鬼頭雅英

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鬼頭雅英
@kito_mas
Writer/Narrative Designer (ACECOMBAT 7/04, BREAKDOWN), Director(Deadstorm Pirates).『エースコンバット7/04』の台詞執筆。『デッドストームパイレーツ』のD。『ブレイクダウン(シナリオ)』『アーバンレイン』【育休2年】発言は個人の意見です
東京都 / Tokyonote.com/kitomasahide

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「ゲームなんて価値がない」に対し「役に立つゲームもあるんですよ」とか「芸術的に認められたゲーム/感動できるゲームもあるんですよ」とかいう反論も分かるのだが、そもそも私は「役に立たなくても芸術じゃなくても人生において楽しいと感じる時間を増やせるならそれは価値がある」と言いたい。
ゲームの楽曲がオリンピックの入場行進で使われて、多くの人がおぉ!っとなった。「何の役に立つの?」「価値があるの?」と問われ続けてきたゲーム。これが答えだ、と思う。
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だからケーキの例になって「ケーキなんか食べる必要がない」に対しては「栄養のあるケーキもあるんですよ」じゃなくて「ケーキを食べる至福の時間それ自体が価値があるんですよ」の方が妥当じゃありませんか?という話。
エースコンバットの無線では「ほめる」ことが大切ですが、「すごいぞ、お前はエースパイロットだ!」と直接的に言っても心に響かないので、手を替え品を替え間接的な言い回しで褒めます。例えばミッション7ではこんな感じ(続く)
「俺がお前を叩いたのは、クリエイターになった時に誰かから叩かれても心が折れないよう鍛えるため」理論を擁護してる人がいますが、モラハラをセクハラに置き換えればわかるかも?「俺がお前を触ったのは、アイドルになった時に誰かに体を触られても心が折れないよう鍛えるため」……ダメでしょ?
エースコンバットの無線の台詞を書く時に、よくやっちゃうNGパターンが2つある。①口が悪いだけのオッサンになっている。例「これでも食らえクソ野郎!」②騎士になっている。例「かかってこい。受けて立つ!」なぜオッサンや騎士になるかというと、ミリタリー感がないからです。
エースコンバットの無線台詞の書き方について。 例えば「うわ! 敵からの爆撃だ!!」より「はい! 敵の爆撃と思われ…(爆発音)」の方がベターです。というのも「どんな状況で」「誰に何を伝えようとして」「無線を使っている」のかが想像できるからです。
エースコンバットには一定条件下でランダムにボイスを再生する仕組みがあります。例えば大空戦の中に飛び込むと「くそ!敵機に腕のいいヤツがいる」「味方機がどんどん減ってく!」「単独で飛んでる機を狙え」等の無線が次々聞こえます。この台詞を考えるのがランダムゆえ案外難しい(クセがある)。
ゲームとストーリーが融合して最高の感動が味わえるゲームを作りたい。そう思った原体験の1つが『ゼルダの伝説 風のタクト』です。ゲーム冒頭、リンクが盾を手に入れるにはおばあちゃんから受け取らないといけない。でもおばあちゃんは、リンクが盾を手に入れれば旅立ってしまう事を知っている。
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「パンがないならケーキを食べればいいじゃない」は間違いだけど、「パンがあるならケーキはいらない」も間違い。
最後までお読み下さい。このレビューには感謝しかありません。嘘偽りない心からの言葉は人を打つ。空を飛ぶことと、その恐怖と、挫折を知る方だからこそ書ける文章だと思います。 t.co/9ImXagbJYW
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しかし対潜水艦戦って制約多くてお話作るのは大変でした。 A「どうしたら戦闘機対潜水艦の話を面白くできますか?」 B「通常、戦闘機は潜水艦と戦いません」      終    制作・著作    ━━━━━    バンナム ……とならないのがエースコンバットでして(笑)。
ガンダムの「めぐりあい宇宙」を久しぶりに視聴したんだけど、カムラン検察官にかつてなく感情移入してしまった。普通の民間人として、可能な限りリスクしょってホワイトベースを守ろうとしてくれてる。本気なんだよこの人は。わかってやってよミライ少尉…。
ゲームの著作権侵害、調べちゃったよ。「放置少女事件」、ソースコード90%類似など原告主張を読むと「どう考えてもパクリでしょ」と感じるが、「著作権の侵害なし」。類似点はあるが「(著作物ではなく)アイデアである」または「創造性がない」としてことごとく弾かれてる。
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実は口の悪さや騎士っぽさそれ自体が駄目ってわけじゃないんだけど、パイロットらしさを出すには前後にちゃんと軍事用語を交えたタクティカルなやりとりが必要。「攻撃許可受領。目標に接近…爆弾投下! 食らえクソ野郎!」とかにすれば”口の悪いパイロット”っぽくなる。
「エースコンバット初体験の人でもVRだとうまく操作できる」という事実、これ即ち飛行機操作で1番初めにぶつかる「機体をロールさせてピッチを上げると旋回する」という概念がVRだと直感的に伝わるって事。これ全エスコン開発者が驚いたと思う。
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「役に立たなくても芸術じゃなくても人生において楽しいと感じる時間を増やせるならそれは価値がある」
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鬼頭雅英
@kito_mas
「ゲームなんて価値がない」に対し「役に立つゲームもあるんですよ」とか「芸術的に認められたゲーム/感動できるゲームもあるんですよ」とかいう反論も分かるのだが、そもそも私は「役に立たなくても芸術じゃなくても人生において楽しいと感じる時間を増やせるならそれは価値がある」と言いたい。
「作家にリテイク出した時に言ったとおりに直しただったらガッカリ」というツイートを見たのだけど、それは「これ以上話しても理解し合えないし、力関係はそっちが上で突っぱねる事もできないんで言われた通り直します。これで勘弁して下さい」という意味であって編集者(監修者)の敗北ですよね…。
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それでもおばあちゃんは持っていきなさいと言う。コントローラーのボタンを押して台詞を送りさえすれば盾が手に入るのに、それをしたくないという気持ちになる。何の障害もないのに。ゲーム的には盾をもらうのは嬉しい事なのに。何だろうこの自分の指にかかる抵抗感は。これがゲームにおける物語の力。
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このことってミリタリー物だけに言えることじゃなくて、ファンタジーものでも歴史ものでも、その世界の習慣・風俗・用語を理解した上でキャラクターの台詞に落とし込まないと、侍の台詞なのに口が悪いだけのオッサン/騎士っぽいなんてことになってしまいそう。
【GRAVITYDAZE2講演】残業はダメ。肉体的精神的なので、という言及もあったが、私はそれより「残業はスケジュール遅れの原因を隠してしまう」「残業禁止にすれば合理的な工数を減らす方法を探し始める」という話の方が響きました。 #cedec2017
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仕事として台詞や脚本を書く人に必要な素養として、「書く才能」があるのはもちろんとして、特定分野の専門知識あるいは調査研究する勤勉さが必要なんだよなあと思います。
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小説や映画だったらここまで心動かされなかっただろう。そう思ったのも印象深かった。それはゲームだからできるんだなあと。盾を受け取って「チャラララ〜」というSEとともに盾を掲げるリンクが、眉をしかめているのもよかった。きっと今、自分もこんな顔をしてるんだろう。
ロングキャスターの「サンドイッチとハンバーガー」ですが、あれははじめ私が素で間違えてて、チーム内から指摘され、「さっきはサンドイッチって言ってなかったか?」「どっちも俺の好物だ」と強引に修正したものです…という嘘のようなホントの話。 #エースコンバット7 #ace7
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フロムのお祈りメールでダクソ作った件(これで検索に引っかかるらしい)ですが、なぜメールを公開してはいけないのか分からない派です。守秘義務なんて無いですよね。マナー?
私も「ゲームデザイナーならゲーム遊んどけ」と思う派。「破天荒人生で経歴がユニーク」「前職広告代理店でプレゼンめっちゃ上手い」みたいな理由で入社したゲーム制作未経験ゲームデザイナーの方が私は警戒してしまう。
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(ミハイ(敵エース)が出てきて逃げ出す懲罰部隊)ワイズマン「一部444の機がアウトバウンドしてる。どういうことだ」バンドッグ 「損傷した機体を離脱させただけだ。使えるやつだけ残す」→(使えるヤツって俺のことね)
「中世ヨーロッパ風ファンタジー世界観」が「現代の時代劇」とは言い得て妙だと感じます。ある程度の幅の世代がどういう世界観なのかコンテクストを共有しているので、「世界観はわかった。で、どういう話?」と話が早い。
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自分が作るゲームでも、プレイヤーにこんな体験をさせたい。この『風のタクト』での原体験は、今でもゲーム制作のモチベーションになっています。
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「俺の頭の中にある正解をお前が探せ」というやつが最悪なのはよく知られていますが、「俺は確かにこう直せと言ったが、その通りに直すのは実は正解ではない。俺の指示を超える正解をお前が探せ」も最悪だ。
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他のミッションでも間接的にほめる事を基本としてます。現実世界でも、面と向かって褒められるのも嬉しいですが、「あの人お前のこと褒めてたよ」と聞くともっと嬉しいものですからね^^
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ミハイ「しんがりは2機だ。腕の良いほうを私がやる」→(プレイヤーの方にくる)→(腕の良い方って俺か!) (プレイヤーがミサイルをかわす)ミハイ「(味方機に)ミサイルがはずれた。当てるつもりだったんだがな」→(一発必中のミハイのミサイルをかわす俺スゲー!)
A-10がトレンドに…いや軍用機の名前がトレンド入りするはずない、どうせ私の知らない韓国のアイドルグループの名前とかなんだろ?とか思ってたら、本当にあのA-10だった。横田基地に来てたんですね。
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例えば「味方がどんどん減っていく」みたいな台詞が開始早々に再生されると違和感がある。だってお互いまだ損害が出てないから。なので、再生条件を空戦の序盤と後半に分ける。「味方が減った」系は後半。「単機を狙え」は前半。「腕のいい奴がいる」はしばらく戦わないと分からないから後半。
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なので細かい工夫として「ダガー2が撃墜された! くそ、あいつに何機墜されてるんだ!」みたいな台詞にして、味方への報告ののち思わずもれた感情的な独り言が(無線のスイッチを押したままだったので)無線に流れた…という感じにすることもあります。
逆にLOOKを後回しにした成功プロジェクトの典型がスプラトゥーンですね。インク塗り陣取りがまずあり、それを豆腐でやる所から始まって、イカが発明される。岩田さん「(宮本茂さんのものづくりは)機能から派生して、そのあとにデザインに行き着くじゃないですか」 nintendo.co.jp/wiiu/interview
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ジョニー@多分ゲームプログラマー
@JGS_Developer
ダメプロジェクトの典型は「LOOKだけ先に作ろう」といって延々と見た目だけ作ってかっこいい必殺技カットシーンとかだけ積み上がり予算を食い潰していく で、予算を食い潰したところで「ゲームデザインは未定だし、プログラムもハリボテだけで全く出来上がってない」という状況になる x.com/shimaguniyamat…
エスコンにおいて主人公がどんどん英雄視されていく演出は重要な要素。『7』でも勿論力を入れて台詞を書いているのだけど、一方で04以来毎作英雄英雄言われるのもなぁという私のへそ曲がりな気持ちを代弁してもらいたいのもあって、カウントには「トリガーに頼りすぎなんだよ」と言ってもらいました。
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放置少女事件で衝撃的だったのは、被告側のゲームのソースコードは90%以上類似していて、しかも何と「放置少女」の開発担当者の名前が残されたままになっている。少なくとも一部のデータを使って制作した可能性は高いだろうと思われるのに、著作権侵害は無し。素人の感覚で法律を判断するのは難しい…
質のいいシナリオが書ける人と出会うのが、ゲームの仕事において難しい(主観)のはなぜだろう。賞ととった小説家でも食ってくのが厳しいとか、尖りまくった脚本を書ける劇作家が深夜バイトをしてる一方で、ウン十億投資するゲームタイトルのシナリオがアレなのは、なぜだ。
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後半と言っても「敵機が2機以下になったら再生終了」とかになっていて、敵が全滅する前に再生をやめます。というのも最後の1機になった敵機が「くそ!敵機に腕のいい奴がいる」と言ったら変だからです。なぜか。
ゲーム移植の仕事について、移植作業をしたクリエイターに対するリスペクトは当然だと思うので、その人たちの名前が製品に乗るのはよい文化だなあと。個人的に改善してほしいのは、オリジナルでも移植でも、発売時に会社に所属してないとスタッフロールに載せないって事があるなら、その辺りかなあ。
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「うわ! 敵からの爆撃だ!!」という台詞だと、情報伝達というより独り言のように聞こえます。無線機は誰かに何かを伝えようと思ってからスイッチを押すはずなので、「うわ!」から始まるのもおかしい気がします。状況や何を伝えたいかが曖昧で、無線機を使ってる感じもとぼしいです。
ゲームのストーリーの執筆&ローカライズって内容の質が語られがちだけど、物量≒コスト≒スケジュールの見積もりも知見の塊なんですよね。そして特に10万文字を越えるようなテキストを扱う作品では、テキスト管理のスペシャリストを配置しないとプロジェクトが炎上するリスクがマシマシになります。
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でもまあ、エースコンバットはフィクションなので、盛り上がるなら無線で独り言を言うことも実はあります。ただこれを無制限に認めてしまうと、ミリタリー感が減っていき、出来の悪いロボットものの様な台詞になっていってしまいます。
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著作権法はアイデアを保護しない。「蟹を巨大化したモンスターの絵」は著作物として保護されるが、「蟹を巨大化する」というアイデアは保護されない。
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ヴィト「ソル1、状況を伝えてください」ミハイ「そうだな、少し心が躍るよ」→(これは悟空の「おらワクワクしてきたぞ!」と同じか…!)
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まず敵機は1機しか残っていないので、これが誰かに情報を伝えようとしている台詞なら、相手がいません。じゃあ独り言だったとしたら? それもちょっと変なのです。というのも、無線は誰かに何かを伝えるためにスイッチを押すものなので、独り言の時は無線機をONにしないからです。
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ワイズマンの部隊の護衛に成功した時にワイズマンが「彼は誰なんだ…彼に感謝を伝えてくれ」とべた褒め気味に言いますが、これはプレイヤーが聞いていると分かっていないワイズマンがバンドッグ に言ってるので成立してる感じです。
いやー入場行進でエースコンバットの曲を流してもらえるだけで、オリンピック開催してもらえてよかったと思える^^
「ゲーム会社に入りたいならゲームを作れ→楽しく作れた」という場合でも入社後に「この仕事あってないかも」となる人もいそう。【自分の作りたいものを自分の手で作る】がやりたかったのに【他人が遊びたいものをチームで作る】という仕事だった…というパターンがありそうで心配だ。
エースコンバット7DLCのボスどうしようって議論をしてて、「これまで意外とやってない、純粋な悪ってどうだろう? 敵だけど生き様に共感できるようなカッコいいライバルはやってきたけど、今回は倒した時に誰もがバンザーイとなる悪いヤツ」って話になり、生まれたのがマティアス・トーレス艦長。
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(ミハイを撃退して)ワイズマン「番犬殿、しんがりを務め抜いたパイロット、どういうやつなんだ」バンドッグ 「うちで1番の大馬鹿野郎だ」→(バンドッグめツンデレだな)
<<エースコンバット7をプレイしてる皆さん…機体強化パーツはちゃんと機体に装着しましたか…ハンガーで装着するのです…私はキャンペーンモード中盤までそれに気づかず飛んでました…>>
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フーシェン「こいつとやり合うのはまずい!こいつはあたしじゃ太刀打ちできない」→(戦えちゃってる俺は彼女より上ってことね) フーシェン「あのオレンジ色に対してたった2機か」イェーガー「いや戦っているのは1機だ」フーシェン「無理だ。少なくともあたしじゃ1分ももたねえ」→(同上)
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無線機の仕組みやそれが情報伝達のための道具であることを意識できると、台詞のおける軍事無線感が増せる気がします。でないと、ステレオタイプなロボットアニメの台詞のようになってしまうように思います。
遠藤 さんへ。私がお伝えしたかったのは「企画を叩くのは良い。でも人を叩くべきではない」に尽きます。「成功する目のない人に夢を諦めさせ早めに転身させる」のであれば、最大限の敬意を持って伝えるべきです。その時の言葉は「業界から消えろ」ではないと思います。
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「はい! 敵の爆撃と思われ…」の方は、上官に敵の爆撃を伝えようとしていると分かります。また「思われ…」からまだ直接攻撃を受けておらず推定であること、そしてその直後に爆撃を受けたであろうこと…といった想像が膨らみます。
ディスコエリジウムにはレア会話が多数用意されていましたが、開発中、コスパが悪いと散々言われたそうです。100個分岐を作っても遊ばれるのは1個だけ。しかし「遊ばなかった分岐があるからこそ他人のプレイ動画が楽しめる」という発想は、分岐コスパ悪い説の反論になっていてすごく興味深いです。
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あんてな
@dlllixilllb
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リトライ性が「自分の体験向上」のためではなく「他者体験の閲覧」に向いているのが時代性ですね。クリアした後は自分でプレイせず、他者のプレイを見る。開始からクリアまでが短いほどいい。色々な人のプレイを楽しめるから。そして配信者も1つのゲームに留まりたくないので短いのは嬉しい。
ゲーム開発でも、仕様と意図をセットで伝えるとうまくいくんだよなあ。仕様書に書き漏らしがあっても、意図さえ伝わっていれば、実装担当者が自分の裁量で補完して仕事を進めてくれる。逆に意図がわからないと
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「6年かけて1人でソウルライクなゲームを作れる人」を「不採用のテンプレメールを公開した」という理由のみで採用すべきでないとする採用担当者が自分の会社いたら、私はガッカリしてしまう。
エースコンバットの無線はプレイヤーを「ほめる」事が重要だけど、確かに台詞を書いていた時に「ともに飛ぶ仲間や宿命のライバルからの賞賛」「名もなき敵軍/味方軍からの賞賛」「見えないがそこにいるはずの地上の人々からの賞賛」といったレイヤーがあって、そのバランスを取る事は意識してたなあ。 x.com/onitannbi/stat
ゲーム開発の企画職に最も必要なのはゲームデザインスキルであって、まとめ役スキルはサブスキルだと私は思うんだけどなあ。「企画だけどまとめ役できない人」を今さら許容できないというなら、企画(プランナー)とゲームデザイナーを別職種にすべきと私は思う。
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「こういう事するやつは守秘義務も守れない」ってのも読んだけど、逆では? 「とにかく全て公開してはいけない」という発想は、情報の機密性の優先度がつけられていないって事だよね、と私は前から思ってたけど…。
「ゲームは(遊んで)面白いだけでなく(遊ぶ前に)面白そうに見えないと売れない」という考え方を最近よく聞く気がする。みんなすんなりこの考えを受け入れられたんだろうか。私は慣れるのにけっこうかかった。ゲームが面白ければワンチャン大ヒットする可能性あるんじゃないか…とつい思っちゃう。
エースコンバット3を今遊ぶと、ニュース番組も仲間との連絡も全部ビデオ通話で、妙なリアリティを感じるな...21年早かった。
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