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【学マス】中級者向け(~Plv50) スタイル別・マスター攻略【定期公演 初編】

学マス1周年が経過して、これから始める人や最近始めた人に向けた進行度別・スタイル別の攻略を書いていきたいと思います。

今回はPLv31〜50程度の中級者くらいまでを想定しています。
ある程度クリアできるようになった後、親愛度10達成やNIA編の準備のためのプレイング解説です。
※特に言及のない部分は、初心者向け記事の内容を踏襲しています。
(6/4アノマリーの新カード含めて追記)

初心者編はコチラ
NIA編はコチラ
豆知識はコチラ

デッキ圧縮の考え方

初心者向けでも触れましたが、学マスはカードゲームであり、デッキの圧縮=スコアの向上に直結します。
PLvが上がることでレンタルメモリーの選択肢も増え、NIA編で解禁される「改造済みメモリー」も視野に入ってきます。
ループパーツ(後述)> 1回使用系≒カード使用数+1 > バフ

ループパーツとは

学マスの手札は、特別なことが起きない限り原則3枚です。
デッキの圧縮を進め、手札3枚のみの状態まで持っていくことで必須カードのみを使うことができ、狙ったカードの使い漏らしがないという状態になります。
また、序~中盤のターンでもループパーツ使用→使い切りカード使用という動きで、バフを積みながらデッキ圧縮を進めることができます。
ここでは、ループパーツを以下の2種類に定義付けします。
(ループパーツA)
カード使用数+1効果を持ち、バフや火力を兼ねるカード
(ループパーツB)
パーツA使用後のターンの締めや、試験の一番最後に使用する火力カード

センス(好調・集中共通)

A:シュプレヒコール、存在感
B:情熱ターン、アドリブ

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ロジック(やる気型)

A:ゆめみごこち
B:届いて!、ハートの合図、あふれる思い出、励まし(改造)

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ロジック(好印象型)

A:みんな大好き、ゆめみごこち
B:ラブリーウインク、励まし

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アノマリー

Bのみ:積み重ね、トレンドリーダー、総合芸術、輝け!(改造)

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メモリー編成

センス(好調・集中共通)

(必須枠)
国民的アイドル
(ループパーツ)
シュプレヒコール
存在感
(オススメ枠)
天真爛漫
絶好調系カード(魅惑の視線 > 演出計画 > 魅惑のパフォーマンス)

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ロジック(やる気型)

(必須枠)
私がスター
(ループパーツ)
ゆめみごこち
フィニッシャー系(届いて! > ハートの合図)
(オススメ枠)
ワクワクが止まらない
励まし(要改造)

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ロジック(好印象型)

(必須枠)
私がスター
(ループパーツ)
みんな大好き
ゆめみごこち
ラブリーウインク
励まし
(オススメ枠)
ファンシーチャーム

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アノマリー

(必須枠)
積み重ね(開幕所持)
(ループパーツ)
総合芸術
輝け!(要改造)
(オススメ枠)
アイドルになります
盛り上げ上手
モチベ

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スタイル別戦術

ループパーツAは「使い得」なので、手札に来たら原則使用します。
カードの使用優先順位は使い切りカード > ループパーツ(B)となります。

センス(好調・集中共通)

序盤に好調・集中を稼ぎ、中盤~終盤で絶好調。
国民的アイドルの使用候補は天真爛漫or絶好調系カード。
総ターンの半分を過ぎた頃からループパーツ(A)→(B)。
不得意ターンに使い切りカードを消化することを心がけます。

ロジック(やる気型)

序~中盤までやる気・元気を稼ぎ、最終ターンに火力。
「ゆめみごこち」の使用コストの好印象が枯れないように、適度に好印象系のカードを使用していきます。(励ましやファンシーチャーム等)

ロジック(好印象型)

序~中盤まで好印象を稼ぎ、終盤はループパーツ(A)→(B)。
「みんな大好き」の使用コストのやる気が枯れないように、適度にやる気系のカードを使用していきます。(励ましやワクワクが止まらない等)

アノマリー

方針を温存にし、積み重ねを使用して保留へ。
道中でモチベ・盛り上げ上手を拾っておき、手札に来たら即使用。
保留に積み重ねor総合芸術がある状態でセッティング使用できると火力UP。
全力ターンで、保留していた積み重ね&総合芸術で火力を発揮します。
手札を保留に回すカードやドリンクで「アイドルになります」を保留に回して、全力ターンに積み重ねや総合芸術に効果を発揮できるようにするとより強力です。

難易度マスターの進め方

前提として、各キャラの親愛度10を達成していることが条件です。
今までの「レギュラー」・「プロ」との違いは「チャレンジPアイテム」を設定することにあります。
各キャラ最大3種類まで設定出来て、アイテム毎に異なった効果をもたらしつつレッスンのクリア上限があがります。(=ステータスを今までよりも更に伸ばせるようになります。)

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オススメのセットはこちら。体力管理やスコア管理が難しい感じたら外してみましょう。

今までと違い選択できる項目が大幅に減るため、HP管理やステータス管理がかなり難しくなります。
また、レッスン回数そのものが大幅に少なくなるため、SPレッスンの確率を上げることが非常に重要になって来ます。

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今までと違い選択肢が激減しています

HP管理もかなりシビアになるため、メモリーのアビリティに「〇〇レッスン終了時、体力回復〇」系のアビリティがあると安定します。

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授業について

HP消費が均一になっていたり、トラブルカードを取得させられる選択肢が出てきます。
デッキ圧縮が最重要なのでトラブルカード取得の選択肢は絶対に選ばず、HP消費系の選択肢のうち、得意種目かつ上昇量の高い選択肢を選んでいきます。

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道中のカード選びについて

親愛度10まで達成したことで、「再抽選」が使用できるようになっていると思います。提示された選択肢が悪い場合は再抽選を使用していきます。
ただ、リスク管理として使い切ることはせず、最後のカード獲得のタイミングまで最低1回は残しておくと安定します。
カードの選択基準としては概ね初心者編と同様ですが、最優先の箇所に上述のループパーツが入って来ます。

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再抽選も検討に入れるようなカード達

最後の追い込みレッスンについて

大きく分けて二つの考え方があります。
(クリア優先の場合)
今まで同様、得意種目2種目のうち、育ってない方を選択。
(スコアアタックの場合)
一番育っていない種目を選択。

前者はクリアが安定しますがS以上を狙いづらく、後者はその逆でS以上を狙いやすくなります。
追い込みレッスン時点で得意種目2種が1000を超えているようなら後者でいいでしょう。

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最終試験の戦い方

最後の追い込みレッスンでクリア優先していれば得意2種目が◎、スコア優先していれば不得意種目に〇以上がついていると思います。

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スコア優先した図

スタイル別戦術で触れた戦法で戦いつつ、必要に応じてドリンクを使用していきます。
概ね2万以上のスコアを稼げばクリアできると思います。

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クリア後のメモリー選択について

レンタルメモリーで使用したメモリーや、道中で拾ったループパーツ系をメモリー化することを心がけましょう。
特に、レンタルした改造済みのメモリーがあったら、優先的にメモリー化しておくと後々便利です。


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