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ダブルオークアンタ フルセイバー

作品枠 機動戦士ガンダム00V
パイロット 刹那・F・セイエイ
コスト 3000
耐久値 720
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離 B
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM FINAL MISSION
~ QUANTAM BURST

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNガンブレイド【ガンモード】 16 39~73 新規アクション
ピストル系BRで1入力2連射
追加入力4回まで可能
射撃CS GNソードⅣフルセイバー
【GNランチャーモード(GNソードビット連携攻撃)】
- 80→137 新規アクション
ビーム単射&ビット射出
Nサブ射撃 GNガンブレイド【ツインエッジ(投擲)】 1 20~91 ブーメラン
横サブ射撃 GNカタール&GNガンブレイド【投擲】 1 89 側転しつつ2連投
N特殊射撃 GNソードⅣライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】 2 125 強制ダウン
後特殊射撃 GNソードⅣライフルモード【照射】 228 弾数を2発消費してゲロビ
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 GNソードⅣフルセイバー【フルセイバーモード】 NNN - 186 受身不可打ち上げダウン
前派生 フルセイバーアタック【連続斬り】 N前NN
NN前NN
196
230
前作N特格。出し切りバウンド
後派生 斬り上げ N後
NN後
142
189
新規アクション。旧前派生
前格闘 突き→横薙ぎ→逆袈裟 前NN - 183 出し切り受身不可。バウンド
横格闘 横薙ぎ→逆袈裟→回り込み斬り 横NN - 173 バランスの良い横格
前派生 フルセイバーアタック【連続斬り】 横前NN
横N前NN
191
221
N格始動と同様
後派生 斬り上げ 横後
横N後
137
180
後格闘 格闘カウンター 後(→N) - 204 格闘追加入力で直接攻撃
BD格闘 連続斬り抜け BD中前NNNN - 248 覚醒中は量子化を伴う
N特殊格闘 フルセイバーアタック【斬り抜け】 - 85 前作の前特格。判定縮小効果あり
前特殊格闘 フルセイバーアタック【ジャンプ斬り】 前特 - 80 ピョン格
横特殊格闘 フルセイバーアタック【回り込み斬り】 横特 - 92 左右入力で使用する武装が異なる
後特殊格闘 フルセイバーアタック【突き】 後特N 1 135 射撃と格闘バリアを張りながら攻撃
各種格闘or各特格
特射派生
量子化 各格闘or各特格→特射 - - 量子化しつつ回り込み
前派生 連続斬り抜け 特射派生→前NNNN 248 BD格と同ダメージ推移
後派生 叩きつけ 特射派生→後 新規アクション。旧前格闘
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,E
備考
覚醒技 宇宙を切り裂く 1 334/298 量子化を挟む斬り抜け
特殊 名称 弾数 威力 備考
覚醒中被弾時 量子化 - - 覚醒ゲージを消費して攻撃を回避


概要

対話に特化することとなったダブルオークアンタの前身にあたる別プランで、「GNソードIVフルセイバー」を装備した戦闘能力に特化したバリエーション。
地球外生命体「ELS」に敵意や悪意が確認できた場合に殲滅する事を想定した武装を持ち、パイロットの刹那も攻撃的になっているなど、IF的な要素も持つ。

銃口補正の強い多彩な近接射撃択と多種多様な格闘を活かしたセットプレイが得意な近接格闘機。
ほぼ全ての格闘動作から特射派生で使える量子化を独自仕様として持っており、ステップよりフレームは長いものの無敵があるためコンボの繋ぎやカット耐性を引き上げる事ができる。
近接自衛力に関しては異常なレベルで高く、さらに起き攻め択も格闘機らしく豊富かつ強烈。

総じて至近距離では無敵……と言うと少々過言だが、70点~100点の選択肢を多数持っている為、ほぼあらゆる状況に対して刺せる・凌げる回答を用意できる。
一方で、格闘戦の間合いは3000格闘機として明らかに短いという弱点を抱えている。
機動性が低いというほどではないのだが、この手の機体の大半が持っている特殊移動や突進技に欠けるため、"一気に詰める"という行動は苦手。

今作では前特格に通常のクアンタとほぼ同様のピョン格を獲得、これまであった特格の一つである連続斬りは派生専用の格闘となった。
さらに2025/12/24に大規模リフレッシュ調整が到来。
メイン射撃がサバーニャを彷彿とさせるピストル系になる、CSが単発ビームとソードビットの複合攻撃になるなど、射撃・格闘共に幅広い面で別物になった。

機動性が上昇し、マキブ実装期以来待望の「撒いてじわじわ詰められる実用的な弾」である新CSを獲得した事で、立ち回りやすさは大幅に向上。
横特強化や全体的なダメージリターンの向上により押し通す力もさらに上がった。

総合的に見て"他の3000格闘寄りに比べてじわじわ詰める"系統である事に変化はないが、キャラパワーにしっかり好影響する強化を得たと言える。
とはいえ強化内容は既存の立ち回りの延長であるため、丁寧な格闘戦をする機体である事は変わっていない。

多種多様な近接択を使いこなし、対話を拒んだ者たちを斬り刻んでいこう。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、各特格
  • 射撃CS→各サブ、各特格
  • Nサブ→各特格
  • 横サブ→メイン、各特格
  • N特射→各サブ、各特格
  • 後特射→各特格
  • 各種格闘(全段)→各サブ
  • N・横格闘前派生(全段)→各サブ
  • 各種格闘or各特格特射派生→各種格闘(前入力はBD格派生)、各特格、覚醒技

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器

【メイン射撃】GNガンブレイド【ガンモード】

アップデートで性能変化。サバーニャやノワールを彷彿とさせるピストル系BRに仕様が刷新された。
1入力で左右1発ずつ撃ち、追加入力で2セット目を撃つことが可能。8ヒットで強制ダウン。

相手を追いかける機体性質と合い、横サブからのキャンセルも含めて連射の恩恵を感じやすい。
2発当たって一般的なBRと同程度の威力・補正に対してダウン値はより軽いと、格闘コンボの始動向きとしてキャラにマッチした変更といえるだろう。
一度に2発消費するため実質の総弾数は8発と多めだが毎回2連射しているとあっさりと弾切れする。
肝心なときに弾切れしないよう、適当に撒きすぎたり使い残したりしないように。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り常時 ?秒 ビーム 73(70%) 39(-15%)*2 1.4 0.7*2 ?ヒットよろけ

【射撃CS】GNソードIVフルセイバー【GNランチャーモード(GNソードビット連携攻撃)】

アップデートで性能一新。
スタン属性の単射ビームに加えてソードビットによる体当たり系オールレンジ攻撃を行う複合攻撃になった。

発生がやや遅いがそれ以外の性能は標準以上で、片方だけでも同系統の武装と遜色ない。
ビームは高弾速タイプで、威力も射撃機のBRメイン並。
ビットはエクスプロージョンのNサブに匹敵する性能があり、ビームを回避されてもこちらだけ当たることもある。
キャンセルルートも据え置きで、横サブや前特で隙消しでき、CSの性質も利用可能と至れり尽くせり。
中距離から近距離でのけん制の選択肢にもってこいの性能となった。
ビットの射程内なら時間差で強制ダウンを確定させられ放置を判断できる予後の良さ・直撃で140弱ものダメージ・ビームの射角外である上下緑ロックに潜られてもビットは敵を狙ってくれると、総合性能はかなり高い。

使用後はビットが戻ってくるまでCSゲージが消失すると共にバスターソードを使用する格闘(主に左特格)の判定が縮小し、後特格が使用不能となる。
そのため撃ってすぐにチャージを開始できず、連続使用は難しい。
溜めている間もサブや特射派生など重要なコマンドと干渉するため、常に狙い続けても操作への影響が大きい点には注意したい。

チャージ 武装 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム ビーム 137(42%) 80(-30%) 2.0 2.0 スタン
ビット 実弾 23(-7%)*4 5.6 0.9*4 強よろけ
ビットのみ 実弾 116(58%) 23(-7%)*6 5.4 0.9*6 強よろけ

【Nサブ射撃】GNガンブレイド【ツインエッジ(投擲)】

連結したGNガンブレイドを投擲するブーメラン系武装。
弾の大きさと射程は控えめだが、発生・銃口・弾速・補正・リロード時間と他は軒並み優秀なフルセイバーの強力な攻め択の1つ。
ダメージ推移は基本的に片道2ヒット、射程限界に重ねると最大10ヒットと隠者のサブと同等。
コスト帯や機体によってはこれ一本を擦り倒せるレベルの武装だが、これが二の矢三の矢になる程の充実っぷりが本機の近接択の恐ろしさと言える。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り常時 ?秒 実弾 91(70%) 10(-3%)*10 2.0 0.2*10 よろけ

【横サブ射撃】GNカタール&GNガンブレイド【投擲】

入力方向に側転しながらカタールとガンブレイドを連続投擲する。
弾そのものの性能は並だが、そこそこ大きく機敏に動き極めて強力な銃口補正を持ち直前の姿勢を問わずメインキャンセルで落下できる近接戦の要の一つ。
2射するものの2射目は銃口補正が悪いため、基本的に1射目でキャンセルしてよい。

アップデートにより1本目がスタンに対して当てた時に二重スタンにならずにスタンを上書きするようになった。
新射撃CSからキャンセルする場面に合わせた、地味ながらありがたい変更。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り常時 ?秒 実弾 45(80%) 45(-20%) 0.5 0.5 スタン
実弾 89(60%) 55(-20%) 1.0 0.5 スタン

【特殊射撃】GNソードIVライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】/【照射】



リロード
撃ち切り
アシスト消滅 ?秒

【N特殊射撃】 GNソードIVライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】

横幅が広く縦に細い多段ヒットのビーム。
発生と弾速に優れ、着地をきっちり狙う用途の武装。
判定が多段であるためバリア系を貫通して本体に届く性質が、本作では対オーバーリミットで役に立つ機会が多い。とはいえ威力と弾のサイズの関係で破壊せず抜けられることも多い。

アップデートにより仕様が変更され、チャージ不可・ダウン属性・フルヒット強制ダウンの旧仕様に戻った。
横幅はチャージ時のもので、以前のチャージなしと比べ縦にも多少誘導するようになった。
慣性が少し乗るようになり、今作からピョン格でのフォローも利くためより撃ちやすくなっている。
サブキャンセル可能な点も横サブからメイン連射で長く弾を流せるため、より生きやすくなった。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 125(70%) 28(-6%)*5 6.0 1.2*5

【後特殊射撃】 GNソードIVライフルモード【照射】

ダメージ確定の早い照射ビーム。弾数2消費。
特にこれといった特徴はないが、遠めの着地をとる、射線を作りカットや事故当てを狙うなどこの武装が最適な場面はある。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
照射ビーム 228(60%) 34(-5%)*8 5.6 0.7*8


格闘

【通常格闘】GNソードⅣフルセイバー【フルセイバーモード】

袈裟斬り→横薙ぎ→多段ヒットで突き抜ける3段格闘。
発生が早いのが特徴だが、初段向け動作は他の物がもっと優秀なため主な用途は射撃のヒット確認からのコンボ用。

3段目は極小火力の多段→高威力の突き抜けという推移。多段部分はかなり低威力な割に補正はしっかり存在するため効率がかなり悪い。
各種派生が優秀なため、最終段まで出す価値はあまりない。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 141(56%) 5(-3%)*3 2.15? 0.05?*3
186(53%) 80(-3%) 3.0 0.85? 縦回転ダウン

【格闘前派生】フルセイバーアタック【連続斬り】

大剣二刀流で交互に斬り→飛び込んで交差斬りの3段派生。出し切りでバウンド。
前作N特格が派生限定動作として調整。
エクシアの前派生と同様軽補正中ダメージで出し切りから追撃できるタイプの派生で、コンボの中継ぎ向け推移。

アップデートによりネックだったサブ・量子化キャンセルが追加され、使いやすくなった。
同時に追加された量子化後格がコンボパーツとして傑出しているが、こちらもステップを入れ込む場面などで出番はある。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N 1段目 2段目
┗前派生 102(75%) 156(60%) 97(75%) 147(60%) 40(-5%) 1.8 2.1 0.1 強よろけ
 ┗2段目 136(70%) 183(55%) 131(70%) 174(55%) 45(-5%) 1.9 2.2 0.1 強よろけ
  ┗3段目 196(60%) 230(45%) 191(60%) 221(45%) 85(-10%) 2.9 3.2 1.0 バウンドダウン


【格闘後派生】斬り上げ

アップデートにより追加。
受身不能で打ち上げる1段派生。旧前派生がコマンドを変えて復活。
手早く打ち上げられるうえ、もとの高威力はそのまま補正が良化しており、N・横格闘から引き出すコンボパーツとしては同期の量子化後格に引けを取らない優秀な派生となった。
打ち上げ後の距離が遠く格闘追撃するには時間がかかることには注意が必要だが、状況確認のためにとりあえず入れ込むには十分な性能だろう。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N 1段目 2段目
┗後派生 斬り上げ 142(65%) 189(50%) 137(65%) 180(50%) 90(-15%) 2.7 3.0 1.0 受身不能

【前格闘】突き→横薙ぎ→逆袈裟

新規格闘。
フルセイバーで多段ヒットする突きから横薙ぎからのGNソードVを振り下ろす3段格闘。
発生が早いものの即出し系ではなく、十分な近距離択を持つ本機では影が薄い。
動作刷新の関係でメイン→前格のキャンセルルートが消滅したのも向かい風。
使うならF覚醒の追従ボーナスが乗る点を活かしたい。

アップデートにより追従性能が上がり、出し切りバウンドダウンに変更。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 71(80%) 15(-4%)*5 1.75 0.35*5 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 131(65%) 75(-15%) 2.05 0.3 よろけ
 ┗3段目 逆袈裟 183(53%) 80(-12%) 3.05 1.0 バウンド

【横格闘】横薙ぎ→逆袈裟→回り込み斬り

2連斬りから側面に回り込んで追撃する3段格闘。

アップデートでテンポ向上と出し切り時の吹き飛ばしが変動。
浮きがやや高くなったがここからの追撃はやはり難しい上に受身可能ダウンなのはそのままで、基本的には別の攻撃で追撃したい。
また同アップデートで横特格が強力な差し込み武装になったため、こちらの出番は少なめ。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 121(65%) 70(-65%) 2.0 0.3
 ┗3段目 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0

【後格闘】格闘カウンター

ガード移行ありのカウンターを構える。
カウンター成立または格闘追加入力で振り下ろし攻撃を行う。
一振りで2ヒットするが1ヒットだけでも並の単発ビームや格闘最終段より威力が高く、コンボの〆に使える。
他のコンボパーツはブースト消費やコンボ時間がかさみがちなため、手早く終わらせられるのは大きな長所。

今作はオーバーリミットの存在により、カウンターを持っている事の価値は過去最高に高い。
強力な近接択を多数持つ本機でもこれに頼る場面はあるため、決して忘れないでおきたい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 振り下ろし 204(40%) 120(-30%)*2 3.6 1.8*2

【BD格闘】連続斬り抜け

連続で斬り抜けを繰り出す5段格闘。
ただし2段目のみ斬り抜け動作ではなく一旦止まるので、思ったよりカットされやすい。
覚醒中は折り返し部分で量子化するが攻撃回数やダメージ推移は変わらず、カット耐性が強化されるのみ。

アップデートにより2段目以降の威力が増加。攻撃時間に見合う火力を出せるようになった。
横特格や量子化後派生の仕様変更・追加などもあり、攻撃時間は長めだが状況を問わずに完走しやすいコンポパーツとしての価値がより顕著になっている。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 170(53%) 75(-12%) 2.2 0.2
  ┗4段目 213(41%) 80(-12%) 2.4 0.2
   ┗5段目 248(31%) 85(-10%) 3.4 1.0

【N特殊格闘】フルセイバーアタック【斬り抜け】

すり抜け判定のある斬り抜け1段。前特格からコマンド変更。

伸びがよく、突進速度もなかなかだが発生は遅め。大きな刀身を横に振り回すため判定が大きくステップを喰いやすいのが強み。
すり抜けは構えモーション中のみと昨今の強力なものと比べると劣り、至近距離では活きることがある程度。
各種射撃からのキャンセルで虹ステ引き出しや追撃にと便利に使えるが、Nサブフルヒットからの追撃の場合打ち上げが潰れることが多いため注意。

アップデートにより威力が増加。
カット耐性では前特、ダメージでは量子化後派生に劣るが、中継ぎに使いやすく手早い打ち上げとカット耐性を両立できる択の強化は純粋にうれしい。
また量子化から出した時のダウン値が量子化後派生よりも低いため、一部コンボの〆前(敵機の蓄積ダウン値が4.0~4.24の状況)ではこれを挟むとダメージを少し伸ばせる。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り抜け 85(-20%) 2.0

【前特殊格闘】フルセイバーアタック【ジャンプ斬り】

新規格闘。クアンタと同一モーションのピョン格。
もともと選択肢に優れる本機の近距離性能を更に引き上げる強力な行動。特格のキャンセルルートで回避行動が取れるため射撃の隙消しをしながら読み合いを継続しやすくなった。
無論高飛び等での読み合い拒否にも強力で、アップデートで強力になったCSとの相性も含めて大きく立ち回りに貢献してくれる。
上昇・下降とも機敏に動くが前にはあまり進まないため、近距離の射撃からセットプレイで入れ込むとスカりがちな点には注意。

量子化派生中のダウン値減少もしっかりあり、誘導切りとピョン格を繰り返すコンボは脅威のカット耐性を実現できる。
接地判定もあり、量子化派生終わりを狙う相手の読みを外すことにも期待できる。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 ジャンプ斬り 80(-20%) 2.0

【横特殊格闘】フルセイバーアタック【回り込み斬り】

レバー方向に大きく回り込んで多段ヒットする横薙ぎ1段。
レバー左でバスターソード、レバー右でフルセイバーを用いる。

アップデートにより大きく仕様変更。
ターンXなどと同様、伸び中でも敵機に接近した時点で攻撃を開始するようになり、実質の発生が大幅に早まった。
生当て性能が非常に高く、敵機の迎撃をかいくぐってヒットさせやすい。
代わりにダメージが標準的な高威力1段格闘水準となり、命中からの格闘キャンセルも消滅した。
また、緑ロックでは即攻撃に移るようになったため、空振りを利用した逃げにも使えなくなっている。

性能の変化から今までとはコンボルートを変える必要はあるが、有用なものは多いので慣れれば気にならないだろう。
ヒット時間が長く動かないため量子化派生が出せるまでの隙が大きいので、量子化でなくステップでキャンセルすることも視野に入れたい。

射撃CSでソードビットが手元にない間は左特格がGNソードVのまま振るようになり攻撃範囲が狭まる。
具体的な影響量は要検証。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 92(79%) 14(-3%)*7 2.1 0.3*7

【後特殊格闘】フルセイバーアタック【突き】

ソードビットバリアを纏いながらGNソードVで突き→斬り上げの弾数性2段格闘。
初動の伸び中は全身バリア。
近距離戦の最終ちゃぶ台返し手段。

強力な手札であることは間違いないが、CSでソードビットを手放している間は使用できずN特格になるため注意。
バリアは射撃も格闘も防ぐが、バリア展開の発生まで間がある。
攻撃判定が出たタイミングでバリアが消えるため、ステップを踏まれる等で空振りした瞬間に無防備になる、相手のSA格闘に先に当てると潰される…といった性質は理解しておきたい。
オーバーリミット格闘への対抗手段となる点はシステム的に追い風。
カウンターと異なり射撃で固められないのは大きいが、距離を詰めてしまう点がネック。

アップデートにて発生が向上。後発のダリルバルデとバリア解除のタイミングを合わせる意味の調整。

リロード 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 1段目 突き 66(80%) 14(-4%)*5 1.7 0.34*5
┗2段目 斬り上げ 135(65%) 18(-3%)*5 2.7 0.2*5

【格闘特射派生】量子化

自機を量子化させつつレバーNで右、左で左から回り込むように、後入力で真後ろに移動する特殊移動。
動作開始時に誘導を切り、量子化エフェクト中は喰らい判定が消失してあらゆる攻撃をすり抜ける。
終了後は慣性に乗って落下する。

ここからN・前・横格(前入力はBD格闘)・各特格・覚醒技へとキャンセル可能で、一部行動は動作・威力・補正はそのままダウン値が減少する。
後格入力のみ専用の派生になる。

引き出し元となる格闘が当たらないと派生に移行できない点以外は概ねステップの上位互換。
ボーナス要素も含めコンボの繋ぎは基本的にこちらでよく、コンボ後の隙消しや位置調整にも使える。
キャンセル猶予が短い・硬直が長いモーションからの使用には注意が必要。
壁際では打ち上げからN・左入力で出すと敵機の真下に潜ってしまいキャンセル格闘がスカる可能性があるので、後入力にするか長めにディレイをかける必要がある。

前作までは動作終了時まで誘導を切り続けていたが、今作から動作開始時のみに変更されている。
量子化からそのまま着地する際は注意。

アップデートにより移動形式の見直しがされた。
初速が上がりデスティニーの残像派生のようにスムーズに移動開始するようになったと思われる。

【格闘特射派生前派生】連続斬り抜け

BD格闘と同動作。ダメージ推移も同じだが、ダウン値推移は異なる。
出し切りから再び量子化→前派生が繋がり、時間はかかるが安定したダメージと拘束を行える。

アップデートでBD格闘の強化に合わせてこちらもダメージが増加。
しかしダメージ効率では新設された後派生のほうが強力で、状況に応じて使い分ける形となる。
こちらは高高度でのコンボや補正が溜まった状況では火力択として出番はある。

【格闘特射派生後派生】叩きつけ

アップデートにより追加。
単発のバウンド斬り下ろし1段。
動作は旧前格だが、ヒット後に高度が下がらない古い仕様。

ダメージ効率に優れる上にバウンドかつ、ここから更に量子化派生も引き出せる。
何かしらの初段が当たったらひたすらこれを繰り返すだけで280~300程度のダメージを高速かつ量子化で無敵&誘導切りを挟みながら叩き出せるという、他の全てが霞む勢いの高性能コンボパーツ。帰ってきたGNバスケ
とはいえ最大まで繰り返すとなると結構な時間とブーストを食う上、誘導切りが量子化開始時のみのため終了後の着地をを取られるリスクはある。
敵機が遠いなら存分にバスケを堪能できるが、状況によってちゃんと他の派生も選べるようにしておきたい。
また高高度で当てた場合はここからの量子化→後派生は当たらないため、始動高度によっては他の動作も織り交ぜたい。

【格闘特射派生特格派生】フルセイバーアタック

各特格と同動作だが、ダウン値推移は異なる。
全体的にダウン値が減少するため、よりコンボに組み込みやすくなる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
ダウン値 効果
N 累計 単発
N格闘1段目 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7
┣後派生 叩きつけ 150(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 バウンド
┗前派生 122(60%) 65(-20%) 2.5 0.8
 ┗2段目 164(45%) 70(-15%) 2.65 0.15
  ┗3段目 198(33%) 75(-12%) 2.75 0.1
   ┗4段目 225(21%) 80(-12%) 2.85 0.1
    ┗5段目 243(11%) 85(-10%) 3.35 0.5

特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
N特格 斬り抜け 85(-20%) 0.75
前特格 ジャンプ斬り 80(-20%) 0.75
横特格 横薙ぎ 14(-3%)*7 0.15*7


覚醒技

【覚醒技】宇宙を切り裂く

2連斬りで打ち上げ、量子化で頭上に回ってから多段ヒットする二刀斬り抜けを繰り出す乱舞系覚醒技。

SA付きで伸びの良い初段、切り上げからは量子化を挟み高度を上げるまずまずのカット耐性、短い全体動作、敵機を打ち上げつつ自機は降下する予後の良さ…と扱いやすい覚醒技。
アップデート後の地味に重要な点として、覚醒技を使った瞬間に射CSで飛ばしたビットが強制回収される。
近距離で射CSが当たったらビットで転ぶ前に覚醒技を捻じ込む事で大幅にダメージを伸ばせる事は覚えておきたい。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/他 ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 左薙ぎ 79/70(80%) 78.4/70(-20%)
2段目 斬り上げ 147/130(65%) 84/75(-15%)
3段目 交差斬り 213/190(49%) 13.44/12(-2%)*8
4段目 斬り抜け 334/298(49%) 246.4/220(-%)

特殊

量子化

ダブルオー系列機特有の、非攻撃モーション中に被弾した際に覚醒ゲージを代償に短時間無敵になれるシステム。
覚醒は攻めに回したいため積極的に活用したい物ではないが、本作はOL+覚醒という駆使すれば普段堅牢な機体でも一気に圧し潰せるシステムがあるため
相手にOL・覚醒・ダブルロックでのワンチャンを狙われてもゲージさえあれば落とされないという安心は終盤の余裕に大きく貢献する。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、⇒は量子化派生 キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
メイン射撃は1hitなど記載なければ1入力2発出た弾が当たったものとする。

威力 備考
射撃始動
メイン8発 157 合計8hitで強制ダウン。4連射×2セットが最短入力
メイン1発→N特格[⇒後派生]*3 261
Nサブ2hit→N特格[⇒後派生]*3 277
Nサブ10hit≫N前NN⇒後派生 ???
横サブ1hit→N特格[⇒後派生]*3 248
N格始動
N前NN[⇒後派生]*3 331
N後[⇒後派生]*3 292
N[⇒後派生]*4 300
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
特格始動
N特格⇒前NNNN⇒前NNNN 298
N特格[⇒後派生]*3 280 N・前・横特からは3回で強制ダウン
N特格[⇒後派生]*2⇒N特格⇒後派生 303
N特格[⇒N特格]*4 255
N特格[⇒前特格]*4 245
横特格3hit>NN前N⇒前NNNN⇒後派生 291 全高度対応 始動ヒット数5以上で最後が入らない
横特格3hit>N前NN⇒前NNNN 302 始動ヒット数が増えると出し切り前に強制ダウン
横特格3hit>N前NN[⇒後派生]*2 304 始動ヒット数が増えると1回目の後派生で強制ダウン
横特格3hit>N後⇒前NNNN 255 始動ヒット数が増えると出し切り前に強制ダウン
横特格3hit>N後[⇒後派生]*2 257 始動ヒット数が増えると1回目の後派生で強制ダウン
横特格[⇒後派生]*2⇒N特格⇒後派生 303
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「お前達は何者だ!何を求めてここに来た!応えろおおおおおおお!!!」
覚醒タイプ:トランザム
覚醒中はBD格闘(量子化前派生)に量子化動作が加わり、被弾しても量子化ですり抜ける。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-%
これ1択。
格闘寄りながら足が遅く時には火力不足にも陥りがちな本機としては、ブースト性能と格闘に補正がかかる点で相性が良い。
ただピョン格や回り込み格闘など追従補正が乗らない格闘が多いので、詰め方は一工夫仕込みたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2%
非推奨。
元からある程度連射できるピストル式メイン、ダメージ確定速度は速いとはいえそれ以外は平凡なゲロビなど、S覚の強味を活かせない。

  • Eバースト
防御補正:-%
ほぼ論外。
というのもただでさえ自衛力に長け覚醒で量子化無敵まで得られるフルセイバーがこれ以上守りを固めても過剰。
そもそも覚醒中のフルセイバーに自分から寄ってくる相手などいるはずがなく、覚醒はできるだけこちらから攻めるために使いたい。

戦術

近接の"読み合い"に関する手札は全機で最も優秀と言えるレベルに揃っているが、武装構成上そもそも近接までたどり着くのが難しいと言う弱点を抱え……ていた。
根本的な機動力の改善、初段としての横特の強化、牽制・攻めの布石・詰め全てに使えるCSの獲得によりこの弱点は相当に払拭された。
高コスト・準高コストの高機動機との追いかけっこはともかく、低コストや鈍足機が対面に居れば優位な択勝負を強制し続ける事が出来る。

格闘寄りではあるが、必死にガンガン体力交換するより、じっくり相手の対応を砕き続け、張り付きながらも返り討ちにしていくスタイルを得意とする。
性質上格闘機相手の自衛力はトップレベルだが、そもそも相手が狙ってこないので活かしづらい。

射撃に頼れない3000が近接自衛力を押し付ける、ということで
  1. ピョン格などムーブ格闘も駆使しつつ、敵陣に接近するやり込みムーブ
  2. Nサブや各種特格などを繰り出して当てる、格闘戦の堅実な始動手段
  3. 量子化派生やフルセイバーアタックを適切に繰り出してダメージレースを制するコンボ構築力
  4. 相方や敵2人の状態を常に計算し、勝利のために最適なルートを構築する俯瞰的判断力
など、使い手に求められる要素はどれも重要となる。
相方にも助力を請いつつ、起き攻めの怖さで戦い抜いていこう。

セットプレイ


メイン(上昇)→Nサブ→各種特格
基本起き攻め択。
赤ロ保存の基本だが判定が大きいNサブが反撃不可能且つ見難い頭上から降り注ぎ、安易な慣性上昇は頭上を取る都合上勝手に軸が合い食われ、盾は捲りor固めという万能っぷり。

横特>Nサブ→各種特格
前ステで繋ぐと勝手に軸が合う為前ステ推奨。
基本的にフルセイバーはブーストの削り合いをする機体では無い為、どこかでこれをねじ込む必要が出てくる。


対面対策

大前提の意識として追っている最中のフルセは(フルセの中では)弱い時間、というのを覚えておくこと。

それを踏まえ、とにかく距離を離すこと。
フルセの始動技は全て発生が早く、特に近接に置いては硬直に刺さりやすい。
挙句の果てに無法の全方位バリアまであり、キャンセルルートも豊富、オバヒでもコンボ完走可。
とにかく近距離はフルセ側ガン有利の距離なので一刻も早く距離を置こう。

中でも起き攻めは要警戒。
メインの変更で赤ロ保存のタイミングの自由度が上がっているため、起きるタイミングの分かりやすい最後までの寝っぱはまず間違いなく狩り取られる。
メインを撃ちながら頭上を取って~と赤ロ保存起き攻めのセットアップをされる前には跳ね起きしよう。

ここでブーストを残したまま弾に引っかかってしまうと、フルセの弱い時間が作れないので負けが濃厚になる。
ブーストはフルに使い切って良いので、ひたすら全力で逃げること。仮にブーストを全て使い切ってしまったとしても、射撃だけで完結させることが出来ればフルセの狩り効率は一気に落ちる。
特に低コ側はフルセ相手にメイン特射で転ばされるだけならまだプラス!とまで思い込んで良い。


1度近距離から離されると弾の期待値は一気に下がる。
降りテクが前に進みながら降りる事ができるタイプでは無いため、浮かせて先着地を通して相手を降ろさないままブースト有利を作って~の流れも他30より作り辛い。
1回分のブーストゲージを使った読み合いはトップに躍り出るほど強いが、『ブーストゲージを使い切らせた先の追撃は弾や降りテクの質などの関係で不得意』な機体と言うことを頭に入れておこう。

追う場面で良く使われる横特だがアプデで生当て性能が上がり、追従も速く、追従距離もそれなりに長い+反撃なんて前述の通り無謀扱い…と言葉を並べると振り得の無法技に見える。
しかし、その実ブースト消費は激しく、フルセの特性上ただ逃げられると追い切るのは難しい。
横特からはロック保存をして飛んでくる物は無いので、横特が見えたらステップを入れてさっさと逃げよう。フルセ側が先着地をしたがればその隙に距離を離せるし、無理して取ろうとしても所詮安いメインと特射止まりである。
反撃を考えた瞬間に、追う時間を短縮された上で300弱の耐久が吹き飛ぶ、と考えればどれだけ狩る速度に差が出るか分かるはず。

ただブーストボタンとレバーだけを触っているとゲームに参加していない感じがしてもどかしいかもしれないが、これでもフルセは離れた相手を追っている最中が1番弱い時間。
その時間を長引かせる為に逃げることだけ考えよう。

総じてフルセ側の狩り効率を落とす事が、特に低コ側はフルセへの有効な対策となる。
ブーストが残っているのにフルセイバーのサブや特格に当たって居ては、相方がどんなに頑張ってもダメージレースで追いつくことは不可能と言っていい。
逆に言えば「ブーストをフルに使い切るまで逃げて」「格闘ではなく射撃でダメを稼がれている」だけの状況なら、大抵の30はダメージレースで追いつけると言える。


僚機考察


捕まえたら倒し切るまで放さない性能に加え、捕まえるための選択肢を手に入れたことで自己完結性が向上しており、極端に相性が悪い機体は減っている。

適した僚機

高い主張力を持った機体。
そもそも反撃さえされず逃げ続けられてしまう機体なので、相手の足元を掬ってくれる武装があるとこちらの得意なペースに持ち込みやすい。
無難に着地を取れる射撃機体もヨシ、同じく起き攻めでハメる近接機体でもヨシ。

適さない僚機

フルセイバーダブロを許し続ける機体、もしくはプレイヤー。
近付けない・噛みつけないことには3000の性能を発揮できず、その状況を打開する手札や立ち回りがないと流石に厳しい。


コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
遠距離では空気なので前衛をしたい。
相方の射撃で取ってもらって起き攻めに入るか、いっそのこと鉄壁のタイマンで攻める両前衛で強味を活かしたい。

  • 2500
推奨。こちらの負担に耐えつつ支援も出来る性能がある。
大胆な両前衛で敵陣をグチャらせる戦法もアリ。

  • 2000
フルセの特性やオバリミを考えるとパワー不足が少々心配。
特に後衛寄りの機体は2500の下位互換になりやすい。最低限の覚醒パワーを持つ機体が望ましい。

  • 1500
例によって事故。
最悪の場合こちらが手出しできないタイミングで相方が削られまくる恐れもある。
タイマンを作ってどちらかが完封する形の方が安定するか。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • 消した ルート自体の変更と仕事をするとかいう曖昧すぎる表現削除、利点と狙いを明確にして書き直し -- (名無しさん) 2026-01-11 01:38:53
  • こいつの下特プレッシャー防げないんやな -- (名無しさん) 2026-01-14 03:04:50
  • ↑防げるけど判定残ってる間に後特の攻撃判定出たらバリア終わって食らう、弾数制じゃない頃にもどして -- (名無しさん) 2026-01-14 17:19:48
  • コイツ操作簡単な割に強すぎない? -- (名無しさん) 2026-01-14 17:34:44
  • 耐久680と量子化格闘のダウン値低下削除はよ -- (名無しさん) 2026-01-15 21:57:31
  • 量子化格闘のダウン値低下でかすぎて覚醒中でもないのにまだ入るのかよって思ってる。体感バエル並みにコンボ食らってるとき暇 -- (名無しさん) 2026-01-19 11:32:05
  • CSどのタイミングでステップしたら避けれますか? -- (名無しさん) 2026-01-27 03:20:14
  • 多分ビームの後のソードビットだと思うけど、あれはステップで避ける武装じゃない。自機の周りで停止した後、動いて避ける。 -- (名無しさん) 2026-01-29 02:47:32
  • メインだけ戻して。焦るとメイン管理雑になるから戻して欲しい -- (あ) 2026-02-19 00:48:17
  • 横特、前特にもメスを入れて欲しいが、初段性能と機動力をここまで上げるなら特射派生の量子化は削除して欲しいわ。食いつきにくい故に許されてたアクションだろアレ。 -- (あ) 2026-02-20 23:26:01
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最終更新:2026年02月13日 20:22
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