|
| 作品枠 |
機動戦士ガンダム |
| パイロット |
アムロ・レイ |
| コスト |
2000 |
| 耐久値 |
660 |
| 形態移行 |
なし |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
6 |
| 赤ロック距離 |
B |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
めぐりあい |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
8 |
75 |
弾数多めで背面撃ち有り |
| N射撃CS |
ビーム・ライフル【最大出力】 |
- |
140 |
発生が遅いが高弾速・高威力 |
| レバー入れ射撃CS |
スーパーナパーム |
- |
95 |
炎上スタン 方向指定可 ナパーム直撃+爆発で101 |
| Nサブ射撃 |
ハイパー・バズーカ【構え撃ち】 |
2 |
110 |
弾頭のみで強制ダウン |
| 横サブ射撃 |
ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 |
99〜150 |
横移動しつつ撃つ 2連射可 |
| N特殊射撃 |
ガンキャノン&ガンタンク呼出 |
2 |
135 |
ガンキャノンがキャノン砲を山なりに連射 ガンタンクがキャノン砲とボップミサイルを連射 |
| レバー入れ特殊射撃 |
134 |
ガンキャノンが飛び蹴りから掴み射撃 ガンタンクからコアファイターが突撃 |
| N特殊格闘 |
ビーム・ジャベリン【投擲】 |
- |
90-140-190 |
長押しで3段階チャージ レベル2以上で鈍足効果付与 |
| 前特殊格闘 |
ガンダム・ハンマー【突き】 |
- |
27〜129 |
正面に突き出す |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
173 |
初段判定が強い |
| 前派生 シールドバッシュ |
NN前N |
230 |
高威力 |
| 後派生 踏みつけ |
N→後 |
137 |
バウンドダウン |
| NN→後 |
180 |
| NN前→後 |
219 |
| 前格闘 |
突き |
前 |
- |
80 |
マキオン前格。多段hit |
| 後派生 踏みつけ |
前→後 |
152 |
バウンドダウン |
| 横格闘 |
連続二刀流斬り |
横NN |
- |
172 |
発生・判定優秀 |
| 後派生 踏みつけ |
横→後 |
132 |
バウンドダウン |
| 横N→後 |
175 |
| 後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
80 |
射撃ガード付き |
格闘派生 シールド【投擲】→飛び込み突き |
後NN |
- |
55→135 |
カウンター構えから入力で派生 |
| 後派生 踏みつけ |
後NN→後 |
194 |
バウンドダウン |
| BD格闘 |
斬り抜け連撃 |
BD中前NN |
- |
190 |
伸びが良い |
| 後派生 踏みつけ |
BD中前→後 |
137 |
バウンドダウン |
| BD中前N→後 |
200 |
| BD中前NN→後 |
231 |
| 横特殊格闘 |
ガンダム・ハンマー【振り回し】 |
横特N |
- |
157 |
回り込みが優秀 |
| 後派生 踏みつけ |
横特(1)→後 |
116 |
バウンドダウン |
| 横特(2)→後 |
139 |
| 後特殊格闘 |
ビーム・ジャベリン【ジャンプ突き刺し】 |
後特 |
- |
134-176-229 |
ピョン格。格闘連打で威力上昇+鈍足付与 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
| 覚醒技 |
ラストシューティング |
1 |
317/311/300 |
斬り上げから高威力BR |
概要
地球連邦軍が試作した白兵戦用MS。開発者のテム・レイの息子であるアムロがパイロットとなり、数々の脅威的な戦術的貢献を示し、一年戦争だけでなく後の宇宙世紀にも多大な影響を与えた伝説のMS。
戦艦並の威力持つビーム・ライフルなどジオン軍の既存MSを物ともしない性能を持ち、加えて戦場を問わない汎用性も誇っている。
2on2の先駆けとも言える『連ジ』および『ガンガン』以降のオールスターシリーズでは一貫してシリーズの主役を務め、キービジュアルでは他機を引っ張る。通称:初代。
エクバシリーズでは一貫して "攻撃力と耐久値が高く、足回りはやや拙い" という、序盤のアムロを彷彿とさせる味付けがなされている。
相手からすると「鈍くさいので狙い目だが舐めているとトリッキーな攻撃が引っかかってしまい、装甲の堅さもあってダメ負けする」という非常に原作序盤らしい戦いを得意とする。
実戦では超高弾速・良誘導・高火力の3拍子揃ったN射撃CSを主軸として立ち回る、狙撃寄り万能機とでも言うべき独特のスタイルを取ることになる。
脇を固める他武装も2000コストとしてはかなり優秀で、ナパームの読み撃ちやアシスト同時呼び出しなど弾の強さに関しては上位コストに匹敵するものがある。
道連れや遅延を主目的とする迎撃力もコスト帯でトップクラスに位置しており、十分な耐久と合わさって非常にタフな機体でもある。
今作でも主力の射撃群はそのままに、主に格闘周りのコマンドが改修された。
復活した過去作の前格は直感的に扱いやすいものの、オバヒ足掻きのパーツであるカウンターが後格に移行したため間違えないように注意。
一方でオバリミ関連で足を引っ張りやすくなっており、足の遅さから孤立してしまうと相方がダブルロックされる場面が増えてきた。
試合の流れに乗り遅れないためにも、要所で格闘戦を挑みに行く積極性も見せていきたい。
2025/11/04のアップデートにて機体グラフィックがガンプラRG2.0を基にしたデザインに変更され、
スキンであるG-3カラーにもグラフィックが新しく施された。
使えるものはすべて使い"白い悪魔"の恐怖を叩き付けてやろう。
通常時:ビームライフルをゆっくりと構える。初代OPでの構えの再現。
格闘中:サーベルを抜刀して右膝をついて構える。TV版のアイキャッチにおける再現。
覚醒中:トレーラー上に横たわった状態から立ち上がり、頭部がアップになりカメラアイが発光。第1話の「ガンダム大地に立つ」シーンの再現。
覚醒技時:上空へ向けてBRを3連射。ラストシューティングを五体満足で再現したもの。
敗北時:腕と右足、頭部を失って横たわる。原作最終話でジオングヘッドと相打ちになった際の再現。
- 前格闘:突き(マキオン前格)に変更
- 後格闘:前作前格(カウンター)が移行
- N特格:前作後格(ジャベリン投擲)が移行
- 前特格:前作N特格(ハンマー突き出し)が移行
- 後特格:新規格闘。連打対応+鈍足付与のピョン格
- 各種格闘後派生:従来の特格派生がコマンド変更
- NN前派生(初段):各特格へのキャンセルルート追加
- 各種格闘後派生:各特格へキャンセルルート追加
- 覚醒技:ダメージ上昇
アップデート内容は
こちら
【
機体性能に関わらない変更点】
- 機体モデリング:新調。
- リザルトポーズ:追加&条件変更。覚醒中に勝利で新規ポーズで旧覚醒中勝利。覚醒技勝利で新勝利ポーズ。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格、後格
- 各射撃CS→各サブ
- 各サブ→横サブ
- 各特射→後格
- 各格闘後派生→メイン、各特格
- NN前派生(初段)→各特格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
弾数・威力共に高コスト万能機水準のBR。
相手が背後にいる場合は背を向けたまま銃口だけ向けるNT撃ちになる。背後から迫り来るリック・ドムを撃ち抜いた再現。
NT撃ちは他機体の機体を正面に向け直す物より少しだけ発生が早いが、S覚醒中は逆に機体を正面へ向けない事が仇となり、連射するとNT撃ちを続けてしまい停滞してしまうので注意が必要。
S覚醒中に降りる目的へ使う場合は機体の向きに気を付けるかサブを経由する等を意識したい。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 常時/3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパーナパーム
レバー入れで2種類の動作を使い分ける事が可能。
この手の武装としては若干チャージ時間が長いが、その分どちらも性能がかなり高い。
【N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】
「狙い撃ちだ!」
両手で構えて放つ超高弾速・高火力の単発ビーム射撃。俗に言うDQN砲。
恐らく前作より多少誘導か弾速か、何かが落ちているようで、前作では当たってた狙いで当たらなかったという報告もある。
しかし依然として弾質は強い部類で、空中でBDやジャンプを止めた相手には必中レベルで刺さる。
一方でこれに依存すると射撃ボタンを潰して格闘/特格しか出せなくなってしまう。今作ではジャベリンが投げられるとはいえ弾幕の厚さは雲泥の差である。
セカインテクニックにより真価を発揮する奥深い武装である。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| ビーム |
140(%) |
5.0↑ |
強制ダウン |
【レバー入れ射撃CS】スーパーナパーム
「スーパーナパームを使います!」
投げ込んだスーパーナパームをライフルで撃ち抜いて広範囲に爆風を撒き散らす。
地球連邦軍の機密事項を破壊して消滅するために使った時の再現。
ライフルで撃ち抜かないといけない分発生は遅いが、大きな爆風が一瞬で発生して追撃まで見込める。
近距離向きの武装何に発生が遅いというわけで、運用的にはかなりハイリスク・ハイリターン武装。
レバー入力で投げる方向を指定できる。
レバー前後での性能変化はないが、敵の動きを予測して置くように使うことができ、起き攻めやノールック時の奇襲を筆頭にDQN砲とは違う圧を得られる。
特に格闘機のように近付いてくる相手には適性距離/方向に置く事で、
当てられなくても相手にプレッシャーを与える事ができる上に、当てる事が出来ればアドバンテージを得られるので積極的に狙いたい所。
相手の足回りや位置関係によってはほぼ回避不可能なタイミングも多く、分かっていても大きな回避動作を強いてブーストを削れる。
ただし出し切ると自身の硬直やブースト消費も莫大なため、爆破まで行って避けられるとかなり状況は悪くなる。
きちんと対応してくれる相手には初動だけ見せるのもアリだが、即BDCもそれはそれで隙が大きい。
固執し過ぎて被弾しないように心掛けたい。
前述の通りレバーNCSを狙っての暴発にも注意。
覚醒中はモーション高速化の影響を受け、わずかに手前で爆破する。
また、S覚醒中はナパームを投げた直後から他の射撃にキャンセル出来てしまうので、
ナパームを起爆させたい場合には他の射撃を入力しないように気を付けたい。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 実弾 |
10(-5%) |
|
膝付きよろけ |
| ビーム |
65(-35%) |
2.0? |
よろけ |
| 爆風 |
95(-30%) |
2.0 |
炎上スタン |
【サブ射撃】ハイパー・バズーカ【構え撃ち】/【移動撃ち】
「的じゃないか!」
一般的なバズ。本作でもガンダムにおける便利武装にして生命線。
オバリミバリアを一発で破壊し爆風で相手を撃ち上れる。
迎撃は勿論、バリアをぶつけられた相方のカットにも有用なので、必要な場面で弾切れを起こさないように調整して使いたい。
【Nサブ射撃】ハイパー・バズーカ【構え撃ち】
足を止めて構えて撃つ。
横より発生が早く、単発強制ダウンの為メインからの追撃やダウン取りはこちらで。
また単発強制ダウンという特性からスーパーアーマーで突撃してくる相手への対処手段ともなるので、
それらを持っている相手へは弾数に気を付けて運用したい所。
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 110(%) |
5↑ |
強制ダウン |
【横サブ射撃】ハイパー・バズーカ【移動撃ち】
レバー入れの方向に移動してから撃つ。追加入力で2連射可。
移動してから撃つ関係上、発生は遅いが漠然と撃つよりタイミングをズラす事が可能。
メイン→横サブ→サブは単純ながらも赤ロ保存しながら弾幕が形成出来るが、2射目を外す時がちょくちょくあるので注意。
大きく動けるため、足回りの弱い初代としては足掻きの常套手段でもある。
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 99(60%) |
85(-30%) |
2.5 |
2.5 |
ダウン |
| 20(-10%) |
2.8 |
0.3 |
ダウン |
【特殊射撃】ガンキャノン&ガンタンク 呼出
「1機だけじゃ戦えない…!」
カイ・シデンのガンキャノンとハヤト・コバヤシのガンタンクが援護してくれる。
【N特殊射撃】砲撃支援
「ハヤト行けぇ!」
ガンタンクが120mm低反動キャノン砲を山なりに2連射、ガンキャノンが240mmキャノン砲を8連射する射撃アシスト。
視界外からの砲撃となるため奇襲性が非常に高い。
前作よりガンキャノンの連射間隔が少し短くなってるからか、牽制での期待値が下がっている。
だが依然強めの誘導に弾速も遅くなく、ブーストを切らした相手に撃つのはもちろん、これ自体で足を使わせてDQN砲で取る動きも強い。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ガンタンク |
キャノン砲 |
アシスト |
実弾 |
135(40%) |
30(-10%)*2 |
2.0 |
0.5*2 |
よろけ |
| ガンキャノン |
キャノン砲 |
アシスト |
実弾 |
30(-10%)*8 |
8.0 |
1.0 |
よろけ |
【レバー入れ特殊射撃】突撃支援
「カイさん今だ!!」
ガンキャノンが飛び蹴り→掴み→ゼロ距離キャノン、ガンタンクはコアファイターを突撃させる。
コアファイター突撃は劇中でリュウ・ホセイがコアファイターで特攻したシーンの再現。
(シリーズファン向けに言うと、無限に特攻する点含めガンネク時のガンタンクが行ってたコアファイター突撃ほぼそのまま)
ガンキャノン単独時代と変わらず、ほとんど拘束目的で出す武装。
射撃支援としてはNアシには劣るが、追撃余地を残しつつとりあえず相手を掴みたい時は便利。
追撃でジャベリンをぶつけて鈍足を付与できるとかなりのリターンになるので余裕があれば狙おう。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ガンタンク |
CF突撃 |
アシスト |
実弾 |
70(70%) |
70(-30%) |
|
|
よろけ |
| ガンキャノン |
飛び蹴り |
アシスト |
格闘 |
84(55%) |
20(-15%) |
|
|
よろけ |
| 蹴り上げ |
格闘 |
95(50%) |
20(-5%) |
|
|
よろけ |
| 掴み |
格闘 |
100(45%) |
10(-5%) |
|
|
掴み |
| キャノン砲 |
実弾 |
134(-35%) |
40(-5%)*2? |
3.0 |
|
ダウン |
【N特殊格闘】ビーム・ジャベリン【投擲】
足を止めてビーム・ジャベリン(通称JV)を投げる。虹ステ可能。
ボタン長押しでその場でパワーを溜め、3段階まで性能を高められる。
※長押しで溜める武装全般の仕様
- キャンセルで出してもロック保存が行われず、投げる時点でのロック状態が適応される。
- サーチ変えをすると、変えた先の敵へ向きを変え狙い直す。
- 本体のグラフィックが追い付かないが、サーチ変え時点で敵が真後ろに居た場合でも体を捻じ曲げてきちんと投げる。
- 常に強烈な銃口補正が掛かり続けており、溜めている間はステップされようが問題なく補足してくれる。
2段階以上で威力上昇に加えて鈍足効果が追加され弾速・誘導が強化。
ただし、溜めている間は足が止まるので、直当てを狙うよりは格闘後派生やN格前派生1段目から繋ぐのが現実的。
鈍足付与した後はレバー入れ射撃CSを絡めた起き攻めが非常に強力。
鈍足効果は2段階で約7秒、3段階で約10秒ほど持続。
完全にネタだが3段階目を生当てで2回当てると射撃のみで300↑のダメージが出るが、ロマンが過ぎるので身内戦以外では狙わないように。
なお、今作ではサブからJVへのキャンセルが不可能に。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 実弾 |
Lv1 |
90(-30%) |
2.0 |
弱スタン |
| Lv2 |
140 |
2.0 |
スタン・鈍足 |
| Lv3 |
190 |
3.0 |
【前特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】
ガンダムハンマーを正面に射出する。
補正が緩く前特格→NCSなどで高火力射撃コンボが可能で、
各種コンボに前特格→NCSを混ぜ込む事でダメージの底上げに貢献できる初代の重要武装。
足は止まるが慣性の乗りはよく滑り、発生は遅めだが判定が大きめで銃口補正も強く、
ある程度の実弾射撃であればハンマー部分で打ち消す事ができる。
出し切った際のブースト消費量の多さや発生の遅さから当てにいくにはリスクは高いものの、
生当て出来た際にはコンボ次第で多大なダメージ(非覚醒時でも最大321)を取れる破格のリターン性能を持つ。
今作はNN前派生や格闘後派生からキャンセル可能になった。
オバヒでもロック保存による安定追撃が可能に。
ただし、射撃扱いなのかキャンセル補正はかかる模様。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 実弾 |
129(85%) |
27(-3%)*5 |
2.5 |
0.5*5 |
ダウン |
格闘
性能の良い物は多いが積極的に振れる格闘は殆ど無く、全体的に受け寄り。
初代的には中距離以遠で強いCSやアシストを使って立ち回りたいので、前作までは寄られたら振り返す程度でよかった。
しかし今作ではそうもいかない。3000コストと組んでお互い中距離で優位を取り続けられてるならいいが、
相方が落ちて自分の体力が半分以上だった場合は終盤高確率で無視されて相方にオバリミ覚醒をぶつけられてしまう。
相方の体力を気にしつつ場合によっては積極的に格闘戦を仕掛け、能動的に体力を減らす調整が必要な場面も出てくるだろう。
格闘が当たった時のリターンは大きい部類でバウンドか砂埃の放置や鈍足付与も可能なので、
乗り込むならやりたいコンボが出せるようにトレモで練習しておこう。
【N格闘】ビームサーベル
袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬りの3段格闘。
シリーズ元祖「連邦VS.ジオン」から続く伝統モーション。
構えフレームは標準的だが振りフレームが異常に速く、適正間合いだと発生負けすることがほぼない。
とは言え横格も総合的な発生は速いので、使い分けが大事。
【N格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り
N格闘2段目から派生可能。
多段ヒットするシールドバッシュから両手でサーベルを握って斬り下ろす2段派生。
前派生の1段目は各特格キャンセル、後派生が可能。
後派生を行うよりかは2段目を出し切るほうがダウン値そのまま威力・補正に勝る。
ダメージ重視の前派生出し切り(→N射CS)や、カット耐性・メインCによるOHコンボ完走などの後派生…と使い分けよう。
| N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┣3段目 |
袈裟斬り |
173(52%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
| ┗前派生 |
盾殴り |
169(55%) |
15(-2%)*5 |
2.25 |
0.05*5 |
砂埃ダウン |
| ┗2段目 |
叩き斬り |
230(45%) |
110(-10%) |
3.25 |
1.0 |
バウンド |
【N格闘(前派生)/前格闘/横格闘/後格闘格闘派生/BD格闘/横特格 後派生】踏みつけ
前方の相手を踏み台にして奥へと飛び越える。踏まれた敵は真下に叩きつけられる。
24話の黒い三連星との戦闘でガイアのドムを踏み台にした動きの再現。
補正はやや重めだがそれを補える単発火力で、機敏に終わってバウンド拘束も安定追撃もできるコンボの中継ぎ・〆向けパーツ。
全格闘全段から使用可能で、メイン(振り向き撃ち)、各特格にキャンセル可能。
足は止まるがOHでも強制ダウンを取りやすい。
ただし、キャンセル可能タイミングは遅めのため、N特格は直接キャンセルで入れるよりもステップキャンセルした方が早く出すことができる。
(足の裏のバーニアを見てキャンセルする。)
最速であればLv2ジャベリンが繋がる。
建物などの都合で敵との位置関係がズレるとメインが射角内になって落下できる。
狙えるものではないが。
| 後派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| N1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗特格派生 |
踏みつけ |
137(62%) |
90(-18%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【前格闘】突き
発生判定に優れる多段ヒットする突き1段。通称『包丁』。
マキオン前格のモーション復刻だが、突進と同時に突く動作になった。
派生は出し切りからのみ可能で、他の機体のような1ヒット即派生はできずコンボ時のダメージ水増し用途には不向き。
単純な迎撃目的以外にも、威力の低さと砂埃ダウンを活かしたOL発動防止にも使える。
撃墜されに来る相手へ初段のみヒットさせダウンを奪い、もう一機を僚機と片追いする。
状況次第だがJV2〜3でダウン追い打ちするのもアリ。
また、緑ロックでもそこそこ動くので足掻きにも使える。
何かと変則的な運用だが、下手に与ダメージを稼ぐより有益な時もあるので上手く活用したい。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き |
80(80%) |
17(-4%)*5 |
1.7 |
0.34*5? |
砂埃ダウン |
【横格闘】二刀流連続斬り
二刀流で繰り出す逆袈裟→袈裟斬り→叩き斬りの3段格闘。
初段の発生、攻撃判定、伸び、回り込みの性能が高水準にまとまっており本機の主力格闘。
振っていける性能だが、強判定の格闘にも一方的に勝てる程ではないので他の選択肢も織り交ぜていきたい。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
逆袈裟 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
袈裟斬り |
116(65%) |
70(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
叩き斬り |
172(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
前方に盾を構え、少しを間を置いてから盾を突き出しつつ前進する。
射撃ガード付きのカウンターで、射撃を防いだ場合盾モーションに移行する。
カウンター成立時は飛び上がってサーベルで叩き切る。
シールドを構えて前進する部分も含めて、第19話でランバ・ラルのグフへの盾による露骨な作画軽減で有名な攻撃の再現。
カウンター成立時、位置によっては叩き切りを外すパターンがあるので注意。
今作ではオバリミバリアでのゴリ押し生格狙いがあるため、従来以上に頼れる場面が増えている。
オバリミバリアで寄られてどうしようも無くなった場合にはとりあえず出しておいて損は無い。
カウンターを警戒する相手は射撃を置いて攻めて来るが、本機のカウンターは射撃を受けるとガードに移行し補正も入る。
射撃が当たった場合も生格始動よりは安く済むし、回り込んで来るにしても時間が稼げて相方のカットが来る確率も上がる。
迎撃武装を出し切ってもダメだった場合は、このカウンターであがけるだけあがこう。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 成立時 |
叩き斬り |
80(-20%) |
|
スタン→バウンド |
【後格闘格闘派生】シールド【投擲】
構えた盾を相手に投げつける射撃ガード有りの実弾射撃。
発生は遅めだが盾自体の弾速は速い上に誘導も強いので、闇討ちや格闘カットに差し込める性能がある。
射程限界あり。
【後格闘格闘派生→格闘派生】飛び込み突き
前方に飛び込み、頭上から逆手に持ったビームサーベルを突き下ろす。
派生限定のため分かりにくいがフワ格。
初代が自己主張できる数少ない格闘。今作は低コ無視で高コ2落ち狙いが多い。
足の遅い初代は体力を残しすぎていると後半無視されやすいので、そうなった場合はこの格闘も利用して相手に飛び込んでいこう。
ダメージ効率がかなり良好。盾投げをすかしてこれだけ当てられるなら優秀なコンボパーツになる。
バウンドなので追撃もしやすい。
後派生可能。
| 格闘派生 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 格闘派生 |
盾投げ |
実弾 |
55(80%) |
55(-20%) |
1.0 |
1.0 |
弱スタン |
| ┗格闘派生 |
飛び込み突き |
格闘 |
135(65%) |
35(-5%)*3 |
2.5 |
0.5*3 |
バウンド |
【BD格闘】斬り抜け連撃
「ガンダムの性能なら!」
斬り抜け→バルカン斉射&斬り上げ→突きの射撃混成の3段格闘。
初段がスタンでLv3ジャベリンが確定するので高火力+鈍足パーツとして。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
| ┗2段目 |
バルカン |
97(72%) |
5(-1%)*8 |
1.7 |
0 |
よろけ |
| 斬り上げ |
148(57%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
砂埃ダウン |
| ┗3段目 |
突き |
190(45%) |
25(-4%)*3 |
3.05 |
0.35*3 |
ダウン |
【横特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】
入力方向に回り込みながらハンマーを2回振り回し、相手に伸ばして突き当てる2段格闘。
メインからキャンセル可能、回り込み・追従性能・巻き込み性能が全て優秀で、機体2個分離れていても強引に当たることがある。
格闘機など近接に強い機体に寄られた場合に先出しで振っておくと、反応してステ横などしてきた相手を範囲で一方的に潰せたりもする。
1hit目から特格派生が可能かつダウン値が1と低く、本機のコンボパーツの基本なのでしっかり隙を見て差し込んでいきたい。
反面、攻撃の発生は遅く純粋な格闘のかち合いには弱い。
また、ハンマーをほぼ水平にしか回さないため、敵機との高度差がキツいと2段目以降を外す時があり隙も大きい。
幸い、振り回しは1回目・2回目のどちらも後派生が可能なので、高度差がキツい場面では初段から後派生に繋ぐことを視野に入れたい。
| 横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
振り回し |
67(80%) |
35(-10%)*2 |
1.7? |
0.85?*2 |
よろけ |
| ┗2段目 |
突き出し |
157(65%) |
40(-5%)*3 |
2.6? |
0.3?*3 |
ダウン |
【後特殊格闘】ビーム・ジャベリン【ジャンプ突き刺し】
新規格闘。ジャベリンで繰り出す掴み属性のピョン格。
ヒットすると相手にジャベリンを突き刺し、蹴り飛ばして離脱する。
突き刺した後に格闘追加入力で追加ダメージを与え、それに加えてN特格と同様の鈍足効果を付与する。
ただし、蹴り飛ばしまで出しきらないと鈍足は付与されないので注意。
上昇高度は低めで落下距離も有限と20万能機水準だが、防御時は足掻く事の多い初代にピョン格が加わることで、地上で待つ相手への対抗手段が増えた。
| 後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
串刺し |
30(80%) |
30(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
| ┣2段目 |
Lv2 |
78(75%) |
60(-5%) |
1.7 |
0 |
掴み |
| ┃┣3段目 |
Lv3 |
138(70%) |
80(-5%) |
1.7 |
0 |
掴み |
| ┗┻┻4段目 |
蹴り飛ばし |
134-176-229(%) |
130(-%) |
5↑? |
5↑? |
強制ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ラストシューティング
「もらった!」
切り上げから真上にBR。
名前とは裏腹に2つシーンを組み合わせており、斬り上げ部分はランバ・ラルのグフの腕を切り落としたシーン、BR部分は原作最終決戦でジオングヘッドと相討ちになった最後の攻撃の再現。
2段目のラストシューティング部分は、原作通り頭部と左腕が欠損したモデルとなる。動作が終わると何事もなかったように再生するが、このシリーズではよくあることである。
小ネタではあるが初段をスーパーアーマー相手に当てた場合は打ち上がらないが、ビームはちゃんと相手を狙ってくれる。(通称:横ラストシューティング)
本作ではオバリミバリアでも同じ事が可能。こちらでは初段の重い補正が乗らなくなるため、単発300ダメージのビームが相手を襲う事になる。
S覚醒でこちらもオーバーリミットしていれば単発330ほど出ると思われ、こうなると3000と組んだ後落ち2000だろうとほぼ即死を狙うことが可能。
初段が120と確実にオバリミバリアを割れる威力があり、初段さえ当たれば射撃まで銃口補正がかかり続けることから、同系の一発逆転ネタとしては実現しやすい部類と言える。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
斬り上げ |
137/120/120(60%) |
137/120/120(-40%) |
0.0 |
0.0 |
特殊ダウン |
| 2段目 |
LS |
317/311/300(%) |
//300(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
| NN前→横特格(2hit)後→N特格(Lv2) |
|
鈍足付与のオバヒコン |
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横後→横特格(1hit)後→N特格(Lv2) |
240 |
鈍足付与のオバヒコン |
|
??? |
|
| 後格始動 |
|
|
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「僕が一番ガンダムを上手く使えるんだ!」
覚醒タイプ:白い悪魔
格闘攻撃補正:+14% 防御補正:-%
補正値は高いが低機動・降りテクなしでそもそも格闘を差し込みにくい。
オバリミそのものとの相性もさほど改善されず、現状では次点になるかどうか。
射撃攻撃補正:+6%
今作では推奨。
アメキャン&青ステの追加や、高速CSチャージで普段よりリスクを抑えて攻めることができる。
メインそのものは普通&NT撃ちがあるため、振り向いたときはサブで方向制御すること。
防御補正:-%
オバリミとの相性が非常に悪い。
半抜けリバサも今作で撤廃されており、ただでさえ足回りが悪い本機なのでミリ耐久からの放置が確定してしまう。
当然先落ちや全覚のメリットは存在せず、特にシャッフルでは相方負担云々どころか自分の首さえも絞めかねない。
戦術
本機の運用はずばり『狙撃寄り万能機』。
前作で顕著だった『降りテクが無い分攻撃能力をひたすら盛った機体』の筆頭であり、爆速DQN砲や不意打ち性能の高いナパーム、異常な引っ掛け能力を誇る一人V作戦アシストと言った『白い悪魔』の名に恥じないコスト以上と言う表現すら生温い凶悪な射撃を赤ロックぎりぎりを維持しつつ対面に如何にして送り込むかが、勝ちを掴むためのポイントとなる。
そして、それを嫌って追いかけてくる相手に如何に対処するか、この2点が全てと言っても良い。
先にざっくりまとめると
○攻め
- セカイン徹底のBRズンダ→Nバズで弾幕を形成する
- 着地や横BDに当たるN特殊射撃で相手の動きをさらに縛る
- 硬直に合わせたり軸を合わせたりしてNCSを撃つ
- オバリミ関連で死に攻めを求められたら能動的な格闘追撃を仕掛ける
○守り
- まずは安全マージンを確保するための位置取り確保
- 横BZや盾・カウンターのシールド判定を駆使した足掻き
- 意表を突いたピョン格ムーブからの不意打ちCSであわよくば返り討ちを狙う
という流れになる。
今作ではナパームが弱体化しており、攻守一体のあがきは弱まっている。
攻めと守りのメリハリをつけるのが第一になってくるだろう。
試合を通してほとんどの場面で射撃ボタンをホールドする必要がある為、右人差し指の慣れは必須。
加えて砲撃機と違い普通のBRも使える訳なのだが、弾幕を張って相手を動かしたい場合はセカイン技術も活用していく必要がある。
というのも、いくらNCSが強いからといって射撃ボタンを潰した状態で立ち回ると、他に使える武装が格闘・ジャベリン・ハンマーの近接寄りの3種となってしまい、狙撃したいのに相手を動かせないというジレンマを抱えてしまうため。
本機があまり初心者向け扱いされないのはこの辺が理由のひとつとなっており、そして何よりこの技術を目まぐるしく変動する戦況に合わせて的確に行えるようにしないといけないのもポイント。
逆に言えば、セカインを戦果に昇華させることが出来れば、2000コストらしからぬ高い射撃性能を対面にぶつけられるだろう。
総じて、シンプルな見た目や元祖のブランド性とは裏腹にやり込みが必要な玄人志向が強い。
高機動機体が環境入りしやすい世間と逆行するレベルで足回りは不安定なので、自衛は足掻き択が主流。
近距離なら全体的に優秀な格闘を振るのもありだが最終的には前格や盾によるオバヒ足掻きに帰結するため、味方の助けが無い限り高確率で削られてしまう。
いくら高耐久とは言え限度はあるが故にどれだけその末路を長引かせられるか・味方の救援が間に合う逃走が出来るかが重要。
厄介な敵として赤いガンダムなど近距離機体や、キュリオスなど滞空時間が長くミサイルを大量に飛ばしてくる敵がいる。
こういった武装は足を止めないと強行動が取れないガンダム的に天敵となる。足を止めずに徹底した逃げの慣性ジャンプで相方の救援を求めよう。
セットプレイ
対面対策
ガンダムの最大の弱点は降りテクや、急速移動など自衛手段が乏しいこと。
基本的に相方に守ってもらわなければならない性質上、最終ブースト量で勝る機体が疑似タイマンできれば楽に勝てる。
格闘機も焦らずブーストの読み合いをすれば、そうそう負けることはないだろう。
ただし、格闘機の場合は、アシストの弾幕があらかじめ置かれていたり、格闘カウンターなど読み負けには注意したい。
僚機考察
適した僚機
無難に前を張ってくれる機体だと戦いやすい。
純格闘機や格闘寄り機体などは前でウロウロしてロックを集めてくれるだけでも初代はかなり仕事をしやすくなる。
脆さはあまり関係なく、ガンダムは援護力に優れているので積極的なダメージ交換で優位を作りたい。
適さない僚機
疑似タイマンしたがる敵・プレイヤーの場合、固定はともかくシャッフルではかなり厳しくなる。
タイマンさえ作れれば爆速で狩れる機体でもない限りは組みたくない。
また、3000であってもラインを上げられない射撃機体も、ガンダムが矢面に立たされて機能しなくなりやすく、総じて相性が悪い部類と言える。
環境的に先落ちさせた2000を放置する作戦が効果的であり、足周りが悪い本機はなおのこと厳しい。
コストパターンごとの戦術考察
推奨。
セオリー通り前に出てロックを集める相方の後ろや横から強い弾を送って圧を掛けていこう。
相方が落ちた後の後半戦はタイミング良く落ちにいきたい。ピョン格の前進も活かして放置されない戦い方を取ろう。
ガンダムには20相応のパワーしかないため、可能な限り先落ちはしたくない。疑似タイマンはある程度拒否して戦いたい。
しかし、マスターなど疑似タイマン大歓迎の機体もいるため、そういう場合は事前にFバーストを選択するなどして、先落ちも視野に入れた柔軟な戦いを心がけたい。
ある程度前に出て射撃戦をしてくれる機体ならギリギリ許容範囲内。
理想は3000の時と同じだが、コスト分こちらも頑張らないと相方が辛いのでフォローは手厚く送りたい。
格闘寄りキャラだと誤射が怖いので、ある程度積極的なタイマンも挑んでいきたい。
自衛力というか足掻き力の押し付けで耐久を贅沢に使って主張したいところ。
恒例の事故編成。
前作ではダブルC覚醒環境で誤魔化せていたのが異常だっただけで、今作ではゲージ供給による持久戦が困難となったため一気に厳しくなった。
とはいえ強引に格闘戦をしても無茶無謀なので、こちらの射撃力を軸にしてダメージレースに勝つ消極的な両前衛がベスト。
コスト非相応の高い射撃力が武器なので、コスパを活かせるという点では相性が良い。
一方で相方放置でこちらをガン攻めされる展開には非常に弱い。相方には絶対に無視されない突撃性能、もしくはこちらと同等の高い射撃性能を求めたい。
外部リンク
参考資料集
編集に関する議論
最終更新:2026年02月16日 23:01