり2500トップクラスとなる。

メアメキャンはそのままに特格関連が全て凶悪な鞭系格闘となり、なおかつそこからスパアマ格闘にキャンセルが可能。
闇討ちはもちろんタイマンゴリ押しも視野に入るので、今まで耐えた分だけ大胆に攻め込みたい。
特格は弾数制である事に注意しつつ、スパアマや盾捲りを見据えた択り方を考えながら追い詰めていこう。

相手からするとN⇔横特格に対して安定した捌きが難しく、逆に言えば割り切って【盾】と【カウンター】を構えられやすい。
特にカウンターはこちらのオバリミ覚醒には置かれる事が多く、安易な即鞭を考えずにメインで牽制してNアシで固める事を念頭に置こう。

忘れてはいけないのが射CSの性能も飛躍的に向上する事。
射撃だけで完結する機体ではないが、相方の性能や相手2人の位置関係次第ではCSを見せてジワジワ削る嫌らしい立ち回りも強い。
焦りすぎず、かつ気を抜かずに攻め込むという時限強化万能機らしいペース配分を心掛けよう。

大事なのは【射CSでジワジワ行くターンであってもフィジカルを活かした位置取りを心がける】こと。
鞭が怖くて勝手に逃げていくため、そこで相方の後ろからDQN砲を撃っているだけでは基本的に勝てるようには出来ていない。

セットプレイ


  • サブ展開中後サブ→格闘派生>メアメキャン
格CSが無い時にもできる、瞬間的な説得力が高いセットプレイ。
サブだけでは基本的に2500相当の性能は無い中で、3000機にもなかなか難しい「強銃口薙刀→フワ格→アシストの強いメアメ」という低リスク奇襲ができる。

  • 格闘CS中後特格>後特格→特格派生
単発100の薙ぎ払い鞭を2セットした後にスパアマで逆襲する、オバリミなどを相手にした時の近接自衛技。
BDメインからキャンセルで始動すると滑りで前もっての相手の置いた射撃などもかわしやすい。
ブーストがあればメアメキャンも視野に。


対面対策

生時の圧はハッキリ言って使用率の高い2000機体の水準にも届いていないが、強化を併用したり後サブをすぐ投げない限りは生の時間はあまり無い。
サブ展開中は攻防が強化され粘っこく強よろけ弾が飛んでくる。
連動が絶妙なためタダの素着地は取られやすくなっているが、通常の着地ケアする分には当たる弾は特に増えておらず、明確な脅威は軸があった状態での後サブが増えるに留まる。
必然的にジークアクス対策は格CS(+サブ)中の対策と言え、更に言うと格CS中の特格への対応が大部分を占める。

強化特格は弾数2発のため、盾は一定の有効さを発揮する。
特に2発目を盾できると、余程のことがない限り一旦攻勢を諦めアメキャン(かサブ併用ならCSサブ)に移行するケースが多い。
読み切って行動できるため可能なら咎めてしまいたい。
カウンターがあると非常に有効。
強力さの割には盾で受けやすい理由の一つでもあるが、弾数制のうえ特格→特格中特格という選択肢が非常に太いため、虹ステキャンセルされる択が細いため刺さりやすい。

迎撃に何か弾を置いておくのはN特には有効だが横特だと厳しい。
至近距離ならN特の踏み込み中に刺し返せるような格闘があれば潰す事も不可能ではなくリターンも大きいが、当然間合いを見誤ると大惨事になる。
回避は特にN特をかわせれば相手が上方にすっ飛ぶため後の状況有利が大きいが、見てからどうこうできる発生ではないためシビアでリスクが高い。

総じて弾数を把握し盾やカウンターを意識する事を基底に
横特を振り切れる機動力かスペースがあるならN特前提の牽制ケアしつつ距離を取り
逃げきれないならリスクが高い選択肢も考慮して択勝負を挑む事となるだろう。

強化中の被害を最小化できればかなり有利になるが、覚醒を上手く使われると強化がブン回る性質の機体のため、こちらが高機動機体のペアなら放置するのが理想ではある。
実際には完全に無視しきって完封は非現実的なので、最初に覚醒された後に今後これ以上覚醒を与えないかを決める事になるか。
逆にこの手の機体のお約束として生時にダウンを取られる・ダウン中に生に戻ってしまうと起き攻めに非常に脆弱な面もあるため、破壊するかどうかのゲームプランは相方と共有しておきたい。

僚機考察


適した僚機

コスト相応の攻撃性を持った機体なら幅広く組める。
通常時の放置が苦手なので、ある程度の自衛力や十分な先落ち適性は求めたい。

赤枠系列や低コストMFなどの両前衛キャラとのコンビも
【相方が理解して時限待ちをある程度してくれる】【ジークアクス側がヒヨってCS頼りにならず相方とぶちかましに行く】を守れば割と相性は良い方。

逆に1500との両前衛は万全自衛力でないタイミングがあるジークアクスの2落ちが狙われやすく、やれなくはないが節制を強める必要がある。

適さない僚機

低コスト後衛専門キャラ全般。
格闘寄り万能機ではあるが時限強化機でもあり主張力にムラがあるため、集中砲火で崩されると戦力が落ちる機体は相性悪め。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
推奨。
基本は相方をサポートする後衛万能機として、耐久を残しつつサブや格闘CSを回していく。
先落ちしたくない射撃系の時はこちらが前に出てロックを取りにいきたい。

  • 2500
両前衛編成。
通常時放置は避けたいのでなるべく後落ち思考で動きたい。サブ中でも3000と組む立ち回りよりは積極的に、格闘CSは大胆な強襲も交えながらラインを上げていこう。

  • 2000
中途半端な中コストコンビ。
この辺から放置されて苦しい展開が増えてくる。相方次第では0落ちもなくはないが、その分覚醒での巻き返しは必須。

  • 1500
自機より相方の放置が厳しい。
メアメやサブ中降りテクによる自衛はもちろん、格闘CSの機動力も受けに回す時間が長くなりやすい。
相方には高い死に攻め特攻が求められる。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • ↑↑強化に機動力の恩恵が薄くて攻めの圧力が少ないからね、ライフル連射してゲロビを狙う古式ゆかしい覚醒強化 -- (名無しさん) 2026-01-09 09:41:44
  • こいつの特格見てると今まで散々下方されたり上方されたり下方されたフルクロスくんの鞭はなんだったんだ、って思えてくる。開発は結局どっちに舵を切りたいんだ -- (名無しさん) 2026-01-09 10:47:45
  • 古黒サブは生時にも弾数無限で振れるからヤバいわけで強化中限定で弾数性のジークアクスは色々違うのでは -- (名無しさん) 2026-01-09 11:35:40
  • ここで話すことじゃないけどむしろフルクロスが生時横鞭出し放題ビタ止まりじゃないのが今までなんだったんだって思うよ -- (名無しさん) 2026-01-09 12:23:04
  • 強化中のヤバ武装がガッツリ弱体化ってかなり昔の騎士とバンシィくらいで基本は許される -- (名無しさん) 2026-01-09 17:47:49
  • 頼むから弾使って振ってるのと振り放題を履き違えんでくれ -- (名無しさん) 2026-01-14 17:09:34
  • 25の時限換装だしこんくらいの強みあってもいいと思うけどな -- (名無しさん) 2026-01-19 11:38:11
  • ぶっ壊れではないけど安定して環境トップだな -- (名無しさん) 2026-01-22 09:17:41
  • ジークアクスの最強の僚機を教えてください。 -- (かける) 2026-03-07 17:34:46
  • ジークアクスの生時の負担に耐えられる機体と、ジークアクスの先落ちでも強い機体がいいんじゃないですかね…ギスⅢフルセマイフリとか -- (名無しさん) 2026-03-08 03:09:35
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最終更新:2026年03月09日 00:28
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