| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
GNソードIII・ライフルモード |
8 |
80 |
高性能なBR |
| 射撃CS |
GNソードIII・ライフルモード【照射】 |
- |
160 |
移動撃ち可能な照射 |
| サブ射撃 |
GNマイクロミサイル |
1 |
22~ |
前作格闘CS。性能低め |
| N特殊射撃 |
一斉射撃【構え撃ち】 |
2 |
151 |
2種類のビームを同時発射する |
| 後特殊射撃 |
一斉射撃【照射】 |
239 |
弾数を2発消費して照射ビームを放つ |
| 後格闘 |
GNソードII・ツインランス【投擲】 |
- |
90 |
虹ステ可能で弾数無限 スタン属性の実弾 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
GNソードIII |
NNNN |
- |
233 |
標準的な性能の4段格闘 |
| 前派生 斬り抜け |
N前 |
139 |
新規派生の斬り抜け |
| NN前 |
187 |
| NNN前 |
230 |
| 後派生GNビームサーベル【二刀突き】 |
N後 |
276 |
足を止めるが高火力 |
| NN後 |
282 |
| NNN後 |
290 |
| 覚醒中前派生 GNソードII十字斬り→ライザーソード |
N前N |
273(F)/243(他) |
十字斬り→ライザーソード振り下ろし |
| NN前N |
301(F)/267(他) |
| NNN前N |
328(F)/291(他) |
| 前格闘 |
GNソードIII【突き】 |
前N |
- |
148 |
判定良好 |
| 後派生GNビームサーベル【二刀突き】 |
前後 |
276~ |
1Hitから派生可能 |
| 横格闘 |
GNソードIII【横薙ぎ三段】 |
横NN |
- |
186 |
回り込みが優秀 |
| 前派生 斬り抜け |
横前 |
134 |
N始動と同様 |
| 横N前 |
182 |
| 後派生GNビームサーベル【二刀突き】 |
横後 |
271 |
N始動と同様 |
| 横N後 |
277 |
| 覚醒中前派生 GNソードII十字斬り→ライザーソード |
横前N |
268(F)/238(他) |
N始動と同様 |
| 横N前N |
297(F)/262(他) |
| BD格闘 |
GNソードIII【高速乱舞】 |
BD中前NN |
- |
198 |
主力。伝統の3段格闘 |
| 覚醒中BD格闘 |
GNソードIII【量子化乱舞】 |
BD中前NNNNN |
- |
325(F)/289(他) |
量子化しつつの攻撃が追加 |
| 特殊格闘 |
ライザーソード【薙ぎ払い】 |
特 |
1 |
160 |
左右打ち分け可能。長射程の薙ぎ払い |
| 覚醒中格闘CS |
GNソードIII【量子化斬り抜け】 |
格闘CS |
- |
90(F)/80(他) |
量子化しながら突撃する |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/SE |
備考 |
| N覚醒技 |
純粋種の力 |
1 |
330/300 |
新規モーションの乱舞覚醒技 |
| 後覚醒技 |
トランザムバースト |
0 |
プレッシャー |
概要
ダブルオーガンダムが、沙慈・クロスロードが搭乗する支援戦闘機「オーライザー」とドッキングした形態。
「ガンダムを超えたもの」として、この形態(や後のクアンタ)にはガンダムの名称は付かない。
足回りが良好でメイン射撃が強力な時限強化形態。
射CSの移動照射による降りテクの自由度が高く、破壊力のあるゲロビも差し込みながらダメージレースを制していく。
今作では前作新武装にしてアプデも行われた押しつけ武装のGNビームサーベルの回転投擲やアシストが削除され使用できなくなった。
が、代わりに新規に得た武装はライザーソード【薙ぎ払い】を筆頭に、総じて強力なものがそろっており、今作の強化中及び覚醒中の本機はかなりの性能となっている。
キャンセルルート
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード
弾が大きめなBR。
BR系としてシンプルに高性能な分、依存度が高いため乱発しないように弾数管理はしっかりと。
サブ射撃や後格闘、CS等で適度に節約していこう。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 常時/3秒 |
ビーム |
80(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】GNソードIII・ライフルモード【照射】
移動撃ち可能な照射ビーム。
威力は高めだが銃口補正・弾速の性能は低いため、降りテクとして使用するのが主な使い道となる。
後格闘から軸をずらしての降りテクは本機の生命線であり非常に強力な回避行動。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発1 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
照射ビーム |
160(50%) |
40(-10%)*5 |
5.0 |
1.0*5 |
ダウン |
【サブ射撃】GNマイクロミサイル
足を止めて両肩のバインダーからGNマイクロミサイルを射出する。
前作格闘CSが再びサブ射撃に戻った。ミサイルとしては控えめな誘導をしており、しかもある一定の距離を進むと誘導が切れてしまう。
また発生と弾速も遅く、中距離以遠ではメインは当たったがキャンセルで出したミサイルへのガードが間に合ってしまったということも多い。
牽制はともかく離れた相手への追撃には使わないように注意が必要。
敵を動かすための武装として使用し、メインや後述の特射による着地を狙おう。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 撃ち切り6秒 |
実弾 |
22~(%) |
22(-10%)*16 |
?.? |
?.? |
よろけ |
【特殊射撃】一斉射撃【構え撃ち/照射】
GNソードIIとサイドバインダーを同時に使用する射撃武装。
レバー入れで2種の使い分けが可能。
【N特殊射撃】一斉射撃【構え撃ち】
GNソードIIからの三日月型のビーム2発、サイドバインダーのGNビームマシンガンによる太めのビーム2発を同時発射する。
三日月ビームはよろけ属性、バインダー側のビームはダウン属性。
弾速が優秀で使いやすく、多段ヒットかつ威力も十分高いためオーバーリミットのバリアも貫通破壊可能。ライザーにとって貴重な(フルヒットすれば)単発で強制ダウンを奪える使い勝手のいい射撃武装。
三日月型ビームは弾速に優れており、甘い着地やギスIIIの後格といった急降下系の着地も取れる程の性能を誇る。
しかしその代償として弾速に誘導が間に合っておらず、特に軸が合っていない着地に対しては敵の真横に着弾ということも多い。
バインダー側の弾は三日月型ビームよりは弾速が遅いが誘導はそこそこ良い。三日月形ビームが当たらずともこちらはヒットする場面も多い。
三日月型ビームを当てる事に拘らず着地前に早めに撃ち、バインダー側で着地を狙うなど柔軟な判断が必要となる。
またその他の注意点として、この武装自体の銃口補正(特に横方向)が弱いため、軸が合っていない時は着地まである程度引き付けてから撃つ必要がある点に注意。
適当に撃って当たる武装ではないが、撃ちどころを見極めれば前作までは取れなかった着地を取れる優秀な新規武装。
性質を理解して上手く使いこなそう。
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
|
三日月 |
ビーム |
151(-%) |
9(-4%)*2*5 |
- |
-* |
強よろけ |
| ビーム |
72(-20%)*2 |
-*2 |
ダウン |
【後特殊射撃】一斉射撃【照射】
GNソードIIとサイドバインダーを前方に向けて4本の照射ビームを放つ。従来の特殊射撃と基本は同じだが、GNソードIIを使うモーションに変更されている。
ダメージ確定が早く発生・弾速が良好な照射ビーム。
今作では新武装のN特射と弾数を共有しており、照射では弾数を2発消費するため残弾が1発の状態では使用できない。
コマンドが変更されたことによりS覚醒中の青ステを織り交ぜた軸合わせが難しくなったため操作ミスに気を付けたい。
また前作に比べ著しく銃口補正が弱体化しており、近距離での押し付けには殆ど期待できなくなってしまった。
前作では強力だった覚醒中に2発連続で狙うというのも、弾数消費の仕様変更で出来なくなった。
前述のN特射が使い勝手がいいのも相まって、前作と比べて狙える場面が極端に少なくなった。
明らかなオバヒ着地や後衛で事故狙いの垂れ流し等、銃口補正に頼らなくとも当てられるタイミングを狙おう。狙う場合は弾数が1発で空撃ちになってしまわないように注意。
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
|
照射ビーム |
239(%) |
22(-4%)* |
?.? |
?.? |
ダウン |
【後格闘】GNソードII・ツインランス【投擲】
GNソードIIを連結して投擲する。虹ステが可能な弾数無制限の実弾射撃。
メインからキャンセルで出すことができ、威力も高いため弾の節約や降りテクを使用する際の姿勢制御として優秀。
実弾ということもあり相手の射撃武装に消されてしまうためマシンガン持ち機体などには注意したい。
今作ではオーライザー時の継戦能力が低下しているため、メイン射撃の節約や弾幕形成などで使用していこう。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 実弾 |
90(-30%) |
2.0 |
弱スタン |
格闘
今作ではN・前・横格共通で射撃派生が削除されている。
【通常格闘】GNソードIII
袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り上げ→サマーソルトの4段格闘。
威力は高めだがカット耐性は良好とは言い難く、他格闘におされ影が薄い。
| N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
斬り上げ |
135(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
斬り上げ |
187(53%) |
80(-12%) |
2.2 |
0.2 |
砂埃ダウン |
| ┗4段目 |
蹴り上げ |
233(43%) |
85(-10%) |
3.2 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け
新武装。GNソードIIIで斬り抜けて受け身不可で打ち上げる1段派生。
従来の前派生に比べ発生が非常に早い点が魅力。
ただし今作では格闘出し切りからは派生が出せなくなっている。
また覚醒中は専用の動作に変化する。
【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】GNビームサーベル【二刀突き】
左サーベル突き刺し→右サーベル突き刺し→一拍置いて同時に切り開く。
スサノオの両肩を貫き戦闘力を奪い去った攻撃の再現。
所謂カット耐性度外視の高火力派生。前格闘からは1hit目で派生可能なため、突き詰めたコンボの締めにも向く。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
NNN |
前 |
横N |
N・横 |
NN・横N |
NNN |
前 |
| ┣前派生 |
斬り抜け |
139(65%) |
187(50%) |
230(38%) |
(%) |
(%) |
80(-15%) |
|
|
|
|
1.0 |
|
| ┗後派生 |
右突き刺し |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
20(-15%) |
|
|
|
|
0 |
|
| 左突き刺し |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
23(-3%)*5 |
|
|
|
|
0 |
|
| 斬り払い |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
230(-%) |
|
|
|
|
6.5? |
|
【覚醒中通常格闘/横格闘前派生】GNソードII・ビームサーベルモード【十字斬り】→ライザーソード【GNソードII】
覚醒中限定。
GNソードIIから延ばしたビームサーベルを交差するように振り下ろし、さらに追加入力でライザーソードを振り下ろし追撃する。
前作の格闘前派生から過去作の前後覚醒技を行う新規派生。
ただし十字斬りはバウンドではなく斜め奥に飛ばす受身可能ダウンになっている。
後派生と比べるとスムーズに終わるがそれでも完全に足を止めるためカット耐性は低く、リターンも控えめ。
覚醒中に格闘コンボをするにしてももっとよい選択肢はあるため、ブーストが不足しているような状況でもなければ今のところ封印安定か。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) F/E |
単発威力 F/E (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
NNN |
横 |
横N |
N |
NN |
NNN |
横 |
横N |
| ┗前派生 |
十字斬り |
156/139(65%) |
211/187(50%) |
259/230(38%) |
151/134(65%) |
207/182(50%) |
89.6/80(-15%) |
? |
? |
? |
? |
? |
0.3? |
ダウン |
| ┗2段目 |
ライザーソード |
273/243(-%) |
301/267(-%) |
328/291(-%) |
268/238(-%) |
297/262(-%) |
179.2/160(-%) |
- |
- |
- |
- |
- |
10 |
強制ダウン |
【前格闘】GNソードIII【突き】
多段ヒットする突きから振り下ろしてバウンドさせる2段格闘。
初段の発生、判定が良好。
また1hit目から後派生が可能なので、残りダウン値を極限まで突き詰めた状態からのコンボ〆に使える。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き |
(%) |
(-%) |
1.75 |
0.35*5 |
|
| ┗2段目 |
叩きつけ |
148(%) |
(-%) |
|
|
バウンド |
【横格闘】GNソードIII【横薙ぎ三段】
横薙ぎ→唐竹割り→回転薙ぎ払いのコンパクトな格闘。
発生や伸びなどの性能が全体的に高めで、全段単発ヒットで構成されているため手早く終わりコンボ時のダメージ安定度も高い。
回り込みを活かした横格キャンセルCSでの自由落下も相変わらず立ち回りの要。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
| ┗2段目 |
唐竹割り |
130(65%) |
75(-15%) |
|
|
|
| ┗3段目 |
薙ぎ払い |
186(53%) |
85(-12%) |
|
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】GNソードIII【高速乱舞】/【量子化乱舞】
アクロバットに大きく動きながら斬り抜け、斬り上げてから受身不能の突き上げで打ち上げる3段格闘。
実装当初から変わらないEXVSシリーズにおける00Rの代名詞。
覚醒中は打ち上げた敵を量子化で先回りしながらの攻撃を行う6段格闘になる。
3段目で高高度に打ち上げる上、そこから量子化で無敵状態になりながら、かつ激しく動き回るためカット耐性は抜群だが、4段目以降は高空で連続攻撃を続けるため攻撃後の着地はかなり遅れる。
今作から火力の増加に加え中途ダウン値の低減、さらに4段目以降からの追撃が安定しやすくなりコンボの中継ぎに使いやすくなった。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) F/S |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り抜け |
75(80%) |
75(-20%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
斬り上げ |
139(65%) |
80(-15%) |
|
|
|
| ┣3段目 |
突き上げ |
198(65%) |
90(-12%) |
|
|
|
| ┗3段目 |
突き上げ |
215/191(65%) |
89.6/80(-12%) |
|
|
|
| ┗4段目 |
量子化横薙ぎ |
248/221(60%) |
61.6/55(-5%) |
|
|
|
| ┗5段目 |
量子化突き |
281/250(55%) |
67.6/60(-5%) |
|
|
|
| ┗6段目 |
量子化叩きつけ |
325/289(%) |
100.8/90(-%) |
|
5↑ |
バウンド |
【特殊格闘】ライザーソード【薙ぎ払い】
「トランザムライザー!」
今作のダブルオーの目玉武装ともいうべき新武装。
トランザムを発動しつつ頭上にGNソードⅢから発生させたライザーソードを掲げ、レバー入力方向へと薙ぎ払う弾数性の横鞭武装。
前作レバー横覚醒技がベースだが性能は大きく異なる。ヒット時は単発高威力の強制ダウン。
まず照準性能がすさまじく強烈で薙ぎ払い速度もまあまあ速い。
上下方向に対しての照準性能も非常に高く、おまけに射程も赤ロックより少し短い程度とかなり長いため、相手の意識の外から薙ぎ払える。
敵の移動方向と反対にレバーを入力することで最速当てが可能。
大技だがBDCだけでなく虹ステにも対応している他、障害物や地形を貫通する。うまく使えば建物からライザーソードが飛び出てくる理不尽な当て方もできる。
この性能の代償としてリロードが凄まじく重いのがネック。リロード時間>換装持続時間のため、永続ライザーのまま生き残る状況でない限りは1強化1回の使い切りと考える必要がある。
ただし武装のリロード自体は00→00RorTRへの換装時にも行われる。
覚醒リロード対象外のため00R→覚醒TRと行うとリロードされないが、強化終了直後に覚醒や永続強化などで即換装した場合は24秒経過前でもすぐに再使用できる。
また使用中は足を完全に止める上に入力した時点で弾数を消費するためフェイントは不可。
さらに掲げるモーションのせいで振り始めるまでに一拍あるため、見合っている状態で使用するとビームを置かれたり、慣れたプレイヤーは見てからガードを入れてくる。なるべく闇討ち気味に使うことを意識しよう。
攻撃範囲の広さゆえに、何も考えず使うと相方を巻き込む可能性もあり、威力の高さから乱戦で振って相方を撃墜させてしまうような危険性も高い。
更に前作覚醒技と違って通常の格闘属性扱いであるため、敵にガードされると自機がよろけて隙だらけになり、格闘カウンターの対象にもなる。
特にコスオバ後落ち後の状況で下手にガードされてこちらがよろけるとバリアを展開できないため、そのまま撃墜されてしまう危険性もある。
とはいっても、その強力さからライザーソードを抱えている00Rは基本的にダブロされやすいため、これの存在自体を敵のロックを引くための見せ札と考えるなどある程度は割り切って運用しよう。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 24秒 |
格闘 |
160(--%) |
10.0 |
ダウン |
【覚醒中格闘CS】GNソードIII【量子化斬り抜け】
量子化しながら接近し、突如出現して斬り抜ける1段格闘。ヒットすると受け身不可で打ち上げる。
リボーンズガンダムとの戦闘で相打ちとなった最後の一撃の再現。
攻撃直前まで量子化で完全無敵になっているため、強判定系の格闘相手でも判定の内側に潜り込み、プレッシャー相手でも通り抜けて攻撃できる強力な武装。
入力から量子化までは若干タイムラグがあるため、ぎりぎりまで攻撃を引きつけすぎると量子化が間に合わず被弾することがある。
覚醒中格闘CS>後特射は覚醒中の鉄板コンボ。ただし最速だと照射を外しやすいため注意。
| 格闘CS |
チャージ |
動作 |
威力(補正率) F/S |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
?秒 |
斬り抜け |
89.6/80(-20%) |
|
受身不能 |
覚醒技
【N覚醒技】純粋種の力
「させるかぁっ!そうだ、未来を創るために俺達は…変わるんだぁぁっ!!」
GNソードIIツインランスで斬り上げ→振り下ろし→蹴り3段で吹き飛ばし→ツインランス投擲→3連量子化斬り抜け→トランザムバーストで再度拘束→GNソードIIIでのライザーソード振り下ろしで〆る乱舞覚醒技。
ダブルオー待望の乱舞覚醒技。トランザムバーストの部分では原作のトランザムのSEが鳴る。
ヒット数が多いためある程度補正が乗っていてもダメージを伸ばしやすい。
激しく動き量子化やプレッシャーなども飛び交う派手な覚醒技だが、高度こそかなり上がるものの量子化斬り抜け以外の部分はカット耐性が低いため乱戦時の完走は期待しづらい。
この手の途中段にプレッシャーを挟む覚醒技の例にもれず、トランザムバースト部分は近くにいる他機体にも当たる。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
斬り上げ |
79/70/70(%) |
78.4/70/70(-20%) |
|
|
|
| 2段目 |
振り下ろし |
124/110/110(%) |
56/50/50(-15%) |
|
|
|
| 3段目 |
蹴りつけ |
161/143/143(%) |
56/50/50(-12%) |
|
|
|
| 4段目 |
蹴りつけ |
194/173/173(%) |
61.6/55/55(-10%) |
|
|
|
| 5段目 |
蹴り上げ |
221/197/197(%) |
61.6/55/55(-10%) |
|
|
|
| 6段目 |
ツインランス投擲 |
245/221/221(%) |
70/72/70(-30%) |
|
|
|
| 7段目 |
量子化切り抜け |
252/227/227(%) |
67.2/60/60(-%) |
|
|
|
| 8段目 |
量子化切り抜け |
260/234/234(%) |
78.4/70/70(-%) |
|
|
|
| 9段目 |
量子化切り抜け |
269/242/242(%) |
89.6/80/80(-%) |
|
|
|
| 10段目 |
トランザムバースト |
269/242/242(%) |
0/0/0(-%) |
|
|
|
| 11段目 |
叩き斬り |
309/282/282(%) |
39.2?/35?/35?(-%)*10 |
|
|
|
| 12段目 |
斬り払い |
330/300/300(%) |
201.6/180/180(-%) |
|
|
|
【後覚醒技】トランザムバースト
こちらも新規覚醒技。
純粋種のイノベイターの脳量子波に反応し純度を増したGN粒子を超広範囲に拡散させるプレッシャー覚醒技。
おそらくは2期最終決戦の再現武装。覚醒技でキャンセルできないので、外すと大きな隙ができてしまう。
起き攻めや盾固めからのめくり、誘導切り武装や同じ量子化で逃げる相手への押しつけや
相方が狙われた時の強引なカットなどが主な使用用途だろうか。
元々覚醒中のトランザムに後述の量子化があるので、自衛目的で使うのは逆にリスクとなる。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
プレッシャー |
0(-15%) |
? |
スタン |
特殊
【覚醒中被弾】量子化
覚醒中自機が攻撃モーションをとっておらず、被弾リアクションをしていない時に被弾すると機体が量子化してダメージを無効化する。
量子化が発動すると覚醒ゲージを20%ほど消費する。
機体が量子化した後はゆっくりと実体化するモーションが入る。
完全に実体化するまで無敵状態は続くが、ダブルオー側も移動以外の行動をすることができない。
また余談になるがプレッシャーは量子化出来ないため注意。
【覚醒中シールドガード】GNフィールド
覚醒中のシールドガードはGNフィールドを展開するモーションになり、全方位ガードになる。
だがこの機体が覚醒中にガードをするという状況になる事がまずない為、全方位の恩恵は皆無。
時間稼ぎの場合もガードするより素直に攻撃を受けて量子化した方がいいだろう。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン≫メイン≫メイン |
168 |
|
| メイン→CS |
152 |
|
| メイン→特格 |
192 |
|
| N格始動 |
|
|
|
|
|
| 前格始動 |
|
|
| 前N>NNNN |
271 |
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| 前N>前N |
237 |
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| 前N>BDNN |
260 |
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| 横格始動 |
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| 横前>BD格NN |
246 |
横始動基本 横N始動だと242 |
| BD格始動 |
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| BD格N→BD格NN |
251 |
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| BD格NN→(N)NNN→後格 |
307 |
繋ぎは微ディレイ後ろロングステップ等 |
| 覚醒中射撃始動 |
F/S/E |
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| メイン>覚醒技 |
??/281/279 |
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| メイン>メイン>覚醒技 |
279/281/277 |
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| メイン>BD格NNNN>覚醒技 |
357/??/343 |
ここまで伸びる |
| メイン→格CS>N覚醒技 |
315/295/292 |
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| メイン→格CS>特格 |
233/218/216 |
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| 覚醒中格闘始動 |
F/S/E |
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| 格CS>後特射 |
244/226/224 |
最速だと照射が外れやすい。後特射の弾切れに注意 |
| 格CS>BDNNNNN |
317/281/281 |
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| 格CS>前後 |
302/268/268 |
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| 格CS>前(1hit)後 |
315/281/281 |
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| 格CS>N覚醒技 |
343/310/310 |
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| BD格NNNN>BD格NNNNN |
357/331/331 |
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| BD格NNNN>N覚醒技 |
375/363/363 |
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| N前>N前派生出し切り |
306/272/272 |
伸びない |
| F覚醒中限定 |
F |
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| BD格闘NNNN*3>覚醒技 |
402 |
念願の400越え |
| 横NN>横N>横N |
303 |
攻め継 |
| 横NN>横NN>N覚醒技 |
370 |
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| 前(1hit)後>N覚醒技 |
389 |
OL時は393 BR〆は352 |
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 覚醒技7~11段目(10段目除く)ダメージは最低保障から出しましたので多少前後あるかもしれません -- (名無しさん) 2025-09-04 15:58:58
- 覚醒中前派生 E覚醒でN前(1hit)2回+前格4~5hit入ったからダウン値は1.0ではない模様 -- (名無しさん) 2025-09-20 18:37:06
- F格補正下方のため数値修正、とりあえず計算値記入 -- (名無しさん) 2025-10-03 17:10:18
- 一応書いておくと、ライザーソード使って後に生時に戻った後に即覚醒したとしてもライザーソードはリロードされないから注意ね -- (名無しさん) 2026-01-20 01:30:57
- ライザーソード使って生時に戻った後ダメージ受けて強制換装した時はライザーソードリロードされます -- (名無しさん) 2026-01-20 01:32:01
- バリア相手にN特射ズレて当たるとよろけまでしかいかないので注意 -- (名無しさん) 2026-01-21 09:34:22
最終更新:2026年01月10日 15:12