むげんびっと@九州をゲームアイランドに!

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むげんびっと@九州をゲームアイランドに!
@Mugen_Bit
40歳からゲーム開発を始めた元建築士。福岡インディーゲーム協会会長。東京ゲームショウ「Selected Indie 80」審査員、Google Play「#WeArePlay」九州・沖縄代表。代表作、ダークブラッド、ケリバト、ゴリパラ見聞録公式ゲーム、AIコーディングで「MonoRogue」をリリース。
日本 福岡asobuild.net/profile

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25年前、福岡市のど真ん中にアクロス福岡が完成したので、建築学部の友人と見に行って「この建物は60年後に森になるらしいよ」と教えてもらった。 んなアホなとその時は鼻で笑ったけど、25年経った今、確かにそこは野鳥や小動物が住み着く森になっていた。さらに35年経つとどうなるんだろう。
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ゲームが作りたくて入社したのに、ソシャゲ全盛期でスキルアップになることを全くさせてもらえず、そのまま中堅になった人が「会社から企画を出せと言われるけど、一度も企画の作り方教えてくれなかったくせに今更何言ってるんだ」と文句を言ってたけど、まさにそれが今の日本のゲーム会社の現状。
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ソルトマン
@saltmanlllllll
手厳しいこと言うようだけど日本のソシャゲメーカーが2Dのショボいガチャゲーで大儲けしてる間に中華メーカーがスマホでプレイできる本格的な3Dゲームを開発してて今や日本のソシャゲメーカーの居場所がなくなりつつある状況見てるとやはり儲けた時にちゃんと研究開発に費用回さないとダメだなと感じた
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Adobeに何年も高いお金を払っていたけど、自分が使っている内容ならAffinityで十分なので、ついにAdobeを解約した。 ここ何十年も他のソフトはAdobeの土俵に上がることすらできなかったけど、Affinityは土俵に上がるどころか、土俵をぶっ壊してAdobeに土を付けた感がある。
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ファミ通.com
@famitsu
【完全無料化】クリエイター向けツール『Affinity』が新登場。『Designer』『Photo』『Publisher』3つのソフトが統合され1本へ famitsu.com/article/202510 従来の全機能が使用可能、サブスク不要、今後のアプデも永久無料。AIツールを使用できる新機能“Canva AIスタジオ”のみ有料オプションで展開。
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ゲーム作る前の僕 「バグ発見。こんな小さなバグも直さないでリリースするなんてガッカリ」 ゲーム作り始めた僕 「バグ発見。致命的バグじゃないし、こんな小さなバグなら気がつかないよね。そっと教えてあげよう。あ、星5のレビューも書いとこう」
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ナマリカルテ/NamariKarte
@NamariKarte
ゲーム制作者になったらゲームの評価ハードルがめちゃくちゃ下がってしまった 「え?ゲーム完成させたの?神やん」と思ってる Steamの一覧とかNintendo Directで流れてくる動画とか努力の結晶すぎて笑ける
Affinityとか聞いたことないし、どうせAdobeに負けるでしょ?って思ってる人も多いと思うけど、Affinityを買収したCanvaは利用者が急激に伸びてて、月間アクティブフユーザー数が2億6000万人、最近の大学生や新興企業はパワポ使わずにCanvaを使ってるほど。
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むげんびっと@九州をゲームアイランドに!
@Mugen_Bit
Adobeに何年も高いお金を払っていたけど、自分が使っている内容ならAffinityで十分なので、ついにAdobeを解約した。 ここ何十年も他のソフトはAdobeの土俵に上がることすらできなかったけど、Affinityは土俵に上がるどころか、土俵をぶっ壊してAdobeに土を付けた感がある。 x.com/famitsu/status…
これにはちょっとクレームを入れたい。 インディーゲームの多くが有名なゲームからインスピレーションを得ていることは認めるけど、起訴されるほどの模倣をする人はほとんどいない。 任天堂はインディーゲームの敵、といった誤解を受けかねない文章なので、個人的にはとても不快感を覚える。
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パルワールド/Palworld 公式
@Palworld_JP
当社に対する訴訟の提起について 本日、当社に対して特許権の侵害に関する訴訟を提起した旨の発表が、任天堂株式会社及び株式会社ポケモンより行われました。
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「ゲーム制作のために仕事を辞めます」は盛大な死亡フラグだから止めろと言ってるのに、夢を追って戦死する者が後を絶たない。また「ゲーム売り上げが好調なので起業します」も同じ。ソースは私。 ゲームが売れたら次にすべきは、独立開業ではなく『信頼できるビジネスパートナーを見つける』こと。
40代以上のクリエイターに告げる。この先ずっと創作したいなら守るべし。現在の健康十訓。 ・夜遅くまで作業するな。睡眠をとれ。 ・血圧計を買え。毎日血圧チェックしろ。 ・頭痛は危険のサイン。安静にしとけ。 ・睡眠時無呼吸症候群は痩せててもなるぞ。 ・塩分控えろ。ラーメンの汁は飲むな。
僕が大学生だった頃(三十年ほど前)はAdobeのソフトはどれも20万円近くする価格で、大学生では手が出ない高値の花のソフトだった。今では信じられないことだけど、デザインを専攻しているのにPhotoshopやIllustratorを触ったことがない人がほとんどだった。(Adobeを動かすためのMacが20万くらいした
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小郡イオンは大雨のたびに冠水を繰り返し「九州のヴェネツィア」などと揶揄されたが、イオンウォールと称される鉄壁の防水壁を設けるなどの対策を重ね、ついに「不沈のイオン」の称号を得たのであった。 なお、周りの道は冠水しているため、イオン島とも呼ばれている。
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その人が言うには、会社で話し合われるのは、どうすればガチャを回してくれるかとか、どことコラボすればユーザーが増えるかといったゲームの面白さとは全く関係ないことばかりで、重課金者の太客に喜んでもらえるゲーム作りしかずっとできなかったそう。
ゲーム制作べからず集 ・いきなり大作を作るべからず ・売れなくても嘆くべからず ・辛辣レビューに腐るべからず ・人の成功を妬むべからず ・流行の後追いをするべからず ・完璧を求めて延期するべからず ・睡眠時間を削るべからず ・人生を賭けるべからず
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スーパーマリオランを作ってみて「これは我々が目指すゲームじゃないな」と気がついたんじゃないかと思ってる。 ポケモンGOのようにスマホはIPビジネスで十分、という戦略をとったのは正解だったと思う。あの頃が任天堂のターニングポイントだったのかな。中の人に聞いてみたい。
カルト宗教の勧誘は僕が大学生の頃にも頻繁にあって、精神的に落ち込んでいる時によく声をかけられた。 スーファミしか持っていなかった僕に、メガドラとMEGA-CDを渡しルナや天下布武をさせて興味を持たせ、さらにサターンまで手渡してきた。それもグランディアを添えて。 彼はゲームアーツ教だった。
【拡散希望】 いま、メタバース上で90年代のゲームセンターを再現しようとしているんですが、当時のゲームセンターの写真をどなたかお持ちじゃ無いでしょうか? ゲーム筐体が並んでいるような写真なら探せばあるんですが(この写真はVGMロボット) 昔はこんなに明るく無くて、もっと暗かったような...
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思ったより拡散されたので一言付け加えますが、レビュアーさん批評に対して、怒りの感情などは全くありません。 ただ、単調な内容のゲームであることの例えが「ゲームボーイ並」という言葉だったので、GBには単調どころか素晴らしいゲームが沢山ありましたよ、と言いたかったのです。
確信した。AIが奪うのは仕事ではなく、成長の体験。試行錯誤して失敗から学ぶ過程こそが「成長」で、AIを使っていては絶対に体験できない。 だから学生のうちはAIなんて使わないほうがいい。脳が若いうちにやるべきはインプットとアウトプットの反復作業。
ゲームを作る人は増えたのに、ゲームの作り方を教える人は不足しているのが実情なので、桜井さんの動画で基礎を身につけられるのは有難いし、学校や講習で学ぶのはその実践編、ということでも良いのかなと。 お金とってるなら桜井さんの動画以下のことを教えられないので、教える側の水準も上がる。
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ニカイドウレンジ
@R_Nikaido
桜井さんみたいな人がめちゃめちゃ金かけてボランティアしてしまうとそれはそれで今後ゲーム教育がめちゃめちゃやりづらくなるのでは? と思ったけど、それはそれでゲームの教育の水準を上げる効果があるといえるのかな。
PS5Proの噂を聞いても、どうせまた買えないんでしょ?って冷めてみてしまう。転売屋のせいだ。 そこで PS5の悪質な転売が後をたたないことから、今後店頭でマジックで名前を記入しないと購入出来なくなります。名前は除光液などで消せますが中古品扱いになります。 ってやらないかな? #PS5Pro
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都市伝説解体センターの販売本数が早速大台に乗ったけど、1000円以上する日本産のインディーゲームで、10万本以上売れているタイトルって、実は数えるほどしか無い。多分10本あるかどうか。 アンリアルライフ、メグとばけもの、NEEDY GIRL OVERDOSE、Touhou Luna
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しかし、こうやって賞賛されるのも、結局のところはSwitchというゲーム史に残るハードを世に出せたからであって、もしもWiiU並みにコケてたらどうなっていたかわからない。 Switchが発表された時は賛否両論あって株価も下がるし、いよいよスマホゲームに本腰入れるのかなと思ってた人は多かったはず。
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ゲーム製作者の多くはゲームを作る能力はあっても、ビジネススキルはほぼ皆無でお金の管理ができないし、仕事を取ってくる営業経験も乏しい。 なので、それらはビジネスパートナーに任せて、ただひたすらにゲームを作れる環境を用意してもらうのが正解。 そんなパートナーを探すのが唯一の生存ルート。
ゲームを開発している人からすると「完成させた人」はすごい人。 完成させた人からすると「1本でも売れた人」はすごい人。 1本売った人からすると「売り上げで生活できる人」はすごい人。 自分の立場より少し上の、すごいと思える人を見つけて、その人の真似をする。それが成功への近道な気がする。
講談社ゲームクリエイターズラボがやってるFAIRY TAILの真島ヒロさんにアンリアルエンジンの使い方を教えてるこのコンテンツ、めちゃくちゃ優秀なので、GWを使ってゲーム作りでも始めようかって人に、ぜひ観てほしい。 岡田さんの教え方がめちゃくちゃわかりやすい。
昨日、日本が誇るヒットメーカーの方々と食事をする機会があったんだけど、歳をとるとクリエイターの才能は枯渇すると思いますか?という質問をしてみた。 その回答は、YES。 若いうちは瞬発力があり、湧き上がってくるアイデアを形にすればいいけど、歳をとると瞬発力は落ちていく、だからこそ(続く
数年前からインディーゲーム製作に取り組んでいるけど、完成が見えないって相談を昨日受けたんだけど、話を聞くと原因ははっきりしていて、自分がやりたいことを優先していて苦手で面白くないことを後回しにしている印象だった。 その方は芸術大卒のアーティスト気質な方で、思想的なものはあったけど