|
| 作品枠 |
ガンダムビルド ファイターズ |
| パイロット |
イオリ・セイ&レイジ |
| コスト |
2000 |
| 耐久値 |
ビルドストライク:600 (ビルドブースター:100) |
| 形態移行 |
ビルドブースター |
| 移動タイプ |
ビルドストライク:通常BD ビルドブースター:飛行 |
| BD回数 |
ビルドストライク:6 ビルドブースター:なし |
| 赤ロック距離 |
ビルドストライク:B ビルドブースター:A |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
ビルドストライク:あり ビルドブースター:なし |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
build-fight |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
ビームライフル |
7 |
70 |
コスト相応のBR |
| N射撃CS |
ビームライフル【高出力】 |
- |
100 |
スタン属性 |
| 後射撃CS |
ビームライフル【連射】 |
- |
137 |
後退しながら3連射 |
| Nサブ射撃 |
大型ビームキャノン【構え撃ち】 |
2 |
121 |
ダウン属性 |
| 後サブ射撃 |
大型ビームキャノン【突撃連射】 |
124 |
新規武装。飛び上がってから2連射しつつ突進 飛び上がり時に誘導切りあり |
| 特殊射撃 |
強化ビームライフル【照射】 |
1 |
216 |
細いゲロビ |
| 後格闘 |
ビルドブースター射出【突撃連射】 |
1 |
110 |
ビームを連射しながら突撃させる |
| 格闘CS |
ビルドブースター射出【直下照射】 |
1 |
190 |
上空から爆風付き照射ビーム |
| 特殊格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 特殊格闘 |
チョバムシールド【突進】 |
特 |
- |
- |
射撃バリア付きで前進する特殊移動 |
| N格闘派生 斬り抜け |
特N |
80 |
発生判定伸びに優れる主力格闘 |
| N格闘派生後派生 零距離バルカン攻撃 |
特N後 |
249 |
足が止まるが高火力 |
| N格闘派生射撃派生強化ビームライフル |
特N射 |
184 |
手早く強制ダウン |
| 前格闘派生 ジャンプ斬り→キック |
特前N |
124 |
フワ格2段 |
| 前格闘派生後派生 零距離バルカン攻撃 |
特前後 |
229 |
N格派生始動と同様 |
| 特前N後 |
250 |
| 前格闘派生射撃派生強化ビームライフル |
特前射 |
164 |
N格派生始動と同様 |
| 特前N射 |
209 |
| 横格闘派生 回り込み突き |
特横 |
17~92 |
非常に伸びるが重補正 |
| 横格闘派生後派生 零距離バルカン攻撃 |
特横後 |
228~233 |
N派生と同様 |
| 横格闘派生射撃派生強化ビームライフル |
特横射 |
141~183 |
N派生と同様 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
177 |
平凡な3段格闘 |
| 前派生 空中斬り上げ |
N前 |
- |
149 |
高々と上空へ引き摺り打ち上げる |
| NN前 |
- |
189 |
| 後派生 斬り上げ |
N後 |
- |
121 |
各サブと特格にキャンセル可能 |
| NN後 |
- |
171 |
| 特格派生 二刀流乱舞 |
N→特N |
- |
245 |
高威力な乱舞 |
| NN→特N |
- |
252 |
| 前格闘 |
掴み引き摺り |
前 |
- |
155 |
ダウン拾い可能 |
| 横格闘 |
横薙ぎ連撃 |
横NN |
- |
168 |
回り込み3段 |
| 前派生 空中斬り上げ |
横前 |
- |
144 |
N格同様 |
| 横N前 |
- |
180 |
| 後派生 斬り上げ |
横後 |
- |
116 |
N格と同様 |
| 横N後 |
- |
162 |
| 特格派生 二刀流乱舞 |
横→特N |
- |
240 |
N格同様 |
| 横N→特N |
- |
243 |
| BD格闘 |
二刀流二連斬り抜け |
BD中前N |
- |
145 |
伸びが良くて巻き込み性能も良い |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
| 覚醒技 |
フルパッケージ連続攻撃 |
1 |
317/299/294 |
連続斬りからビームで〆る乱舞系 |
| 特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 復活 |
ビルドブースター |
- |
- |
残コスト2000以下で被撃墜時に移行 |
概要
ストライクガンダムをベースにイオリ・セイが独自の改造を加えて作り上げたガンプラ。操縦は適性の高いレイジが担当する。
ストライカーパック「オオトリ」をベースにした背部の追加装備のビルドブースターなど、多くの装備を追加した完成形がフルパッケージと称される。
非常に素直な挙動ながら高火力の武装が多く備わった、かなり前寄りの闇討ち万能機。
特殊格闘による特殊移動には射撃バリアが備わっており、ここからの派生格闘はいずれも優秀で荒れた盤面では上位コストにも迫る強さを発揮する。
一方で普通の格闘機と違って射撃戦には付き合えるが自衛向きの武装不足や格闘がカチ合いになると押し負ける判定の弱さが目立つ。そのため受けの展開には全く向いておらず、基本的に攻撃のチャンスを常々うかがう両前衛機体である。
2on2を意識した乱戦に持ち込む事を徹底して、ダブルロックで攻撃を押し込んだり相方のフォローに入るようなチームワークをしっかりこなす事で真価を発揮する。
前作はリスクとリターンがまるで見合っていない苦行期間となったが、今作ではサブ周りが大きく改変。
新規武装の後サブは待望の前線で使える誘導切りアクションであり、特格関連のキャンセルルートの拡張と合わせて新たな一手として機能している。
新要素のEXオーバーリミットもビルストにとってはメリット豊富。展開の巻き返しから押し込みまで噛み合いがよく強気に攻められる時間が作り易くなった。
加えてオバヒでも前進出来ることから、2000らしからぬ強引な死に攻めでオバリミを発動させやすい点も強味。
2025/12/01のアップデートにてEXVS2以来の上方修正。
Nサブが着地をしっかり取れる武装に変更されて照射以外にも中距離のプレッシャーが増加。
特格の移動速度は目に見えて上がり、後格へのキャンセルルートも追加され落下に直接アクセスできるように。
念願の特格派生の威力も調整されて使用感はそのままに、シンプルに大幅強化されることとなった。
原作のようなタイマンや無闇に突っ込むスタンドプレーは厳禁なのは今作でも変わらない。ロック関係やチャンスを活かす相方との連携は必須中の必須となる。
相方と繋がっていることを意識し、2人なら不可能なんてないことを証明して見せよう。
通常時:ブースター無しでSEED撃ちポーズ。OP1の再現。
覚醒時:ブースターのキャノンを構える。同じくOP1の再現。
敗北時:足が取れて倒れている。4話のガーベラ・テトラ戦の再現。
- サブ射撃(共通):特格へのキャンセルルート追加
- Nサブ射撃:ダメージ低下(121→111)。ダウン値低下で追撃可能に。
- 後サブ射撃:新規追加
- 特格前格派生:ダメージ上昇(92→124)
- 覚醒技:ダメージ上昇(V/C覚:282→E覚:294)
◎ビルドブースター
- メイン射撃:弾数増加(6→7)
- N射撃CS:発生向上
- 後射撃CS:移動量増加
- Nサブ射撃:慣性が乗るように。銃口補正向上。弾速上昇。誘導性能を再調整。ダウン属性に変更。威力・補正率を再調整(累計111→121)。
- 特殊格闘:移動を開始するタイミングを高速化。移動速度上昇。後格闘へのキャンセルルートを追加。キャンセル時の慣性の乗り強化。
- 特殊格闘中N格派生:発生向上。
- 特殊格闘中前格派生:追従形式を見直して追従性能向上。発生向上。空振り時の移動量上昇。
- 特殊格闘中横格派生:追従形式を見直して追従性能向上。
- 特殊格闘中各種格闘射撃派生:発生向上
- N格闘:発生向上。テンポ高速化。
- 横格闘:テンポ高速化
- N・横格闘特格派生:威力上昇。補正率・ダウン値を再調整(N初段派生の累計:225→245)。
【ビルドブースター】
- 特殊格闘(共通):弾数増加(1→2)
- 横特殊格闘:新規アクションを追加
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、特格、後格
- 各射撃CS→各サブ、特格、後格
- 後格→メイン
- 各サブ→特格
- 特射→特格
- 特格→各サブ、特射、後格
- 特格各種格闘派生射撃派生→特格
- N・横・前格闘、BD格(出し切り)→特格
- N・横格闘後派生→各サブ、特格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
コスト相応の普通のBR。
降りテクで使うだけでなく、赤ロ保存の起点や近距離での前ブーメインでの差し返しなど、そこそこに使用する場面はあるので弾数管理は丁寧にするべき。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 常時/3秒 |
ビーム |
70(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ビームライフル【高出力】/ビームライフル【連射】
【N射撃CS】ビームライフル【高出力】
足を止めて撃つ単発ビーム。低威力な代わりに非強制ダウンでスタン属性なのが特徴。
補正値は一般的なメインと同様だがダウン値は高めで、格闘追撃はあまり長々とは入らない。
今作では特格N派生が上書きスタンになったため、ここから更に派生で追撃できるようになった。
格闘で追撃しにくい遠距離で引っかかったなら特殊射撃で追撃をかけるとダメージを稼げる。
アプデで発生が高速化。
特格とのループ行動の繋ぎとして磨きがかかった。
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 100(-30%) |
3.0 |
スタン |
【後射撃CS】ビームライフル【連射】
バレルロールで後退しながら3連射。
NCSよりも発生が早く、アップデートで移動距離が上がったこともあり迎撃で信頼できる武装となった。
各種キャンセルは3発出し切ってから。
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 137(10%) |
65(-30%)*3 |
6.0 |
2.0*3 |
強よろけ |
【サブ射撃】大型ビームキャノン【構え撃ち】/【突撃連射】
ブースターに搭載された2門のビームキャノンによる射撃攻撃。
誘導切りがある後サブが追加された影響で、撃ち切りリロードかつどちらの撃ち方でも入力時点で弾を消費する。
どちらも特格との相互キャンセルが可能。
後格や格CSでブースターを切り離している間は使用不可。
【Nサブ射撃】大型ビームキャノン【構え撃ち】
足を止めて2発同時発射。
当初はかなり不安な性能だったが、アップデートで多くの項目が改善。
ダウン値や威力がタイトル移行前のものに戻った上で命中精度に関わる要素が軒並み強化。さらに慣性を乗せて撃てるようになった。
1発だけ当てた時に真横だと少し上に飛ばす為、メインなどで追撃しやすい、
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 121(60%) |
67(-20%)*2 |
6.0 |
3.0*2 |
ダウン |
【後サブ射撃】大型ビームキャノン【突撃連射】
新規武装。
真上に宙返りで飛び上がった後にターゲットへ突撃しながらビームを2連射。
飛び上がり動作には誘導切りがある。
オバヒでも問題なく機能しているようで特格暴れの新たな一手になる。
前に移動しながら弾を撃つので中距離から牽制しながら突っ込んでいく用途にも使える。
ただ、飛び上がり以降はまっすぐ突っ込むだけなので、可能な限り速やかに特格キャンセルを推奨。受付時間が短いので要練習。
キャンセルせず使うとしたら突進系の格闘武装を空振らせた上で射撃を当てるカウンター武装的な趣きになる。
射撃から逃げる際にキャンセルを忘れると誘導を切ったはずの自分から弾道に飛び込んでしまうのでBDや特殊格闘によるキャンセルをしっかり行う事。
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 124(40%) |
40(-15%)*4 |
3.0 |
0.75*4 |
強よろけ |
【特殊射撃】強化ビームライフル【照射】
やや溜めてから撃つ細いゲロビ。
覚醒技の最後で撃つものとはモーションが異なり、SEED撃ちの片手構え。
雑に撃って当たるような代物ではないが、銃口はしっかりしており甘い回避や着地硬直にはちゃんと刺さる。
格闘を狙っていく機体が持っているにしてはかなりの性能なので、相手の迂闊な着地に前BDから刺せるようになると圧力が増す。
格CSと合わせて立体的な十字砲火を作る事も可能。
特格と相互キャンセル可能なのでオバヒからの足掻きにも使える。
また、赤ロック保存で相手の上を取って撃つ撃ち方だとかなり下まで銃口補正がかかる。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
照射ビーム |
216(32%) |
18(-4%)*17 |
5.2 |
0.3*17 |
ダウン |
【特殊格闘】チョバムシールド【突進】
レ「パーツが壊れるまで!」
シールドを構えながら敵機に向かって前進する射撃バリアつき特殊移動。
ただし判定発生まで若干のラグがあり、例によってブーメランや爆風は防げない。
防げる射撃に対しては特格のバリア判定が優先されるため、オバリミのバリアを維持したまま距離を詰めやすい。
オーバーヒート中でも使用可能だが、移動速度が著しく低下する。
ここからN、前、横の3種類の派生格闘を出せる。派生格闘命中時には後派生と射撃派生が出せる。
また、両サブと特射との相互キャンセルが可能。
今作から前/横格派生を1hitから後/射撃派生出来るようになった。
| 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ┣N派生 |
斬り抜け |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
| ┣前派生 |
ジャンプ斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
| ┃┗2段目 |
キック |
124(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
| ┗横派生 |
回り込み突き |
92(70%) |
17(-5%)*6 |
2.1 |
0.35*6 |
砂埃ダウン |
| 特殊格闘 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
前 |
前N |
横 |
横(1hit) |
N・前 |
前N |
横 |
横(1hit) |
| ┣射撃派生 |
ライフル |
184(%) |
164(%) |
209(%) |
183(%) |
141(%) |
130(-%) |
5↑ |
5↑ |
ダウン |
| ┗後派生 |
突き刺し |
132(65%) |
112(65%) |
167(50%) |
138(55%) |
79(80%) |
65(-15%) |
1.7 |
2.7 |
2.1 |
0.35 |
0.0 |
|
| バルカン |
171(53%) |
151(53%) |
196(38%) |
171(43%) |
126(68%) |
10(-2%)*6 |
1.76 |
2.76 |
2.16 |
0.41 |
0.01*6 |
|
| 手放し |
177(48%) |
157(48%) |
200(33%) |
176(38%) |
133(63%) |
10(-5%) |
1.76 |
2.76 |
2.16 |
0.41 |
0.0 |
|
| 爆破 |
249(%) |
229(%) |
250(%) |
233(%) |
228(%) |
150(-%) |
5↑ |
5↑ |
|
【特殊格闘N格闘派生】斬り抜け
スタン属性の斬り抜け1段。
5話でGP02のアトミックバズーカを両断した再現。
伸び・判定・発生が揃って優秀で、格闘迎撃で相討ちに持ち込めることが多い。
その代わり上下誘導には乏しく高度差があると空振りしやすいため、思考停止で連発していいものではない。
基礎威力が高くここからコンボ始動するとなかなかのダメージを出せ、ブーストが無くても即派生だけでまとまったダメージを手早く出せる。
この攻撃を当てることを前提に虎視眈々と隙を伺うのがビルドストライクの基本戦術と言える本機の主力格闘。
今作からNCSが当たった相手に使うと2重スタンにならずにスタンを上書きするようになった。
浮かなくなったので後派生で若干のカット耐性を付けられなくなったが、射撃派生で追撃できるようになった。
【特殊格闘前格闘派生】ジャンプ斬り→キック
浮かび上がりながら縦一閃→回し蹴り。
順番は逆だが、1話ギャン戦で繰り出した蹴り→とどめの斬り下ろしの再現。
いわゆるフワ格で、発動時に相手が高いところにいると上方向への伸びが良くなる。滞空で逃げ切ろうとする相手に繰り出す選択肢。誘導角度に限界があるので、極端に真上を取られて距離がある時は無理に派生させない方がいいこともある。
今作ではフワ格の飛び上がりが強化されたか?要検証。
またダメージ量が大きく上昇した。
アップデートにより技が命中しなかった時に大きく下に動くようになった。
特格自体に緑ロックでも相手に向かう性質があるため使う場面は選ぶ必要があるが、滞空で粘った後一気に地面に降りるような使い方も出来るようになった。
【特殊格闘横格闘派生】回り込み突き
レ「見切った!」
レバー入力方向やや前方(2時半or9時半の方向)に大きく滑ってからサーベルを突き出して突っ込む。
誘導と伸びが凄まじく、判定出っぱなしのため逃げが甘い敵によく刺さり、砂埃ダウンのため反撃の心配もない。威力も高め。
回り込み格闘の例に漏れず発生が遅く、出っぱなし多段格闘故にやや補正が重めの2点が欠点。
前者は強引に読み合いの間合いに持ち込めると考え、後者は1hitから虹ステしてフルコンに行く・後派生で即〆などで対応を。
この派生の特徴である、1.伸びと誘導が優秀,2.時間がかかる,という点を活かして、オーバーヒートでも相手を追い回すテクニックがある。
<やり方>
①射撃CSを溜めておく
②特格横派生
③伸び切ったところで射撃CS発射&もう一度射撃CSを溜め始める
④特格キャンセルで繋ぎ、再度横派生(②)
(以下、②~④を繰り返す)
他機体のような自衛のための足掻きではなく、逃げに徹した相手を強引に追い詰める攻め一辺倒の足掻きテクである。
サーチ替えすれば1セットでも長い距離を離脱することも出来るが、所詮はオバヒムーブなのでリスクは大きい。そもそも相手に向かっていく以上、迎撃されるリスクは非常に大きい。
どのタイミングで仕掛けるのが効果的か、各自でよく研究されたし。
【特殊格闘各種格闘派生射撃派生】強化ビームライフル
足を止めて単発高火力射撃。特N派生と合わせてGP-02を撃破した再現となっている。
射撃CSとは異なり、強化ビームライフルを使用する。
後派生ほどではないが単発高火力かつ強制ダウンを奪えるため、敵機撃墜が確定しているなど手堅くいきたいときに。
前作ではNCS→特Nからの追撃が確定で入らないという致命的な欠陥があったが、N派生の上書きスタン化でこちらも入るようになった。
ここから特格へのキャンセルが可能。オバヒ時のあがきとして。
非常に緩慢だった動作がアップデートで概ねクロブ基準まで大幅に高速化、使いやすくなった。
【特殊格闘各種格闘派生後派生】ゼロ距離バルカン攻撃
セ「関節を狙えば!」
逆手でサーベル突き刺し→ゼロ距離バルカン撃ち込み→飛び退き後に爆破して高く打ち上げる。
第6話の
ザクアメイジング戦で互いのMSを相打ちに持ち込んだシーンの再現技。
特格N・前・横いずれの派生からでも派生可能。今作では1hitで派生できるようになったので、突き詰まった状態からでもダメージを伸ばす余地が生まれた。
最終段の単発火力が非常に高く、根性補正の上から削り切ることも珍しくない。
共通の仕様として掴み部分で撃墜すると自由落下する。
また、飛び退きが発生した時点で爆発まで継続される。
そのため、飛び退き確認後にBDやCSでキャンセルしても強制ダウンが確定しているため片追いにも使える。
飛び退きを虹ステして前格闘を当てると、爆発で自由落下可能。ダウン値に余裕が必要なのでカット耐性を持たせたいときの選択肢として。
また、タイミングはかなりシビアになるが、補正が溜まった状態で爆発とNCSを同時に当てると火力が少しだけ伸びる。
突き刺しからビタ止まりするのでカット耐性は悪い。
高度とダウン値に余裕があれば、N派生生当て>バルカン部分で虹ステ→N格特格派生>サブ(orNCS)と繋げることで、コンボ火力を10ほど増やすことが出来る。
もちろんコンボ時間は長くなるしブーストも消費するため、状況確認しつつ適宜判断したい。
【後格闘】ビルドブースター【突撃連射】
バックパックのブースターを切り離し、ビームを連射させながら突撃させる。
使用時に振り向き、かつメインキャンセル出来るので安定した落下が可能。
弾自体の性能も本機としてはまともなレベルで、射撃戦を攻守に支える本機の要。
切り離している間は本体の機動力が下がる。
また、ファンネル属性ではないがダウンやスタンで強制回収されるので注意。
アップデートで特殊格闘からのキャンセルルートが追加。
コマンドの関係で入力が難しかったフェイント用途や、特格→後サブループの最後に使って落下する用途に使えるようになった。
ここから後格闘メインで降りたと見せかけて再度特格キャンセルで再度奇襲する戦法も強力。
中距離でも降りるついでの弾幕として使いやすいものの、戻ってくるまでサブが使えずリロード待ちを狙われるリスクもあるので、相手に狙われているタイミングで雑に使うような運用は避ける事を推奨。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 戻り ?秒 |
ビーム |
110(60%) |
32(-10%)*4 |
4.0 |
1.0*4 |
|
【格闘CS】ビルドブースター射出【直下照射】
セ「レイジ、12番のスロットを!」
原作4話のキララのガーベラテトラ戦のフィニッシュの再現。
ブースターを切り離す→ブースターが相手の頭上高くに取り付く→強銃口で爆風付きのビームを照射する。
本機の切り札。相手の死角からの攻撃であり、さらに単純に銃口が強いため対策が甘い相手には非常に刺さりやすい。
また、対策出来ている相手でも、照射のタイミングである程度のブースト消費を強制させるため、ブースト有利を作りやすいという強みもある。
やたらとダメージ確定速度が速く、着地に合えばオーバーリミットのバリアを破壊した上でコスオバを狩ることも狙える。
後格と同様に射出中は機動力が低下する。
また、こちらもファンネル属性なため緑ロックでも取り付く代わりにスタンやダウンで回収される。切り離すのと同時に弾数が消費されるため、周囲の状況を確認してから使用するようにしたい。
自身のオバリミ中はバリアがあるため、相当な猛攻を受けない限りビーム発射までが保証されるので上手く活かしたい。ただし発動後に爆風で自爆するとバリアが割れてしまう点には注意。
緑ロック補正での直撃時のダメージは150程度。許される範囲で赤ロ圏内で飛ばせるとベスト。
| チャージ |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 秒 |
戻り ?秒 |
照射ビーム |
212(10%) |
13(-4%)*40 |
5.2 |
0.13*40 |
ダウン |
| 爆風 |
174(10%) |
27(-10%) |
5.2 |
0.3*17 |
ダウン |
格闘
【通常格闘】ビームサーベル
平凡な三段格闘。前派生・後派生・特格派生が可能。
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
| ┗2段目 |
|
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
| ┗3段目 |
|
177(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
|
【N/横格闘前派生】昇竜斬り
真上に上昇しながら多段ヒットする斬り上げで輸送する。
威力効率が悪い反面高速で動くためカット耐性が高く、受身不能で打ち上げられる状況重視択。
この手の武装にしては珍しく掴み属性ではなく、格闘でカットしに来た相手を巻き込むことも多い。
【N/横格闘後派生】斬り上げ
受身不能で打ち上げるシンプルな単発派生。
サブと特格にキャンセル可能。
【N・横格闘特殊格闘派生】ニ刀乱舞
ビームサーベル二刀流で連続攻撃を繰り出す高威力派生。
アップデートでダメージ・ダウン値推移が調整。
特に低威力の多段だった〆がCSやサブを上回る単発高威力になったため、雑に繰り出してもダメージを伸ばせるようになった。
特格横派生1hitから2ループ入れることも現実的で、長時間拘束と300以上のダメージを両立できる。
ただダメージ推移としては低効率の前半から高威力の後半という推移なので、繰り返すよりはコンボの〆に1回出し切りのほうが効率的ではある。
最終段前のよろけ時間が少し長め。状況によっては攻め継続も視野。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
横 |
横N |
N・横 |
NN・横N |
| ┣前派生 |
斬り上げ |
81(70%) |
138(55%) |
76(70%) |
129(55%) |
20(-10%) |
1.7 |
2.0 |
0.0 |
|
| 昇竜斬り |
101(60%) |
153(45%) |
96(60%) |
144(45%) |
2(-1%)*10 |
|
| 打ち上げ |
149(50%) |
189(35%) |
144(50%) |
180(35%) |
80(-10%) |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
|
| ┣後派生 |
斬り上げ |
121(65%) |
171(50%) |
116(65%) |
162(50%) |
70(-15%) |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
|
| ┗特格派生 |
|
89(68%) |
145(53%) |
84(68%) |
136(53%) |
30(-12%) |
1.72 |
2.02 |
0.02 |
|
|
117(58%) |
167(43%) |
112(58%) |
158(43%) |
40(-10%) |
1.74 |
2.04 |
0.02 |
|
|
158(48%) |
198(33%) |
153(48%) |
189(33%) |
70(-10%) |
1.76 |
2.06 |
0.02 |
|
|
211(18%) |
230(10%) |
206(18%) |
221(10%) |
45(-10%)*3 |
1.82 |
2.12 |
0.02*3 |
|
|
228(13%) |
239(10%) |
223(13%) |
230(10%) |
90(-5%) |
1.84 |
2.14 |
0.02 |
強よろけ |
| ┗2段目 |
|
245(%) |
252(%) |
240(%) |
243(%) |
130(-%) |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
|
【前格闘】掴み引きずり
右手で相手を掴んで引きずる。ダウン拾い可能。
伸びがほぼない代わりに本機最速発生なので咄嗟の振替しにも向く。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
|
111(62%) |
10(-3%)*6 |
1.7 |
0.0 |
|
|
155(52%) |
70(-10%) |
2.7 |
1.0 |
|
【横格闘】横薙ぎ
平凡な三段格闘。前・後・特格闘派生が可能。
初段の発生・判定が弱く、横虹合戦になるとまず勝てないので、そのような状況に持ち込ませないようにしたい。
アップデートによりテンポが無駄に上がってしまったため派生入力が難しくなった。特に特格派生に至っては先行入力を推奨。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
| ┗2段目 |
|
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
| ┗3段目 |
|
168(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
|
【BD格闘】二刀斬り抜け
二刀流で往復斬り抜け。伸びが良く、巻き込み性能も高い。
派生に対応しておらず、受け身可能ダウンなので当てた後は追撃を入れたい。
アプデ前は出し切り→NN特格派生が完走出来なかったが、アプデ後は完走できるようになった。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
65(80%) |
34(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
よろけ→ダウン |
| ┗2段目 |
|
145(64%) |
52(-8%)*2 |
2.7 |
0.5*2 |
|
覚醒技
【覚醒技】フルパッケージ連続攻撃
斬り抜け→敵機を中心に回りながら連続斬り&バルカン→キックで宙がえり→1hit強制ダウンの照射ビームで〆。
順番は逆だが、6話のザクアメイジング戦での接近戦→開幕照射のシーンの再現。
射撃格闘混成の乱舞。
近接が弱い本機は初段のSAに頼ることも多く、咄嗟で使えると役に立つ。
途中までカット耐性は最低限度あるがキックからは動かなくなる。
今作では総ダメージが微増した。
バルカン部分のhit数でダメージが変動する。(3~5hitあたりでブレる)
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
|
//60(80%) |
//60(-20%) |
|
|
|
| 2段目 |
|
//104(65%) |
//55(-15%) |
|
|
|
| 3段目 |
|
//140(53%) |
//55(-12%) |
|
|
|
| 4段目 |
|
//170(43%) |
//55(-10%) |
|
|
|
| 5段目 |
|
//216(39%) |
//21(-1%)*4 |
|
|
|
| 6段目 |
|
//241(29%) |
//65(-10%) |
|
|
|
| 7段目 |
|
//260(19%) |
//65(-10%) |
|
|
|
| 8段目 |
|
318//300(%) |
//250(-%) |
|
|
|
特殊
【復活】ビルドブースター
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン≫メイン≫メイン |
147 |
|
| メイン→射CS |
140 |
セカイン。メイン≫メイン→射CSは159 |
| メイン→Nサブ |
135 |
メイン≫メイン→Nサブは155 |
| メイン→特射 |
150 |
|
| メイン→後→メイン |
139 |
|
| メイン≫NN特N |
222 |
|
| メイン→特格N射 |
191 |
|
| メイン→特格N後 |
210 |
|
| 射CS≫Nサブ |
181 |
Nサブが片方hitだと147 |
| 射CS≫N特N |
238 |
|
| 射CS≫BD格N |
171 |
|
| 射CS→特格N射 |
221 |
|
| 射CS→特格N後 |
240 |
|
| 後サブ(2hit)≫NN特N |
226 |
|
| 後サブ(2hit)→特格N射 |
195 |
|
| 後サブ(2hit)→特格N後 |
214 |
|
| 後サブ(4hit)≫N特N |
204 |
|
| 後サブ(4hit)≫BD格N |
160 |
|
| 後サブ(4hit)→特格N射 |
182 |
|
| 後サブ(4hit)→特格N後 |
191 |
|
| 後→メイン |
146 |
降りテク |
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
| NN>NNN |
226 |
|
| NNN→射CS |
230 |
キャンセル早め |
| NNN>Nサブ |
236 |
繋ぎは早めの前ステ。サブが片方hitだと213 |
| NNN→特格N射 |
263 |
ダメージとコンボ時間などのバランスがよい |
| NNN→特格N後 |
268 |
|
| NN特>NN特N |
305 |
火力コン |
| NN特>NN特 |
292 |
最終段前で止めて攻め継続 |
| NN>NN特N |
263 |
|
| NN前→射CS |
224 |
打ち上げコン |
| NN前>Nサブ |
224 |
打ち上げコン。繋ぎは後ステ |
| N後→Nサブ |
181 |
手早く打ち上げたい時に |
| NN前>前 |
227 |
前格がダウン拾いの時は210 |
| NN後>前 |
229 |
前格がダウン拾いの時は205 |
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
| 前→射CS |
207 |
|
| 前>Nサブ |
212 |
|
| 前>前 |
216 |
|
| 前>NN特N |
267 |
|
| 前→特格N射 |
239 |
|
| 前→特格N後 |
244 |
|
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横N>NNN |
217 |
横N>横NNは211 |
| 横NN→射CS |
221 |
|
| 横NN>Nサブ |
227 |
繋ぎは前ステ |
| 横NN→特格N射 |
254 |
ダメージとコンボ時間などのバランスがよい |
| 横NN→特格N後 |
259 |
|
| 横N特>NN特N |
296 |
火力コン |
| 横N特>NN特 |
283 |
最終段前で止めて攻め継続 |
| 横N>NN特N |
254 |
|
| 横N前→射CS |
215 |
打ち上げコン |
| 横N前>Nサブ |
215 |
打ち上げコン。繋ぎは後ステ |
| 横後→Nサブ |
176 |
手早く打ち上げたい時に |
| 横NN>前 |
232 |
|
| 横N前>前 |
218 |
前格がダウン拾いの時は201 |
| 横N後>前 |
220 |
前格がダウン拾いの時は196 |
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
| BD格N→射CS |
209 |
|
| BD格N>Nサブ |
218 |
繋ぎは後ステ |
| BD格N>NN特N |
280 |
|
| BD格N→特格N射 |
255 |
ダメージとコンボ時間などのバランスがよい |
| BD格N→特格N後 |
263 |
|
| BD格N>前 |
231 |
|
|
??? |
|
| 特格格闘派生始動 |
|
|
| 特格N>特格N射 |
222 |
|
| 特格N>特格N後 |
256 |
|
| 特格N>NN→特格N |
260 |
|
| 特格N>NN前→射CS |
231 |
打ち上げコン。Nサブ〆にすると227 |
| 特格N>NN後→Nサブ |
232 |
打ち上げコン |
| 特格N>NNN→特格N |
240 |
|
| 特格前N>特格N射 |
235 |
|
| 特格前N>NN前 |
225 |
打ち上げコン |
| 特格前N>NN→特格N |
262 |
|
| 特格前N>特格N後 |
245 |
|
| 特格横>特格N射 |
213 |
|
| 特格横>NN前 |
205 |
打ち上げコン |
| 特格横>NN後 |
201 |
打ち上げコン |
| 特格横>NN→特格N |
244 |
|
| 特格横>特格N後 |
232 |
|
|
??? |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/VC |
|
| 射CS≫NN特N |
263/??/?? |
|
|
??/??/?? |
|
| メイン≫覚醒技 |
231/??/?? |
メイン≫メイン≫覚醒技は222/??/?? |
| 射CS≫覚醒技 |
258/??/?? |
|
| 後サブ(2hit)≫覚醒技 |
238/??/?? |
後サブ(4hit)≫覚醒技は227/??/?? |
| 後(4hit)≫覚醒技 |
227/??/?? |
|
|
??/??/?? |
|
| 特格N>N特>N特N |
317/??/?? |
|
|
??/??/?? |
|
| NNN>覚醒技 |
315/??/?? |
|
| 前>覚醒技 |
292/??/?? |
|
| 横NN>覚醒技 |
308/??/?? |
|
| BD格N>覚醒技 |
308/??/?? |
|
| 特格N>覚醒技 |
289/??/?? |
|
| 特格前N>覚醒技 |
287/??/?? |
|
| 特格横>覚醒技 |
263/??/?? |
|
|
??/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
| メイン→NN特>NN特N |
292 |
|
| NN特>NN特>NN特N |
364 |
|
| 横N特>NN特>NN特N |
360 |
|
| BD格N>NN特>NN特N |
354 |
|
| 特格N>NN特>NN特N |
342 |
|
| 特格前N>NN特>NN特N |
343 |
|
| 特格横>NN特>NN特N |
321 |
|
|
?? |
|
|
威力 |
備考 |
| 後サブ(2hit)≫N特N |
212 |
|
| N→射CS |
145 |
非強制ダウン(スタン) |
| NN→射CS |
230 |
|
| 横→射CS |
140 |
非強制ダウン(スタン) |
| 横N→射CS |
181 |
|
| BD格→射CS |
143 |
非強制ダウン(スタン) |
| N>Nサブ |
160 |
|
| NN>Nサブ |
200 |
|
| 横>Nサブ |
155 |
|
| 横N>Nサブ |
160 |
←おそらく片方hit |
| BD格>Nサブ |
160 |
|
| メイン≫N特N |
208 |
|
| N特>N特N |
288 |
|
| NN特>N特N |
297 |
|
| N特>NN特N |
296 |
|
| 前>N特N |
251 |
|
| 横特>N特N |
283 |
|
| 横N特>N特N |
288 |
|
| 横特>NN特N |
291 |
|
| BD格N>N特N |
268 |
|
| 特格N>N特N |
246 |
|
| 特格前N>N特N |
250 |
|
| 特格横>N特N |
230 |
|
| NN後→Nサブ |
215 |
|
| 横N後→Nサブ |
206 |
|
| N前→射CS |
199 |
|
| N前>Nサブ |
204 |
|
| 横前→射CS |
194 |
|
| 横前>Nサブ |
199 |
|
| N前>前 |
207 |
前格がダウン拾いの時は183 |
| N後>前 |
208 |
前格がダウン拾いの時は176 |
| 横前>前 |
202 |
前格がダウン拾いの時は178 |
| 横後>前 |
203 |
前格がダウン拾いの時は171 |
| 特格N>N前→射CS |
216 |
打ち上げコン。Nサブ〆にすると214 |
| 特格前N>N前 |
206 |
打ち上げコン |
| 特格前N>N前→射CS |
202 |
打ち上げコン。Nサブ〆にすると203 |
| 特格N>N後→Nサブ |
213 |
打ち上げコン |
| 特格横>N後→Nサブ |
201 |
打ち上げコン |
| 覚醒中限定 |
F/S/VC |
|
| N>覚醒技 |
273/??/?? |
|
| NN>覚醒技 |
288/??/?? |
|
| 横>覚醒技 |
267/??/?? |
|
| 横N>覚醒技 |
278/??/?? |
|
| BD格>覚醒技 |
273/??/?? |
|
| 特格前>覚醒技 |
263/??/?? |
|
EXバースト考察
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-%
推奨。オバリミバリア+特格N派生は押しつけとして十分に機能する。
格闘後派生による片追いも活用して一方的な攻めを狙っていきたい。
射撃攻撃補正:+6%
これまでは格闘迎撃か12番スロットの高速リロードくらいにしか役に立たなかったが、今作ではサブのリロードも視野に入るようになった。
とはいえそれだけなので推奨択ではない。F覚でもどうしようもない相手への次善策として。
防御補正:-%
非推奨。
無理な後衛をして2回抜けたところで打開出来ず、そのままセルフ攻め継続で落とされることも多い。
前作同様に攻めにも転用しにくく、これならF全覚で巻き返しを図った方がいい。
戦術
弾数制限のないバリア付き特殊移動から繰り出される専用の派生格闘が主力。
まずまずの発生と大きな判定を持つN派生、シンプルながら変則ムーブにも転用できるフワ格の前派生、よく伸びる横派生といずれも粒揃い。
アップデートで後格闘→メインによる落下へのキャンセルも可能になったので、格闘を通すフリをして迎撃にカウンターを当てるなど、無理に攻められないと思った時の仕切り直しがしやすくなった。
一方で通常の格闘は初段性能が心許ないため、上記とは逆に格闘ブンブンを狙おうものなら最低限の迎撃武装でお帰り願われてしまう。
そこを相方が取ってくれるのならともかく、安易な突撃もご法度であることも重々理解したい。
当てさえすれば通常格闘もカット耐性や奪ダウン時間に優れた派生があるので狙える時は狙いたいが焦らず行こう。
よって今作でも引き続き、射撃戦に付き合いつつ息を合わせてダブロで攻めていく闇討ち戦法を取ることになる。
特に4機が入り乱れて撃ち合いをする乱戦状態はビルストの十八番。キャンセル元豊富な特格で相手の迎撃射撃を潰すのもよし、後サブで誘導を切るのもよし、相方に取らせてコスパ勝ちするのもよし、と様々な択を取ることが出来る。
もちろん相方がダブロを受けているところに特格格闘派生を生で捩じ込んだりゲロビを撃つ王道の闇討ちもOK。手段を選ばずドンドン崩していこう。
ビルストで負け越しがちの場合は見られてる状況で無理に攻撃を通そうとしたり虹ステ合戦に付き合ってないかに注意。
ビルストはそういう戦い方をすると先に息切れした上で競り負ける機体なので、攻撃が通せそうにないなら素直にもう片方にサーチを切り替えての特殊格闘などで全力逃走をする選択肢を常に頭に入れておこう。
面と向かっての差し合いは苦手だが、追い回そうとして隙を晒した敵を咎める分には十分な武器は揃っている。
12番スロットこと必殺の格闘CSの使い道は多様かつ重要。
ターゲットに飛ばしつつ自身も突っ込むセルフクロス、更には相方と合わせたトリプルロックなど攻めはもちろん、
こちらを狙ってくる格闘機に飛ばして疑似ファンネル盾など様々な使い道がある。
可能な限り飛ばしておきたいが、状況が大きく動きそうな時は温存するのも手。
当てる時はBRなどで追い立ててブーストを消費させよう。並の慣性ジャンプ程度の動きなら浮きかけた所や着地、牽制のBRに引っ掛かった所に当ててダメージを稼げる。
セットプレイ
移動量に優れる特格と横派生を使ったオバヒ追いループ。
前進あるのみなので自衛用の足掻きではないが、疑似タイ時にオバヒからでも合流したり、最後の追い込みでブーストゲージを踏み倒して強引に詰め寄ったり…と要所で使えると良い。
着地取りのタイミングが来たら格闘派生ではなく特射やNサブ、逆襲が来そうなら後サブで誘導切り…など判断出来るとよりgood。
それらからも特格にキャンセル出来るのでひたすら動き回ろう。
対面対策
"見ていても怖い攻め択"が一切無いので、「見て殺す」を重点的に行う事で対処する機体。
また、深追いはせずに回避や防御を行える体勢を整えつつ立ち回る事が重要。
闇討ち機らしく、目を離すと奇襲性の高い格闘CSや高火力の特殊格闘派生が飛んでくる。特にバックパックが無い時は足を止めずにBDを繰り返すか隙を突いてビルスト本体を寝かせるなどして格闘CSの被弾を避ける事。
これらを食らうと一気に耐久が奪われる上、ダウンを取られてそのままペースを相手側に取られかねない。
ビルストで怖いのは交戦距離が近い乱戦状態からの闇討ちと、全力で逃走を図ってきた際の足掻き。
劣勢の立て直しをするには高火力格闘を刺さないと厳しい機体なので焦って単騎突撃をしてくる分には判定強めやSA・バリア付き格闘などで殴り返してしまえば何も怖くない。
一方でビルストは逃げに徹しようとすると射撃バリア、誘導切り、降りテク、強銃口ゲロビなど「油断した相手を狩る武装」はそれなりに揃っている。癖が強いものが多いので総合的な自衛力は低めとはいえ、執拗に追いかける敵を誘い込んで迎撃する能力は意外にある。
そのため「逃げの技術と判断力」をしっかり持ったプレイヤーの使うビルストは、「優勢だと思ったらそこから凌がれていつの間にかダメージレースで負けていた」という状況に追い込もうとしてくる。
そういう狙いの立ち回りが見えたら深追いせず仕切り直すなりもう片方を狙う事にしよう。遠距離で孤立すると脅威度は大きく下がるので、目を離しすぎて闇討ちされない程度にサーチとアラートを鳴らして再接近させないようにしよう。
また、終盤でビルストを落として勝ちを狙う際はブースターになった瞬間はすぐに回避を取れる状態で狙う事。
格闘でトドメを刺されたビルストは即座にサブ射撃か覚醒技でカウンターを狙ってくる。この瞬間さえ凌げばビルドブースターの脅威度は大きく下がる。
僚機考察
適した僚機
1.積極的にロックを取る機体。
3000万能機、もしくは低コ両前衛機と組み、攻撃の応酬でダメージ勝ちを狙う。
ハマれば強いが安定はしない本機なので、2000コスト同士での乱闘も理に叶っている。
2.後方から強い弾を送る射撃寄り3000コスト。
前進能力に特化したビルスト爆弾。
ただ回避力はともかく単騎爆弾には向いていないので、両者がペースを合わせて動くのが大事。
今作では順落ちするとオバリミを使えずに負けることもあるので、要所の生存能力は確実に欲しいところ。
適さない僚機
1.こちらから攻めず相手のミス待ちで完結させたい機体。
弾も迎撃力も弱いビルストが負担に耐えられない。
2.疑似タイマンに依存しすぎる機体。
挙動が素直すぎるビルストが憤死するか、放置安定に追い込まれた相方が手出し出来なくなるかの2パターンに持ち込まれやすい。
コストパターンごとの戦術考察
理想。
鉄板の闇討ち徹底、落ち順を気にしない大胆な両前衛、爆弾戦法といずれかは適する立ち回りを取れる。
死に攻めは得意なので、ダブロでも逃げ切れる逃走力があるとベスト。
今作では悪くないコスト帯。
引き撃ちで勝つペアではないが、互いにフォローしあう距離を維持できれば勝ち目は見える方。
シンプルにコスト事故。両前衛ならワンチャン掴むしかないというだけで推奨は出来ない。
オバリミこそほぼ確実に発動できるが、耐久フルで落ちる都合回復を活かせないのが悩ましい。
終盤戦の相手のオバリミをどう対処するかがポイントになる。
もっぱら固定向きではあるが次点。
オバリミの安定感と、最悪こちらが2落ちしても戦える点がメリット。
12番や機動力でこちらが先行し、相方の位置取りをサポート出来るのも○。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- めっちゃ強化入ってる! -- (名無しさん) 2025-11-27 22:06:19
- 特格各種格闘派生からの射撃派生及び後派生って1段目もしくは1hit目から出るの前作から? -- (名無しさん) 2025-12-01 23:12:03
- 特格の欄にも書いてあるけど今作から -- (名無しさん) 2025-12-02 06:47:31
- 強化きて嬉しいけど仕事で当分ゲーセン行けねえ…使った方どなたか編集頼む -- (名無しさん) 2025-12-02 11:26:59
- 前作も前々作のwikiもネガキャンだらけで全然情報が信用ならん…とりあえず1hit派生はできるね -- (名無しさん) 2025-12-04 02:47:05
- どの機体にも言えることだが、とりあえず後サブとかそういう特定方向コマンドをレバサブとか言う奴マジでそれやめろ。そういうのは見かけたら即座に編集してるけどさ。 -- (名無しさん) 2025-12-04 07:48:43
- 雑に使って勝てる機体ではなかったのだけど、なんかいつの間にかやたら強い言葉に追記修正されてたからなあ…。自分もそんな上手く使えて無い人間だからほったらかして別のところ編集してたんだが -- (名無しさん) 2025-12-04 08:00:20
- 前派生や特格派生の欄作成されてないのにテンプレ消されてるんですけどwどこかから持ってこないとw -- (名無しさん) 2026-01-08 07:55:56
最終更新:2026年02月04日 21:45