|
| 作品枠 |
機動戦士ガンダムNT |
| パイロット |
ゾルタン・アッカネン |
| コスト |
2000 |
| 耐久値 |
660 |
| 形態移行 |
なし |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
6 |
| 赤ロック距離 |
B |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
Vigilante |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
ハイ・ビーム・ライフル |
6 |
75 |
弾数少なめのBR |
| 射撃CS |
ハイ・ビーム・ライフル【高出力】 |
- |
90~131 |
着弾すると爆風が出るビーム |
| Nサブ射撃 |
バズーカ【構え撃ち】 |
2 |
110 |
通常のバズーカ |
| 横サブ射撃 |
バズーカ【移動撃ち】 |
90~148 |
旧作の横射撃CSから一新 1入力で2発打つ |
| N・横特殊射撃 |
ハイ・ビーム・ライフル【構え連射(集束/拡散)】 |
1 |
130 |
レバーN/横で発射方向指定 |
| N特殊格闘 |
ギラ・ズール(エリク機) 呼出 |
2 |
60 |
突撃し鈍足付与 |
| レバー入れ特殊格闘 |
ギラ・ズール 呼出 |
148 |
2機が突撃 |
| 各種特格派生 |
ミサイル |
1 |
40~126 |
全射撃武装から派生可能。前作のサブ |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNNN |
- |
207 |
4段格闘 |
| 前派生 乱舞輸送突き |
N前 |
264 |
新規派生。乱舞系のキャンセル不可輸送派生 |
| NN前 |
279 |
| NNN前 |
295 |
| 後派生 横薙ぎ→斬り抜け |
N後 |
138 |
新規派生。1入力2段の離脱派生 |
| NN後 |
180 |
| NNN後 |
214 |
| 前格闘 |
跳躍突き→叩き斬り |
前N |
- |
128 |
フワ格 |
| 後派生 横薙ぎ→斬り抜け |
前後 |
133 |
N格と同様 |
| 横格闘 |
回転斬り |
横 |
- |
105 |
発生と判定が強く威力が低い |
| 前派生 乱舞輸送突き |
横前 |
209 |
N格と同様 |
| 後派生 横薙ぎ→斬り抜け |
横後 |
111 |
N格と同様 |
| 後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
- |
80 |
ピョン格 |
| BD格闘 |
三連袈裟斬り |
BD中前NN |
- |
181 |
よく伸びる。全段多段hit |
| 後派生 横薙ぎ→斬り抜け |
BD中前後 |
138 |
N格と同様 |
| BD中前N後 |
180 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
| 覚醒技 |
撃っちゃうんだなぁ、これが! |
1 |
334//299 |
格闘連撃から爆風ライフル乱れ撃ち |
概要
ジオン共和国所属で赤い彗星の再来の「失敗作」ことゾルタン・アッカネンの駆るシナンジュのプロトタイプ。
シナンジュよりも軽量かつ、同値のジェネレーター出力・スラスター総推力を発揮する。
万能機らしい概観に高性能格闘とアシストの鈍足付与を備え、さらに中距離でも期待値を持つ爆風ライフルを駆使する格闘寄り万能機。
今作では前作でも評価された弾撒き性能が更に強化され、移籍したレバサブにミサイルと自衛・迎撃択が増え、更に待望のピョン格も追加された。
これらの射撃武器で射撃戦を展開しつつ、荒らす場面では初段性能に優れる格闘を振っていく…と、射撃・格闘面共に長ける万能機ならではの立ち回りが基本。
また今作では、万能機相応かつシナンジュと同じ耐久となったことで安定感が向上。強気に前に出る機会を作りやすくなった。
ただしブースト消費量の多さと平凡な機動力により、足周りは結構カツカツ。
キモとなるアシストも昔ながらの2発打ち切りの長時間リロードであり、降りテクが無い時間帯も長め。
強い弾はあるがこれらの弱点は丁寧に補いたいところ。
2026/01/29のアプデで上方修正。
ゾルタンお得意の爆風がさらに大きくなり、今作のポイントであるピョン格の引き出し元が増えた。
一方で格闘中の派生が大きく仕様変更し、射撃派生は廃止となった。
底上げ調整ではなく長所を尖らせる方向であり、長所短所をしっかり手懐けて戦果を挙げにいきたい。
失敗作の烙印を返上し、赤い彗星の如く恐怖を慄く存在感を発揮しよう。
通常時:ビームライフルを構えて決めポーズ。HGUCのパッケージ等のポージング。
格闘時:左手にビームサーベルを携え、横に薙いで決めポーズ。
敗北時:片側だけのナギナタを持った状態で、ややのけぞったようなポーズで空間を漂う。ヨナの乗るフェネクスにコックピットを貫かれた後、IIネオ・ジオングに叩き付けられた最期の再現。
- 耐久値:上昇(620→660)
- 射撃CS:横射撃CS削除。横サブに移籍。
- サブ射撃(全般):横サブ射撃追加。バズーカ(構え撃ち/移動撃ち)に変更。弾数調整(1→2)。
- 各射撃武装特格派生:旧サブのミサイル部分が引っ越し。
- 後格闘:ピョン格に変更。格闘カウンターは廃止。
- 覚醒技(バーストアタック):累計ダメージ増加(C覚醒で279→E覚醒で299)。
- 射撃CS:爆風を拡大。後格闘へのキャンセルルートを追加。
- Nサブ射撃:発生を強化。技発動前の移動速度の引継ぎ量を再調整。
- 横サブ射撃:ヒット時の敵機の挙動を調整。
- 特殊射撃(共通):ビーム部分のダメージ上昇(1HIT:120→130)。爆風を拡大。
- 特殊格闘(共通):ギラ・ズールの出現を早く。後格闘へのキャンセルルートを追加。
- 各射撃特格派生:移動量を増加。後格闘へのキャンセルルートを追加。着地後にリロードを開始するように変更。リロード時間を短縮(6秒→4秒)。
- 後格闘:移動量を増加。カメラを調整。
- BD格闘:追従性能を強化。
- N・横格闘前派生:アクション内容を変更。各種キャンセルを不可能に変更。N格闘1~3段目・横格闘最終段以外から出せるように変更。ダメージ・補正値・ダウン値を再調整(N格初段から派生した場合の合計ダメージ:246)。
- 各格闘後派生:格闘後派生を追加。N格1~3段目・前格初段・横格最終段以外・BD格1~2段目から派生可能。
- 各格闘射撃派生:削除。
- 覚醒技:爆風を拡大。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、特格派生、後格
- 射撃CS→各サブ、特格派生、後格
- 各サブ→横サブ、特格派生
- 各特射→特格派生
- 各特格→メイン、特格派生、後格
- 各射撃特格派生→後格
射撃武器
【メイン射撃】ハイ・ビーム・ライフル
「上等だ!」
威力はあるが弾数が少なめのBR。
今作で弾幕形成手段が充実したため、サブにCSや特格派生、特射キャンセルも駆使して手数を補おう。
後格キャンセルルートの始動役としても重宝するため弾数管理は計画的に。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 常時/?秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ハイ・ビーム・ライフル【高出力】
「風通し良くしてやるよ!」
足を止めて地面に当たると爆発するBRを1射。
爆風は非ビーム属性でマントを貫通する。
完全に足が止まる特射と違い、こちらはほんのり慣性が乗る。
特射より弾速は遅いが、その分少しだけ誘導する余地がある。
ダウン値は低く、弾頭と爆風がフルヒットしないと強制ダウンにならないのは一長一短。
当たった相手は吹っ飛ぶので、上から当てたり着地に当てれば大抵強制ダウンに持ち込める。
アプデで爆風強化及び後格のキャンセルルートが追加された。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 弾頭 |
ビーム |
90(60%) |
90(-40%) |
3.0 |
3.0 |
ダウン |
| 爆風 |
爆風 |
131(40%) |
7(-2%)*10 |
5.0 |
0.2*10 |
ダウン |
【サブ射撃】バズーカ【構え撃ち】/【移動撃ち】
前作で一新した仕様が更に一新。
旧作レバーCSが引っ越し。使い勝手は初代ガンダムのサブに近い。
【Nサブ射撃】バズーカ【構え撃ち】
「ブッ壊れちまえば良いんだよ!」
爆風のあるBZを1発撃つ。ただし弾頭のみで強制ダウン。
オバブ時代のサブより威力が高くなったことでコンボの〆に使った時の威力も向上。
BZは弾速が良好で、本職の射撃機ほどではないが期待値はそれなり。
弾数が2発となりレバサブにキャンセル出来る上に、他の射撃択も多いのでガンガン回していく方が良い。
なお、レバー入力しなくてもサブキャンセルの時は右側に移動撃ちするため、足を止めて2連撃ちという使い方は出来ない。
| リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 5秒 |
バズーカ |
実弾 |
110(-%) |
5.6↑ |
ダウン |
| 爆風 |
20(-10%) |
0.1 |
ダウン |
【横サブ射撃】バズーカ【移動撃ち】
「こういう使い方もあるんだなぁ!」
BZをその場で一発→レバーを入れた方向に移動してもう一発。両方ヒットで強制ダウン。
今作では挙動が変更し、移動距離が伸びたことで移動・回避択としても頼れる性能になった。今までのように2発目が当たりにくい事故も減った。
キャンセルを挟むことで一度に合計4発撃てるが、キャンセルが早いと2発目撃つ前に弾数消費してしまうので注意。
アプデで命中時の挙動が変更した。
| 横射CS |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1発目 |
弾頭 |
実弾 |
80(70%) |
80(-30%) |
2.4 |
2.4 |
|
| 爆風 |
爆風 |
94(60%) |
20(-10%) |
2.5 |
0.1 |
ダウン |
| 2発目 |
弾頭 |
実弾 |
142(30%) |
80(-30%) |
4.9 |
2.4 |
|
| 爆風 |
爆風 |
148(20%) |
20(-10%) |
5.0 |
0.1 |
ダウン |
【特殊射撃】ハイ・ビーム・ライフル【構え連射(集束/拡散)】
「躊躇するとでも思ってんのか!」
足を止め、地面に着弾すると爆風を発生させる高速弾のビームを3連射。名称は変わったが過去作と使い勝手は変わらない。
学園都市メーティスでの戦闘にて、市街地にもかかわらず躊躇なくビームを乱射してコロニーに穴を開けたゾルタン様の代名詞。撃っちゃうんだなぁこれが!
レバーNで敵機を狙って3連射。レバー横だと1射目はそのまま、2〜3射目はそれぞれレバー入れ方向に分散させて撃つ。爆風はあるが弾頭直撃で強制ダウン。
動作中はずっと銃口補正がかかり続けるので、レバーNなら爆風で打ち上がった相手に後続の弾頭が直撃する事も多い。
弾速と爆風を活かした着地取り性能が非常に高く、特に上から下へ撃ち下ろす時や斜面にいる敵に対して真価を発揮する。
レバー入れなら広範囲に爆風をバラ撒けるため敵の動きを制限しやすく、上手く相手の足元に着弾させれば地表近くでのステアメキャンや着地ずらしも簡単に食える。
中距離での着地取りはもちろん上を取ってからの起き攻めや押し付けも強力で爆風ヒット時は緩く撃ち上げるため追撃も容易。自分も爆風に巻き込まれないように注意。
一方で連射中は完全に足を止める上ブースト消費がキツく、3発撃ち切るだけでゲージを4割ほど消費する。
前作から引き続き緑ロック補正が痛く、遠距離からこればかり撃ってもリターンはかなり少ない。
火力以外の仕様は変わらないので、高コストの後ろで高速弾と爆風による妨害・援護に徹する場合は選択肢に入るが、これに固執しても相方の負担が重くなる。
近接もハイレベルにこなせる万能機である特性を忘れず、赤ロックでも大胆に撃ち込むタイミングを掴むべし。
アプデで爆風強化。地走機体泣かせの範囲でCSと合わせて戦況を変えよう。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
ビーム |
130(%) |
130(%) |
5↑ |
5↑ |
|
| 爆風 |
77(80%) |
8(-2%)*10 |
2.0 |
0.2*10 |
|
【特殊格闘】ギラ・ズール(エリク機)/ギラ・ズール 呼出
レバー入れで2種類を使い分け可能なアシスト攻撃。
どちらも格闘属性でアメキャン可能。射撃を行わないのは彼等がコロニー内部での発砲を躊躇していた為か。
ゾルタン自身は平気な顔して「撃っちゃうんだなぁこれが!」していたが。
どちらも優秀な性能を持つが、振り向き撃ちになりそうな時は横格や後格などからの虹ステアメキャンなどを絡める必要がある。
それぞれパイロットが違うのでキャンセル挟めば同時呼び出しは可能だが、クロブ中期〜後期に流行った弾数1発・高回転率のアシスト勢と違いリロードが重い。唯一の降りテク先武装なので弾数管理に特に気をつけよう。
なお個別にアシストを呼ぼうとしても派生のミサイルに化ける。
アプデで出現が早くなった。
| リロード |
属性 |
撃ち切りorアシスト消滅 14秒 |
アシスト |
【N特殊格闘】 ギラ・ズール(エリク機)呼出
「モタモタするな、エリク中尉!」
エリク機が突進し、ナギナタを敵に突き刺す。ヒットすると鈍足付与。
弾速はそこそこ速いが誘導がかなり悪く、動く相手への生当ては困難。CS・特射の爆風による半回転ダウンにすら追いつかない事もままある。
基本は格闘後派生やダウン追撃などに刺して起き攻め・攻め継に繋げるのが主な運用方法。
移籍した射撃中特格派生に追加されたミサイルともシナジー良好。
遅めの弾速・連射速度と合わせて長い炎上スタンを取れ、エリク中尉も弾速だけは良好なので、よほど遠距離でなければミサイルが刺さったのを見てから呼び出しても充分間に合う。
当てる性能で言えばレバー入れの方が高いので、暴発に注意。
アプデの武装で追撃しやすくなった。これまで撃った時点で避けられたり、ダウン済みで薙刀を当てられない苦汁を舐める事態が減ったことは追い風。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| アシスト |
格闘 |
60(-30%) |
2.0 |
スタン |
【レバー入れ特殊格闘】 ギラ・ズール 呼出
「支援を要請する、急げ!」
ギラ・ズール2機が突撃してヒート・ホークで斬りつける。
どちらも多段ヒット1段の動作。ダメージ推移は異なり、2体目のほうがわずかながらダメージ効率が悪い。
強めの誘導・当たれば強よろけと優秀な部類。自由落下や横BDもしつこく追いかけてくれる。
基本的にこちらを主力として扱い、要所でエリク中尉にナギナタを刺してもらう形となる。
固めやプレッシャー対策としても有効なので、上手く当てて返り討ちに遭わせよう。
外れた場合、消えるまでの時間が長いためリロード開始も遅れやすくなる。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1体目 |
|
アシスト |
格闘 |
83(76%) |
15(-4%)*6 |
1.02 |
0.17*6 |
|
| 2体目 |
|
格闘 |
141(52%) |
21(-6%)*4 |
2.02 |
0.25*4 |
|
【各射撃中特格派生】ミサイル
シールドからミサイル連射。前作サブのミサイル部分が独立。
メイン、射撃CS、各サブ、特射、各特格(アシスト)と、弾として飛ばせる武装なら派生可能。
誘導は前作より効きにくいが弾幕・追撃・自衛・迎撃手段と重宝する場面も多い。
レバー左右入力対応しており、マラサイのサーベル投げのように左右・後方一機分移動してから発射する。移動時に誘導切りあり。
アプデで後格闘のキャンセルルートが追加され、メイン・CS・アシストと合わせてあがき択が充実した。一方で延々とループされるのを防ぐためか、着地時リロードに変更された。
| リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 4秒 |
ミサイル |
実弾 |
146(20%) |
40(-15%)*4 |
2.6 |
0.35*4 |
炎上スタン |
| 爆風 |
15(-5%)*4 |
0.3*4 |
格闘
【N格闘】ビーム・サーベル
「どいつもこいつも!」
3連斬りから蹴り飛ばす4段格闘。
他の格闘と比べて初段性能に突出した部分もなく、出し切り火力はあるが通常ダウンかつ吹っとばしのベクトルもやや低めなので追撃も難しい。
基本は前派生へ繋げて火力を出すためのコンボパーツ。
1~3段目から前・後派生が可能。
| N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
逆袈裟 |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
斬り上げ |
167(53%) |
70(-12%) |
2.1 |
0.1 |
ダウン |
| ┗4段目 |
キック |
207(43%) |
75(-10%) |
3.1 |
1.0 |
ダウン |
【N格・横格前派生】乱舞輸送突き
4連斬りで打ち上げてからシールドを押し付けて前方に輸送し、多段ヒットする突きで追撃。
コロニー・メーティス内でナラティブ(B装備)を引き摺り回したシーンの再現。
アップデートで仕様刷新。
引き出し元の追加に加えていくつかの動作が増え、キャンセル不可の高火力派生になった。
中途が重補正かつヒット数が多く、突き詰めたコンボの〆に繰り出した際のダメージの伸びしろが大きい。
ただしダメージ確定まで少々時間が掛かる上に大きく動くのは輸送部分のみで、カット耐性は芳しくないので敵相方の近くでは出さない方が無難。
これまでのように派生中に虹ステを踏んで別の動作で追撃、ということは出来なくなったので、手癖で格闘コンボを覚えたプレイヤーは気をつけよう。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
NNN |
横(1) |
横(6) |
N |
NN |
NNN |
横(1) |
横(6) |
| ┗前派生 |
横薙ぎ |
105(70%) |
154(55%) |
194(43%) |
57(84%) |
85(54%) |
50(-10%) |
1.7 |
2.0 |
2.1 |
0.3 |
1.8 |
0 |
|
| 横薙ぎ |
147(60%) |
187(45%) |
220(33%) |
108(74%) |
118(44%) |
60(-10%) |
|
| 横薙ぎ |
174(40%) |
207(25%) |
234(13%) |
142(54%) |
138(24%) |
12(-5%)*4 |
|
| 斬り上げ |
200(30%) |
224(15%) |
243(10%) |
178(44%) |
154(14%) |
65(-10%) |
|
| 押し付け |
218(10%) |
233(10%) |
249(10%) |
205(24%) |
163(10%) |
60(-20%) |
|
| 輸送 |
228(10%) |
243(10%) |
259(10%) |
218(10%) |
173(10%) |
10(-10%)*10 |
|
| 斬り払い |
231(10%) |
246(10%) |
262(10%) |
221(10%) |
176(10%) |
30(-%) |
|
| 突き刺し |
247(10%) |
262(10%) |
278(10%) |
237(10%) |
192(10%) |
35(-%)*4 |
|
| 突き出し |
264(10%) |
279(10%) |
295(10%) |
254(10%) |
209(10%) |
170(-%) |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
|
【N・前・横・BD格後派生】横薙ぎ→斬り抜け
アップデートで追加。
一般的な離脱系派生と違い、初段に横薙ぎを入れてから斬り抜ける1入力2段の派生。
打ち上げるため追撃にエリク中尉を狙いやすい。
前・後派生の役割が他の機体の設定傾向とは逆なため注意。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
| ┗後派生 |
横薙ぎ |
89(70%) |
30(-10%) |
1.7 |
0.0 |
|
| 斬り抜け |
138(60%) |
70(-10%) |
2.7 |
1.0 |
|
|
威力(補正率) |
累計ダウン値 |
| 1hit目 |
2hit目 |
| N後 |
89(70%) |
138(60%) |
2.7 |
| NN後 |
141(55%) |
180(45%) |
3.0 |
| NNN後 |
183(43%) |
214(33%) |
3.1 |
| 前後 |
84(69%) |
133(59%) |
2.8 |
| 前(1)後 |
49(83%) |
108(73%) |
1.6 |
| 横(1)後 |
39(84%) |
98(74%) |
1.3 |
| 横(6)後 |
73(54%) |
111(44%) |
2.8 |
| BD格後 |
89(69%) |
138(59%) |
2.8 |
| BD格(1)後 |
51(83%) |
110(73%) |
1.6 |
| BD格N後 |
142(54%) |
180(44%) |
3.1 |
ダウン値は2hit目の時の数値。1hit目はダウン値0なので省略。
【前格闘】跳躍突き→叩き斬り
「こんなガラクタ…!」
フワ格始動の2段格闘。
赤ロック維持での運用はF覚醒中でないとできないが、素で上下の追従が凄まじく突進速度も速い。
判定も強めで追従距離ギリギリの相手に対しても強烈な食いつきを見せる。本機の主力その1。
生当て狙いの始動格闘としてはもちろん、飛び上がり部分を活かして特射を押し付けたり、攻めるアメキャンの姿勢制御にしたりとムーブ技としても使える。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
跳躍突き |
60(79%) |
21(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
強よろけ |
| ┗2段目 |
叩き斬り |
128(64%) |
85(-15%) |
2.8 |
1.0 |
バウンド |
【横格闘】回転斬り
ビーム・ナギナタで連続回転斬りを繰り出す。
過去作のシャア専用ゲルググの仕様を引き継いだ1入力で最期まで出し切るタイプの動作。
最終決戦でIIネオジオングから分離してフェネクス(ヨナ搭乗)に斬りかかろうとしたシーンの再現。
発生が恐ろしく早く、判定・誘導・追従速度も優秀な本機の主力格闘その2。
近距離での振り合いであればSA格闘や強烈な判定出っぱ系格闘でも無い限りまず負けることはなく、3000コスト純格闘機にも通じるほどの性能を持つ。
ただしダメージ効率が非常に悪いため、初段を当てたら即座にキャンセルするか派生に移行して火力を上げよう。
見た目に反して判定は前方にしかないため、側面や背後への巻き込み性能は無い。
アップデートで出し切り以外の任意ヒットから派生が可能になった。
中継ぎのダウン値を抑えつつ派生に移行できるため覚えておきたい。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
回転斬り |
53(64%) |
10(-6%)*6 |
1.8 |
0.3*6 |
よろけ |
| 105(49%) |
80(-15%) |
2.8 |
1.0 |
|
【後格闘】ジャンプ斬り
上空に飛び上がり急降下斬りを繰り出すピョン格1段。
前作カウンター成立時の動作が独立・調整。
飛び上がり高度は前作より低く機体1機分ほど。
メインからキャンセル可能で、前格と同じく飛び上がり部分を活かして特射やアメキャン姿勢制御のムーブ技としても活用出来る。
前格と違い、相手のロック距離に依存しないので状況に応じて使い分けよう。
単発でバウンドが取れるためカット耐性意識のコンボ切り上げにも役立つ。エリク中尉のナギナタ追撃も狙いやすい。
アプデで移動量が上がり、CSと派生特格からのキャンセルルートが増設された。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
ジャンプ斬り |
80(-20%) |
2.0 |
バウンド |
【BD格闘】三連袈裟斬り
ビーム・ナギナタで繰り出す3段格闘。
伸びは平均的だが踏み込み速度が速く、発生も優秀。
前格や横格と比べて近距離かつ見られていないときの差し込みで光る。乱戦時や咄嗟の闇討ちなどに。
全段多段ヒットで構成されており、中途半端に続けるとコンボ火力が落ちるため早めの派生・キャンセルを。
アプデで追従性能強化。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り上げ |
65(79%) |
23(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
|
| ┗2段目 |
斬り上げ |
122(64%) |
25(-5%)*3 |
2.1 |
0.1*3 |
|
| ┗3段目 |
袈裟斬り |
181(52%) |
24(-3%)*4 |
3.1 |
0.25*4 |
バウンド |
覚醒技
【覚醒技】撃っちゃうんだなぁ、これが!
「ノってきたぞ!アハハハハハ!撃っちゃうんだなぁ、これがァ!」
3連斬りからの打ち上げ→空中で掴んで地面に放り投げ→ビームライフルを乱れ撃ち、最期の1発のみバウンドした敵に直撃させる乱舞技。
完走までそこそこ長い割に火力は並の部類。
本作移行時に2~4段目のダメージが増加しており生当て火力は20ダメージほど増加しているが、補正下限から当てるなら格闘前派生の方がダメージを伸ばせる。
コンボの〆に組み込むよりはスパアマを頼ったぶっぱのほうが強みを活かしやすいか。
しかしスパアマは初段を当てるまでしか残らない。当ててもカット耐性は劣悪なので極力頼るのは避けたい性能。
最終段のライフル連射は着弾点に爆風を発生させる。
覚醒技を当てている相手には無関係だが、着弾点にいる者は敵味方構わずしっかり巻き込む。乱戦時で使用する際は注意。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
袈裟斬り |
73/64/65(80%) |
73/65/65(-20%) |
0.0 |
0.0 |
|
| 2段目 |
横薙ぎ |
145/129/129(65%) |
/80/80(-15%) |
|
| 3段目 |
斬り上げ |
207/185/185(53%) |
/85/85(-12%) |
|
| 4段目 |
掴み |
225/201/201(48%) |
/30/30(-5%) |
掴み |
| 5段目 |
投げ |
274/245/245(43%) |
/90/90(-5%) |
バウンド |
| 6段目 |
ライフル |
328//299(%) |
//125(-%) |
5.6↑ |
5.6↑(5↑) |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
| メイン→射CS |
138 |
セカイン。メイン≫メイン→射CSは164 |
| メイン→Nサブ |
137 |
メイン≫メイン→Nサブは164 |
| メイン→横サブ |
147 |
メイン→横サブ≫メインは150 |
| メイン≫NNNN |
199 |
|
| メイン≫NNN前 |
268 |
|
| メイン≫N後>Nサブ |
197 |
Nサブ〆をN特格にすると182で鈍足〆 |
| メイン≫NNN後 |
198 |
|
| メイン→後>後 |
171 |
|
| メイン→後>横(1~3hit)前 |
248~242 |
|
| メイン≫BD格NN |
184 |
|
| メイン≫メイン≫横(1~3hit)前 |
231~225 |
|
| メイン≫メイン≫BD格(1hit)後 |
165 |
|
| メイン≫メイン≫横(1~3hit)後 |
160~155 |
|
| 射CS(爆風)≫Nサブ |
156 |
|
| 射CS(爆風)≫横サブ |
179 |
|
| 射CS(爆風)≫特射 |
172 |
|
| 射CS(爆風)≫レバ特格≫メイン |
198 |
レバ特格からNサブ追撃だと210 |
| 射CS(爆風)≫前N>Nサブ |
215 |
前格は受け身前で爆風で自傷しないタイミング |
| 射CS(爆風)≫前N>N特格 |
193 |
鈍足〆。 |
| 横サブ(1)→特格 |
161 |
|
| 横サブ(1)→射CS |
148 |
セカイン。横サブが1発だけ当たった時に |
| 横サブ(1)≫NNNN |
189 |
|
| 横サブ(1)≫NNN前 |
259 |
|
| 特射(爆風)≫Nサブ |
165 |
|
| 特射(爆風)≫横サブ |
183 |
|
| 特射(爆風)≫レバ特格≫メイン |
207 |
レバ特格からNサブ追撃だと219 |
| 特射(爆風)≫前N>Nサブ |
224 |
前格は受け身前で爆風で自傷しないタイミング |
| 特射(爆風)≫前N>N特格 |
202 |
鈍足〆。 |
| N特格→メイン |
117 |
アメキャン。メインが先に当たる。非強制ダウン |
| レバ特格→メイン |
165 |
アメキャン。メインが先に当たる。非強制ダウン |
| レバ特格≫メイン≫メイン |
197 |
|
| レバ特格≫メイン→Nサブ |
200 |
|
| レバ特格≫メイン≫BD格(1hit)後 |
198 |
|
| レバ特格≫Nサブ |
199 |
|
| レバ特格≫横サブ |
198 |
|
| レバ特格≫特射 |
209 |
|
| レバ特格≫NNN前 |
288 |
|
| レバ特格≫前N>N特格 |
207 |
鈍足〆 |
| レバ特格(2体目のみ)≫NNN後>横(1~2hit)前 |
299~300 |
|
| 特格派生≫メイン→Nサブ |
170 |
|
| 特格派生≫Nサブ |
168 |
|
| 特格派生(1~3発)≫横サブ |
159~168 |
特格派生が4発だと横サブは1hitになる |
| 特格派生≫特射 |
172 |
|
| 特格派生→射CS |
164 |
特格派生のミサイルがフルヒットしないと非強制ダウンの場合がある。 (CSの爆風まで当たると強制ダウンになりやすい。) |
| 特格派生≫NNN前 |
251 |
|
| 特格派生≫前N |
166 |
|
| 特格派生(1~3発)≫前N>N特格 |
178~171 |
鈍足〆 |
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
| NNNN>前N |
251 |
|
| N後>N後 |
210 |
カット耐性重視 |
| NNN後>Nサブ |
251 |
繋ぎは横ステ |
| NNN>NNN前 |
317 |
高火力 |
| NNN後>横(1hit)後>横(1hit)前 |
318 |
参考値 |
| NNN後>N特格 |
234 |
鈍足〆 |
| NNNN>前(1hit)後>N特格 |
257 |
鈍足〆 |
| NNN後>横(1hit)後>N特格 |
245 |
鈍足〆。上より威力が下がるが繋ぎが楽 |
| N後>N特格 |
174 |
鈍足攻め継続 |
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
| 前N>NNNN |
235 |
|
| 前N>Nサブ |
199 |
前後>Nサブは198 |
| 前N>NNN前 |
304 |
高火力 |
| 前後>N後 |
205 |
カット耐性重視 |
| 前後>N特格 |
169 |
鈍足攻め継続。前N>N特格は167 |
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横(1~6hit)>NNN前 |
284~229 |
横格が少ない方がダメージが高い |
| 横(1~4hit)後>N後>Nサブ |
233~193 |
カット耐性重視 |
| 横(1~4hit)後>N後>N特格 |
216~185 |
カット耐性重視。鈍足〆 |
| 横(1~2hit)>NNN>NNN前 |
303~291 |
高火力 |
| 横(1~6hit)>Nサブ |
114~124 |
|
| 横>NNNN |
176 |
|
| 横>NNN前 |
246 |
|
| 横(1~6hit)後>N特格 |
143~138 |
鈍足攻め継続 |
| 横(5~6hit)後>N後 |
165~158 |
カット耐性重視。横格のhit数が多い場合 |
|
??? |
|
| 後格始動 |
|
|
| 後→射CS |
152 |
|
| 後>Nサブ |
168 |
|
| 後>NNNN |
231 |
|
| 後>NNN前 |
304 |
高火力 |
| 後>N後>Nサブ |
229 |
Nサブ〆をN特格にすると209で鈍足〆 |
| 後>前N>Nサブ |
227 |
Nサブ〆をN特格にすると205で鈍足〆 |
| 後>N特格 |
128 |
鈍足攻め継続 |
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
| BD格NN>前N |
237 |
|
| BD格後>N後 |
210 |
カット耐性重視 |
| BD格NN>Nサブ |
239 |
|
| BD格NN>N前 |
312 |
高火力 |
| BD格NN>前(1hit)後>前(1hit)前 |
313 |
参考値 |
| BD格NN>N特格 |
243 |
鈍足〆 |
| BD格NN>前(1hit)後>N特格 |
246 |
鈍足〆 |
| BD格NN>横(1hit)後>N特格 |
243 |
鈍足〆。横格は2hitまでOK |
| BD格後>N特格 |
174 |
鈍足攻め継続 |
|
??? |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
| メイン≫NNN後>横(1hit)前 |
311/??/?? |
|
| メイン≫NNN後>Nサブ |
224/??/?? |
|
| メイン≫NNN後>N特格 |
220/??/?? |
鈍足〆 |
| メイン≫BD格NN>Nサブ |
223/??/?? |
|
| レバ特格≫NNN後>横(1hit)前 |
347/??/?? |
|
|
??/??/?? |
|
| メイン≫覚醒技 |
249/??/?? |
メイン≫メイン≫覚醒技は214/??/?? |
| 射CS(爆風)≫覚醒技 |
294/??/?? |
|
| 横サブ≫覚醒技 |
227/??/?? |
|
| 特射(爆風)≫覚醒技 |
303/??/?? |
|
| レバ特格≫覚醒技 |
271/??/?? |
|
| 特格派生≫覚醒技 |
208/??/?? |
|
|
??/??/?? |
|
| NNNN>NNN前 |
360/??/?? |
|
| N後>N後>Nサブ |
259/??/?? |
|
| BD格NN>NNN前 |
357/??/?? |
|
| NNN後>N特格 |
262/??/?? |
鈍足。覚醒中は攻め継続になる。 |
| BD格NN>N特格 |
238/??/?? |
鈍足攻め継続 |
|
??/??/?? |
|
| NNNN>覚醒技 |
323/??/?? |
|
| 前N>覚醒技 |
290/??/?? |
|
| 横(1hit)>覚醒技 |
311/??/?? |
横(6hit)>覚醒技だと207/??/??。横格が少ない方がダメージが高い |
| 横>覚醒技 |
222/??/?? |
|
| 後>覚醒技 |
316/??/?? |
|
| BD格NN>覚醒技 |
315/??/?? |
|
|
??/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
| メイン→前N>N特格 |
191 |
射撃から前格キャンセルした時の参考。鈍足〆 |
| メイン→前N>横(1hit)前 |
284 |
|
| メイン→NNN>NNN前 |
323 |
|
| 横サブ(1)→NNN後>横(1hit)前 |
301 |
|
| 横サブ(1)→前N>N特格 |
188 |
鈍足〆 |
| 横サブ(1)→前N>横(1hit)前 |
275 |
|
| 横サブ(1)→横(1hit)後>N特格 |
178 |
鈍足攻め継続 |
| レバ特格→NNN>NNN前 |
352 |
|
| 特格派生→NNN後>横(1hit)前 |
287 |
特格派生が3hit以下ならF覚以外でも入る |
| 特格派生→前N>横(1hit)前 |
266 |
|
| 特格派生→横(1hit)後>N特格 |
169 |
鈍足攻め継続 |
| NNNN>NNN後>N特格 |
310 |
鈍足〆 |
| NNN後>横(1hit)後>N特格 |
274 |
鈍足攻め継続 |
| 前N>NNN>NNN前 |
356 |
|
| 前N>横(1hit)後>N特格 |
235 |
鈍足攻め継続 |
| 前N>NNN後>N特格 |
269 |
鈍足〆 |
| BD格NN>NNN後>N特格 |
300 |
鈍足〆 |
| BD格NN>横(1hit)後>N特格 |
272 |
鈍足攻め継続 |
|
?? |
|
|
威力 |
備考 |
| メイン≫N前 |
241 |
|
| メイン≫NN前 |
256 |
|
| メイン≫NN後 |
185 |
|
| メイン≫横(1hit)後>横(1hit)後>横(1hit)前 |
258 |
繋がりはするがN格3段前派生の方が簡単で火力が出る。 |
| 特格派生(1)≫Nサブ |
141 |
特格派生の1~3発始動など |
| 特格派生(2)≫Nサブ |
161 |
|
| 特格派生(3)≫Nサブ |
170 |
|
| 特格派生(1)≫特射 |
157 |
|
| 特格派生(2)≫特射 |
173 |
|
| 特格派生(3)≫特射 |
178 |
|
| 特格派生(1)≫NNN前 |
277 |
|
| 特格派生(2)≫NNN前 |
260 |
|
| 特格派生(3)≫NNN前 |
251 |
|
| レバ特格(2体目)≫メイン≫メイン |
170 |
|
| レバ特格(2体目)≫メイン→Nサブ |
176 |
|
| レバ特格(2体目)≫Nサブ |
162 |
|
| レバ特格(2体目)≫横サブ |
178 |
|
| レバ特格(2体目)≫特射 |
177 |
|
| レバ特格(2体目)≫NNN前 |
291 |
|
| レバ特格(2体目)≫前N>N特格 |
194 |
|
| NNN後>N前 |
316 |
|
| N後>NN後 |
224 |
|
| N後>NNN後 |
234 |
|
| NN後>N後 |
229 |
|
| NNN後>N後 |
247 |
|
| 前後>NN後 |
218 |
|
| 前後>NNN後 |
228 |
|
| BD格後>NN後 |
223 |
|
| BD格後>NNN後 |
233 |
|
| BD格N後>N後 |
227 |
|
| N>メイン→後 |
165 |
離脱系。よろけからメインピョン格 |
| NN>メイン→後 |
198 |
|
| 前>メイン→後 |
160 |
|
| BD格>メイン→後 |
165 |
|
| BD格N>メイン→後 |
198 |
|
| N>Nサブ |
153 |
Nサブ〆。サブの威力が上がって強制ダウンになったので〆に使いやすい |
| NN>Nサブ |
193 |
|
| NNN>Nサブ |
226 |
N格出し切りからは繋がりにくい。やるなら後派生推奨 |
| N後>Nサブ |
204 |
|
| NN後>Nサブ |
230 |
|
| 前>Nサブ |
147 |
|
| BD格>Nサブ |
152 |
|
| BD格N>Nサブ |
193 |
|
| BD格後>Nサブ |
203 |
|
| BD格N後>Nサブ |
229 |
|
| N>横サブ |
171 |
横サブ〆。 |
| NN>横サブ |
200 |
|
| NNN>横サブ |
226 |
|
| 前>横サブ |
166 |
|
| 横(1~6hit)>横サブ |
143~132 |
|
| 後>横サブ |
186 |
|
| BD格>横サブ |
171 |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
| N特格≫覚醒技 |
242/??/?? |
始動としてあまりないのでこちらに移動 |
| レバ特格(2体目)≫覚醒技 |
294/??/?? |
|
| 特格派生(1)≫覚醒技 |
279/??/?? |
|
| 特格派生(2)≫覚醒技 |
228/??/?? |
|
| 特格派生(3)≫覚醒技 |
212/??/?? |
|
| N>覚醒技 |
299/??/?? |
|
| NN>覚醒技 |
288/??/?? |
|
| NNN>覚醒技 |
302/??/?? |
|
| 前>覚醒技 |
287/??/?? |
|
| BD格>覚醒技 |
293/??/?? |
|
| BD格N>覚醒技 |
284/??/?? |
|
|
??/??/?? |
|
| NNN後>横(1hit)前 |
351/??/?? |
参考値。 |
EXバースト考察
「サッパリさせようぜ!」
ゲージが200%まで溜まると
「おいおいどうすんだよ?溜まっちまったじゃねぇか!」
と台詞通り教えてくれる親切(?)設計。
覚醒タイプ:格闘寄り汎用2
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-10%
ほぼ一択。
各種格闘の性能が上がり、射撃→前格のキャンセル解禁は理不尽なムーブに化ける。
アシスト→格闘からのガードブレイクでアシストが確定ヒットするのでそこからコンボダメージを伸ばせる。生当てに拘らず、様々なムーブで確実にダメージを稼ごう。
今作で耐久上昇により、今まで以上に強気に前に出れる上、EXオーバーリミットの相乗効果で逆転勝利の可能性が最も高い。
射撃攻撃補正:+2%
非推奨。
サブや高弾速の特射を乱射出来るようになる…と言えば聞こえはいいが特射の項目同様、ブーストをかなり食うため回復量が少なめのSとは相性が悪い。
全覚醒共通の緑ロック補正の免除こそあれど、結局ダメージはさほど変わらず、特別押し付けが効く訳でもないので覚醒中にやることではない。
今作で弾幕形成手段も充実したので率先して選ぶ必要も無い。特射による爆風ばら撒きも(F)覚醒の弾数回復で事足りる。
防御補正:-25%
非推奨その2。
過去作のC・L覚による支援も出来ないため保険目的が主となるが、攻め・守りのどちらの観点でも活用出来る機会が少ない。
覚醒で圧を出せるスタインで消極的な動きをするなら他機体を選んだ方が良い。予め差別化や運用目的は事前にハッキリとさせておきたい。
戦術
様々な射撃・爆風武装で牽制や着地取りを行い、相手の隙を見て格闘を刺しに行く。
2000コストの格闘寄り万能機としては中〜遠距離でも機能する武装を多数備えており、格闘についても前格と横格を筆頭に凄まじい初段性能のものを持っている。
迎撃択も増えたため、寄られても返り討ちに出来る手段も揃っている。
追う展開にはカテゴリ相応に強く、優秀な前格を見せながら主張して相手を圧迫しよう。
格闘も生当てに拘らず、特射で着地を取ったりアメキャンでブースト有利を取ったり、時には相方がいる方向に追い込んで取ってもらうなど、様々な方法で戦果を演出していこう。
本作ではEXオーバーリミット+F覚醒との相乗効果により、終盤に巻き返すだけの能力があり、格闘性能に加えて高い機動力と足止めする爆風武装を併せ持つスタインと相性が良い。
とはいえ2000コスト相応のブースト量や全体的にブースト消費の激しい武装群、癖はあれどシンプルな武装構成など単独で大暴れできる性能は無い。
また格闘カウンターが没収されたため、スパアマ格闘で追われる展開に弱くなった。
まとめると、基本は低コスト万能機として後ろで手堅くやりつつ、要所要所で優秀な格闘で自己主張していく形となる。
特射こそ優秀だが、距離を離しすぎると相方がダブロされて援護出来ない事態に陥る。相方の負担が重くならぬよう自己主張出来る立ち回りを心がけよう。
対面対策
赤ロックギリギリ~緑ロック距離でも機能する射撃と、格闘寄り万能機相応に初段性能が高い前・横格闘に注意。
変則的な射撃に気を付けつつ、リスクを冒して振りに来たタイミングでの攻防でリードを渡さない堅実な自衛を心掛けたい。
赤ロック内での撃ち合いで注意したいのは特格派生で繰り出されるミサイル。前作と異なり突如撒いてくるので思わぬ不意打ちに繋がる。
格闘寄りながら誘導が強く、ステップを踏まない着地はおおよそ狩られてしまう。しっかり丁寧にステップを踏んで回避しよう。
もう一つ厄介なのが特射の爆撃ビーム。
高弾速とレバー入れによる偏差撃ちに加え、着弾地点に爆風を発生させることから独特の引っかけ性能を持っている。これを事故当てを狙ってくるのがスタインの十八番戦術。
当て性能は相変わらず高めで、慣れないうちは予想外の被弾も多くなりがち。地走機体だとCSと合わせて特に狙われやすい。アプデで爆風も広がったため鬱陶しい。
ただ、前作から引き続き緑ロック補正をモロに食らっており、爆風だけなら大したダメージにはならなくなっている。
弾道と爆風を読み切って回避し、もし当たっても被ダメの安さを認識して落ち着いて仕切り直そう。
本職の格闘戦で注意したいのが、優秀なフワ格と3000格闘機並みの発生を誇る横格闘。
フワ格の前格闘は素直に優秀。飛び上がるので迎撃技を透かされやすく、そこからのアメキャンで仕切り直してチャンスを伺うムーブが手堅く強い。
横格は隣接において非常に強く設定されており、迂闊な格闘差し込みはこれでお帰り願われてしまう。隣接されても我慢してまずは距離を置こう。
同様に後格を用いたピョン格も逃げムーブもこなせ、前格と異なりロック距離に影響されない。
射撃択も充実しており、格闘寄りの言葉に惑わされずに文字通りの万能機を相手することを意識して立ち向かおう。
最後に、鈍足を付与してくるアシストに注意。
ダウン攻めにも使ってくるこの機体の強みであり、鈍足を有効活用しに来るスタインはかなり面倒。
もし溜まっていれば覚醒を吐くだけで解消されるので、余裕があれば狙って外すのもありだろう。
アプデでCSとミサイルに下格キャンセルが追加されたことで、あがきも厄介なことに。
ミサイルは着地までリロードされないとはいえ、あがき択が増えて油断出来なくなった。
一方でイニブで重宝される格闘カウンターが没収されたため、逆に追い詰められる展開に弱い。スパアマ格闘は勿論のこと、F覚+EXオーバーリミットはスタイン側にとっても弱点となる。
降りテクも特格ありきのため、枯渇した時に攻めれば勝機を見出せる。
僚機考察
適した僚機
前衛でロックを集められる格闘寄り機体。
今作のスタインはあがき・迎撃択も充実したため、文字通り万能機としての活躍が見込める。
後衛でもCS・特射による援護は出来るが、なるべく両前衛がやりやすい、前で戦える高コストと組みたい。
適さない僚機
後衛機全般、あるいは中〜遠距離でひたすら射撃戦を続けるタイプの高コスト。
スタインは優秀な射撃をばら撒きつつも最終的に格闘をねじ込みたい機体なので、ロックを引いて相手に差し込めるチャンスを作りづらい機体とは噛み合いが悪い。
コストパターンごとの戦術考察
前に出る3000を後ろから爆撃支援し、後半戦や要所では格闘も積極的に狙っていく。
遠距離特射は緑ロック補正を受けるとはいえ、前半からリスクを犯すのはさすがに危険。転ばせることでサポートする目的を意識したい。
両落ち後はEXオーバーリミットによる爆発力で逆転も期待出来る。
両前衛。闇討ちや後方支援に拘らず、タゲ取りも積極的に行いたい。
射撃寄り~砲撃機のときはやや窮屈になるが、特射を交えつつ時間をかけてじっくりと進めるのが次善策。
シャッフル事故。
特射のおかげで盤面を崩すのは得意なので、相方と離れずに緊密にフォローし合おう。
相方が前衛機ならF覚醒で両前衛、後衛機ならこちらの負担は大きいが、豊富な射撃択を駆使した持久戦及び覚醒時の猛攻を検討したい。
前衛を張れる機体と足並みを揃えて戦うのが基本。
後衛機や射撃機とはさすがに何をするにも厳しい。スタインがロックを集めて後衛の相方に弾を当てる機会を作り出そう。
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- ↑3ここまで記載されてるのはやっちゃダメってトップページに書いてあるのに過去作コピペしてしまった内容が多いからなんだよな、コレが… -- (名無しさん) 2025-07-20 13:10:47
- ここだけコメント欄の存在が許容されそうで笑っちゃうんだなぁ、これが!!ちょっと(wikiの)各方面大丈夫!? -- (名無しさん) 2025-07-20 13:14:09
- コメント欄のフォーマットといい、Nサブが威力110の強制ダウンになったのに旧作の数値になってた(更新済み)のを考えると、オイオイ前wikiを元にしたんじゃないのこれ!? -- (名無しさん) 2025-07-20 15:08:57
- ↑3 止めてくれよ…このwikiのルールブックに穴が空いちまうだろ…! まさか愛ゆえにコピペしちまったのかァコレがァ!?(動揺) -- (名無しさん) 2025-07-20 15:31:22
- 大尉、ルールは守らなければなりませんが特例というものもあるのではないでしょうか?(懇願) -- (名無しさん) 2025-07-20 16:23:02
- 愛を否定する気はないが、失敗作だってルールが守られてなきゃ傷つくし腹も立つんだよ…… -- (名無しさん) 2025-07-20 17:52:21
- スペースノイドの自治権は俺が決める! -- (名無しさん) 2026-01-29 16:30:02
- オバブで俺が調べたダメージのコピペとか多そうですけどアプデ来ましたしチェックしつつアプデ分書き足しますか。無断でコピペされりゃ腹も立つんだよ -- (名無しさん) 2026-01-29 17:23:50
- N1段目から前派生246じゃなくて264でしたわ。公式が間違ってるんだなあ、これが! -- (名無しさん) 2026-01-31 17:36:23
- 前派生がキャンセル不可になってやっとN格出し切りにも意義が出たと思ったら後派生が普通に上位互換で笑っちゃうんだなあコレが!! -- (名無しさん) 2026-02-04 01:20:30
最終更新:2026年02月07日 19:21