|
| 作品枠 |
機動戦士ガンダムUC |
| パイロット |
フル・フロンタル |
| コスト |
3000 |
| 耐久値 |
660 |
| 形態移行 |
赤い彗星の再来 |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
8 |
| 赤ロック距離 |
B |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
UNICORN |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
8 |
75 |
標準的なBR |
| 射撃CS |
ビーム・ライフル【高出力】 |
- |
120 |
単発強制ダウン。レバー横で挙動変化 |
| Nサブ射撃 |
バズーカ【構え撃ち】 |
4 |
110 |
強制ダウン |
| レバー入れサブ射撃 |
バズーカ【回転撃ち】 |
106 |
入力方向に移動しつつ撃つ |
| N特殊射撃 |
ローゼン・ズール 呼出 |
1 |
119 |
照射ビーム |
| 横特殊射撃 |
136 |
ビーム2連射 |
| 前後特殊射撃 |
94 |
突撃2段格闘 |
| N特殊射撃 |
1 |
210 |
拡散照射 |
| レバー入れ特殊射撃 |
0 |
サイコ・ジャマー設置 |
| 格闘CS |
グレネード・ランチャー |
- |
101 |
高弾速実弾 |
| 特殊格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N特殊格闘 |
隕石蹴り【蹴り飛ばし】 |
N特格 |
2<4> |
90 |
隕石射出 |
| 前・横特殊格闘 |
隕石蹴り【特殊移動】 |
前or横特格 |
- |
レバー入力方向へ特殊移動 |
各特格 各種格闘派生 |
N派生 斬り上げ→逆手斬り |
各特格→N |
- |
141 |
1入力2段。判定強め |
| 横派生 回転斬り→回転袈裟斬り |
各特格→横 |
- |
137 |
1入力2段。ステップ狩り向け |
| 横派生後派生 突き |
各特格→横後 |
113 |
縦回転ダウン |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNNN |
- |
232 |
新規アクション。4入力6段 |
| 後派生 回転突き |
N後N NN後N |
234 263 |
新規派生。前作の前格2段目 |
| 射撃派生 斬り上げ→アックス叩きつけ |
N射射 NN射射 |
240~ 270~ |
アクション内容新規変更。大車輪系 |
| 前格闘 |
キック |
前 |
- |
80 |
新武装。メインCで降下 出し切りでゲージ状態を問わず強化状態に移行。 |
| 横格闘 |
2連横薙ぎ→連続回転斬り |
横N |
- |
140 |
初段性能優秀 |
| 後派生 回転突き |
横後N |
228 |
N格始動と同様 |
| 射撃派生 斬り上げ→アックス叩きつけ |
横射射 |
234~ |
| 後格闘 |
ビーム・ナギナタ【回転斬り】 |
後N |
- |
180 |
射撃バリア付き |
| BD格闘 |
回転斬り抜け→回転薙ぎ払い |
BD中前N |
- |
158 |
そこそこ伸びる |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
| N覚醒技 |
再来の真価 |
1 |
330/301/300 |
BZ〆の乱舞 |
| 後覚醒技 |
ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 |
285/309/285 |
発動中レバー横で移動方向の操作が可能 |
| 特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 連動 |
赤い彗星の再来 |
100 |
- |
各特格使用or前格命中で作動する時限強化 |
<>は覚醒中
概要
『UC計画』の試作機をネオ・ジオン残党「袖付き」が強奪し改修を加えて同組織のフラッグシップ機としたニュータイプ専用MS。
サイコフレーム搭載機であり、外観こそサザビーを彷彿とさせるが、内部的には連邦軍のMSであるため、むしろνガンダムなどのガンダムタイプに近いとも言える。
弾速重視の射撃択と神速の踏み込み速度を持つ特格格闘派生が光る高機動万能機。
ダメージソースを格闘に依存する節もあるが、圧倒的な拒否能力を有する時限強化の恩恵で3000万能機らしい「攻めながら0落ち」も視野に入れられる後衛適性が高かった。
今作では前格ヒット時に時限強化発動が付いた代償か、耐久は更に低下し3000最低クラスとなり素の機動力もやや低下。
「時限強化を保険に構えて0落ち視野の後衛」を射撃でする分には今作で同じ土俵に入ってきたストフリの下位互換に近くなってしまい、
差別化しようとすると低速低耐久で接近戦を仕掛けざるを得ない本機は戦績の奮わない時期が長く続いた。
2025/12/24のアップデートで大幅な強化アップデート。
特格からの派生N格闘が縦軸に強く食いつく挙動になったり、射撃派生の動作が刷新されるなど格闘面の強化が著しい。
移行時の調整と合わせて攻め機体としての性質が強くなっており、前作までの所謂マジレスを繰り返す立ち回りは選択肢のひとつに留まる程度になっている点は頭に入れておきたい。
またシンプルな武装構成かつ低耐久ながら要所で格闘を狙っていく必要がある点はそのままで、使い手の腕が試されるストイックな機体である事には全く変わりがない。
荒ぶる敵機に対しては冷静に逃げ切り、狼狽える相手はしっかり狩り取る大人の対応で、可能性の獣たちを摘み取っていこう。
通常時:
敗北時:
- 耐久値:減少(680→660)
- 機動力:低下
- 横特殊射撃:威力低下(144→136)
- 格闘後派生:前作の格闘前派生(滅多斬り)が移行。旧後派生(回し蹴り)は削除。
- 前格闘:新規武装。単発キック。出し切ると強化状態に移行する。旧前格(連続回転突き)は削除。
- 各特格各種格闘派生:コマンド対応変化(N入力でも旧前派生が出るように。それに伴い通常格闘へのキャンセル先は後格のみ)。旧前派生後派生・旧横派生前派生削除。※その他要検証求む。
- F覚醒(EXバースト・Fバースト):格闘攻撃補正+8%に変更。対象格闘の追従効果の上昇量を低下。(共通調整)
- サブ射撃(共通):各特格へのキャンセルルート追加。ヒット時の敵機の挙動を調整。
- 前後特殊射撃:ダウン値低下。ヒット時の敵機の挙動を変更。
- 横特殊射撃:銃口補正向上。誘導性能向上。
- 前特殊格闘:移動開始までの時間を早く。移動量上昇。
- 横特殊格闘:移動開始までの時間を早く。移動量上昇。
- 弾数がある時の自動発動特殊格闘:発動時間延長(6秒→7秒)
- 各種特殊格闘中N格闘派生:追従形式を変更。追従性能を再調整。
- 各種特殊格闘中横格闘派生:追従性能向上。
- N格闘:新規アクションに変更。この変更に伴いN格闘時の装備を変更。旧後派生の滅多斬りが旧仕様に戻して移動。
- 横格闘:追従性能向上。カメラを調整。
- 後格闘:射撃バリアを展開するタイミングを早く。発生を早くしました。
- N・横格闘射撃派生:1段目にアクションを追加。最終段のアクションを変更。技中の移動量を再調整。ダメージやダメージの伸びやすさを再調整(横格初段から派生した場合の合計ダメージ:234)。横格闘初段から射撃派生への派生ルート追加。最終段から各特殊格闘へのキャンセルルートを追加。カメラを調整。(斬り上げ→アックス叩きつけ。大車輪系)
- N・横格闘後格闘派生:新規アクションに変更。前作の前格闘2段目が派生として移動。
- N覚醒技:アクション内容を変更。ダメージを再調整(E覚醒時の合計ダメージ:299→300)。
- 後覚醒技:敵機に誘導を切られても狙いなおすように。ダウン値低下。技中の移動量を再調整。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格、後格
- 射撃CS→各特格
- 格闘CS→各サブ、各特格
- 各サブ→各サブ、各特格
- 各特射→メイン、各サブ、各特格
- 各特格→メイン、後格
- 各特格各種格闘派生(初段)→前格
- 前格→メイン
- N・横格(途中段)→前格
- 前格以外の各種格闘(全段)→各特格
- N・横格射撃派生(出し切り)→各特格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
一般的なビームライフル。
足を止めない射撃がこれのみでメアメキャン等にも使用する為弾数管理には注意。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 常時/?秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
|
【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】
レバーNで後ろ、レバー横で横へ回転してから高弾速のビームを発射する。
回転部分に誘導切りがある。
回転を挟む関係上、発生は遅いが弾速は一般的な単発射撃CS程度にはある。
弾の誘導がやや悪く、着地は取れるが移動には基本的に当たらないので当て感は掴んでおきたい。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| ?秒 |
ビーム |
120(-%) |
5↑ |
|
【サブ射撃】バズーカ【構え撃ち】/【回転撃ち】
レバー入れで挙動が変わるバズーカ。
連射時の狙い直しもあり、特にレバ入れは近距離の要になる。
サブ間のキャンセルは特殊で、
Nサブは2連射可能で1射目からでも2射目からでも他サブにキャンセル可能
横・前サブは2連射可能で、1射目からは他のレバサブへキャンセル可能だが、2射目からはキャンセル不可
後サブは1射のみで他のサブへのキャンセルも不可
となっている。
長らくキャンセルルートの末端になっておりサブ連射以外はBDキャンセルするしかなかった……が、2025年12月のアップデートで特格キャンセルが追加。
特格の挙動自体の強化と合わせ、近距離でのセットプレイおよび最後の足掻きとしての強度が格段に上昇した。
【Nサブ射撃】バズーカ【構え撃ち】
足を止めてバズーカを撃つ。
慣性が乗らないが、弾速と弾の誘導はレバー入れより良いのでこちらでしか当たらない場面もあり、使い道はある。
弾速の差によるものか、レバー入れよりも少し射程が長い。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 実弾 |
110(%) |
5↑ |
|
【レバー入れサブ射撃】バズーカ【回転撃ち】
レバーを入れた方向へ回転しながらバズーカを撃つ。
銃口が強烈で至近距離なら擦り付けるように当てられる。
弾速や弾の誘導はやや悪いので中距離から撃っても当たらない。
至近距離で強く機能する合計威力100越えの爆風付き射撃、ということで今作で重要なOLバリア攻めへの回答手段。
•レバー前
相手に向かって進みながらバズーカを発射する。
下方向へ銃口補正が強くかかるので上から押し付けるように使用可能。
•レバー横
レバー入力方向へ回転しながらバズーカを発射する。
撃つ際に銃口補正がかかり直すので至近距離では押し付けや格闘拒否として有用。
•レバー後
後退しながらバズーカを発射する。
降りテク程では無いが、高度を下げながら打てるので疑似的な降りテクとして使用可能。
誘導切りは無いので相手の弾は避けられない事には注意したい。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 実弾 |
90(80%) |
90(-20%) |
2.4 |
2.4 |
|
| 爆風 |
106(70%) |
20(-10%) |
2.5 |
0.1 |
|
【特殊射撃】 ローゼン・ズール 呼出
「少し遅いぞ、アンジェロ」でお馴染みアンジェロのローゼン・ズールを呼び出す。
種類豊富でメアメキャン対応。
【N特殊射撃】メガ粒子砲付きシールド【照射】
シンプルな照射ビーム。
プレイアブルの後特射と比べると銃口が悪いが弾速が優秀。
直接当てる性能は無いが盾固めや置きゲロビとしての事故当てが狙える。
各レバー入れが優秀なので基本はそちらを使用する事になるとは思うが、コチラも使い道があるので封印はご法度。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
照射ビーム |
119(74%) |
10(-2%)*13 |
5.2 |
0.4*13 |
|
【横特殊射撃】メガ粒子砲付きシールド【高出力】
太いビームを2連射。
元から中々優秀であったがアップデートで更に強化。
上下には特によく曲がる。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
ビーム |
136(20%) |
85(-40%)*2 |
5.8 |
2.9*2 |
|
【前後特殊射撃】クロー
ローゼン・ズールが突撃してクローで2回攻撃。
プレイアブルの横格だが最終段はよろけなのでダウンは取れない。
突進速度が優秀だが誘導が悪く、攻撃判定も狭い(クローなので仕方がないが)とこれ単体ではヒットは見込めないが射撃バリアには強く、メインからキャンセルして相手を動かす事は出来る。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
格闘 |
55(80%) |
55(-20%) |
0.4 |
0.4 |
|
| 格闘 |
94(65%) |
17(-5%)*3 |
1.3 |
0.3*3 |
|
【覚醒中N特殊射撃】メガ粒子砲付きシールド【拡散】
ローゼン・ズールが拡散する照射ビームを放つ。
プレイアブルの旧覚醒技ほぼそのままだが、銃口補正やダメージは悪い。
中央の照射ビームはフルヒットで強制ダウン。
拡散部分ヒット時はスタンと追撃可能。
レバー入れと比べると範囲が広く、引っ掛け性能は高い。
レバー入れは射程限界がある事と、弾数共有でどちらかしか使えないため遠距離からはこちらを使用すると良い。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
照射ビーム |
168(10%) |
20(-7%)*19 |
5.13 |
0.27(0.3)*19 |
|
| 照射ビーム |
(%) |
11(-4%) |
|
0.09?(0.1?) |
|
【覚醒中レバー入れ特殊射撃】サイコ・ジャマー
ローゼン・ズールがサイコ・ジャマーを射出して範囲内の相手をスタンさせる。
設置型の武装で、仕様はプレイアブルの物とほぼ同じだがサイズがやや小さい。
入力と同時に相手に向かって飛んで行き、取り付いて一瞬で展開するので足を止めた相手ならほぼ必中する。
逆に言うと、動いている相手に直撃する事はあまりない。
設置型という性質上、3秒ほど展開され続けるので一度避けた相手が戻って来てヒットする事も起きうる。
注意点はこの手の武装にしては射程限界が短い事。
赤ロックよりやや奥側で射程限界が来るので意外と届かない事が起きやすいので当たる距離は把握しておきたい。
これ自体のダメージは0なので、巨大な判定を設置しての進路妨害やカットが主な用途か。
その場合でもレバーNのほうが直感的に使いやすく、センスが問われる武装。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| アシスト |
特殊 |
0(-15%) |
0.9(1.0) |
スタン |
【特殊格闘】隕石蹴り【蹴り飛ばし】 / 【特殊移動】
レバー入れで挙動が変わる隕石蹴り。
覚醒中は弾数が4発になる。
使用時、時限強化のゲージが溜まっていると発動する。
アップデートによりサブを含めほぼあらゆる武装からキャンセル可能になった。
一方でここからキャンセルで射撃を繋ごうとすると必ず一旦メインを経由する必要がある。
前作までと違いN格闘へキャンセルできないため、オバヒで触った際に特格で繋いでも相当寂しいコンボしかできないのは辛い所。
前方に隕石を蹴りだす。
隕石を飛ばす射撃攻撃のような扱いのためなのか、これのみ誘導切りが無い。
隕石は射撃相殺付きの実弾で、固定動作のため上下の銃口補正は皆無だがBZ並に曲がり判定が大きい。しかし脆いため大抵は着弾までに壊れる。
アップデートで強化が無かったため相対的に出し切り動作が鈍重。
虹アメキャン等の引き出し元としては良いが、出し切ってメインキャンセルから何か繋ぐ用途なら他の特格の方が機敏で使い易いか。
後方に隕石を蹴って前に跳び込む。
一般的な特殊移動とは違い、敵機に近づいても減速せずそのまま飛び越す。
当て性能に優れる派生格闘での強襲や、サーチ替えでの逃げなどに。
逆側に隕石を蹴り出すことで入力方向へ跳ぶ。
隕石を蹴るために逆方向への溜めを作るので、敵武装の着弾直前に使っても普通に当たる。アップデートで機敏になったがはやり注意。
とはいえオバヒからでも出せる誘導切り付き移動武装は低耐久の本機には非常にありがたく、足掻きや着地ズラしに使える。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 撃ち切り常時 ?秒 |
実弾 |
90(-30%) |
1.8 |
|
【特殊格闘N格派生】斬り上げ→逆手斬り
ナギナタで斬り上げからの薙ぎ払いを繰り出す2段格闘。
アップデートで追従形式が変更。
初段動作が大きく沈み込んで相手の下方から上昇しつつ攻撃するようになった。
相手の頭上を取って使うほど「し」の字とでも言うべき独特の軌跡を描いて食いつくため奇襲性がかなり高い。
追従速度そのものは横派生のほうが優秀なので、うまく使い分けていきたい。
| 特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
69(80%) |
18(-5%)*4 |
1.6 |
0.4*4 |
|
| ┗2段目 |
|
141(65%) |
90(-15%) |
2.6 |
1.0 |
|
【特殊格闘横格派生】回転斬り→回転袈裟斬り
回り込んでの横薙ぎから斬り飛ばす2段格闘。
N派生のような縦軸の強みはないが、純粋に伸びが良好。
出し切りからの追撃は早めの判断が必要。
アップデートで追従性能が向上。
普通に差し込む分にはこちらを選択する事になる。
【特殊格闘横格派生後派生】突き
ビーム・ナギナタで突き。
| 特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
65(79%) |
23(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
|
| ┣2段目 |
|
137(64%) |
90(-15%) |
2.8 |
1.0 |
|
| ┗後派生 |
|
113(75%) |
15(-1%)*4 |
2.2 |
0.1*4 |
|
【格闘CS】グレネード・ランチャー
ライフルにバズーカの砲身を取り付けてグレネードを撃つ。
発生が遅く、弾の誘導は皆無で撃つ際は慣性も乗らないと使いづらさが目立つが弾速が優秀で着地に撃つと当たる性能はある。
いわゆる狙撃武装ではあるのだが、シナンジュの赤ロックが短い事や実弾属性の為、破壊されやすい事が足を引っ張る。
封印するには勿体ないが常に溜めるような武装でも無いので要所で使える様になっておきたい。
オーバーリミットバリアに当てると破壊してそのまま爆風が当たるのでリターンが大きい。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
実弾 |
101(70%) |
85(-20%) |
2.9 |
2.9 |
|
| 爆風 |
20(-10%) |
3.0 |
0.1 |
|
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
アップデートで動作一新。
ビーム・トンファーで4連斬り→斬り上げ→跳躍して叩きつけの4段格闘になった。
旧後派生が「FB」の高機動N格に仕様を戻して再び実装。
1,2段目から前格キャンセルと後派生が出せる。
2・3段目のダウン値が軽く、N格闘出し切りからNN→後派生も出し切れる。
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
37(90%) |
37(-10%) |
0.85 |
0.85 |
|
|
71(80%) |
37(-10%) |
1.7 |
0.85 |
|
| ┗2段目 |
|
107(73%) |
45(-7%) |
1.8 |
0.1 |
|
|
140(66%) |
45(-7%) |
1.9 |
0.1 |
|
| ┗3段目 |
|
183(54%) |
65(-12%) |
2.0 |
0.1 |
|
| ┗4段目 |
|
232(44%) |
90(-10%) |
3.0 |
1.0 |
|
【格闘後派生】回転突き
アップデートで動作一新。
左トンファーで突き→両腕でドリル突きの2段派生。
出し切りで打ち上げ。
新しく大車輪系となった射撃派生との相性が良好。
しかしダメージ効率自体はN格出し切りと同程度のダメージだが補正がより重い、程度なのでコンボに組み込むタイミングには気をつけたい。
ドリル部分のダウン値が0なので、ギリギリまでダウン値を詰めてからの〆に使える。
かなりシビアだが出し切りから最速後ろステN格闘で初段透かしコンが可能。
【格闘射撃派生】斬り上げ→アックス叩きつけ
斬り上げで打ち上げてからシールドに搭載したビームアックスを振り下ろし、地面まで輸送する。
輸送部分は高度によってヒット数が増える大車輪系。
アップデートで動作変化。初段に斬り上げが追加され、〆の動作からバズーカが削除されてバウンド属性の叩きつけになった。
これによりダメージ効率と地面到達後のカット耐性が上がり、拘束時間も安定するようになった。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
横 |
N・横 |
NN |
| ┣後派生 |
突き |
111(70%) |
173(56%) |
105(70%) |
50(-10%) |
1.7 |
1.9 |
0.0 |
|
| ┃┗2段目 |
ドリル突き |
194(40%) |
237(26%) |
188(40%) |
9(-2%)*15 |
1.7 |
1.9 |
0.0 |
|
| 234(30%) |
263(16%) |
228(30%) |
100(-10%) |
2.7 |
2.9 |
1.0 |
|
| ┗射撃派生 |
斬り上げ |
103(70%) |
167(56%) |
97(70%) |
40(-10%) |
1.7 |
1.9 |
0.0 |
|
| ┗2段目 |
|
124(66%) |
184(52%) |
118(66%) |
30(-4%) |
|
|
206~(42%~) |
247~(28%~) |
200~(42%~) |
24(-4%)*6~ |
|
|
240~(%) |
270~(%) |
234~(%) |
80(-%) |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
|
【前格闘】キック
新規武装。シャア機お馴染みの単発のキック。
ヒット後は宙返りしつつ「赤い彗星の再来」が発動する。
この強化移行はリロード中であっても発動し、既に強化中の場合はカウントが100まで回復する。
ヒット後にメインCで落下も可能だがその場合は強化に移行しないため、その場のケアを取るか強化移行を取るかの判断が重要。
他の格闘命中からキャンセルで出せるため、コンボの〆に使って強化の延長をする事もできる。
ダウンへの追撃で当てても強化が発動するため余裕がある状況では積極的に狙っていこう。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
キック |
80(-20%) |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】2連横薙ぎ→連続回転斬り
ビーム・トンファーで横薙ぎからの連続回転斬りを繰り出す2段格闘。
2段目は敵を打ち上げながらそれを追いつつ次の攻撃を繰り出すため高度を上げる。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
65(80%) |
34(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
|
| ┗2段目 |
|
109(68%) |
14(-3%)*4 |
2.1 |
0.1*4 |
|
|
140(65%) |
45(-3%) |
2.7 |
0.6 |
|
【後格闘】 ビーム・ナギナタ【回転斬り】
ビーム・ナギナタを振り回しての連続攻撃を繰り出す2入力4段格闘。
初段は判定出しっぱなし系かつバリア判定あり。
ただし1段目の補正に対するダメージ効率は非常に悪い。
アップデートで発生が向上し格闘の強度としては相当な物となっているが、伸びはノータッチなので相変わらず極短。
自分から仕掛けるには向かないため、相手から露骨に接射や生格闘を狙われた際に振る事になる。
またはオバヒ時に近接メインからキャンセルで出すのも有り。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
54(79%) |
8(-3%)*7 |
1.4 |
0.2*7 |
|
|
98(64%) |
55(-15%) |
1.7 |
0.3 |
|
| ┗2段目 |
|
136(54%) |
12(-2%)*5 |
2.0 |
0.06*5 |
|
|
180(44%) |
80(-10%) |
3.0 |
1.0 |
|
【BD格闘】回転斬り抜け→回転薙ぎ払い
ビーム・トンファーで繰り出す隕石を用いた往復斬り抜け系の2段格闘。
各動作は2ヒットずつで構成されている。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
34(90%) |
34(-10%) |
0.85 |
0.85 |
|
|
70(80%) |
40(-10%) |
1.7 |
0.85 |
|
| ┗2段目 |
|
114(72%) |
55(-8%) |
1.8 |
0.1 |
|
|
158(65%) |
60(-7%) |
2.7 |
0.9 |
|
覚醒技
【N覚醒技】再来の真価
シールドアックス横薙ぎ→斬り上げ→シールドアックス斬り抜け→隕石蹴りで反転キックし別の隕石に叩きつけ→サーベルを突き刺して更に叩きつけ→再び隕石蹴りで反転して多段ヒッ卜袈裟斬り→宙返りで距離を取ってからライフルにバズーカを接続して一射。
所々に射撃判定が混ざる乱舞技。
アップデートでサーベル突き刺し叩きつけと袈裟斬りの動作が追加。
生当て威力はほとんど変わらないが、コンボ組み込み時のダメージが増える近年よく見る調整。
袈裟斬りを仕掛ける際に「赤い彗星の再来」が強制発動するが、持続時間が短いためバズーカを撃ち終わる時点で既に残り時間を半分近くまで使用している。
補正下限(350補正なし)でF覚醒の覚醒技を当てた場合は112ダメージ伸びる。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
横薙ぎ |
74//69(80%) |
19.44//18(-5%)*4 |
|
|
|
| 2段目 |
斬り上げ |
139//129(65%) |
81//75(-15%) |
|
|
|
| 3段目 |
斬り抜け |
168//156(53%) |
15.12//14(-4%)*3 |
|
|
|
| 4段目 |
蹴り |
214//199(43%) |
86.4//80(-10%) |
|
|
|
| 5段目 |
叩きつけ |
261//242(13%) |
108//100(-30%) |
|
|
|
| 6段目 |
突き刺し |
279//255(10%) |
21.6//20(-%)*6 |
|
|
|
| 7段目 |
叩きつけ |
290//265(10%) |
108//100(-%) |
|
|
|
| 8段目 |
袈裟斬り |
310//280(10%) |
32.4//30(-%)*5 |
|
|
スタン |
| 9段目 |
バズーカ |
330/301/300(10%) |
200/208/200(-%) |
|
|
ダウン |
【後覚醒技】ビーム・ライフル【連続回転撃ち】
横方向にバレルロールしながらビームライフルを6連射する。
バレルロールには誘導切りと、射撃1回毎にレバー入れで移動方向の指定が可能。
1発ごとにダウン値がしっかりあり、コンボや射撃に組み込んでもダメージが伸びない上に途中でダウンさせてしまうとやや使い勝手が悪い。
生当て火力は高めのため、遠距離から流し込む用途に向くか。
アップデートにてダウン値が下がり、誘導を切られても狙い直す能力が追加。
しかし中途のダウン値が0になったわけではなく、コンボパーツとしては相変わらず向かない。
誘導切りを利用した最後の足掻きで使用する等工夫したい。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) S/FE |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
ライフル |
309/285(%) |
98.8/95(-20%)*6 |
|
|
|
特殊
【連動】赤い彗星の再来
弾数100時に特格を使用すると発動する機動力上昇の時限強化。
さらに今作では前格をヒットさせるとゲージに関係なく強化に移行するように。発動中に当てるとゲージが100に回復して強化を続行。
持続時間は短いが、クールタイムが無く着地リロでもないため回転率は高め。
それに加えて前格による強制発動があるため攻めを通し続けていればかなりの頻度で発動可能。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
横格2段目の最終段を当てずに回転切りだけを当てた時は"横N(4)"のように表記する。
受け身不可の格闘などを当ててからダウン追い打ちで前格など入れた時は"前(ダウン)"のように記載する。(強化状態になる為に使う場合あり)
特筆なければ平地の地上始動。射撃派生は高度対応の為、空中で始動するとダメージが高くなる場合がある。
横格2段目が回転斬り4hitのみの時は"横N(4)"、後格2段目が回転斬り5hitのみの時は"後N(5)"のように表記する。
後格1段目が回転斬り7hitのみの時は"後(7)"、回転斬りがカス当たりで7hitより少なかった("n"hitとする)後に斬り上げが当たった時は"後(n+1)"のように表記する。
特格N格闘派生は"特格N"、特格横格闘派生は"特格横"と表記。(繋ぎで注記が必要なものは備考に記載)
特格N格闘派生が多段斬り4hitのみの時は"特格N(4)"、特格横格闘派生が多段斬り3hitのみの時は"特格横(3)"のように表記する。
受け身不可の格闘などを当ててからダウン追い打ちで前格など入れた時は"前(ダウン)"のように記載する。(強化状態になる為に使う場合あり)
特筆なければ平地の地上始動。射撃派生は高度対応の為、空中で始動するとダメージが高くなる場合がある。
格闘後派生からN格闘の透かしコンについて、特筆なければ3hitまでを透かして4hit目(2段目の2hit目)からを記載する。(後派生からほぼ最速バクステ)
基本的に3hit目からの透かしになる時は微ダメ増し、2hit目からだとダウン値が多すぎてしまうことが多い。
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
| メイン→射CS |
159 |
セカイン。メイン≫メイン→射CSは176 |
| メイン→格CS |
145 |
メイン≫メイン→格CSは162 |
| メイン→Nサブ |
137 |
メイン≫メイン→Nサブは164 |
| メイン→レバサブ→レバサブ |
163 |
|
| メイン→レバサブ≫メイン |
164 |
メイン≫メイン→レバサブは157 |
| メイン→N特格→メイン |
156 |
メイン→N特格は126で半回転ダウン |
| メイン→N特格>N特射 |
138 |
|
| メイン→N特格>前後特射 |
157 |
|
| メイン→N特格>横特射 |
160 |
|
| メイン≫NNNN |
213 |
|
| メイン≫NNN→前 |
211 |
前格〆で強化状態になる |
| メイン≫NN後N→射CS |
232 |
CSキャンセルにディレイ。メイン≫NN後Nの時点で220で受け身不可 |
| メイン≫NN後N>前 |
228 |
前格〆で強化状態になる。後派生からの繋ぎは横フワステ。前格がダウン追撃の時は222 |
| メイン≫NN射射 |
222 |
|
| メイン≫横N→射CS |
207 |
横格は初段優秀なのでメイン横格入れ込んだ時などに |
| メイン≫横N→N特格 |
191 |
ゲージが溜まっていれば特格で強化状態になる |
| メイン≫横後N→射CS |
210 |
|
| メイン≫横後N→N特格 |
206 |
ゲージが溜まっていれば特格で強化状態になる |
| メイン≫横射射 |
201 |
|
| メイン≫BD格N>前 |
205 |
前格〆で強化状態になる。BD格から前格は前フワステ。前格がダウン追撃だと184 |
| メイン≫N後N>(N)N射射 |
258 |
透かしコン。N格2段目の1hit目まで透かし |
| メイン≫N後N>(N)N後N |
237 |
同上。 |
| メイン≫N後N>(N)NN→前 |
222 |
同上。前格〆で強化状態に入る |
| レバサブ→レバサブ |
179 |
2発目は射撃入力でOK |
| レバサブ→射CS |
190 |
セカイン |
| レバサブ→格CS |
166 |
セカイン |
| レバサブ≫Nサブ |
183 |
|
| レバサブ→N特格→メイン |
187 |
レバサブ→N特格の時点で157で半回転ダウン |
| レバサブ≫NNNN |
244 |
|
| レバサブ≫NNN→前 |
242 |
前格〆で強化状態になる。 |
| レバサブ≫NN後N |
251 |
|
| レバサブ≫NN射射 |
259 |
|
| レバサブ≫BD格N |
208 |
|
| レバサブ→特格N |
197 |
オバヒでも繋がる。ゲージが溜まっていれば特格で強化状態になる |
| レバサブ→特格横 |
196 |
同上。 |
| レバサブ→特格N(4)→前 |
192 |
格闘派生の多段切りから前格キャンセルした時。強化のゲージを見て上と選択 |
| レバサブ→特格横(3)→前 |
191 |
同上。 |
| N特射→メイン |
130 |
アメキャン。 |
| 横特射→メイン |
137 |
アメキャン。←は横特射(1発)→メイン→横特射(1発ダウン追い打ち)のダメージ |
| 前後特射→メイン |
138 |
アメキャン。非強制ダウン。メインが先に当たる。 |
| 前後特射≫メイン≫メイン |
170 |
特射が当たりきってからメイン追撃した時。 |
| 前後特射≫メイン→Nサブ |
174 |
|
| 前後特射→射CS |
172 |
|
| 前後特射≫Nサブ |
166 |
|
| 前後特射≫レバサブ→レバサブ |
194 |
|
| 前後特射→格CS→(≫)レバサブ |
185(191) |
|
| 前後特射≫NNNN>前 |
226 |
前格〆で強化状態になる |
| 前後特射≫NNN→前 |
216 |
同上。ブースト節約したい場合などでN格3段目からキャンセル前格 |
| 前後特射≫NN後N→射CS |
237 |
CSキャンセルにディレイ。 |
| 前後特射≫NN後N>前 |
233 |
前格〆で強化状態になる。後派生から前格は横フワステ。 ダウン追撃で前格を当てた時は227 |
| 前後特射≫NN射射 |
228 |
|
| 前後特射≫前>前→メイン |
201 |
1回目の前格からのステップに少しディレイをかけると強化状態になる |
| 前後特射≫前→メイン |
180 |
|
| 前後特射≫BD格N>前 |
211 |
前格〆で強化状態になる。繋ぎは前フワステ |
| 前後特射≫特格N>前 |
201 |
前格〆で強化状態になる。 |
| 前後特射≫特格横>前 |
199 |
前格〆で強化状態になる。↑より少しダメージ低いがバウンドで前格追撃が楽 |
| 前後特射≫NN後N>(N)N射射 |
281 |
透かしコン。N格2段目の1hit目まで透かし |
| 前後特射≫NN後N>(N)N後N |
260 |
同上。 |
| 前後特射≫NN後N>(N)NN→前 |
228 |
同上。前格〆で強化状態に入る |
| N特格>N特格→メイン |
183 |
N特格始動。使用した時にゲージが溜まっていれば強化状態になる。 N特格>N特格の時点で153で半回転ダウン |
| N特格>レバサブ→レバサブ |
199 |
|
| N特格>N特射 |
158 |
N特格が当たってから特射(ディレイ)。 |
| N特格>横特射 |
174 |
アメキャンにしてもN特格から横特射2発で強制ダウンできる |
| N特格>前後特射 |
176 |
非強制ダウン。アメキャンするとメインが先に当たって特射が当たらないので注意 (コンボではなく弾幕張る用途なら特格ステアメ入れ込んでもよい) |
| N特格>NNNN→射CS |
245 |
|
| N特格>NNNN>前 |
240 |
前格〆で強化状態になる |
| N特格>NN射 |
246 |
|
| N特格>特格N>前 |
209 |
前格〆で強化状態になる |
| N特格>NN後N>(N)N射射 |
300 |
透かしコン。N格2段目の1hit目まで透かし |
| N特格>NN後N>(N)N後N |
270 |
同上。 |
| N特格>NN後N>(N)NN→前 |
255 |
同上。前格〆で強化状態に入る |
| 格CS≫メイン |
154 |
|
| 格CS→射CS |
185 |
|
| 格CS→(≫)Nサブ |
163(178) |
|
| 格CS≫NN→前 |
222 |
格闘追撃。格CSの発生が遅いので近めで使いにくいが参考値。前格〆で強化状態になる |
| 格CS≫NN後N |
246 |
|
| 格CS≫BD格N |
203 |
|
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
| NNNN→射CS |
285 |
|
| NN後N→射CS |
283 |
|
| NNNN>Nサブ |
281 |
|
| NNNN→N特格→メイン |
275 |
オバヒでも繋がる。ゲージが溜まっていれば特格で強化状態になる |
| NNNN>NN→前 |
289 |
前格〆で強化状態になる |
| NN後N>NN→前 |
298 |
繋ぎは横フワステ。前格〆で強化状態になる |
| NN後N>NN後N |
313 |
|
| NN後N>NN射射 |
331 |
←は後派生から落ちてくるのを待った時だが、 フワステした時にブースト使って上昇すると少しダメージが増えることがある。 |
| NNNN>NN後N |
311 |
|
| NNNN>NN射射 |
320 |
|
| NNNN→特格N |
283 |
オバヒでも繋がる。繋ぎは横特格。ゲージが溜まっていれば特格で強化状態になる |
| NN後N→特格N |
281 |
同上。 |
| NNNN→特格N(4)→前 |
281 |
特格N派生の多段切りから前格キャンセルした時。強化のゲージを見て上と選択 |
| NN後N→特格N(4)→前 |
280 |
同上。 |
| NNNN>前>前 |
288 |
前格2回〆。強化状態になる |
| NNNN>前→メイン |
286 |
前格メインで落下できるが強化状態には入らない |
| NNNN≫BD格N |
285 |
|
| NN後N>(N)N後N>(N)N射射 |
358 |
透かしコン。N格2段目の1hit目まで透かし |
| NN後N>(N)N後N>(N)N後N |
336 |
同上。 |
| NN後N>(N)N後N>(N)NN→前 |
321 |
同上。前格〆で強化状態に入る |
| NNNN>前(ダウン) |
241 |
参考値。前格ダウン追撃で強化状態になる |
| NN後N>前(ダウン) |
267 |
参考値。前格ダウン追撃で強化状態になる |
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
前格からCSやステップの前に少しディレイをかけると強化状態になる |
| 前>前>前 |
192 |
|
| 前→射CS |
176 |
|
| 前>Nサブ |
168 |
|
| 前>前→メイン |
189 |
|
| 前>NN後N→射CS |
269 |
CSキャンセルにディレイ |
| 前>NN射射 |
261 |
|
| 前>NN後N>(N)N射射 |
316 |
透かしコン。N格2段目の1hit目まで透かし |
| 前>NN後N>(N)N後N |
292 |
同上。 |
| 前>NN後N>(N)NN→前 |
277 |
同上。 |
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横N→射CS |
218 |
CSキャンセル早め |
| 横後N→射CS |
264 |
CSキャンセルにディレイ |
| 横N→N特格→メイン |
214 |
オバヒでも繋がる。特格キャンセル早め。 ゲージが溜まっていれば特格で強化状態になる |
| 横後N>NN後N |
288 |
|
| 横後N>NN射射 |
309 |
|
| 横N→特格N |
223 |
オバヒでも繋がる。繋ぎは前特格。ゲージが溜まっていれば特格で強化状態になる |
| 横後N→特格N |
255 |
同上。 |
| 横N→特格N(4)→前 |
218 |
↑特格N派生の多段切りから前格キャンセルした時。強化のゲージを見て上と選択 |
| 横後N→特格N(4)→前 |
254 |
同上。 |
| 横>NNNN→射CS |
262 |
|
| 横>NNNN>前 |
253 |
前格〆で強化状態になる |
| 横N(4)>前>前 |
203 |
同上。 |
| 横N(4)>NNNN |
241 |
|
| 横→前>前 |
177 |
前格〆で強化状態になる。ダメ確定早め |
| 横→前→メイン |
174 |
メインキャンセルの猶予は短め。 |
| 横>横N→射CS |
226 |
横格ステ横格した時用。 |
| 横>横後N→射CS |
235 |
同上。 |
| 横>横射射 |
231 |
同上。 |
| 横>横N→N特格 |
205 |
同上。ゲージが溜まっていれば特格で強化状態になる。 |
| 横>横後N>前 |
235 |
同上。後派生から前格は横フワステ。前格〆で強化状態になる |
| 横>横>前 |
165 |
同上。確定早め。前格〆で強化状態になる |
| 横後N>(N)N後N>(N)N射射 |
351 |
透かしコン。N格2段目の1hit目まで透かし |
| 横後N>(N)N後N>(N)N後N |
315 |
同上。こちらは非強制ダウン(受け身不可) |
| 横後N>(N)N後N>(N)NN→前 |
300 |
同上。前格〆で強化状態に入る |
| 横後N>前(ダウン) |
234 |
参考値。前格ダウン追撃で強化状態になる |
|
??? |
|
| 後格始動 |
|
|
| 後N→射CS |
233 |
CSキャンセルに少しディレイをかける |
| 後N>Nサブ |
229 |
|
| 後N→N特格→メイン |
223 |
オバヒでも繋がる。ゲージが溜まっていれば特格で強化状態になる。 特格キャンセルほぼ最速(最終段が当たった瞬間に隕石が出るくらい) |
| 後N>NN→前 |
237 |
前格〆で強化状態になる。繋ぎは横フワステ 後格出し切りから横特格してディレイをかけるとステップなしで繋がる。(オバヒ可) |
| 後N>NN後N |
259 |
|
| 後N>NN射射 |
280 |
|
| 後N→特格N |
231 |
オバヒでも繋がる。繋ぎは横特格。ゲージが溜まっていれば特格で強化状態になる |
| 横N→特格N(4)→前 |
229 |
↑特格N派生の多段切りから前格キャンセルした時。強化のゲージを見て上と選択 |
| 後N>前>前 |
236 |
前格〆で強化状態になる |
| 後N>前→メイン |
234 |
前格メインで落下できるが強化には入らない |
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
| BD格N→射CS |
236 |
|
| BD格N>Nサブ |
230 |
|
| BD格N>NNNN |
282 |
繋ぎは前フワステ |
| BD格N>NNN→前 |
280 |
前格〆で強化状態になる |
| BD格N>NN後N |
289 |
|
| BD格N>NN射射 |
298 |
|
| BD格N→特格N |
241 |
オバヒでも繋がる。繋ぎは前特格。ゲージが溜まっていれば特格で強化状態になる |
| BD格N→特格N(4)→前 |
236 |
↑特格N派生の多段切りから前格キャンセルした時。強化のゲージを見て上と選択 |
| BD格N>前>前 |
246 |
前格〆で強化状態に入る。BD格から前格は前ステ(少し長め)か前フワステ |
| BD格N>前→メイン |
244 |
前格メインで落下できるが強化には入らない |
|
??? |
|
| 特格格闘派生始動 |
|
特格を使用した時にゲージが溜まっていれば強化状態になる。 |
| 特格N→射CS |
219 |
|
| 特格N→N特格→メイン |
215 |
オバヒでも繋がる。特格2回使用 |
| 特格N>NNNN |
265 |
|
| 特格N>NNN→前 |
263 |
前格〆でゲージに関わらず強化状態になる |
| 特格N>NN後N |
272 |
特格格闘派生からN格は前フワステ |
| 特格N>NN射射 |
281 |
|
| 特格N→特格N |
224 |
オバヒでも繋がる。繋ぎは前特格。少しディレイをかける。特格2回使用 |
| 特格N→特格N(4)→前 |
219 |
↑特格N派生の多段切りから前格キャンセルした時。強化のゲージを見て上と選択 |
| 特格N>前>前 |
229 |
前格〆でゲージに関わらず強化状態になる。 格闘派生から前ステで相手が頭上で緑ロックになるので赤ロになったら前格目押し |
| 特格N>前→メイン |
227 |
前格メインで落下できるが強化状態にはならない |
| 特格N(4)>NN後N>(N)N射射 |
305 |
透かしコン。N格2段目の1hit目まで透かし |
| 特格N(4)>NN後N>(N)N後N |
281 |
同上。 |
| 特格N(4)>NN後N>(N)NN→前 |
266 |
同上。 |
| 特格N>前(ダウン) |
154 |
参考値。前格ダウン追撃でゲージに関わらず強化状態になる |
| 特格横→射CS |
214 |
|
| 特格横>Nサブ |
208 |
|
| 特格横>NNNN |
255 |
対地だと繋ぎは横フワステ |
| 特格横>NNN→前 |
253 |
前格〆で強化状態になる |
| 特格横>NN後N |
263 |
|
| 特格横>NN射射 |
272 |
|
| 特格横→特格N |
219 |
オバヒでも繋がる。バウンドで繋ぎやすい部類(飛び越えないように横特格安定か) |
| 特格横→特格N(4)→前 |
215 |
↑特格N派生の多段切りから前格キャンセルした時。強化のゲージを見て上と選択 |
| 特格横>前>前 |
225 |
前格〆でゲージに関わらず強化状態になる |
| 特格横>前→メイン |
222 |
前格メインで落下できるが強化にはならない |
| 特格横(3)>NN後N>(N)N射射 |
296 |
透かしコン。N格2段目の1hit目まで透かし |
| 特格横(3)>NN後N>(N)N後N |
275 |
同上。 |
| 特格横(3)>NN後N>(N)NN→前 |
260 |
同上。 |
| 特格横>前(ダウン) |
150 |
参考値。前格ダウン追撃でゲージに関わらず強化状態になる |
|
??? |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
| メイン≫NNNN>前 |
236/??/?? |
以下、ダウン値が低くなって入るコンボ。(格闘始動) 前格〆で強化状態になる。 |
|
??/??/?? |
|
| 覚醒レバ特射≫メイン≫メイン≫メイン |
125/??/?? |
以下、覚醒中のレバ特射始動。 |
| 覚醒レバ特射≫メイン→射CS |
130/??/?? |
セカイン |
| 覚醒レバ特射≫メイン→格CS |
111/??/?? |
|
| 覚醒レバ特射≫メイン→Nサブ |
125/??/?? |
|
| 覚醒レバ特射≫メイン→レバサブ→レバサブ |
144/??/?? |
|
| 覚醒レバ特射→射CS |
102/??/?? |
|
| 覚醒レバ特射≫レバサブ→レバサブ |
140/??/?? |
|
| 覚醒レバ特射≫レバサブ→射CS |
120/??/?? |
セカイン |
| 覚醒レバ特射≫レバサブ→格CS |
137/??/?? |
セカイン |
| 覚醒レバ特射≫レバサブ≫Nサブ |
151/??/?? |
|
| 覚醒レバ特射→格CS→Nサブ |
147/??/?? |
|
| 覚醒レバ特射→格CS→レバサブ |
136/??/?? |
|
| 覚醒レバ特射→格CS→N特格 |
136/??/?? |
|
| 覚醒レバ特射≫特格N→N特格 |
171/??/?? |
F覚醒だとN特格からメインキャンセルが入って186 |
| 覚醒レバ特射≫NNNN>前 |
225/??/?? |
F覚醒だと非強制ダウン(受け身不可) |
| 覚醒レバ特射≫NNNN→射CS |
234/??/?? |
|
| 覚醒レバ特射≫NN後N→射CS |
224/??/?? |
|
| 覚醒レバ特射≫NN射射 |
217/??/?? |
|
| 覚醒レバ特射≫N後N>N射射 |
259/??/?? |
|
|
??/??/?? |
|
| メイン≫覚醒技 |
286/??/?? |
以下、射撃から覚醒技〆。メイン≫メイン≫覚醒技は266/??/?? |
| レバサブ≫覚醒技 |
317/??/?? |
レバサブ→レバサブ≫覚醒技でも317/??/?? |
| 前後特射≫覚醒技 |
294/??/?? |
|
| 覚醒レバ特射≫覚醒技 |
270/??/?? |
|
| N特格≫覚醒技 |
301/??/?? |
|
|
??/??/?? |
|
| 特格N≫BD格N>前 |
277/??/?? |
以下、ダウン値が低くなって入るコンボ。(格闘始動) 前格〆で強化状態になる。F覚醒だと非強制ダウン(受け身不可) |
| 特格横≫BD格N>前 |
273/??/?? |
前格〆で強化状態になる。 |
|
??/??/?? |
|
| NNNN>覚醒技 |
362/??/?? |
以下、格闘から覚醒技〆。 |
| NN後N>覚醒技 |
363/??/?? |
|
| 前>覚醒技 |
337/??/?? |
前格が2回で335/??/??、3回で347/??/?? |
| 横N>覚醒技 |
345/??/?? |
繋ぎは前ステ |
| 横後N>覚醒技 |
356/??/?? |
|
| BD格N>覚醒技 |
354/??/?? |
|
| 後N>覚醒技 |
340/??/?? |
|
| 特格N>覚醒技 |
344/??/?? |
|
| 特格横>覚醒技 |
338/??/?? |
|
|
??/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
| メイン≫メイン≫NN後N |
205 |
|
| メイン≫メイン≫NN射射 |
206 |
|
| 覚醒レバ特射≫NN後N>NN射射 |
284 |
|
| 特格N>N後N>N射射 |
340 |
|
|
??/??/?? |
|
|
威力 |
備考 |
| メイン≫N後N→射CS |
214 |
CSキャンセルにディレイ。メイン≫NN後Nの時点で202で受け身不可 |
| メイン≫N射射 |
205 |
|
| メイン≫N後N>前 |
210 |
前格がダウン追撃の時は204 |
| 前後特射≫N後N→射CS |
220 |
CSキャンセルにディレイ。 |
| 前後特射≫N射射 |
210 |
|
| 前後特射≫NN後N>前 |
216 |
後ダウン追撃で前格を当てた時は210 |
| N特格>N射 |
224 |
|
| 格CS≫N後N |
228 |
|
| N→射CS |
167 |
途中段からCSやサブ、派生など |
| NN→射CS |
220 |
|
| NNN→射CS |
248 |
|
| N後N→射CS |
270 |
|
| N>Nサブ |
159 |
|
| NN>Nサブ |
213 |
|
| NNN>Nサブ |
243 |
|
| N→前→メイン |
180 |
早めにダウンを取れるがメインキャンセルの猶予は短め |
| NNNN>N後N |
301 |
|
| N後N>NNNN |
280 |
|
| NN後N>NNNN |
299 |
NNNN>NN後Nにした方が高い |
| NNNN>N射射 |
309 |
|
| N→前>前 |
183 |
|
| NN→前>前 |
230 |
|
| NNN→前>前 |
255 |
|
| NN→前→メイン |
228 |
|
| NNN→前→メイン |
253 |
|
| N後N>N後N |
284 |
|
| NN後N>N後N |
303 |
|
| N後N>NN後N |
294 |
|
| N後N>N射射 |
302 |
|
| NN後N>N射射 |
321 |
|
| N後N>NN射射 |
212 |
|
| N後N→特格N |
261 |
|
| N後N→特格N(4)→前 |
260 |
|
| N後N>(N)N後N>(N)N射射 |
353 |
透かしコン。N格2段目の2hit目から当てている |
| N後N>(N)N後N>(N)N後N |
321 |
同上。 |
| N後N>(N)N後N>(N)NN→前 |
306 |
同上。 |
| N後N>前(ダウン) |
240 |
参考値。前格ダウン追撃で強化に入る。 |
| 前>N後N→射CS |
254 |
CSキャンセルにディレイ |
| 前>N射射 |
253 |
|
| 横→射CS |
161 |
|
| 横>Nサブ |
153 |
Nサブ〆は出し切りからは安定しない |
| 横後N>N後N |
278 |
|
| 横後N>N射射 |
299 |
|
| 後(7)→射CS |
149 |
|
| 後→射CS |
175 |
|
| 後N(5)→射CS |
175 |
|
| 後(7)>Nサブ |
141 |
|
| 後>Nサブ |
169 |
|
| 後N(5)>Nサブ |
169 |
|
| 後(7)>前→メイン |
163 |
|
| 後>前→メイン |
183 |
|
| 後N(5)>前→メイン |
206 |
|
| 後(7)>前>前 |
166 |
非強制ダウン(受け身不可) |
| 後>前>前 |
186 |
|
| 後N(5)>前→メイン |
208 |
|
| 後N>N後N |
249 |
|
| 後N>N射射 |
269 |
|
| BD格→射CS |
166 |
|
| BD格>Nサブ |
158 |
|
| BD格>前→メイン |
179 |
|
| BD格N>N後N |
272 |
|
| BD格N>N射射 |
280 |
|
| 特格N(1)→射CS |
165 |
|
| 特格N(1)>Nサブ |
157 |
Nサブ〆は出し切りからは安定しない |
| 特格N(1)>前>前 |
181 |
|
| 特格N(1)>前→メイン |
178 |
|
| 特格N>N後N |
255 |
|
| 特格N>N射射 |
263 |
|
| 特格横(1)→射CS |
160 |
|
| 特格横(1)>Nサブ |
152 |
|
| 特格横(1)>前>前 |
177 |
|
| 特格横(1)>前→メイン |
174 |
|
| 特格横>N後N |
247 |
|
| 特格横>N射射 |
266 |
|
|
??? |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
| 覚醒レバ特射≫N射射 |
198/??/?? |
|
| N>覚醒技 |
326/??/?? |
|
| NN>覚醒技 |
346/??/?? |
|
| NNN>覚醒技 |
353/??/?? |
|
| N後N>覚醒技 |
357/??/?? |
|
| 前>覚醒技 |
337/??/?? |
前格が2回で335/??/??、3回で347 |
| 横>覚醒技 |
321/??/?? |
|
| 横(4)>覚醒技 |
322/??/?? |
|
| BD格>覚醒技 |
326/??/?? |
|
| 後(7)>覚醒技 |
306/??/?? |
|
| 後>覚醒技 |
296/??/?? |
|
| 後N(5)>覚醒技 |
311/??/?? |
|
| 特格N(4)>覚醒技 |
324/??/?? |
|
| 特格横(3)>覚醒技 |
318/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
| メイン≫メイン≫N後N |
193 |
|
| メイン≫メイン≫N射射 |
193 |
|
EXバースト考察
「これが光を見た者の想いと知れ!」
覚醒タイプ:赤い彗星
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-%
推奨。
爆速の格闘でダメージを稼ぎ、カットに来る敵相方を機動力でいなす3000万能機らしいフィジカルで試合を進めていける。
後落ち、あるいは0落ちを担った際には覚醒を使ってでも逃げる必要がある事もあり、その際にも好相性。
射撃攻撃補正:+4%
相対的なF覚醒の立ち位置が向上したこともあり、現状では次点以下。
横バズ高速リロードも絵面は面白いが、3000の覚醒としてはやはりイマイチ。
防御補正:-%
3000ということもあり非推奨。
せっかくの覚醒パワーを落とすのは勿体ない。
戦術
中距離から相手と見合い、隙を見て格闘を振りに行く格闘寄り万能機。
時限強化として機動力上昇があるが武装の強化は無い。
最終的には格闘を振りたいが、万能機らしくある程度の射撃戦もこなせるので臨機応変にいきたい。
ただし、時限強化のリロード待ちや射撃戦ばかりしているとダメ負けするうえに相方の負担が尋常では無いのでご法度。
問題点として足が遅いにもかかわらず低耐久と言う事が上げられる。
この弱点は無視ができず、常に足を引っ張る。
「格闘寄り」なのに「低耐久」なのに「足が遅い」と自己矛盾を抱えていながら攻撃性能も特筆すべき部分が無い事は大きな弱み。
アップデートにて攻撃の質は上がったがこの弱点はほぼそのままとリスクは変わらず。
勝ち続けるには相方の理解が多分に必要だが、それ以上に腕と状況判断能力が必須と機体性能を引き出すには器にならざるを得ない。
セットプレイ
アップデートによるサブ特格の開放によって実現した攻防の要となるルート。やたらカチャカチャとして非常に楽しい
任意の場所で特格から格闘派生や虹アメキャン、メインからメアメキャンに移行可能。
攻めにおいては、典型的なパターンだと直上射角外を取りながらのメイン前サブ等から入り、前特格からN格派生で急襲するのが鉄板の初動。
守りにおいては、弾さえあれば前後左右任意に動きつつステップ不要で(射CSも用意すれば)3回は誘導を切りながら足掻けるうえ、特格orメインからステアメキャンできるため終端の隙も少ない。
当たり前だが長くループすれば良いというものではないため必要十分に行いたい。
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- ↑ああね。まあキャンセルルートによる都合上しゃーなしだろな -- (名無しさん) 2025-12-24 19:04:48
- 前格も特格もキャンセルになっちゃうから仕方ない -- (名無しさん) 2025-12-26 12:08:43
- N格の3段目から後派生、射撃派生を上の表に書いてる方は出せたんでしょうか…?前格キャンは出たんですけれど… -- (名無しさん) 2026-01-01 03:01:43
- 申し訳ない。自分も手探りと感覚でやってるから誤認してしてた。アプデ前はトレモで数クレ分の検証はしてましたけどね。。 -- (名無しさん) 2026-01-01 03:07:23
- まあそんなこともあります。俺もトレモで1機体数千円かけてノートにメモ取ってますけどみんながそんなにできるわけじゃないと思います -- (名無しさん) 2026-01-01 13:22:40
- コンボ検証助かります…!自分でもトレモ籠って色々試しましたが、メモまでは取ってなかったので助かります。 -- (名無しさん) 2026-01-08 08:53:15
- お役に立てれば幸いです。他の機体もコンボ出ししてますがこの機体繋ぎや書き方が少し難しいですね(汗 もう少し取ろうかなと思います -- (名無しさん) 2026-01-08 17:10:37
- そうそう、コンボ表に格闘出し切りからN特格のコンボ書いてますが後派生みたいな上に飛ばすやつははいらないor入りにくいので気をつけてください。入らないコンボって書かないのでコメに残させてください -- (名無しさん) 2026-01-08 17:13:08
- 覚醒レバアシストこれいらんわ暴発が鬱陶しい -- (名無しさん) 2026-01-10 07:45:46
- 後覚醒技の説明に「アップデートにてダウン値が下がり回転部分に誘導切りが追加された。」とありますが、回転部分の誘導切りは昔からありますね。 -- (名無しさん) 2026-02-23 01:18:36
最終更新:2026年02月23日 15:35