鬼頭雅英
鬼頭雅英
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鬼頭雅英
@kito_mas
Writer/Narrative Designer (ACECOMBAT 7/04, BREAKDOWN), Director(Deadstorm Pirates).『エースコンバット7/04』の台詞執筆。『デッドストームパイレーツ』のD。『ブレイクダウン(シナリオ)』『アーバンレイン』【育休2年】発言は個人の意見です
鬼頭雅英’s posts
最後までお読み下さい。このレビューには感謝しかありません。嘘偽りない心からの言葉は人を打つ。空を飛ぶことと、その恐怖と、挫折を知る方だからこそ書ける文章だと思います。 t.co/9ImXagbJYW
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ゲームの著作権侵害、調べちゃったよ。「放置少女事件」、ソースコード90%類似など原告主張を読むと「どう考えてもパクリでしょ」と感じるが、「著作権の侵害なし」。類似点はあるが「(著作物ではなく)アイデアである」または「創造性がない」としてことごとく弾かれてる。
【GRAVITYDAZE2講演】残業はダメ。肉体的精神的なので、という言及もあったが、私はそれより「残業はスケジュール遅れの原因を隠してしまう」「残業禁止にすれば合理的な工数を減らす方法を探し始める」という話の方が響きました。 #cedec2017
ロングキャスターの「サンドイッチとハンバーガー」ですが、あれははじめ私が素で間違えてて、チーム内から指摘され、「さっきはサンドイッチって言ってなかったか?」「どっちも俺の好物だ」と強引に修正したものです…という嘘のようなホントの話。
#エースコンバット7 #ace7
逆にLOOKを後回しにした成功プロジェクトの典型がスプラトゥーンですね。インク塗り陣取りがまずあり、それを豆腐でやる所から始まって、イカが発明される。岩田さん「(宮本茂さんのものづくりは)機能から派生して、そのあとにデザインに行き着くじゃないですか」
nintendo.co.jp/wiiu/interview
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ジョニー@多分ゲームプログラマー
@JGS_Developer
ダメプロジェクトの典型は「LOOKだけ先に作ろう」といって延々と見た目だけ作ってかっこいい必殺技カットシーンとかだけ積み上がり予算を食い潰していく
で、予算を食い潰したところで「ゲームデザインは未定だし、プログラムもハリボテだけで全く出来上がってない」という状況になる x.com/shimaguniyamat…
ディスコエリジウムにはレア会話が多数用意されていましたが、開発中、コスパが悪いと散々言われたそうです。100個分岐を作っても遊ばれるのは1個だけ。しかし「遊ばなかった分岐があるからこそ他人のプレイ動画が楽しめる」という発想は、分岐コスパ悪い説の反論になっていてすごく興味深いです。
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あんてな
@dlllixilllb
Replying to @dlllixilllb
リトライ性が「自分の体験向上」のためではなく「他者体験の閲覧」に向いているのが時代性ですね。クリアした後は自分でプレイせず、他者のプレイを見る。開始からクリアまでが短いほどいい。色々な人のプレイを楽しめるから。そして配信者も1つのゲームに留まりたくないので短いのは嬉しい。
エースコンバットの無線はプレイヤーを「ほめる」事が重要だけど、確かに台詞を書いていた時に「ともに飛ぶ仲間や宿命のライバルからの賞賛」「名もなき敵軍/味方軍からの賞賛」「見えないがそこにいるはずの地上の人々からの賞賛」といったレイヤーがあって、そのバランスを取る事は意識してたなあ。 x.com/onitannbi/stat
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ゲームでもこういう手法でカットシーンを安く作れないかなあ。一瞬で通り過ぎる背景を真面目にCGで作るとコスト高いから実写にして、車と中のキャラだけモデル作ってアニメーションさせて…。 x.com/JUNGLEDOGEonSo
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