アットウィキロゴ

ジオング

作品枠 機動戦士ガンダム
コスト 2500
耐久値 620
形態移行 ジオングヘッド
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離 ジオング:B
ジオングヘッド:D-
変形コマンド なし
盾コマンド ジオング(通常):あり
ジオング(両腕分離):なし
ジオングヘッド:なし
扱いやすさ テクニカル
デフォルトBGM めぐりあい

  • ジオング
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 腕部メガ粒子砲 12 107 横一列に拡散ビーム
射撃CS 頭部メガ粒子砲 - 80 他の武装に干渉せず撃てる
格闘 有線式アーム - 80 ロケットパンチ。追加入力で2連射
Nサブ射撃 腕部メガ粒子砲【集弾】 2 141 太めのビーム
後サブ射撃 腕部メガ粒子砲【照射】 1 144 機体の斜め左右にスタン属性の照射
N特殊射撃 腰部メガ粒子砲 1 231 細い照射ビーム
後特殊射撃 ゲルググ 呼出 1 142 新規武装。2体突撃
特殊格闘 有線式アーム【射出】 (12) 射撃:95
格闘:80
メイン連動or時間経過で発射
横入力で入力方向の片腕のみ飛ばす
前格闘 特殊移動 - - 前宙急降下
覚醒技 名称 弾数 威力
S/F,E
備考
覚醒技 一斉射撃 1 腰部:/258 全身から拡散照射

  • ジオングヘッド
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃/格闘 頭部メガ粒子砲 6 52 移動を止める
低威力低補正BR
サブ射撃/特殊射撃/特殊格闘 頭部メガ粒子砲【照射】 1 165 極細の照射ビーム
覚醒技 名称 弾数 威力
S/F,E
備考
覚醒技 ラストシューティング【SIDE C.A.】 1 /261 急上昇して真下に爆風付き照射



概要

シャアが一年戦争の最後に搭乗した、有線式サイコミュ兵器を備える大型MS。
開発が遅滞したため脚部が存在しないままでの実戦投入となったが、整備兵の「あんなの飾りです」の名台詞通り、その性能でアムロのガンダムと死闘を繰り広げた。

EXVSシリーズでは、長らくムーヴを駆使した「取れない機体」の代名詞として活躍してきたが、前作移行時に共通調整も含めた大幅な弱体化を受けた。
今作移行時にメインの弾数とアシストに強化が入ったものの、無視されてしまいロックを集めることもままならないこともしばしば。
回避力も、インフレが進む環境下の強力な攻撃を凌ぎきるのは難しく、新規要素のオーバーリミットとの相性も今一つと、置かれた状況は苦しい。
一方、演出面では復活形態に専用覚醒技が追加されるという斜め上の大幅な強化を受けた。あんなものは飾りです。偉い人にはそれが判らんのですよ

厳しい戦況下でも己の可能性を信じ、足が無くても戦えることを見せつけてやろう。

  • リザルトポーズ
通常時:腕を顔の前に持ってきてから大きく広げてカメラを見下ろす。
覚醒勝利:右上に腕部メガ粒子砲を撃った後、前のめりに決めポーズ。
復活勝利:ヘッドだけで滞空。
通常時敗北:腕を分離して火花を帯びながら漂う。
復活時敗北:ヘッドだけでうつ伏せで地に着いている。原作最終話でガンダムの「ラストシューティング」と相討ちになった後の場面の再現。


キャンセルルート

【ジオング】
  • メイン→各サブ、各特射、各特格、通常格闘、前格
  • 射撃CS→各サブ、各特射、各特格、通常格闘、前格
  • 各特格→メイン、通常格闘、前格
  • 前格→各サブ、各特射、各特格

【ジオングヘッド】
  • メイン(格闘)→サブ(特射、特格)

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】腕部メガ粒子砲

片手の五指から放射状に細いビームを5本同時発射する変則BR系武装。
中央(中指)のビームは若干太く。各種数値設定が異なる。
メイン以外のすべての攻撃にキャンセル可能。

誘導は弱いが射角がとても広く、近距離で接射すれば横に広い判定を活かして相手のステップを食いやすい。
タイミングを合わせればゼロシスなどのジャマー系を狩ることもでき、またS覚醒中のメイン連射の押し付けは言わずもがな強力無比。
ただし両脇のビームはよろけ値・ダウン値が低いため、当たり具合によってはダウンを取れないどころかよろけすらしないときもある。

特殊格闘とは弾数を共有している。
今作では弾数が前作から1.5倍と大幅に増えたが、それでも考え無しに特格と併用するとあっという間に弾切れになるので、無駄遣いはしないように。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
常時
3秒
ビーム 107(40%) 中央:55(-20%) 3.5 1.5 よろけ
両脇:20(-10%)*4 0.5*4

【射撃CS】頭部メガ粒子砲

頭部を浮かせて口から太めのビームを放つ。移動撃ち可能。
ジオングの武装の中では誘導に優れ、威力が高めの連射できないBRといった感覚で扱える。

他の行動中に出してもモーションをキャンセルせずに並行して攻撃を行い、また振り向き撃ちが存在しない。
どの位置にいても、どの武装を使っていても併用して撃つことができる。
いわゆるCSC扱いにならないので、キャンセル元の攻撃動作を止めないまま他の攻撃にCSを乗せる…といった扱い方ができる。
その反面、動き撃ち可能でありながら硬直のある行動をキャンセルしての落下はできない。

基本コレを溜めっぱなしでゲームを進行することが多い。
カスあたりでダメージやダウン値がばらつきやすいメイン射撃の補佐としても出番がある。
ズサキャン等の一部ムーブで隙が生まれる部分で指を離し、弾を撃って隙消しするイメージで使おう。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 ビーム 80(-30%) 2.0 よろけ

【通常格闘】有線式アーム

片方の腕自体を射出して敵にぶつけるロケットパンチ。追加入力でもう片方の腕も飛ばす。射撃属性なので青ステ可。
弾数の表示はないが、射出した腕が戻ってこないと再度使えないので、実質戻りリロード。

判定が大きく銃口補正が優れているのか、思ったより格闘迎撃に役立つ。微量ながら慣性も乗る。
弾速が速く、近距離での着地取りにも使いやすい。
射程は赤ロック限界よりも少し長い程度。

敵、建造物問わず当たるとすぐ戻ってくるが、外すと射程限界まで飛んでから戻ってくるため隙が出来てしまう。
打ち上がりが低く、追撃が困難なのも難点。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
特殊実弾 80(-30%) 2.0 ダウン

【Nサブ射撃】腕部メガ粒子砲【集弾】

両腕を前に向けて太いビーム2発を同時発射。足を止めて撃つ単発ビーム系武装。
特格や格闘で腕を外している場合、本体と接続している腕からしかビームを出さない。
そのため片腕だけど威力が半減してしまい、特殊格闘で両腕を射出していると入力しても出せないため注意。

オールレンジ攻撃の特格と併用できない悩みはあるが、火力と、弾の太さから来る奪ダウン力に優れる。
ただし発生がやや遅く、また誘導が非常に弱いため遠距離からの着地取りには不向き。
特に誘導の弱さは明確な弱点で、敵機のよろけモーションなどにも追いつけずあらぬ方向に飛んでいくことも。
主に近距離での押しつけや、後サブ・後特射からの追撃択として。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
常時6秒 ビーム 141(60%) 78(-20%)*2 6.0 3.0*2 ダウン

【後サブ射撃】腕部メガ粒子砲【照射】

両腕を前に向け、各指からスタン属性の細い照射ビームを立体的に放つ。通称「前へ倣え」。
ジオングから見てVの字のように撃つ。見た目通り正面には判定がない横移動狩り武装。

全体的に弱体化されてしまったジオングが残す数少ない強みの1つ。
慣性が良く乗り、相手の攻撃を躱しつつ横切るように当てることも可能。
弾数消費はビームが出たタイミングなので、大ぶりな振り被り動作でフェイントをかけられる。
ジオングの持つ択では数少ない、こちらから能動的に圧をかけられる技。フェイントも混ぜ込みつつ上手く相手の着地後の初動などに刺して行きたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
16秒 ビーム 144(50%) 18(-5%)*10 5.0 0.5*10 スタン

【N特殊射撃】腰部メガ粒子砲

腰の2門のメガ粒子砲から照射ビームを放つ。
見た目は2本並行だが判定は1本扱い。

銃口補正、持続、回転率に優れるが、細いためこぼしやすい。ダメ確も遅いため直撃させたつもりがカス当たりになることもしばしば。
発生、弾速が遅く見られていると当たらないため、基本的には見られていないときに、持続時間の長さを利用して置くように使うことになる。
後サブヒット時など確定どころで使用してダメージの底上げを狙うのもよい。
照射ビームにしては回転率がいいので、贅沢に使っていける。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
12秒 ビーム 231(10%) 22(-5%)*17 5.1 0.3*17 ダウン

【後特殊射撃】ゲルググ 呼出

前作までのリック・ドム呼び出しに変わり追加された武装。
2機のゲルググが順次突撃し、先行したゲルググがスタン斬り付け、2機目がよろけ止まり格闘で追撃する。
フルヒットでもよろけ止まりなため、サブ等での追撃必須。
前作で前格闘から攻撃判定が消され、格闘カウンターすらない本機唯一の格闘判定武装。
爆風あり射撃も無いため、射撃バリア格闘に対する本機唯一の迎撃択となる。

追従性能はかなり優秀で威力も高く、キャンセルルートも豊富なため強力。
欠点として追従時間(≒追従距離)が比較的短い。他機体の突撃アシストの感覚で使うとヒット前に消滅する場合があるので注意。
特格、メインと合わせて使うことで、多方向からの回避困難な攻撃を繰り出すことができる。むしろアシストが本体まである

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 格闘 70(75%) 70(-30%) 1.0? 1.0? スタン
┗格闘 112(50%) 55(-25%) 2.0 0.5? よろけ
 ┗格闘 142(35%) 60(-15%) 2.5? 0.5 よろけ

【特殊格闘】有線式アーム【射出】

「サイコミュを使うぞ」
腕を分離し敵の頭上に飛ばし、各指からビーム攻撃を放つオールレンジ攻撃。
Nで両腕射出、レバー左右入れ入力に対応で、左で左腕、右で右腕を射出する。

射出時に振り向きがありかつメインキャンセル可能で、キャンセルすると自由落下に移行する。
両腕を射出していると本体はほとんど何もできなくなるので、片腕のみ射出するのが基本。

取り付き前にメインを入力すると、その場で攻撃に移る。
片腕のみを射出している場合、本体と飛ばした腕のそれぞれが動くため同時攻撃が可能。
メインを入力した場合、飛ばした腕から特格と同じ拡散ビームを放つ。
N格闘を入力した場合、飛ばした腕も格闘と同じ性能で体当たり攻撃を繰り出す。

この武装単体では取り付きが遅い上に長時間本体の行動が制限されるため、他機体のオールレンジ攻撃のように扱うのは難しい。
しかし、横特格→メインのキャンセルルートで扱うと一転してかなり強力となる。
いつでも使える振り向き降りテクとして使えるほか、近距離では本体と分離した腕による多角的な攻撃ができ、射出時の振り向きもあるため回避困難な攻めを展開できる。
キャンセルすることにより腕もすぐに戻ってくるので行動制限の心配もない。
ちなみに片腕射出時に特格をしてもメインキャンセルで落下できる。本体は何も行動をしないまま落下に移行するのでシュール。

さらに、ステップの慣性を大きく乗せて出すことができるので、誘導を切りながら攻撃できる。
後述の前格とも合わせて、この行動は非常に重要。

今作ではメインの弾数が4発も増えた影響で弾切れは多少マシになったが、それでも枯渇しやすいので無駄遣いは禁物。

【放置・射撃入力】
リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
メインと弾数共有 ビーム 95(65%) 中央:50(-20%) 5.0? 2.0? よろけ
両脇:20(-5%)*4 1.0?*4

【格闘入力】
属性 威力(補正率) ダウン値 効果
特殊実弾 80(-30%) 2.0 ダウン

【前格闘】特殊移動

大きく空中前転して相手にスラスターを向けながら斜め前方へ急降下する特殊移動。両腕を上げている様子から、通称「コロンビア」。
かつては格闘判定のあるピョン格だったが、前作移行時に動作そのまま性能が変わり、攻撃判定を持たない移動専用技になった。
移動技であることから、前作移行時の共通調整で廃止されたズサキャンが引き続き可能であり、地上ステップが弱体化された今でもジオングの生命線。

非オーバーヒート状態で着地した瞬間に虹ステしながら横特格→メインによる疑似ズサキャン、
そこからステBDをすることにより、前格で上下に激しく動いた後に、虹ステとステBDで2回誘導を切りながら合間にブースト全回復し、
相手の近距離の攻めを特格とメインの波状攻撃でシャットアウトするという自衛力に富んだ挙動の起点として用いることができる。
サーチを替えてからの前格で追ってくる相手から大きく移動しながら逃げることも可能。

急降下中もブーストを消費するので、着地時のブースト管理に注意。
跳び上がっている間に限り、各サブ、各特射、特格へキャンセルルートできる。
メイン重ねの起き攻めから慣性ジャンプで逃れる相手に対し前格→特格→メインをやることで前格で慣性ジャンプに追いついてメインを押し付けるような攻めも可能。

ただしオーバーヒート時は使用不可なので、あがきに使うことはできない。

覚醒技

【覚醒技】一斉射撃

「これは躱せまい!」
頭1本、指10本と腰から拡散4本の照射ビーム。
銃口補正や範囲がとても優秀でダメージ効率も良く、ダウンまでの確定速度が速い。
下方向への攻撃判定はほとんどないため、相手が落下しているときよりも飛び上がっている途中で出した方が当てやすい。
相手が逃げ腰になって慣性ジャンプしているところを狙おう。

腕を飛ばしていてもそちらとの連動は無いため注意。
キャンセルできないため隙は大きいが、自分が狙われてない戦況でなら十分役に立つ。

覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 頭部メガ粒子砲 /249(%) /(-%) ダウン
腕部メガ粒子砲 /(-%) ダウン
腰部メガ粒子砲 /(-%) ダウン

ジオングヘッド

残コストが2500以下で撃墜されると復活演出が入り胴体部分が破壊され頭部だけとなる。
全機体最小クラスになるが、胴体がないためガードはできなくなりブースト性能が大幅に低下。
武装は覚醒技を除いて射撃武装2種類のみ、またどちらも足が止まるため最低限の迎撃が精一杯と復活系の中では最弱クラス。
最後の延命手段ではあるが、文字通り延命にしかならないので過度な期待はしないように。
なお今作ではこの形態限定の覚醒技が追加された。

【メイン射撃/格闘】頭部メガ粒子砲

通常時CSとは異なり、足を止めて撃つビーム射撃。
ガンダムのメインカメラを壊したビーム。
格闘入力でもこれが出る。サブキャンセル可能。

一般的なBRより威力は低いが補正は緩い。
しかし滑りはあるが足を止めるため気軽には撃てないし、ダウン値は一般的なBRと同等なので自衛でも扱いは難しい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/4秒 ビーム 52(-20%) 2.0 よろけ

【サブ射撃/特殊射撃/特殊格闘】頭部メガ粒子砲【照射】

極細の照射ビーム。
ガンダムと相打ちになった時に放った照射ビーム。
とても細く、一般的なBRより少し太い程度の細さ。
意外にダメージが高く、弾速や銃口補正が良いため、どうしようもなければ一か八かで撃ってみる価値は有る。少なくとも覚醒技よりはマシ
特射、特格もこれに化ける。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
13秒 ビーム 165(50%) 21(-5%)*10 5.0 0.5*10 ダウン

覚醒技

【覚醒技】ラストシューティング【SIDE C.A.】

急上昇して真下に爆風付き照射。ガンダムのラストシューティングと相打ちになった攻撃の再現武装。

衝撃の実装となった復活時限定覚醒技。
名シーンを再現したプレイヤー歓喜の武装だが、その性能は悲惨。悲惨そのもの。
飛び上がってから直下に向けて放つのだが、その動きは緩慢で、通常のジャンプとどっこいどっこいといったところ。
一応誘導を切っている(らしい)が、上昇速度が遅すぎる上に高度もそこまで上がらないため、避けきれず当たることがほとんど。
よしんば上昇で弾を避けられたとしても、大して高くもない高度で照射覚醒技故の大きな隙をさらすためマト同然である。
原作のシャアは真下からのラストシューティングを流石の技量で直撃を避けたが、この武装の機動だったら間違いなくコクビットに直撃しているだろう。
斜角は首しかないので固定、銃口補正も口から放つので働かず、着弾点はほぼ固定。至近距離で放つと相手を飛び越えてしまう。この状態で銃口補正が働く画を想像すると怖いのでこれで正解

一応威力はそれなりに有り、大きめの爆風も出る。
使うのならば起き攻めなのだろうが、そもそもこの形態でダウンを取ること自体が困難で、味方がダウンを取ってくれたとしても、撃っている間にハタキ墜とされるのがオチ。
この形態でなんとか覚醒が溜まったのならば、大人しく味方に任せて避難しよう。

覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 頭部メガ粒子砲 /261(%) /21(-4%)*19 5.13?(5.7?) 0.27?(0.3?)*19 ダウン
爆風 /20(-3%)*19 0.27?(0.3?)*19 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「しかし、私もニュータイプのはずだ!」
覚醒タイプ:赤い彗星
いつもの通り防御補正なし、BD速度強化&ブースト消費大幅軽減。
例に漏れず巨体なので被弾に注意。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
論外。
格闘武装が後特殊射撃しか無い上に、射撃→前格キャンセルは元々備わっているため覚醒が噛み合わない。
機動力強化はS覚醒でも得られるので選ぶ意味がほぼ無い。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+4%
推奨攻め覚醒。
前作同様、横幅が広く動き撃ち可能なメイン射撃連射の押し付けは単純ながら強力。
青ステでN特射や後サブが擦りやすくなったり、少ないアクションでまとまったダメージが取れるようになるのは変わらず。
メインと特格が弾数共有していることもあり、リロード高速化でメインを補充できるのは大きい。

  • Eバースト
防御補正:-15%
推奨受け覚醒。
高い自衛力に加えて復活により安定して半覚が刻める。
機体サイズが大きく近距離で戦う機体であるため、事故保険として半覚抜けができるのは前衛・後衛どちらの状況でも心強い。
特にジオングヘッドになる寸前で半覚抜けできるメリットは大きい。

戦術

前格のズサキャン、横特→メインのほぼ常時使用可能な振り向き落下を生かし、近距離でメインを筆頭に射撃を押し付けていく機体。
押しつけが強力な反面誘導を持つ射撃択に乏しく、遠距離での戦闘は大半の武装が機能しないため推奨できない。
上記の横特格→メインや前格ズサ等の回避テクはジオングを上手く扱う上で必須の技術となる。

今作では前作非常に頼りなかったドムに代わってゲルググが突撃アシストとして追加された。
消滅までが若干早いのが玉に瑕だが、誘導がそこそこ良く追撃も安定するアシストなので使い勝手はそこまで悪くない。
オーバーリミットとの相性はそこそこ。引っかけやすいジオングの武装上相手のオバリミを吐かせやすく、またバリアと回復効果は低耐久なジオングにとって非常に有難い。
だがオバリミを発動させないため低コストを放置することも多い今作のセオリー上、従来の立ち回りではジオングが完全放置されてしまうことも。
かといってむやみに突っ込むだけではズサキャン持ちとはいえ昨今のインフレした武装を凌ぎきるのは難しく、置かれた状況は少々苦しい。

総じて特殊な近接ムーブは独自のパワーを誇るが、トップクラスの巨体の被弾率・射撃主体による低火力・復活持ち故の低下力が合わさり非常に繊細。
中距離以遠で機能する武装はほとんどないため放置されると過去作以上に厳しい。
プレッシャーやスパアマ、カウンター等の至近距離での分かりやすい拒否択を持たないため、射撃を躱され懐に潜り込まれると途端に苦しくなる。
幸いサーチ替え前格などで距離を取る選択肢はあるため、ハメ倒されない内に仕切り直そう。
機体サイズが大きいため理不尽な射撃に引っかかりやすく、その上で射撃を押し付けながらムーブを生かした攻めと守りを両立する必要があるため操作難度は高い。
だが度重なるシステム調整で地上ステップとズサキャンが弱体化されてもなお、着地硬直をほとんど晒さず動き続けられるムーブ性と、
押しつけ性能の高いメインを軸に相手機体に貼り付いた時の擬似タイ性能は相変わらず脅威。
複雑なボタン操作と立ち回りを手慣らし「足が無く」ても戦える所を見せつけてやろう。

セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • 後覚醒技でパオングになっても良さそうな…ミーティアみたく射派生と格派生ありで -- (名無しさん) 2025-08-15 03:13:52
  • キックで300ダメージ出るからダメ -- (名無しさん) 2025-10-24 08:08:37
  • 使えたら面白いけどますますパオングになればアムロに勝てたとか言うにわかが増えそうな気がする -- (名無しさん) 2025-10-25 08:35:14
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る
+ タグ編集
  • タグ:
  • コスト2500
  • 機動戦士ガンダム
  • ファンネル
  • 復活
最終更新:2026年03月04日 20:50
添付ファイル