赤黒ドルマゲドン解説
■はじめに
初めましてTKCです。
ずっとシャドバの人でしたが、
半年前ぐらいから、デュエプレをやっていて、
雷鳴神さんのチームで調整させてもらっています。
実績はまったくないですが、
前期は青黒オーパーツを最初に作り、流行らせました。
今回は旬が過ぎてしまいましたが、
瞬間1位をとった赤黒マゲでどんなことを考えていたかを
少しだけ書こうと思います。
考え方のところはメタが変わっても有益かと思うので、
よかったら見ていってください。
■構築(6/1時点最高1736)
※当時の環境はメタリカ、ネロ、5C耐久、マゲ、その他という分布で、
MDWやクジルマギカなどがまだ出てきていないタイミングの構築です。
・マゲが強さのわりに母数が少ないこと
・新弾デッキにかなり戦えていたこと
・マゲの母数が増え切ってないのに5Cを使っている人の構築に対して、
想定以上に貫通できていたこと
を理由にデッキ選択をしました。
あくまで環境読みの上でのデッキ選択と構築となります。
■トリガーについて
トリガーの基本の考え
デッキを考えるうえで、トリガーの選定は重要です。
トリガーの選定で重要なことは、以下2点です。
①素だしが弱くても、踏ませたときに負けを勝ちにできるか
②素だしがある程度強い
踏んでくれる確率は数%しか変わらないので、
その数%で踏ませたときに負けを勝ちにしてくれるかが大事です。
マゲの場合、①の踏ませたときに勝ちに貢献できる条件としては、
以下です。
・封印が1枚の状態でリーサルを目指されて、
少なくとも1枚はコマンドトリガー
・封印が複数枚だが、除去トリガーや守護でリーサルを回避できるパターン
・相手が盾を刻んできたときにトリガーして、
マゲカウントを進める/侵略でボード処理が間に合う
ドルコブシ不採用の理由
まず、環境にネロと5C耐久がいて、これらは盾を割ってこないので、
そもそも踏ませたときに勝つという事象が発生しません。
また、素だしについてもSAで継続して攻めることが重要で、
マゲのカウントを1進めるだけの行為は弱いです。
次に、メタリカ対面ですが、
この対面は確かにトリガー条件が発生します。
しかし、そもそも相手が殴れる状況というのは、
相手の翔天オブシディアや、夢幻でドローして展開などの横ならべに対して
処理ができない状況のときです。
オリオティス/防鎧によって、
ドルハカバが走れない、
もしくは、1回は走れるが、デッドゾーンとその進化元が飛ばされるので、
2回目の展開に処理ができない
という状況で発生しますが、
チャージャーイービル型かつレッドゾーンX4投にすることで、
そもそも処理不全を発生させないアプローチのほうが良いと考えています。
また、マゲミラーについては、ドルコブシは有効です。
刻んでくるパターンも、1枚でもコマンドという条件も、
どちらも発生するからです。
そのため、この対面だけを考えるのであれば
採用したほうが良いです。
しかし、1枚採用を増やすごとに、そのトリガーを踏んでもらえる確率が数パーセントしか変わらず、
また、代わりに採用しているレッドゾーンXはミラーでも強いので、
(特にドルハカバからデッドゾーン侵略の雑殴りに対して封印が強い)
そこまで勝率を落としているわけではないです。
3つの対面においてドルコブシ<<<レッドゾーンXという状況で、
特にメタリカとネロに対しては勝敗にかなり影響するので、
ミラーの勝率を少し落とすだけのドルコブシより優先されています。
■対5C耐久
本来は、この対面は5C耐久が有利のマッチです。
しかし、5Cというデッキが、
どんなにトリガーを増やしても、
盾5枚中2枚しかトリガーがないことが割とあったり、
トリガーであっても踏むトリガーのかみ合わせ次第で
実質トリガーとして機能しないことがあったり、
意外ともろいデッキなので、ランクマッチでは勝ち越せていました。
※5C側がいろいろ試していて、構築がちゃんとしてなかったことが大きいとは思います。
ただ相手の下振れをちゃんと拾うためには、
トリガーを踏んでもそのトリガーが有効に機能しない攻め方をするという考えでプレイする必要があります。
序盤のドルーター
序盤にプレイしたドルーターはアタックしてトリガーを踏んでおくほうが良いです。
除去トリガー、盾追加は早めに踏み得です。
また、獅子王がトリガーするかは勝敗に直結しますが、
どうせ踏むなら、相手のマナ武装が達成していないタイミングで踏むのがましです。
踏んで多色落として3ブーストされた場合は割り切りましょう。
デッドゾーンで攻めることを意識する。
SAから侵略デッドゾーンの攻め方が大事です。
理由は、3枚の中に除去トリガーが複数枚あっても、2枚目以降が有効に使えないからです。
例えば、3tに1枚しか見えてないデッドゾーンを埋めてチャージャーをプレイするぐらいなら、4tチャージャーになることも検討する必要が出てきます。
ex)1,2tが多色埋めで3tにドルーターとチャージャーの比較で、
ドルーターをプレイすることがあるなど。
ドルブロポン置きのゲームにはしない
攻め始めたらSA侵略で継続して攻める必要があると考えています。
理由は、除去トリガーで処理をされた後に、攻めれないと、
手打ちのマナブーストをする余裕を与えてしまうからです。
ex)獅子王とフェニックスライフがあるときに獅子王からプレイする余裕がでる。
4tにドルブロポン置きの進行は、
返しに除去された場合、無駄にマゲのカウントを進めてしまうだけだし、
侵略込みで殴れるリターンをとれたとしても、
バウンス、除去、マナ送りのどの除去パターンでも次に攻めることができず、相手に受ける余裕を与えてしまいます。
例えば、3tにドルブロ、リロードチャージャー、ボーン踊りチャージャーがあるときに、ボーン踊りをマナに置かずに、ドルブロをマナに置いて、リロードチャージャーを打つ。
4tに動けなかった場合に、ボーン踊りをプレイする。
といったことを検討したほうが良いです。
■終わりに
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
本当はもっと書こうと思ってましたが、
調整もしたいので、この辺で終わります。
雷鳴神さんが私の構築上げてくれていたので、
よかったらこちらもみてください。



コメント