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アルケーガンダム

作品枠 機動戦士ガンダムOO
パイロット アリー・アル・サーシェス
コスト 2500
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離 C
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM TRANS-AM RAISER

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNバスターソード・ライフルモード 7 70 標準的なBR
N射撃CS GNファング・ビームサーベル形成【構え射出】 - 120 距離に応じて挙動が変わる
横射撃CS GNファング・ビームサーベル形成【移動射出】
Nサブ射撃 GNファング【一斉射撃(並列)】 1 27~124 新規武装。正面から平行に並べて発射
レバー入れサブ射撃 GNファング【速射】 18 22~111 旧Nサブ射撃
特殊射撃 GNファング・ビームサーベル形成【射出】 2 25~86 弱スタン
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 GNバスターソード NNNNN - 235 高威力
前派生 斬り上げ→GNファング N前N - 199 頭上に打ち上げる
前作前派生射撃派生が統合
NN前N - 227
後派生 GNバスターソード滅多斬り N後NNN - 286 高威力&拘束派生
出し切りまで非常に長い
NN後NNN - 288
NNN後NNN - 291
NNNN後NNN - 297
射撃派生
突き刺し&GNバスターソード・ライフルモード
N射 - 129 手早く受身不可ダウンを取れる
NN射 - 173
前格闘 突き刺し&叩き付け - 154~212 ダウン拾い可能
連打でダメージ増加
横格闘 足払い→蹴り落とし&回し蹴り 横N - 173 初段性能に優れる
前派生 斬り上げ→GNファング 横前N - 194 N格と同様
横N(1)前N - 226
後派生 GNバスターソード滅多斬り 横後NNN - 281 N格と同様
横N(1)後NNN - 300
射撃派生
踏みつけ&GNバスターソード・ライフルモード
横射 - 156 強制ダウン。他の射撃派生とは別物
後格闘 格闘カウンター - 132 出し切りから前格キャンセル可
BD格闘 横薙ぎ&斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い BD中前NN - 213 受身不可ダウン
後派生 GNバスターソード滅多斬り BD中前N後NNN - 290 2段目からのみ派生可
N特殊格闘 特殊移動 - - 誘導を切る宙返り
N格闘派生 叩き斬り 特→N - 206 フワ格。多段hit
後格闘派生 回し蹴り 特→後 - 155 旧格闘後派生
前特殊格闘 GNビームサーベル【移動斬り】 前特 - 80 判定縮小して踏み込む
射撃派生
突き刺し&GNバスターソード・ライフルモード
前特→射 144 N格と同様
横特殊格闘 GNバスターソード【移動斬り】 横特 - 85 回り込んで打ち上げる
射撃派生
突き刺し&GNバスターソード・ライフルモード
横特→射 149 N格と同様
後特殊格闘 GNバスターソード【移動斬り】 後特 - 80 逆さ姿勢で打ち上げる
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 GNバスターソード連続攻撃 341//300 ファングを交えた連続攻撃


概要

スローネシリーズの次世代型で、特にスローネツヴァイの要素を色濃く残す発展機。
動力源となるGNドライヴ[T]は胸部と両脚部の計3基搭載しているが、そのためか全体のフォルムはガンダムとしてもMSとしても異質である。

トリッキーなモーションとファングを生かしたセットプレイで攻勢をかけ、相手の得意な戦法を崩すような"荒らし"に長けた格闘機。
伸びと火力に優れる格闘で長年食っている反面、射撃のクセが強く格闘戦の布石にするには慣れを要する。

今作では3000のヤークトアルケー同様メインが足が止まらないBRへと仕様変更。
その代わりにサブ→メインと言ったキャンセルルートが削除されているため足掻きとしては弱体化。
また、格闘面もダメージ推移が最終段寄りに変更され、それに伴い初段の威力と補正率悪化を受けた。
派生でのダメージの影響が大きく、各種特格の一律ダメージ減もあってコンボ火力の低下が目立つように。

研究も進んだ結果、「足を止めてたからこそ許されたメイン関連のキャンセルルートが削られ、過去作のアルケーと比べて足掻きテクは薄まった」代償は大きいが、「一般的な格闘寄り万能機のような使いやすさを手に入れた」といえる。
足を止める武装より足を止めない武装の方が強いのは言わずもがな後者のほうが明確に強く、本機体の場合かつての気難しいポイントがなくなった恩恵を大きく受けている形となっている。
移動撃ちが可能になったおかげで下手なブーストを食わずに牽制を行えたり、位置取りのしやすさは間違いなく段違いに上がったので、間接的にだが味方と連携する能力が上がったと言えるだろう。この点でも両前衛を得意とするアルケーには追い風である。

また、今作のオーバーリミットとは相性が良好で元々格闘や覚醒で荒らす機体だっただけにバリアを纏いながら格闘を狙えるのはアルケーからしたら追い風。
ハマれば相手のゲームプランを徹底的に破壊できる爆発力は健在。

2025/10/01のアップデートで各種性能が強化された。
並列発射で横移動を狩れる新規武装のNサブや降りテクとなる特射の弾数増加など、得意の接近戦に関わる立ち回り力を上げる調整となっている。
格闘寄り万能機のように射撃だけで完結させられる訳ではないが、格闘戦への優秀な布石を持つ現代的な格闘機らしさを手に入れたと言えるだろう。

劇中のサーシェスの様に平時は冷静かつ嫌らしく立ち回り、攻め時を見極めここぞの場面で格闘で闇討ちし、敵陣を焼け野原に変えてやろう。

  • リザルトポーズ
通常時:バスターソードを構える→剣先が光る。9話で00とセラヴィーを相手にする前に取ったポーズの再現。
覚醒時:バスターソードを持って振り向く→顔面アップからのカメラアイ発光。初登場時の動きに近いが、この時バスターソードは腕にマウントしていた。
敗北時:右腕と左足を失って機体は爆散するがコアファイターで脱出する。2ndの14話でダブルオーライザーに敗北した時の再現。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特射、各特格
  • 各射撃CS→特射、各特格
  • 各サブ→特射、各特格
  • 各格闘出し切り→前格
  • N格/前特格/後特格/横特格射撃派生→各特格
  • N格(空振り)→各特格
  • 各特格→各特格
  • 各格闘&横特格(命中前)→各サブ

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード

前述通り、一般的な移動撃ち可能BRに仕様変更。
前作では必ず足を止めて敵に向いたので特に何も考えず特射キャンセルで落下できたが、今作では落下したい場合はメインを振り向き撃ちにする必要が出てきた。

連打での3連射や各武装からメインへのキャンセルルートは無くなったが、逆に言えば失ったのはその程度。
単純な中距離の着地や他武装からの追撃に、位置取りを気にせずズンダでダウンを取れるようになったのがあまりにも有り難く、ただのBRにすらリスクが付き纏っていた状態をついに脱却。
アップデートによる他射撃の強化と併せ、前作にて全機体中最弱級とすら評された射撃力は大きく底上げされている。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】GNファング・ビームサーベル形成【構え射出】 / 【移動射出】

「行けよ!ファング!」
レバーNはその場で、レバー左右でその方向に身を翻しながらファングを4基射出するオールレンジ攻撃。
取り付き限界に入った時点で射程内ではスタン属性の突撃、射程外ではビーム射撃を行う。
レバーNは発生が早いほか慣性が乗りやすく、特射Cで前後に滑りながら慣性落下もできるのが利点。
レバー入れは移動してから射出する分発生が遅く、最速BDでは弾が出なくなってしまうが、動く分リスクを軽減できて優秀。特射Cすれば弾が出ない事態も防げて一石二鳥。

相変わらずアルケーの武装の中でも取り回しが優秀で、とりあえず飛ばしておけば遠近を問わず相手の行動を抑制できる。
弾自体は特別高性能なわけではないが、CSコマンド故に回数を気にせず使えるのが強み。
相手が遠距離で大仰に足を止める武装持ちなら隙を見つけては飛ばしてビームで妨害、近接セットプレイが強いキャラはN特格とCSを繋げて拒否しつつあわよくばスタンさせて反撃など、用途はプレイヤー次第でいくらでも広げられる。


チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2.5秒 特殊実弾 120(60%) 35(-10%)*4 2.0 0.5*4 弱スタン
ビーム 137(10%) 65(-30%)*3 6.0 2.0*4 よろけ

【Nサブ射撃】GNファング【一斉射撃(並列)】

2025/10/01のアップデートで追加された新規武装。
ファング6基を横一列に並ばせて一斉にビームを放つ。
たいがいの距離・体格では2発ヒットで52ダメージ/補正率80%/ダウン値1.8になるケースが多い。
3発命中始動でも威力70のBRからと大差無い数字で、射撃始動としての効率は標準的な部類。

基本的な使い道としては移動刈りがメインとなる。
相手の着地や行動の初動に合わせたりと多岐にわたるが出現位置や銃口補正の関係上、近距離の押し付けには不向き。
元々闇討ち機体だったアルケーが見合った状態からでも当てに行ける射撃と言う事で非常に強力、ぜひ使いこなしたい。

注意点として通常よろけの為、ヒット確認からでは追撃が間に合わない事が多々ある。
基本的には特射にキャンセルするので気にはならないだろうが、決めきりたい場面などで特射キャンセルをしない場合は気を付けたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
6秒 ビーム 124(40%) 27(-10%)*6 5.4 0.9*6 よろけ

【レバー入れサブ射撃】GNファング【速射】

ファングを自機の近くに展開してビームを撃つ。長押しで最大6発連射。
2025/10/1より、従来のサブ射撃がこちらに移動。更に弾速上昇、硬直軽減の調整もされた。

誘導は微弱だが発生が早く、ファンネル属性として扱われるため、緑ロックでも誘導する。(緑ロック補正で威力は落ちるが)

射出動作はブースト消費も極小で、慣性が大きく乗り、動作が短いので盾も仕込みやすい。特射Cは攻守に渡って生命線になる降りテク。
降りテクが無かった時代から使われる、ステサブで着地タイミングをごまかす動きは今作でも可能。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
常時/2秒 ビーム 111(58%) 22(-7%)*6 1.2 0.2*6 よろけ

【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【射出】

自機正面からファングを4基突撃させる。
足を止めない為、降りテクとして使用可能。
赤ロックを過ぎた辺りで消滅する。

弾速が早く視認性が悪い上ヒット後はスタンと格闘機が持つ射撃としてはかなり高水準。
ただし強化されたとは言え誘導は並以下なので注意。
とりあえず牽制で出したり、射撃に混ぜたり、降りテクに使用したりとなんでも出来るので当て感は掴んでおきたい。

2025/10/1アップデートで各種性能が強化。
弾数+1、リロード+1秒、発生・誘導の強化、攻撃判定の再調整、硬直が短縮された。
リロードは僅かに伸びたが、弾数の増加により立ち回りやすさが格段に強化。
攻めっ気の強い武装として使いたいのに防御にしか使えなかった今までの弱みが無くなり、攻撃のとっかかりとして使った直後にステサブ特射で逃げつつ仕切り直し、といった柔軟性を手に入れている。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り7秒 特殊実弾 86(60%) 25(-10%)*4 2.0 0.5*4 弱スタン

格闘

GNバスターソードや爪先のGNビームサーベルを駆使した攻撃を行う。
本作移行にあたって各格闘のダメージ推移が見直され、威力が最終段に寄るようになった。
それに伴う初段の威力の低下と補正率の悪化(いわゆる格闘機補正の削除)を受け、派生やコンボの火力は前作と比べ低下している。

【通常格闘】GNバスターソード

十字斬りから3連続縦振りで叩きつける5段格闘。3段目から視点変更あり。
3段目以降はおそらく2ndシーズン14話のダブルオーライザーとの鍔迫り合いの再現。

2025/10/1に追従強化、テンポ上昇及びカメラ位置変更。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 縦斬り 160(53%) 60(-12%) 2.15 0.15 膝つきよろけ
  ┗4段目 縦斬り 192(43%) 60(-10%) 2.3 0.15 よろけ
   ┗5段目 叩き斬り 235(33%) 100(-10%) 3.3 1.0 バウンドダウン

【N格闘/横格闘前派生】斬り上げ→GNファング・ビームサーベル形成

ゆったりと前進しつつ斬り上げ、ファング3基が下から突き上げて追撃。
本作ではコマンドが調整され、格闘入力のみで前作までの射撃派生が出るようになった。

2025/10/1より、2段目のファング部分の威力が上昇しカメラ演出が変更された。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N(1) N・横 NN・横N
┗前派生 斬り上げ 121(68%) 167(53%) 116(68%) 160(60%) 70(-12%) 2.1 2.4 0.4 縦回転ダウン
 ┗2段目 ファング 199(53%) 227(38%) 194(53%) 226(45%) 40(-5%)*3 3.3 3.6 0.4*3 特殊ダウン

【N格闘/前特殊格闘/横特殊格闘射撃派生】突き刺し&GNバスターソード・ライフルモード

バスターソードをライフルモードのまま突き刺してライフル発射。
手早く受身不可で吹き飛ばすが、射撃後にソードを振り払って右腕から取り外すモーションがあるためやや硬直が長め。
出し切り後に各種特格へキャンセル可能。
今作では各種特格の威力・補正値が落ちており、前後特格はダウン値以外本派生と全く同等になった。
そのため単純に低ダウン値で前後特格を繋げているのと同じになり、特に特格同士をループする際はダメージの底上げ択として一定の価値が生まれている

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 前特格 横特格 N
前特格
横特格
NN
┗射撃派生 突き刺し 65(80%) (65%) 80(80%) 85(80%) 0(-0%) 1.7 2.0 0 掴み
ライフル 129(60%) (45%) 144(60%) 149(60%) 80(-20%) 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン

【N格闘/横格闘/BD格闘後派生】GNバスターソード滅多斬り

出し切りまでが長い高火力乱舞派生。途中キャンセル可能。

2025/10/01のアップデートで最終段以外のダウン値が0に減少した。
これで従来はできなかったレバサブ1ヒット≫N4段後派生×2といった、ダウン値をギリギリまで詰めたコンボが可能になった。

格闘後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
ダウン値 効果
N 累計 単発
┗後派生 唐竹割り 89(74%) 30(-6%) 1.7 0.0 よろけ
回し蹴り 115(68%) 35(-6%) よろけ
返し蹴り 139(62%) 35(-6%) よろけ
 ┗2段目 柄叩き 164(55%) 40(-7%) 強よろけ
柄打ち付け 186(48%) 40(-7%) 強よろけ
  ┗3段目 アッパー 208(42%) 45(-6%) ダウン
斬り上げ 227(36%) 45(-6%) ダウン
   ┗4段目 大車輪 268(10%) 15(-3%)*11 ダウン
叩き斬り 286(-%) 180(---%) 5.6↑ 5.6↑ バウンドダウン


【前格闘】突き刺し&叩き付け

バスターソードを突き刺し、頭上に持ち上げてから後方へと叩きつけ投げ飛ばす。
ダウン拾い可能かつ、持ち上げ中に格闘追加入力で追加ダメージが発生する。追加入力するか否かでその後の挙動が変わる。
しない場合高く上昇してから、した場合はその場から動かず投げ飛ばす。

横特格を当てて着地してから追撃したり、各種格闘出し切りからキャンセルで出すことができるためOHでも強制ダウンを取りきれる等、なかなか使い勝手のよい格闘。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 掴み
┗追加入力 追加攻撃 50~121(80~70%) 18(-2%)*0~5 1.0 0 掴み
 ┗最終段 叩きつけ 154~212(65~55%) 130(-15%) 3.0 2.0 ダウン

【横格闘】足払い→蹴り落とし&回し蹴り

姿勢を大きく傾けた状態から足払いで打ち上げ、ビームサーベルを展開した足で2連キックを繰り出す2入力3段格闘。
初段はヨハン・トリニティに対し生身でやっていた足払いの、2段目は最後のライル戦でケルディムの左腕を斬り落としたモーションの再現。

本作では威力推移の変更のほか、初段が通常のダウンに変更されたため、とりあえず初段だけ当てれば安全とはいかなくなった。
出し切りは高威力だが、未だに通常ダウンのため、打ち上げてから追撃する事も含めて確実に受け身を取られる。
切羽詰まったタイミングでも前派生を入れ込んでおくのを推奨する。

2025/10/1より、追従が強化され、カメラ演出が変更された。

【横格闘射撃派生】踏みつけ&GNバスターソード・ライフルモード

踏みつけで拘束してからライフル接射。1stシーズンでのヨハン撃ちの再現。撃った後に少し後退する。
これだけは他の射撃派生とは別物。

初段から派生までの猶予が恐ろしく短く追撃も出来ないが、ダメージ確定が非常に早く威力も高め。
約150ダメージを一瞬で取れるため、終盤の一刻を争う状況では使える場面が出てくるかもしれない。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 足払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┣2段目 蹴り落とし 109(72%) 31(-4%)*2 2.0 0.15*2 ダウン
回し蹴り 173(62%) 45(-5%)*2 3.0 0.5*2 ダウン
┗射撃派生 踏みつけ 60(80%) 0(-%) 1.7 0 掴み
ライフル 156(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【後格闘】格闘カウンター

「来いよぉ!おらぁ!!」
左手を仰いで挑発する動作で待ち構える格闘カウンター。
成立時は頭上に翻りつつの2連斬りで反撃。

オーバーリミットとシナジーの強い格闘機が一気にダメージを稼ぎにくる中、カウンターを持っている事自体が本作の環境では大きなアドバンテージ。
ただし成立後の動作が遅く、2段ともダメージが低めなため、OLバリアを発動中の相手に使う際は注意が必要。
スタンは取れるためそこから出し切ればバリアは割れるが、空振りが怖いならN特格からの派生でガリガリ削ってやるのが安定。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
成立時 縦回転蹴り 70(88%) 70(-12%) 1.0 1.0 スタン→よろけ
蹴り飛ばし 132(78%) 70(-10%) 2.0 1.0 特殊ダウン

【BD格闘】横薙ぎ&斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い

横薙ぎから2連斬り抜けを繰り出し、多段ヒットする薙ぎ払いで吹き飛ばす3入力4段格闘。
1stシーズン22話でスローネツヴァイに搭乗した際のエクシアとの斬り合いの再現。

単純な伸びは本機で最も長く、咄嗟の追撃にも有用。
相手を追いかけたい時に使う横特格はF覚醒の恩恵を受けづらいため、直線的に相手に追いすがりたい時はこちらにお呼びがかかる。

2025/10/1より、最終段が受身不可になり吹き飛ばすベクトルも変化。カメラ演出も変更された。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) 1.2 1.2 ダウン
斬り抜け 67(80%) 35(-10%) 1.7 0.5 ダウン
┗2段目 突き抜け 123(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 スタン
 ┗3段目 薙ぎ払い 213(53%) 24(-2%)*6 3.2 0.2*6 縦回転ダウン

【特殊格闘】特殊移動/GNビームサーベル【移動斬り】/GNバスターソード【移動斬り】

レバー入れで4種類が使い分けでき、それぞれが変則的な動きをするアルケーの代名詞。
本作ではN以外の火力が一律で10も落とされている。
共通してOH時は使用不可。

【N特殊格闘】特殊移動

上昇宙返りを行う。初動に誘導切りあり。ここから専用の格闘派生が可能。

2025/10/1より格闘派生含め大きく仕様変更がなされた。
上昇時に後退しなくなり、移動量にも調整がされた。

【N特格格闘派生】叩き斬り
「具合はぁ…どうだい!」
飛び掛かってバスターソードで叩き斬る多段ヒット1段格闘。
N特格も含めてケルディム戦での鍔迫り合いの再現か。(劇中ではバスターソードを突き刺してから宙返りして、ケルディムに肉薄している)

2025/10/1より攻撃の挙動が変化。
フワ格挙動になり、地面に叩きつけるダウンからバウンドに変更。前格に頼らずとも追撃できるようになった。
しかし威力・補正値・ダウン値が再調整され、生当て威力は上昇したが補正率が大幅に悪化しており追撃効率は悪くなっている。
また最終ヒット後にそのままの勢いで落下するようになった。

仕様変更によりF覚の追従強化の対象外になったが、フワ格らしく上方向への追従が優秀。
ハンブラビを始めとした上を取ろうとしてくる相手の頭を叩き割れるようになり、狩りづらかった上昇逃げに対して一つの回答を得る形になった。

N特格
N格派生
動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 叩き斬り 206(50%) 26(-5%)*10 3.0 0.3*10 バウンドダウン

【N特格後格闘派生】回し蹴り
「ボーナス頂きぃ!」
脚部サーベルで多段ヒットする回し蹴りを繰り出した後、背面跳びで後方にスライド移動する。
9話にてセラヴィーとの隠し腕合戦で用いた攻撃の再現。

N特格
後格派生
動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 回し蹴り 155(70%) 35(-6%)*5 3.0 0.6*5 横回転ダウン

【前特殊格闘】GNビームサーベル【移動斬り】

横方向に回転移動した後にスライディングのようなモーションで相手に接近し、ビームサーベルで回し蹴りのように横一文字に斬り飛ばす。

前動作を挟むものの、回し蹴りの性能は本機の中でもかなり優秀。
攻撃範囲が明確に広く、射程ギリギリで食いついてくれる事も多い。
追従中は細い射撃をすり抜けるため、近接でねじ込むにあたって最も頼れる択と言って差し支えない。

前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 回し蹴り 80(-20%) 1.7 横回転ダウン

【横特殊格闘】GNバスターソード【移動斬り】

「ガラ空きだァ!」
大きく側転しながら接近して縦回転斬りで斬り上げる。
2ndシーズンの9話でセラヴィーに斬りかかったシーンの再現。

参戦以降本機の代名詞とも言える格闘であり、対策を知らない初心者はこれ一つで狩り殺せてしまえる程。
攻撃の発生タイミングが決まっているため、至近距離では射撃特化機の単純な横格でも簡単に潰される。
その為ある程度距離を取ってから使いたいが、あまり遠いと手前で空振りしたり射撃での迎撃が通りやすくなってしまうなど決め手となる距離感が絶妙。
相手の距離と行動を見抜いて初めて強さを発揮するので、始めの内はトレモ等で距離感をしっかりと覚えるように。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り上げ 85(-20%) 1.7 特殊ダウン

【後特殊格闘】GNバスターソード【移動斬り】(反転振り下ろし)

上下逆さの姿勢で接近してバスターソードを振り下ろし、打ち上げる1段格闘。
他の特格にない強みとして上下への食いつきが非常に強い。
アルケーは長めの格闘や派生があるので、コンボ中にもう片方に見られた時はこの後特格で受け身不可を取って離脱するのもあり。
浮きや落下の速度が遅めで当ててから相手の起き上がりまで少し時間がある。

2025/10/1より、追従性能が強化された。

後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 振り下ろし 80(-20%) 1.7 砂埃ダウン

覚醒技

【覚醒技】GNバスターソード連続攻撃

「ところがぎっちょん!こいつで終わりだぁ!!」
バスターソード、ビームサーベル、ファングを交えた乱舞技。最終段で斬り抜けて相手を高く打ち上げる。

2025/10/1より、アクション自体にテコ入れがされた。
初段の発生が強化され、技全体のテンポ上昇。前方への移動量が増え、ファングによる攻撃回数も増加。それに伴いコンボ火力の強化がなされた。おまけにカメラ演出も変更されよりカッコ良くなった。
今回の修正内容には記載がないが、最終段前で撃墜した場合に技が止まる(8段目のファング射出まで)ようになっている。古くからこの機体を使用している人ならわかる程度の違いではあるが、素直に嬉しい変更点。

調整前の覚醒技と比較すると
斬撃の大部分が受け身不可となり、前方へ押し込むような移動に変更された。
テンポが上がった為出し切りも速く、カット耐性も調整前より良好な部類と思われる。
手数が増えた為コンボの最後に組み込むとダメージアップを見込める。

 不具合か仕様かは不明だが、技前半の追撃ファングにはダメージリアクションが設定されていない。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 袈裟斬り 76//65(80%) 65(-20%) 0 0 砂埃ダウン
2段目 蹴り上げ 143//122(65%) 25(-5%)*3 0 0 砂埃ダウン
3段目 蹴り上げ 206//179(53%) 30(-4%)*3 0 0 砂埃ダウン
4段目 ファング(突撃) 238//208(%) 30(-7%)*2 0 0
5段目 斬り上げ 292//254(%) 32(-3%)*4 0 0 砂埃ダウン
6段目 ファング(突撃) 306//268(%) 28(-9%)*2 0 0
7段目 ファング(突撃) 312//274(%) 25(-%)*2 0 0 弱スタン
8段目 ファング(ビーム) 324//286(10%) 30(-8%)*4 0 0 (特殊よろけ→弱スタン)*2
9段目 斬り抜け 341//300(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
前格は特筆なければ追加入力が最大の時を記載。
後派生の大車輪後の最終段前を"N後NNN(1)"のように表記する。
横格2段目は蹴り落とし→回し蹴りの2発格闘を入れるが、蹴り落としまでの時を"横N(1)"とする。
射CS(近)は突撃、射CS(遠)はビームの時。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン≫メイン→レバサブ(5hit) 150
メイン→Nサブ(2hit)→特射(3hit) 137 Nサブ特射で落下する
メイン→Nサブ(2hit)→横特格 149
メイン→レバサブ(1~6hit)→特射(4hit) 136~160 着地狙いメインからサブ特射降りなどに。レバサブ5hit以上の時に強制ダウン
4hit以下は非強制ダウンだがスタンで降りテクなので当たれば状況は有利寄り
メイン→特射(4hit) 126 振り向きメイン特射で落下する。非強制ダウン(スタン)
メイン→特射(4hit)≫メイン 147
メイン→特射(4hit)≫横特格 152
メイン≫NNNNN 199
メイン≫NNNN後NNN 256
メイン≫BD格NN 190
メイン≫横射 172 奪ダウン早め
メイン→横特格>前 207 前格がダウン拾いの時は189
メイン→横特格射>前 185 前格の掴みで落下する。
メイン→横特格射→横特格 196 メイン→横特格射の時点で170で受け身不可
射CS(近4hit)≫メイン≫メイン 183
射CS(近4hit)≫メイン→レバサブ(5hit) 185
射CS(近4hit)≫メイン→横特格 188
射CS(近4hit)→特射(4hit) 152 降りテク。当たる順番でダメージが変わる。非強制ダウン(スタン)
射CS(近4hit)→特射(4hit)≫メイン 165
射CS(近4hit)→特射(4hit)≫前 162 CSと特射両方フルヒットだと前格の掴みで落下する
射CS(近4hit)→特射(4hit)≫横特格 170
射CS(近4hit)≫NNNNN 220
射CS(近4hit)≫NNNN後NNN 279
Nサブ(2hit)≫メイン≫メイン 143
Nサブ(2hit)≫メイン→レバサブ(6hit) 153
Nサブ(2hit)≫メイン→横特格 151
Nサブ(2hit)≫レバサブ(1~6hit)→特射(4hit) 130~162 Nサブからレバサブ特射降り。入れ込み気味
レバサブ5hit以下だと非強制ダウン(スタン)
Nサブ(2hit)→特射(4hit) 118 降りテク。非強制ダウン(スタン)
Nサブ(2hit)→特射(4hit)≫メイン 146
Nサブ(2hit)→特射(4hit)≫横特格 152
Nサブ(2hit)≫NNNNN 216
Nサブ(2hit)≫NNNN後NNN 268
Nサブ(2hit)≫横射 172 奪ダウン早め
Nサブ(2hit)≫BD格NN 207
Nサブ(2hit)→横特格>前 224 前格がダウン拾いの時は202
Nサブ(2hit)→横特格射>前 188 前格の掴みで落下する。
Nサブ(2hit)→横特格射→横特格 202 Nサブ(2hit)→横特格射の時点で168で受け身不可
レバサブ(1~6hit)→特射(4hit) 102~155 降りテク。非強制ダウン(スタン)
レバサブ(1~4hit)→特射(4hit)≫メイン≫メイン 157~168
レバサブ(5~6hit)→特射(4hit)≫メイン 166~168
レバサブ(1hit)→特射(4hit)≫横特格>前 189 前格がダウン拾いの時は177
レバサブ(1~6hit)≫NNNN後NNN 292~266
レバサブ(1hit)≫NNNN後NNN(1)>NNNN後NNN 356
レバサブ(1~3hit)≫横N(1)後NNN(1)>NNNN後NNN 355~350
レバサブ(1~6hit)→横特格>前 242~208 前格がダウン拾いの時は215~194
レバサブ(1~4hit)→横特格>NNNN後NNN 298~285
レバサブ(5hit)→横特格>NNN後NNN 275
レバサブ(6hit)→横特格>NN後NNN 268
特射(4hit)≫メイン≫メイン 149
特射(4hit)≫メイン→レバサブ(5hit) 151
特射(4hit)≫横射 170 奪ダウン早め
特射(4hit)≫NNNNN 186
特射(4hit)≫BD格NN 181
特射(4hit)≫NNNN後NNN 245
特射(4hit)≫横特格>前 187 前格がダウン拾いの時は172
特射(4hit)≫横特格射>前 179 前格の掴みで落下する。
特射(4hit)≫横特格射→横特格 186
???
N格始動
NNNN>NNNNN 259
NNNNN>メイン 259 繋ぎは横ステ、横フワステなど
NNNNN→前 276 前格がダウン拾いの時は264
N前N>前 284 前格がダウン拾いの時は264
NN射→横特格射 232
NNNNN(→射CS)→横特格 264 CSは当たらない
NNNN後NNN(1)>NNNN後NNN 358
NNNN>NNNN後NNN 318
???
前格始動
前>前 282 ←2回目の前格はダウン拾い
前(最終段前)>前 251
前(最終段前)>NNNN後NNN 307
前(最終段前)>N後NNN(1)>NNN後NNN 353
???
横格始動
横N(1)>NNNNN 246
横N→前 283 前格キャンセルが遅いと受け身が間に合う
横N(1)前N>前 290 前格がダウン拾いの時は274
横N(1)後NNN(1)>NNNN後NNN 360
横N(1)>NNNN後NNN 302
横>横N(1)後NNN 273 横格ステ横格した時用
横>横射 180 同上
横>横N(1)前N 224 同上
横>横N→前 212 同上。前格の掴みで落下する
???
後格始動
後→前 285
後>N特格N 281
後>横射 249
後≫BD格NN 274
後>NNNNN 290 後格から横フワステして少しディレイをかけてN格
後>NNNN後NNN 344
後(1)>N後NNN(1)>NNN後NNN 360
???
BD格始動
BD格N>NNNNN 237
BD格NN>メイン 251 繋ぎは前ステ、前フワステなど
BD格NN→前 298 前格がダウン拾いの時は278
BD格N後NNN(1)>NNNN後NNN 355
BD格N>NNNN後NNN 296
???
特格始動
N特格N>N特格N 273
N特格N>前 283 前格がダウン拾いの時は265
N特格N>横射 272
N特格N>N後NNN 323
N特格後>前 285 前格がダウン拾いの時は259
前特格>NNNNN 244
前特格>NNNN後NNN 296
前特格>前 238 前格がダウン拾いの時は208
前特格>前(最終段前)>前 250 1回目の前格がダウン拾いの時は220
前特格>前(最終段前)>前(最終段前)>前 257 1回目の前格がダウン拾いの時は227
前特格>前(最終段前)>NNN後NNN 305 前格がダウン拾いの時は275
前特格≫BD格NN→前 252 前格の掴みで落下する
前特格射→N特格N 236
前特格射→横特格射 227
横特格>NNNNN 249
横特格>NNNN後NNN 301
横特格>前 243 前格がダウン拾いの時は213
横特格>前(最終段前)>前 255 1回目の前格がダウン拾いの時は225
横特格>前(最終段前)>前(最終段前)>前 262 1回目の前格がダウン拾いの時は232
横特格>前(最終段前)>NNN後NNN 310 前格がダウン拾いの時は280
横特格≫BD格NN→前 257 前格の掴みで落下する
横特格射→N特格N 241
横特格射→横特格射 232
後特格>NNNNN 244
後特格>NNNN後NNN 296
後特格>前 238 前格がダウン拾いの時は208
後特格>前(最終段前)>前 250 1回目の前格がダウン拾いの時は220
後特格>前(最終段前)>前(最終段前)>前 257 1回目の前格がダウン拾いの時は227
後特格>前(最終段前)>NNN後NNN 305 前格がダウン拾いの時は275
後特格≫BD格NN→前 252 前格の掴みで落下する
???
覚醒中限定 F/S/E
メイン≫覚醒技 266/??/?? 射撃始動から覚醒技〆。メイン≫メイン≫覚醒技は239/??/??
射CS(近4hit)≫覚醒技 285/??/??
Nサブ(2hit)>覚醒技 287/??/??
レバサブ(1hit)>覚醒技 322/??/??
特射(4hit)>覚醒技 251/??/??
??/??/??
NNNNN>覚醒技 361/??/?? 格闘始動から覚醒技〆
前(最終段前)>覚醒技 336/??/??
横N>覚醒技 356/??/??
後>覚醒技 359/??/??
BD格NN>覚醒技 363/??/??
N特格N>覚醒技 359/??/??
N特格後>覚醒技 359/??/??
前特格>覚醒技 328/??/??
横特格>覚醒技 334/??/??
後特格>覚醒技 328/??/??
??/??/??
F覚醒限定 F
??

EXバースト考察

「ゾクゾクするぜぇ!ガンダムぅ!」
覚醒タイプ:格闘高補正汎用

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-%
基本はこれ一択。
特格関連はF覚醒の追従効果を受けられないが格闘の火力増強。射撃からのキャンセル格闘、オーバーリミットとの掛け合わせた際の爆発力などアルケーが欲しいものを一通り揃えている。


  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
メインが足を止めなくなったので足を止める射撃からメインで降りれるようになった。
とは言えアルケーの射撃はあくまで牽制用であり射撃間のキャンセルルートが豊富であることを考えると今作もこれを選ぶ意義はほぼ無い。


  • Eバースト
防御補正:-%
逆択用。格闘をミスって殴られた際の保険としての選択となるがオーバーリミットとの合わせ技が微妙なことを考えるとこれも非推奨。


戦術

無目的に距離を取って射撃戦を維持すると確実に火力不足となるが、移動撃ちメインやアプデで手に入れたNサブのおかげで射撃始動で立ち回れるようになったのは大きい。
常々格闘を狙っていく必要があるのは言うまでもないが、とりあえずの様子見程度や牽制で飛ばせるものが生まれたのは素直に便利。
ただ、CSと特射は一見すると扱いやすいオールレンジ攻撃のように思えるが、どちらも遠中距離より近距離で出した方が輝く武装で、今作でもこれらと各特格でのセットプレイをいかに相手に通すかが大事になってくる。

基本は被弾を避けつつ、横特サブや前特すり抜けを軸に積極的に接近戦を仕掛るのは今まで通り。
有利対面での疑似タイやゲームが荒れた瞬間がアルケー理想の展開というのは今作でも変わらない。
前作で手に入れた射撃→特射による落下テクを駆使して、接近の布石に使う、相手のカットを誘って返り討ちにするなどブーストの読み合いに活用していこう。

ダウンを奪えた場合は積極的に起き攻めを狙いたい。
射CSはこちらに有利なセットプレイを作りやすいので、各自研究して自分や対環境機に合う起き攻めルートを構築したい。
特射の存在により疑似タイで有利を維持する能力はあり、アプデで2発まで抱えられるようになったので強気の攻めから挽回しやすくなっている。
また、同じくアプデ新武装のNサブも起き攻めや横移動狩りに向いた武装なので、射撃始動からの格闘が現実味を帯びてきている。
万が一反撃されてもファングによるセルフカットの可能性もそれなりに高く、ここから格闘コンボで大きいリターンも望める。

ただ、射撃軸の接近戦が強くなったというだけの話であり、射撃だけでも戦える格闘寄り万能機のような役割は果たせないのは相変わらず。
むしろコンボ火力がやや落ちている点から見て、前作比で安定するようになった格闘を通す回数が重要になっている。
従来とはまた違った視点で『積極的に前に出てナンボの格闘機』としての強味を活かさなければならないとも言えるだろう。

疑似タイでは豊富な射撃択から確実に締め上げる巧妙な技術で、2onでは得意の闇討ち生格闘で一気に荒らしつくす狂暴性で戦場を焼け野原にしていこう。

セットプレイ

  • 横特(追従中)→レバサブ→横特(追従中)→…
伝統の横特サブループ。サブを挟むことで再誘導がかかるようになるため、横特をステップで対処しようとする相手に刺さる。
緑ロックになるような高飛び逃げに対してもこちらは赤ロ保存で追い回せるため、凄まじい角度で追うことも可能。
横特そのものはオバヒ中には出せないので、慣れないうちはブースト管理に要注意。

  • 射撃CS≫Nサブ→横特
起き攻めパターン。
ダウン中に置いた射CSが相手のBDを強制し、逃げた方向にNサブか本体の格闘が迫る。



対面対策

前作で得たカット耐性、今作のアプデによる起き攻め性能の強化により、ピーキーだけではない期待値のあるムーブを手に入れている。

基本的なところでは前作までと同様に"足掛かりとなる中遠距離射撃"がないため、アルケー側の読みを外せれば相手の攻撃は届かなくなる。
射撃耐性自体は上がっているとはいえ、移動撃ちになった程度のBRだけでは圧力不足なのは相変わらず。
敵相方の支援射撃に気を付けながら距離を取り続け、アルケー側のミスを待ちたい。


現在のアルケーの主な強味として、横特絡みの闇討ち性能と、射撃始動の起き攻め力の高さが挙げられる。

初代EXVSから十八番の横特はブースト消費量を代償に高い追従性能を持っている。
そこに追従中サブキャンセルを相互に繰り返すことで、多少の迎撃弾をかわしながらグングン詰め寄れるのは今でも強い。
近距離でスタートされると並の低コストでは捌ききれないことも多いので、対面のアルケーはチーム単位で動向を把握しておきたい。

起き攻めに関して、前作でも出来る方ではあったが、今作アプデのNサブによりさらに磨きがかかっている。
包囲&スタンの射撃CS、範囲攻撃のNサブ、カウンターや盾対策にもなるレバサブ…と対応を間違えた相手に格闘を叩き込むための択に長けている。
また、迂闊にカットしにいくと特射の降りテクでスマートに対応してくる面倒臭さも持っており、アルケーのパターンで流され続けられるとかなりキツい。
とはいえ火力コンボに時間がかかる点は据え置きであり、面倒だからといって放置して良い訳がないのでしっかり咎めに行く姿勢を見せること。敵相方にも注意。



僚機考察


適した僚機

先落ちを許容できる万能機か、両前衛で荒らす機体が望ましい。
前者は爆弾まで見据えられる自衛力+射撃能力を、後者は疑似タイと2onのどちらか一方には秀でた脅威性を求めたいところ。

適さない僚機

ロックを取れない低コスト。
アルケーは1人でバンバン斬り込む機体ではないため、有効な射撃支援が届かないとジリ貧に落ち入りやすい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
射撃戦をする相方の後ろにいてもやることがないので、基本は先落ちで動きたい。
純格闘機なら追従してラインを上げ、疑似タイを維持するか闇討ちでサポートに回る。

  • 2500
両前衛編成として推奨。
3025よりコスオバが軽い分、2人で一緒に攻め上がって一気に荒らしていく。
汎用機と組んだ時はある程度相方の射撃に期待する必要がある。

  • 2000
アルケーのパートナーとしては性能に不安がある。
高い攻撃性能があれば2520と同じ感覚で戦える。

  • 1500
オバリミ封じの危険性があるためかなり高難度。
相方が放置されない自信が無いと非常に厳しい。


外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • エクプロのダガーファンネルだして回り込み格闘しながらいつでも振り向き落下できる -- (名無しさん) 2025-11-27 09:18:53
  • 出た、周りが強い強い言い始めたから便乗してる雑魚 -- (名無しさん) 2025-11-27 17:08:50
  • アプデ直後どころか前作GGGP頃から一定評価されてたけどコテコンプレックスの4割雑魚ブーメラン乙だ…… -- (名無しさん) 2025-11-27 17:36:04
  • ヤルケーのメイン解説は失ったものクソデカすぎてやってやれんっていう恨み骨髄な文章なのにこっちのメインはちょっとポジティブな書き方なの何でだ 同じように見えて結構違うのか? -- (名無しさん) 2025-12-01 10:40:07
  • メインに関して言えばアルケーはまぁゆーてオバヒサブ引っかけた時ダウンとれねー!くらいだったけどヤルケーは降りテクないのにあがき弱くされたわけだし、こっちもアルケーだからついでに移動撃ちにしちゃおみたいな感じにされてムカついてんじゃないかな -- (名無しさん) 2025-12-02 20:11:47
  • こっちはオバヒでもメインから足止まらないし追撃にも便利でスタンの特射にキャンセルして先着地できるけど あっちはオバヒメイン当たったら射撃CSやら特ゲロやら持ち出して強制ダウン取らないと反確のままだし元々赤ロ保存の長さも強さに大きく関わる機体だし -- (名無しさん) 2025-12-04 08:28:04
  • 未だにネガネガしてる奴はマキオンから一生出てくんな。迷惑なんだよね -- (名無しさん) 2026-01-06 02:44:29
  • 環境にいる25が強いだけで今のアルケーは歴代の中では最強よ。Nサブで起き攻めも強くなって特射と射撃CSである程度は射撃戦に付き合えるし -- (名無しさん) 2026-02-22 20:15:01
  • 今までが弱すぎただけだろw -- (名無しさん) 2026-02-22 20:22:44
  • 分かる、今まではマキオン時代が最強だったけどイニブで漸く最強更新した感じ -- (名無しさん) 2026-03-02 21:54:06
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最終更新:2026年03月07日 23:46
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