|
| 作品枠 |
機動戦士ガンダム |
| パイロット |
シャア・アズナブル |
| コスト |
2000 |
| 耐久値 |
640 |
| 形態移行 |
なし |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
6 |
| 赤ロック距離 |
C |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
めぐりあい |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
5 |
70 |
低性能なBR |
| 射撃CS |
ビーム・ライフル【連射】 |
- |
70-119-147 80-136-168 |
移動しつつ3連射。2段階チャージ |
| 格闘CS |
ビーム・ナギナタ【投擲】 |
- |
85 120 150 |
3段階チャージ Lv2から鈍足効果あり |
| Nサブ射撃 |
ビーム・ナギナタ【回転投擲】 |
1 |
80 |
片道のみの単発ブーメラン |
| レバー入れサブ射撃 |
40 |
円弧軌道。メインC可 |
| N特殊格闘 |
エルメス呼出 |
1 |
90 |
オールレンジ攻撃 |
| 前横特殊格闘 |
1 |
- |
新規武装 初動に誘導切りのある特殊移動 移動方向はレバー指定で可能 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N特殊射撃 |
ビーム・ナギナタ【回転突撃】 |
特射 |
- |
123 |
旧BD格闘の突撃 |
| 横特殊射撃 |
ビーム・ナギナタ【回転斬り】 |
横特射 |
- |
94 |
主力の回り込み突撃 |
| 後特殊射撃 |
格闘カウンター |
後特射 |
- |
129 |
長押しで時間延長可能なカウンター |
| N格闘 |
ビーム・ナギナタ |
NNN |
- |
187 |
コンボ向け3段格闘 |
| 前派生 回転突撃→斬り抜け |
N前N NN前N |
187 222 |
派生統一 |
| 後派生 連続突き |
N後N NN後N |
166〜239 208〜264 |
ボタン連打でダメージ上昇 |
| 前格闘 |
キック |
前 |
- |
80 |
伝統のシャアキック |
| 横格闘 |
横薙ぎ→背面2連突き→斬り上げ |
横NNN |
- |
172 |
発生・判定優秀な主力格闘 |
| 前派生 回転突撃→斬り抜け |
横前N 横N前N 横NN前N |
182 195 215 |
派生追加 N格と同様 |
| 後派生 連続突き |
横後N 横N後N 横NN後N |
161〜234 180〜244 200〜257 |
| 後格闘 |
シールドチャージ→蹴り上げ |
後N |
- |
115 |
ガード移行する2段 |
| BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
- |
75 |
新規モーション。スタン属性 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
| 覚醒技 |
エルメス呼出【突撃】 |
1 |
335/302/302 |
エルメス体当たりからナギナタ乱舞 |
概要
一年戦争末期にシャアが搭乗したジオン軍の最新型量産機の先行モデル。スペック上はガンダムとほぼ同等の高性能を誇るが、宿敵となるアムロの成長が著しく、終始苦戦を強いられた。
ジオン系量産型としては初となるビーム兵器の標準装備をしており、他のシャア乗機と同じく赤いカラーリングと角のようなアンテナが付いていることが特徴。
ビーム・ナギナタを用いた近接射撃・格闘を得意とする近距離機体で、速度や旋回等の機動力は良好。
鈍足付与の格闘CSが非常に強く、一度でも当てれば起き攻めループからガン無視まで見据えられるため大逆転を演出できるダークホースな機体。
格闘CSが主力であることを考慮してか、特殊射撃に格闘攻撃・特殊格闘にアシストという珍しいコマンド配置が特徴。
カテゴリ相応に遠距離択は弱く、それでいて2段階CSでボタンを潰して戦わなければならないためコマンドの入力には慣れを要する。
今作では今までと違い格闘の派生コマンドがN、横から共通かつ、2種類のみに統一され扱いやすくなった。
さらにエルメスに捕まる特殊移動を獲得。中距離から相手に近づく新たな手段を得た。
ララァの導きのもと、赤い彗星の実力を見せつけてやろう。
通常時:ビームライフルを構えてポージング。モノアイも光る。
抜刀時:頭上に掲げたナギナタをプロペラ回転。
覚醒時:ナギナタを大きく横に振り無いで構える。
敗北時:その場でかがみ、手元を守るように覆う。爆散するギャンの爆風から、見物していたララァの車を守った時のポーズ。
- 前横特殊格闘:新規アクション。エルメスに捕まって入力方向に移動。
- 格闘CS:弾の誘導性能上昇。Lv2に鈍足効果を追加。Lv3からの各種格闘へのキャンセルルート追加。
- N特殊射撃:旧BD格が移動、それに伴い前作までの斬り上げ削除。
- 格闘前派生:アクションを前作までのN2段目前派生前派生に統一。それに伴いN格1段目前派生関連は削除。N格2段目前派生格闘派生は削除。横格の最終段以外からの派生を追加。
- 格闘後派生:格闘ボタン連打でダメージが上がるように。横格最終段以外からの派生追加。
- BD格闘:新規アクションに変更。スタン属性の斬り抜け。上書きは不可。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格
- 射撃CS→前横特格
- 格闘CS(全Lv)→各種格闘、前横特格
- レバサブ→メイン、各特射
- N特格→後格
- 前格→メイン
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
弾数・威力ともに低水準のBR。
それでも、格闘ボタンを押している間は唯一の射撃武装であるため依存度が非常に高い。
弾数管理を徹底したい。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 常時/3秒 |
ビーム |
70(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ビーム・ライフル【連射】
左右にジグザグに移動しながら3連射。レバー入れによって1発目の移動方向を選べる。
チャージレベルが上がると赤いオーラを纏いより大きく動くようになり、弾の太さ・弾速・誘導・ダメージが上昇し強よろけとなる。
レベル1でも通常のBRと遜色の無い性能ではあるが、基本的に格CSを溜め続けている事になる本機においては、無理をしてまでチャージする必要はほとんど無く、メインの節約以上の意味を見出し辛い。
体力調整等、前に出られない場面では格CSはほとんど機能しないため、その場合は後ろからこれを撒くのは有り。
動きは大きいものの自ら射線上に戻って来て無駄な被弾をする等のリスクを抱えているため、回避手段としての安易な多用は避けたい。
新規に追加された前横特格にキャンセルが可能なので、相手の撃ち返しを避けられるようになった。
贅沢な使い方だが、被弾したくない場面等で撃ちやすくはなっている。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| Lv1 |
1段階 2.5秒 |
ビーム |
147(10%) |
70(-30%)*3 |
6.0 |
2.0*3 |
よろけ |
| Lv2 |
ビーム |
168(10%) |
80(-30%)*3 |
6.0 |
2.0*3 |
強よろけ |
【格闘CS】ビーム・ナギナタ【投擲】
本機を象徴する武装にして主力武装。
足を止めビーム・ナギナタを槍投げの要領で投げつける。破壊不能な特殊実弾。
チャージレベルによって最大3段階まで強化され、レベル2以上からは命中した相手に一定時間鈍足効果を付与する。
各格闘へのキャンセルが可能。
弾速は遅いものの、下方向へは「ナギナタ系」の語源となった強烈な誘導がかかるのが特徴で、レベルが上がるほど更に強力になる。
加えてほぼ真下付近も取れる優秀な射角を持ち、軸があっていれば着地も取れる。
更に今作移行時に横方向への誘導が強化され、命中率が大幅に上がった。
ただし放物線を描く軌道をとるので、あまりにも相手が高い位置にいると届かない。
BRと同程度の補正でありながらシンプルに高威力かつ鈍足+長時間スタンとリターンが破格で、一度当てるだけでも戦況を大きく動かす事が可能。
今作からレベル2でも鈍足効果が付与されるようになったので、より鈍足ループを仕掛けやすくなった。
ダウン追撃でも鈍足は付与できるため、相方がダウンを取り易い機体であれば息を合わせる動きも重要。
メインからの追撃のほか、強化されたNサブへの追撃としても狙っていける。
セカイン入力が必要だが、前横特格で急接近してからのキャンセルで銃口補正を活かして放つのも有効。
新規武装の前横特格へのキャンセルも可能なため、外した場面でのフォローもしやすい。
OLバリアに対しても貫通こそできないものの、レベル2以上なら1撃で破壊しつつ格闘キャンセルでの反撃も狙える。
|
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| Lv1 |
1段階 2秒 |
特殊実弾 |
85(-30%) |
1.5? |
よろけ |
| Lv2 |
120(-30%) |
2.0 |
スタン 鈍足付与(?秒) |
| Lv3 |
150(-30%) |
3.0 |
スタン 鈍足付与(?秒) |
【サブ射撃】ビーム・ナギナタ【回転投擲】
ナギナタを投げるブーメラン系武装。
レバー入れで2種類の投げ方を使い分け可能。
弾倉は共有。
【Nサブ射撃】直線投擲
ナギナタを横向きにして正面に投げつける。
レバー入れよりもサイズが一回り大きく、横方向に引っ掛けやすい。
ブーメラン系なので射撃で破壊されず、機体を貫通しながら直進するが、戻ってはこず地形や建物にヒットするか赤ロックよりやや長めの射程限界で消滅する。
本作移行時におそらく誘導が強化されており、特に上下へは一定距離を移動した後に格闘CSのように強烈に誘導する。
格闘CSとのボタン競合やレバー入れサブと弾数が共有のため気軽に使い辛い面もあるが、格CSからの追撃にはセカイン不要で使えるため優秀。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 特殊実弾 |
80(-30%) |
2.0 |
スタン |
【レバー入れサブ射撃】曲線投擲
レバーの入力方向に関係なく、自身の右側へ斜めに回転するナギナタを小さな円を描くように投擲。
一周して入力地点へ戻ってくるか地形または建物等に当たると消滅。
メインキャンセルで落下可能。
本機の降りテクはこれだけだが、近距離では引っ掛けやすいため、接近戦を支える強力な武装。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 特殊実弾 |
40(-10%) |
2.0 |
スタン |
【特殊格闘】エルメス 呼出
ララァが駆るMAエルメスを呼び出す。
新規にレバー前横入れが追加された。
レバー後だとN特格が出る。
弾倉は別だが、エルメスがステージに残っている間はもう一方を出すことはできない。
【N特殊格闘】オールレンジ攻撃
エルメスが大型のビットを4基飛ばし、相手の前後左右を取り囲むオールレンジ攻撃。
一度斉射した後、再度包囲し直しもう一度斉射。
ファンネル系武装としては非常に優秀で、敵機へ近付く手段に乏しい本機にとっては、相手のブーストを消費させることでのセットプレイへの布石や、強よろけを活かした格CSへの繋ぎと用途は多岐に渡る。
格闘ボタンを押しっ放しで腐らせるには勿体ないため、積極的に撒いていきたい。
他のファンネルタイプのアシストと異なり、エルメスはビット射出後も長時間画面上に残り微速前進を続けており、
ビット自体の射撃が2回終わるまで消滅しない。
アシストが消滅してからリロードが開始される
システムの仕様とは相性が悪いが、呼び出した時点での敵機との距離が近い(ビットの移動距離が少ない)ほどこの時間は短くなるため、相手にまとわりついて格CSを狙う本機のコンセプトには合っている。
| クールタイム |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
アシスト消滅後 ?秒 |
アシスト |
ビーム |
90(10%) |
30(-20%)*4*2 |
5.0 |
1.0*4*2 |
強よろけ |
累計は非覚醒時に強制ダウンまでhitした場合
【前/横特殊格闘】掴まり移動
新規武装。
現れたエルメスに誘拐される掴まりレバー入力方向に移動する。
初動に誘導切り有り。リロードは着地後から。
第40話で、アムロが駆るマグネットコーティングで強化されたガンダムに左腕を破壊された後、エルメスに掴まる場面の再現。この戦闘の際に、「大佐!どいてください!邪魔です!」と、なにかとネタにされる台詞を言われてしまっている。
ゲルググが手を離した後、エルメスはそのまま一定距離直進した後に消える。
攻撃判定等はないが、その大きさで相手の視界を遮る効果はある。「邪魔です!どいてください!」
インパクトの強い絵面に見合わず(?)強力な武装。
ここからのキャンセルルートこそないものの、ブースト消費がなく、様々な射撃武装からキャンセルできるため、中距離で牽制した際に、相手の撃ち返しを見てから相手の懐に飛び込むことができる。
横入力で相手の回避した方向に先回りし、セカインでの格闘CSに繋げる動きが強力なほか、BDキャンセルからBD格などの格闘も仕掛けていける。
さらにオーバーヒートでも出せるので、ドッグファイト時の離脱に使うことも可能。
| リロード |
属性 |
アシスト消滅&着地後 5秒? |
特殊移動 |
格闘
【N特殊射撃】ビーム・ナギナタ【回転突撃】
ナギナタを振り回しながら突撃し、更に斬り払う2段格闘。
前作までのBD格闘がコマンド移行。
これに伴い旧N特射の斬り上げは削除。
伸びは悪いが発生が非常に早く、判定も強い方。
ワンコマンドで出せるようになったため、咄嗟のかち合いなどに使える。
低威力だが多段hitのため、オーバーリミットバリアに突撃するならBD格闘よりもこちらの方が有効。
| N特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
回転突撃 |
74(70%) |
8(-3%)*10 |
1.7 |
0.17*10 |
よろけ |
| ┗2段目 |
斬り払い |
123(55%) |
70(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンドダウン |
【横特殊射撃】ビーム・ナギナタ【回転斬り】
回り込みながらナギナタを振り回して切り込む。
格闘CSを溜めつつ使用できる主力格闘。
回り込みが強力で、並みの射撃を避けながら接近できる。さらに判定出っ放しのためかち合いにも強い。
ヒット後は格闘にしろ格CSにしろ自由自在で非常に優秀。
EXVS2以降、この機体の基本指針は横特射で接近して格CSを当てにいくことにある。
とはいえオバヒでは出せず、ブースト消費もしっかりあるため、これ単体で無理やり当てにいける訳ではないことには注意。
回転斬り部分の補正効率は並の範疇だが斬り上げの効率はかなり悪いので、可能な限り初段カスヒットから追撃を行いたい。
| 横特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
回転斬り |
69(82%) |
12(-3%)*6 |
1.8 |
0.3*6 |
よろけ |
| ┗2段目 |
斬り上げ |
94(67%) |
30(-15%) |
2.8 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【後特殊射撃】格闘カウンター
ナギナタを左右に振り回す格闘カウンター。
射撃ボタン長押しでブーストを消費しながらモーション継続ができる。
成立時は連続斬りで反撃。カウンターの常として威力の割に補正・ダウン値が軽く、フルヒット時の火力効率はかなり良好な部類。
さらにカウンターとしての発生も早い方。
元々格闘戦は横特射やサブのおかげでほぼ対応できるため、その抜け穴となる鞭やSAに対して非常に優秀。
それ以外にも、F覚醒を選んでいる相手に対して見せておく事で射撃始動を使わせたりと、必ずしもカウンターを成立させるために使う必要は無い。
後格とは選択になるがコマンドの配置上格CSとは干渉しないので、カウンター→格CS→後格といった動きも可能。
無論、格CS3が既に溜まっている場合は成立から確定で刺せることもあり、2000コストとしては十分な性能といえる。
| 後特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 成立時 |
連続斬り |
78(88%) |
20(-3%)*4 |
1.2? |
0.3?*4 |
スタン→よろけ |
| 斬り上げ |
129(76%) |
20(-4%)*3 |
1.8 |
0.15?*4 |
縦回転ダウン |
【通常格闘】ビーム・ナギナタ
斬り上げ→袈裟斬り→薙ぎ払いの3段格闘。
2・3段目は多段ヒット。
初段性能に見る所はなく、コンボパーツとしての運用が主。
1・2段目から前・後派生が可能。
| N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
逆袈裟 |
126(64%) |
40(-8%)*2 |
2.0 |
0.15*2 |
よろけ |
| ┗3段目 |
薙ぎ払い |
187(52%) |
33(-4%)*3 |
3.2 |
0.4*3 |
ダウン |
【N/横格闘前派生】回転突撃→斬り抜け
ナギナタを振り回しながら押し付け、更に斬り抜ける。
前作までのN2段目前派生前派生が仕様を調整され、他の動作からも出せるようになった。
それに伴い旧N1段目前派生・N2段目前派生2段目は削除。
カット耐性とダメージ効率を両立した派生。
基礎威力はN格出し切りとほぼ同一だが、補正が軽く追撃効率に勝る。
出しきった後も慣性がよく残る。
格闘が刺さったら基本的にはこれを出したいが、壁際や坂道では最終段が空振りしやすいので前格→メインの方を使いたい。
【N格闘後派生】連続突き
足を止めて滅多刺し。
今作移行時に連打でhit数が増加するようになったほか、前派生と同様に横格闘の出し切り以外からも派生可能になった。
その場から全く動かないためカット耐性は皆無だが、追加入力を出し切れば威力は前派生以上。
中途のダウン値が軽いため、格闘CS3からの追撃でダメージを伸ばしたい場合などには一考に値する。
ダメージはしっかり出せるため落とし切りたいシーンでは便利。コンボの切り上げにも前格があるので迷った時は使ってみよう。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
横 |
横N |
横NN |
N・横 |
横N |
NN・横NN |
| ┣前派生 |
回転突撃 |
124(70%) |
173(54%) |
119(70%) |
139(62%) |
165(55%) |
7(-1%)*10 |
1.8 |
2.0 |
2.1 |
0.01*10 |
ダウン |
| ┃┗2段目 |
斬り抜け |
187(60%) |
222(44%) |
182(60%) |
195(52%) |
215(45%) |
90(-10%) |
3.0 |
3.2 |
3.3 |
1.2 |
縦回転ダウン |
| ┗後派生 |
連続突き |
89~173 (77~66%) |
147~214 (61~50%) |
84~168 (77~66%) |
111~186 (69~58%) |
138~206 (62~51%) |
10(-1%)*3~14 |
1.7 |
1.9 |
2.0 |
0.0*3~14 |
よろけ |
| ┗2段目 |
突き |
166~239(%) |
208~264(%) |
161~234(%) |
180~244(%) |
200~257(%) |
100(-%) |
7.15↑ |
7.15↑ |
7.15↑ |
7.15↑ |
ダウン |
【前格闘】飛び蹴り
伝統のシャアキック。
ヒット時はメインキャンセルで自由落下可能。
コンボ中にも咄嗟に離脱・落下できるため出番は多い。
近距離で格CSを当てた際の手早い追撃にも。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
飛び蹴り |
85(-20%) |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→2連背面突き→斬り上げ
ナギナタ横薙ぎから2連突き、斬り上げで打ち上げる4段格闘。
今作から出し切り以外から前派生と後派生が可能になり、コンボの幅が大きく広がった。
初段の発生判定が非常に優秀な差し込み格闘。
反面ダメージ効率が悪く威力も低いので、出し切るよりは派生に繋ぎたい。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
背面突き |
88(72%) |
35(-8%) |
1.9? |
0.2? |
よろけ |
| ┗3段目 |
背面突き |
117(65%) |
40(-7%) |
2.0 |
0.1? |
よろけ |
| ┗4段目 |
斬り上げ |
172(53%) |
22(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
縦回転ダウン |
【後格闘】シールドアタック→蹴り上げ
シールド判定のあるシールドバッシュからの2段格闘。
モーション中に攻撃を受けるとシールドガードに移行する。
突進に入ると一気に加速する。伸びも長め。
見た目とは裏腹に、2段目中の蹴り中も正面からの攻撃を防ぐ。
突進に移るまでにやや間があるが、それまで相手に向き直り続けるため通常のシールドよりもめくられにくい。
さらにオーバーヒートでも一定時間構えられるため、危ないと思ったら暴れ択で即座に入力推奨。
モーション中に射CSを溜めておき、後格・射撃CS・通常ガード・前横特格を織り交ぜることでかなりあがけるほか、盾成立からサブメインで落下などもできる。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
シールドバッシュ |
57(82%) |
20(-6%)*3 |
1.08 |
0.36*3 |
よろけ |
| ┗2段目 |
蹴り上げ |
115(67%) |
70(-15%) |
1.78 |
0.7 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
新規動作。
スタン属性の単発斬り抜け。
伸びが優秀で差し込みに優れる。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
斬り抜け |
75(-20%) |
1.7 |
スタン |
覚醒技
【覚醒技】エルメス 呼出【突進】
「ララァ、私を導いてくれ...!」
呼び出したエルメスの尾に取りつきながら突撃→吹っ飛ばした相手をナギナタで追撃する乱舞系覚醒技。
エルメスの機体サイズも相まって初段の当たり判定は大きいが、他の乱舞系に比べると発生が若干遅い。
本体の当たり判定が上側に大きくズレるため近距離のブッパ性能は優秀。
初段をカットされてシャゲがダウンしてもエルメスは突撃し続ける。
このエルメスには当たり判定が存在しており、当たれば打ち上げダウンが取れる。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
エルメス突進 |
/80(80%) |
/80(-20%) |
|
|
打ち上げダウン |
| 2段目 |
回転斬り |
/281(%) |
/(-%) |
|
|
よろけ |
| 3段目 |
斬り払い |
332/302(%) |
/(-%) |
7.15↑ |
7.15↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン≫メイン≫メイン |
147 |
ズンダ。できれば↓等で節約したい。 |
| メイン≫メイン≫(→)Nサブ |
151(145) |
|
| メイン→格闘CS(Lv3) |
175 |
基本。 |
| メイン→格闘CS(Lv2)≫BD格 |
184 |
Lv1の場合160。 |
| N特格(4hit)→格闘CS(Lv1) |
101 |
格闘ボタンホールドで間に合う。 |
| 格闘CS(Lv3)→前>前 |
246 |
|
| 格闘CS(Lv3)≫BD格>前 |
243 |
↑より安定して入る。 |
| 格闘CS(Lv3)→前→メイン |
241 |
主力の落下コン。 |
| 格闘CS(Lv3)→NN後(最大連打)N |
294 |
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??? |
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| 特殊射撃始動 |
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| N特射(最終段前)→格闘CS(Lv3)→前 |
208 |
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| N特射>NN前N |
208 |
|
| N特射>NN後(最大連打)N |
217 |
|
| 横特射(6hit)→格闘CS(Lv3)→前 |
237 |
基本その2。 |
| 横特射>NNN |
184 |
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| 横特射>NN前N |
215 |
|
| 横特射>NN後(最大連打)N |
230 |
|
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
| NN>NNN |
226 |
|
| NN前>NN前N |
257 |
移送コン。 |
| NN前>NN後(最大連打)N |
266 |
ダメージは伸び悩む。 |
| NN後(最大連打)>NN後(最大連打)N |
294 |
チクチクロマンコンボ。 |
|
??? |
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| 前格始動 |
|
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| 前>前>前 |
204 |
三連キック。 |
|
??? |
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| 横格始動 |
|
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| 横NN前>NN前N |
250 |
|
| 横NN後(最大連打)>NN後(最大連打)N |
292 |
|
|
??? |
|
| 後格始動 |
|
|
| 後N>NNN>前 |
239 |
|
| 後N>NN後(最大連打)N |
251 |
|
|
??? |
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| BD格始動 |
|
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| BD格≫BD格≫BD格 |
180 |
|
| BD格>前→メイン |
173 |
落下コン。 |
| BD格>NN前N |
235 |
|
| BD格>NN後(最大連打)N |
262 |
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??? |
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| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
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| F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
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EXバースト考察
「ララァ、私を導いてくれ…!!」
覚醒タイプ:赤い彗星
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
推奨択。
今作では3000コスト機と組んだ場合に無視がきついので、終盤主張していく場面で有効。
横格とBD格の伸びが強烈になるが、主力の横特射は強化を受けられない。
コンボのダメージ効率とカット耐性の両立が難しいので、手早く前格で締める等も意識したい。
射撃攻撃補正:+4%
格闘CSのチャージ時間が爆速になり、各特格も使い放題になるが、無視された時が厳しい。
相方と覚醒を合わせられれば鈍足を刺しまくって援護できるので、固定ならば有効。
防御補正:-15%
擬似タイで嵌めていく機体なので、ワンミスを帳消しにできるのは良いが、S覚以上に無視に弱い。
固定向けかつ超上級者向け。
戦術
心構え
攻めの目標は、
守りの目標は
- レバサブメインなどで距離を取ったりして、最終的に(立ち回り上溜めているはずの格CS→)下格や盾などでしつこく時間を稼ぐ
ことになる。
他の機体と異なるのは格CS3の鈍足という大きなファクターがあるため、相方の追撃を含むどのような始動にしろ、最終的に格CS3を当てないと当機体らしい強みを発揮できないところにある。とりあえずダウンさえ取れればいい、という通常の思考からの脱却が必要である。
格CSを当てよう
ではどのように格CS3を当てるかだが、
攻めの段階で放置を防ぐためには常に軸が合うように位置どることが大事。そのうえで
- 相方orエルメスからの追撃
- メインの追撃
- 軸合わせから直にor横特射から
が代表例だが、格CSを溜めている状態では降りテクがとっさに出せないため3はリスクが大きく、できれば1,2で堅実に当てたいところである。
耐久調整的にシャゲが体力を払うべき状況なら横特射の連打を迫る。
格CS3の誤射は相方に鈍足が付くので他の武装以上にご法度。相方の格闘コンボに刺す場合は敵-相方-シャゲの位置になっていないかくれぐれも気を付ける。シリーズ経験豊富なプレイヤーなら味方の格闘モーションを思い出し、どこで差しやすいかを考えるとよい。
格CS3のダウン追撃を行うと、気分的には「単発150なのにダウン追撃で安くなってしまってもったいない」と考えるかもしれないが、刺してからの起き攻めや放置片追いに成功すれば大体150以上のリターンが出るため、気にする必要はない。
格CSを刺したら
格CS3を実際に当てたら、起き攻めを選ぶか刺してない方を片追いしにいくかは、試合の進行具合、覚醒有無、耐久状況などもあるので、時と場合による。
弾が強いキャラは放っておくと撃ってくるのでそのまま起き攻めをするべき、足が速いキャラはだいたい弾は大したことないので放置して片追いをすべき、などの傾向がある。
もちろん、位置取りでそれらを行うそぶりをしておいて逆を狙うのもよい。どちらにせよ決定権は格CS3を刺した側にあるので有利に事が運べる。
覚醒、EXオーバーリミットなど戦況変更ファクターが絡んだら
攻めの覚醒はじっくりと格CS3を狙っていると覚醒が終わってしまうので横格や横特射でガンガン迫る格闘機スタイルを敢行する。帰りの切符はレバサブ→メインで。攻めのEXオーバーリミットも同じ。なるべく重ね掛けしたい。
守りの覚醒は普段の守りの延長線でやるべきことは平常時と変わらない。
相手のEXオーバーリミットからの守りはカウンターや下格があるので比較的抵抗できる方。
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
基本はセオリー通り後落ち。ただし下がっていても格CSを当てるチャンスが少なく貢献できないため、多少被弾してでも僚機と同じラインで動くくらいの方が戦果を挙げやすい。
ベルガ・ギロスやアヘッドなどのタイマンに強い機体であれば、こちらの格CSを起点に擬似タイに持ち込み荒らし尽くすことも可能。
ただし基本こちらは2落ちできないため相手のOLには注意。
外部リンク
参考資料集
編集に関する議論
最終更新:2026年03月06日 01:44