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スサノオ

作品枠 機動戦士ガンダム00
パイロット ミスター・ブシドー
コスト 2500
耐久値 680
形態移行 入魂
トランザム
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離 通常時:9
トランザム:10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ テクニカル
デフォルトBGM TRANS-AM RAISER

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 入魂 100 - 一回だけ武装の性能を強化
射撃CS ビームチャクラム - 68/77
[114/128]
トランザム中は2枚移動撃ち
サブ射撃 トライパニッシャー 1[2] 60/70 誘導無しの大きな球体を射出
特殊射撃 特殊移動 - - レバー横で回り込み
格闘CS トランザムシステム 100 - 1出撃1回の時限強化
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 強化サーベル
(シラヌイ・ウンリュウ)
NNNNN - 231/263 手早く終わる
前派生 ソウテン乱舞 N前 166/190 出し切り強制ダウン
NN前 ?/
NNN前 ?/
NNNN前 251/291
後派生 GNクロー→二刀突き N後 207/233 旧横格後派生初段と旧前格の統合
NN後 /
NNN後 /
NNNN後 246/280
特格派生 切捨御免 N→特 203/227 N特格と同モーション
NN→特 /
NNN→特 /
NNNN→特 263/298
前格闘 斬り上げ→回転斬り - 118/136 1入力2段
トランザム中
前格闘
電光石火 前NNNNN - [260/303] トランザム中は動作変化
横格闘 右払い→左払い→ニノ字斬り 横NN - 172/191 初段性能が低い
前派生 ソウテン乱舞 横前 166/185 N格と同様
横N前 200/225
後派生 GNクロー→二刀突き 横後 207/228
横N後 219/244
特格派生 切捨御免 横→特 203/222
横N→特 218/242
後格闘 ハガクレ - 222/267 自機にもダメージの入る自爆技
N特殊格闘 斬捨御免 - 238/258 斬り抜けからの連続攻撃
前特殊格闘 強化サーベル【兜割り】 前特 105/119 判定常時持続のピョン格
横特殊格闘 強化サーベル【連続回転斬り】 横特 105/121 回転しながらズタズタに斬り裂く
後特殊格闘 格闘カウンター 後特 89/99 成立で多段hitの唐竹割り
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,E
備考
覚醒技 愛の一撃 1 353/312 スタン斬り抜け→爆破
入力時にトランザム発動
威力表記は通常/入魂[トランザム/トランザム入魂] 威力が変わらないものは併記省略


概要

『機動戦記ガンダム00 2ndシーズン』よりミスター・ブシドー(もといグラハム・エーカー)が搭乗する擬似太陽炉搭載MS。
アロウズのジンクス、アヘッドに代わる次期主力機としてビリー・カタギリら元ユニオン技術陣が開発したマスラオの改修機。
イノベイド勢力とは別で初めて擬似太陽炉機によるトランザムシステム運用に成功している。

無印版EXVSからの皆勤参戦となる射撃寄り格闘機。
ベースとなる武装面が十年以上に渡ってほとんど変更されておらず、運用方針も初出の頃から変わっていない珍しい機体でもある。
二振りの刀を持つ典型的な格闘機の印象を受けるが、実際は「癖の強い2つの射撃と時限強化のトランザムを軸に立ち回る変則的な荒らし機体」。
ただし、前述した『射撃寄り』というのは「コンボ始動として優れた射撃を持つ」という意味であり、一発引っ掛けたら積極的に格闘で追撃を仕掛けていく必要がある。

ワンマンアーミーらしくアシストの類は持たず、セルフカットや出し得と言える昨今のメジャーな武装も所有していない。
CS自体は優秀だが延々と射撃戦に付き合えるほどでは無く、相方負担がとにかく大きくなる。
通常時の足の遅さからくる放置耐性のなさから闇討ちも難しく、通常の格闘寄り万能機よりかなり癖の強い機体に仕上がっている。

時限強化のトランザムは第二の覚醒と言える性能で、発動中は機動力・格闘・射撃全てが大幅に強化されるため、ここでどれだけダメージレースを掴めるかが勝負となる。
今作ではなんとトランザム中のCSが足を止めなくなっており、特殊移動と合わせれば前進+強弾+降りテクという革新的なムーブが取れるようになった。
後落ち時にも即トランザムが使える昔からの仕様も、オバリミと相まって追い風を無駄なく受けている。

反面、今なお続く素の機動力の低さは如何しがたく、自衛力にも限度があるので「落ちたい時に落ちる」という意識が強く求められるようになった。
場合によっては切腹による自害でしめやかに落ちる必要もあり、独特な操作性も相まって職人寄りの機体という概観は変わっていない。

荒らしムーブに加えてトランザム中格闘でサクッと300近い火力を出せるトンデモなさから上位勢を中心に驚異的な機体となっていたが、アップデートにてトランザム周りが下方修正。
CS降りテクこそ没収されなかったものの、通常時の格闘火力引き上げを代償にトランザム中は火力が一切伸びないようになってしまった。

トランザム中の猛攻でいざ尋常に刀を振るい、愛ある一撃で勝負を決めよう。

  • リザルトポーズ
通常時:左手でソウテンを振り下げる。
トランザム時:トランザム状態で仁王立ち。
覚醒時:ソウテンを分離した後シラヌイを頭上から振り下ろし、前方に突きつける。
敗北時:合掌したまま直立不動。ブシドーがホーマー・カタギリを訪ねたときの滝行をMSで再現。


キャンセルルート

  • メイン→後格
  • 射撃CS→各種格闘、サブ、特射、各特格
  • サブ→メイン、特射、各特格
  • 特射→各種格闘、メイン、サブ、各特格
  • 各種格闘(全段)→特射
  • 横格(出し切り)→メイン
  • 前orBD格(出し切り)→メイン

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】入魂

「私と君は、運命の赤い糸で結ばれていたようだ!」
ポーズと共に青いオーラを纏い、自機が次に使う武装の性能を強化する。
対応する武装の使用硬直が切れるか、一定時間経過で解除。ただし弾数制限なしで再使用可能。
使用時のボイス差分が非常に多く、グラハム時代を含む多種多様な台詞が収録されている。

持続 属性
8秒 時限強化

【射撃CS】ビームチャクラム

「迷惑千万!」
円盤状のビームを発射する。通称「ピザ」。

通常時は足を止めて1枚発射。
トランザム時の性能は今作で大きく変わり、レバー入れによる弾道変化が無くなった代わりに移動撃ち対応の2連射になった。
射撃CSというコマンドの特性上、トランザム中はあらゆる硬直をキャンセルして降りられる。
特に特射や横特格をCSCすることで、慣性を強く乗せながら降りることができる。
相変わらず高回転率ながら上下誘導に優れ、相手に回避を強要しつつ自分は着地できる極悪強力なムーブとなっている。
元々本機は「噛み付けば強力無比だが間合いに入るまでは腕が必要」という機体だったが、
この強化により、「無限降りテクでブースト有利を作って接近し、無限キャンセル追いと無限降りテクの二つで粉砕する機体」へと極限進化を遂げた。

今作稼働当初の大暴れを支えた原因その1であったが、アップデートで敢えなく下方修正。
通常時非入魂時も多段ヒット挙動に調整され、トランザムしても1発毎の威力が増えなくなった。
威力や補正率こそ悪化したもののムーブ自体は弱体化されていないため、トランザム中は引き続き大暴れすることが可能。
とはいえ下方修正でトランザム中の火力が全体的に落とされていることもあり、射撃始動ばかりに頼っているとトータルでダメージ負けしやすくなってしまった。
チャンスの際には格闘生当てをしっかり狙いたい。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1.0秒 ビーム 68/77
[114/128]
(70[40]%)
25/28
(-10%)*3[6]
1.8
[3.6]
0.6*3[6] よろけ

【サブ射撃】トライパニッシャー

巨大な球状のビームを発射。通称「たこ焼き」。
トランザム中は弾数が2発になる。

攻め・自衛どちらにも使え、格上コスト相手にも読み合いを拒否した押し付けが可能な択。
無誘導だが弾サイズで引っ掛けるタイプの射撃で、主に近距離での擦り当てで使うことになる。
入魂で威力と弾サイズが、トランザムで弾サイズが強化される。入魂+トランザム時のサイズは圧巻。
スタンなので命中確認からの追撃も容易かつ、チャクラムと比べて補正・ダウン値が軽くコンボ始動射撃としてより高性能。
ただしチャクラムと異なり強化しても単発射撃のままで、あちらのようにバリアを割りながら本体まで攻撃を通すような真似はできない。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/6秒 ビーム 60/70(-25%) 1.0 スタン

【特殊射撃】特殊移動

赤ロックではロック対象へ、緑ロックでは機体が向いている方向へ高速移動。
出始めと終了時にやや硬直がある。
レバー左右入れで少し回り込む軌道を取る。
誘導切りはないがオバヒでも使用可能で、その場合は移動距離が落ちる。
コマンド配置の関係上CSと両立ができないがこちらを見ていない相手にはこれで追い回し格闘やサブにキャンセルして闇討ちする使い方も可能。
レバー入力は普通のメイン1発くらいならかいくぐることもできなくはないが過信は禁物。

トランザム中はここからサブを使うことで相手を追い詰めるムーブが強力なほか、射撃CSでキャンセルすることで慣性を乗せて落下できる。

今作から通常時でも各格闘からのキャンセルが可能になり、オーバーヒートでもコンボを完走できるようになった。
メイン(入魂)へのキャンセルが可能で、メインからは後格にキャンセルが可能なため、何か格闘がカスったらどこからでも魂込めて腹を斬りつつ大ダメージを与えることができる。

属性
特殊移動

【格闘CS】トランザムシステム

「トランザム!!」
出撃直後から使用可能な、1出撃1回限りの時限強化換装。
他の太陽炉系機体のトランザム覚醒と同様、効果中は機体が赤く光り、移動に残像エフェクトを纏う。
強化項目は
▪️機動力強化
▪️射撃CSの同時発射数増加、移動撃ちに変更。
▪️サブの性能強化・弾数増加。
▪️各種格闘の初段性能の強化
▪️前格闘・BD格闘入力が専用格闘に変化
と非常に豊富。
特に射撃CSの性能強化が顕著で、中距離でもプレッシャーをかけられるようになる。

全体的な性能底上げにより、覚醒も併用すれば発動するだけで原作さながらに君の視線を釘付けにする。
この時間にいかに仕事ができるかがスサノオの命題であり、基本的に同コスト以下の相手を追い込むようにする。
射撃CSをうまく使ってブースト有利を作り、相手の足掻きに強化された各種特殊格闘、サブで確実にダメージを奪っていこう。

3000コスト機をも追い込める性能ではあるが、上手く撒かれてしまうと貴重なトランザムを無駄にしかねない。
相手チームの状況をよく見て、追い込むと決めた相手を絶対倒すつもりで大胆かつ冷静に攻め立てよう。
今作も引き続き覚醒技でトランザムが発動するようになったので半覚醒を心がければ1出撃に最低2回はトランザムのチャンスがある。当然オーバーリミットとの掛け合わせも強力。純粋に攻めのチャンスが増えているとはいえ雑に使っていいという訳でもないので、トランザム時は注意しよう。

アップデートで下方修正が入り、格闘とサブの威力上昇が無くなった。
攻撃の当てやすさはそのままだがダメージ効率が大幅に下げられてしまい、試合トータルで見た余ダメージの期待値が激減してしまった。

使い終わってしまうと無視がキツいので、発動中は攻め継続等も用いて少しでもダメージを稼ぐ技術が必要になる。

チャージ 持続 リロード 属性
2.0秒 18秒 なし 時限強化

格闘

【通常格闘】強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ)

シラヌイとウンリュウの二刀流で素早く切り刻み、多段ヒットする飛び蹴りで〆る5段格闘。

発生は早いが判定は弱く、所謂強判定格闘には基本的に勝てない。
旨味としては5段格闘とは思えないほど出し切りまでが短く、単純に出し切るだけでも非常に強力。その攻撃速度からSA相手にも強引に切り込めるほど。
ただし最終段はどうあれ多段ヒットなので、ここで強制ダウンを取ってしまうとダメージが落ち込みやすい。
気になるようなら他の手段で追撃を考えたい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65/75(82%) 65/75(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 119/137(67%) 65/75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 左斬り払い 163/188(55%) 65/75(-12%) 2.3 0.3 よろけ
  ┗4段目 右斬り払い 199/230(45%) 65/75(-10%) 2.4 0.1 ダウン
   ┗5段目 飛び蹴り 231/263(36%) 24/25(-3%)*3 3.3 0.3*3 ダウン

【格闘前派生】ソウテン乱舞

連結サーベルを振り回し、押し付けるように4連撃を繰り出す。
派生すると追加入力無しで最終段まで出し切る。

最初の3連撃の補正が非常に軽い中継ぎ向け動作。
ただし最期の一撃の威力はあまり高くなく、純粋なダメージ量はN格出し切りに劣る。。
3連撃を当ててN格2段目よりもダメージはほぼ誤差・補正は目に見えて軽いといった塩梅なので、極力ここから追撃したい。
よろけ止まりだが硬直時間は長く、入魂切腹にも繋げやすい。

本作ではN格闘及び横格闘の最終段以外からも派生可能になった。
一方でダメージ効率は低下しており、出し切り強制ダウンに変更されている。

前派生 動作 累計威力(補正率) 単発威力
(補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN NNNN 横N 1段目 2段目 NNN NNNN
┗前派生 乱舞 82/96(80%) /(%) /(%) 208/242(43%) /(%) /(%) 20/25(-2%) 1.7 2.0 2.3 2.4 0.0? よろけ
98/116(76%) /(%) /(%) 217/253(39%) /(%) /(%) 20/25(-4%) 1.7 2.0 2.3 2.4 0.0 膝つきよろけ
114/135(74%) /(%) /(%) 225/263(37%) /(%) /(%) 20/25(-2%) 1.7 2.0 2.3 2.4 0.0 のけぞりよろけ
166/190(%) /(%) /(%) 251/291(%) /(%) /(%) 70/75(-%) 7.15↑ 7.15↑ 7.15↑ 7.15↑ 7.15↑ 縦回転ダウン

【格闘後派生】GNクロー→二刀突き

新規派生。
両腰バインダーのGNクローで突き上げた後、二刀突き刺しから斬り払う。
前作までの横格闘前派生初段と旧前格闘の統合。
N格1~4段目と横格1~2段目から派生可能。

前派生とは逆に、中途の補正が重く最終段の威力が非常に高い〆向け動作。
途中段のダウン値が非常に低く、突き詰めたコンボからでも火力が出せる。

後派生 動作 累計威力(補正率) 単発威力
(補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN NNNN 横N 1段目 2段目 NNN NNNN
後派生 GNクロー 90/104(52%) /(%) /(%) 213/246(15%) /(%) /(%) 30/35(-30%) 1.7? 2.0? 2.3? 2.4? 0.0? よろけ
突き刺し 142/164(43%) /(%) /(%) 231/265(10%) /(%) /(%)
11/14(-1%)*9 1.7? 2.0? 2.3? 2.4? 0.0?*9 スタン
交差斬り 207/233(%) /(%) /(%) 246/280(%) /(%) /(%) 150/160(-%) 7.15↑ 7.15↑ 7.15↑ 7.15↑ 7.15↑ ダウン

【格闘特格派生】斬捨御免

N特殊格闘と同動作だが、ダメージ推移は派生向けに調整されている。
威力効率もカット耐性も中途半端で、総火力は高いが時間効率は悪い。
トランザム時の火力が落ちてしまったので、特に通常時には頼るべき場面もある。
ダウン値がおそらく0なので、コンボに組み込むと長時間拘束することができる。

初段または最終段前で止めるとメイン→後格の入魂切腹コンボが入る。

特格派生 動作 累計威力(補正率) 単発威力
(補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN NNNN 横N 1段目 2段目 NNN NNNN
特格派生 斬り抜け 111/125(62%) /(%) /(%) 224/257(25%) /(%) /(%) 55/60(-20%) 1.7 2.0 2.3 2.4 0.0 スタン
斬り抜け 133/150(52%) /(%) /(%) 233/267(15%) /(%) /(%) 35/40(-10%) 0.0 のけぞりよろけ
斬り抜け 152/171(42%) /(%) /(%) 239/273(10%) /(%) /(%) 35/40(-10%) 0.0 のけぞりよろけ
斬り抜け 167/188(32%) /(%) /(%) 243/277(10%) /(%) /(%) 35/40(-10%) 0.0 のけぞりよろけ
斬り抜け 179/201(22%) /(%) /(%) 247/281(10%) /(%) /(%) 35/40(-10%) 0.0 のけぞりよろけ
斬り抜け 189/212(12%) /(%) /(%) 252/286(10%) /(%) /(%) 45/50(-10%) 0.0 スタン
爆発 203/227(%) /(%) /(%) 263/298(%) /(%) /(%) 110/120(-%) 7.15↑ 7.15↑ 7.15↑ 7.15↑ 7.15↑ ダウン

【前格闘】斬り上げ→回転斬り

本作移行時に仕様変化。
通常時も前格とBD格で同じ動作が出るようになった。

斬り上げで打ち上げたあと、多段ヒットする回転斬りを繰り出す。初段を当てると追加入力なしで自動で追撃が発生するタイプの格闘。
初段にすり抜け判定あり?(要検証)
出し切りからメインキャンセルが可能。

斬り上げで止めた場合威力・補正共に一般的な格闘初段の半分の値のため、ここから他の格闘に繋げるとダメージを伸ばせる。
出し切りからのメインキャンセルも、効率的とは言い難いが入魂格闘で追撃する布石にできる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 30/35(91%) 30/35(-9%) 1.0 1.0 ダウン
回転斬り 62/72(82%) 35/40(-9%) 1.5 0.5 ダウン
118/136(72%) 35/40(-5%)*2 2.5 0.5*2 横回転ダウン

【トランザム中前格闘】電光石火

5回斬り抜けた後に突き刺して回転上昇しながら相手を突き上げ、交差斬りで〆る。
前格入力でもBD格入力でも同じ動作が出る。

下方修正でトランザム中の武装火力が通常時と揃えられたが、本武装は修正前から据え置き。それでもDPSはN格の方が上。
初段の判定が弱いあちらと違い、初段性能や補正効率が優秀なので、4~5段目あたりでキャンセルして別の格闘で追撃するのが無難か。
カット耐性は全体的に高いので、乱戦時や敵相方が近い時はそのまま出しきってもいい。

覚醒中前格闘
BD格闘
動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70/75
(80/90%)
70/75
(-20/-10%)
1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 94/106
(75/85%)
30/34(-5%) 1.9 0.2 ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 117/135
(71/81%)
30/34(-4%) 2.1 0.2 ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 139/163
(67/77%)
30/34(-4%) 2.2 0.1 ダウン
   ┗5段目 斬り抜け 160/189
(64/74%)
30/34(-3%) 2.3 0.1 ダウン
    ┗6段目 突き刺し 180/214
(60/70%)
30/34(-4%) 2.3? 0.0? ダウン
回転突き 200/234
(50/60%)
2(-1%)*10 2.3? 0.00?*10 ダウン
突き上げ 208/243
(47/57%)
14(-3%) 2.3? 0.0? 縦回転ダウン
交差斬り 260/303(%) 110/105(-%) 7.15↑ 7.15↑ ダウン

【横格闘】右払い→左払い→ニノ字斬り

発生や出し切り速度が早い三段格闘。
1〜2段目からN格と同様に前派生、後派生、特格派生が可能。
最終段からメインキャンセルが可能。

横格らしくそこそこ回り込み、伸びも悪くはないが判定は劣悪。かち合うと基本的に負ける。
サブも横特も間に合わない距離で振らざるを得ない時はステップを混ぜて近距離での発生の早さを活かしたい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 右払い 65/70(82%) 65/70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左払い 119/132(67%) 65/75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 二ノ字斬り 172/191(57%) 16/18(-2%)*5 3.0 0.2*5 縦回転ダウン

【後格闘】ハガクレ

スタン属性の斬り払いで拘束した後、敵に背を向けながら切腹して自分諸共背後の敵を貫く。
初段が当たらないと切腹は出せないため、過去作のような空振り切腹による自傷のみ行う行為はできない。
メイン(入魂)からキャンセルで出すことが可能。

実装以来リスクにリターンが釣り合わずネタ扱いされ続けている技だが、今作ではかつて無いほど重要な武装になった。
新システムであるEXオーバーリミットの影響で、トランザムを使い終わったあとの本機が無視されてしまう流れがより強くなった。
トランザム補充のために極力再出撃を行いたい機体であると共に、詰めの段階で自分を撃墜することで自軍のEXOLを発動させる下準備を行える、というわけである。
入魂しなくても一瞬で100もの耐久を使い潰せるのはその側面においてとても魅力的。
しかし空振り切腹ができない現仕様は運用面で難を抱えており、相手に無視されはじめてからでは遅く、いざそうなってから切腹しようとしても苦労するハメになる。
強力なコンボ〆パーツでもあるため、1機目は積極的に切腹しに行くが、切腹する余力を残すために被弾を避ける……ような立ち回りが求められる。

過去作から続く仕様として、格闘を弾くシールドビット系武装を付与されている場合は自傷ダメージをそちら側が肩代わりし、敵への攻撃のみ行える。
今作の場合はオーバーリミットのバリアでも同じことができるようになった。
相手だけに大ダメージを与えられる反面、自傷ダメージを受けることはできないため注意。

下方修正でトランザム中の火力が激減してしまったため、大打撃を与えるためにこれに頼る機会も増えた。コンボルートと出せる火力はしっかり把握しておきたい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 自分 累計 単発 自分 相手 自分
1段目 斬り払い 30(91%) 30(-9%) - 0.2 0.2 - スタン -
┗2段目 切腹 222/267(%) 210/260(%) 100/150(-%) 7.15↑ 7.15↑ 7.15↑ ダウン hit時:ダウン
空振り時:よろけ

【N特殊格闘】斬捨御免

スタン属性の斬り抜けで拘束した後、構えから5連続の斬り抜け→見得切りと共に爆発。
発生が非常に早く、大抵の格闘に正面から発生勝ちが出来る。
最悪相打ちでも相手は長時間スタンなので状況は悪くない。
そのため横特では間に合わないような至近距離ではかなり頼れる格闘。

押し付け択のサブからキャンセルできる唯一の純粋な格闘であり、入魂の維持やOHでサブを当ててからの追撃に有効。
他にも、伸びを活かして特射→特格→射撃CS→特射…のループで足掻きながら追うこともできる。

一方で、初段追従中のサブへのキャンセルは削除されてしまった。

初段と爆発前のスタン時間は2.5秒と長く、命中からそのまま着地しても追撃猶予があるほど。
オーバーヒート時を含め、サーチ替え射撃CSなどで即キャンセルして入魂切腹を繋げたり、攻め継続、放置したりするなど工夫を凝らしたい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65/75(82%) 65/75(-18%) 1.7 1.7 スタン
 ┗2段目 斬り抜け 89/101(77%) 29/31(-5%) 1.7 0.0 のけぞりよろけ
斬り抜け 112/125(72%) 29/31(-5%) 1.7 0.0 のけぞりよろけ
斬り抜け 133/146(67%) 29/31(-5%) 1.7 0.0 のけぞりよろけ
斬り抜け 153/166(62%) 29/31(-5%) 1.7 0.0 のけぞりよろけ
斬り抜け 175/192(57%) 35/37(-5%) 1.7 0.0 スタン
  ┗3段目 爆発 238/258(%) 110/115(-%) 7.15↑ 7.15↑ ダウン

【前特殊格闘】強化サーベル【兜割り】

高く飛び上がり、最高点で一旦静止してから縦回転しつつ落下する判定出しっぱなし系格闘。
緑ロックでも追従するが、オーバーヒートでは使用不可。

今作移行時に飛び上がった後に誘導しつつ落下するようになり、初動の上昇と合わさりフワ格系の挙動で扱えるようになった。
特に上方向にいる相手への食い付きが凄まじく、性能は全機体屈指。
射CSとの相互キャンセルで逃げようと高飛びする相手をどこまでも追いかけることも可能。
同高度以下の相手には落下速度の遅さから当てづらいものの、トランザム射CSで降りて自機の高度を下げながらキャンセルで繰り出すことで、相手を上下から挟むような回避困難な攻撃を仕掛けることが可能。
相手のオーバーリミットのバリアも、そこそこの威力の多段hit攻撃のため即座に割ることができる。

今作稼働当初の大暴れを支えた原因その2。
かつ、下方修正の中この武装は威力も挙動も完全ノータッチのため変わらず頼れる。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 兜割り 86/98(80%) 23/26(-5%)*4 2.0 0.5*4 よろけ
105/119(75%) 23/26(-5%) 2.5 0.5 バウンドダウン

【横特殊格闘】強化サーベル【連続回転斬り】

レバー入力方向へと回り込みながらの連続横回転斬りを繰り出す。
入力したその場から判定を出しつつ回り込む、なかなか類のない動作の格闘。
前特格と同じく緑ロックでも追従するが、オーバーヒートでは使用不可。

スサノオの攻防の要。押し付けから迎撃までとにかく多用する。
発生の横格・判定の横特格で使い分ける距離を見極めるのが肝要。

前特格とともに緑ロックでも移動するので、射撃CSからのキャンセルを利用したあがきにも使える。
一方で、押し付けに強力だったサブへのキャンセルが削除されてしまった。

前特格と同じく、相手のオーバーリミットのバリアを一瞬で割れる点も強力。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 57/69(80%) 15/18(-5%)*4 1.32 0.33*4 よろけ
105/121(70%) 60/65(-10%) 2.52 1.2 ダウン

【後特殊格闘】格闘カウンター

ソウテンを縦に構える格闘カウンター。
成立時はトランザムを発動しながら多段ヒットする唐竹割りで反撃。
トランザムは演出のみで、動作終了時に元に戻る。格CSの残弾・発動状況にも干渉しない。

射撃バリアはなく、発生速度も入力からカウンターを構えきるまで約0.2秒と並程度。
しかしサブや特格による格闘迎撃能力は高いものの単発強制ダウン武装を持たないので、相手がスーパーアーマーの格闘を押し付けて来たときにはこれが頼りになる。
1段格闘としてはそこそこの威力かつバウンドダウンのため、成立からの追撃は見込みやすい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
成立時 唐竹割り 89/99(80%) 19/21(-4%)*5 0.35?*5 1.75? スタン→バウンドダウン

覚醒技

【覚醒技】愛の一撃

「チェエストォォ!!」「手応えあり!」
スタン属性の斬り抜けから決めポーズと共に敵が爆発。
入力と同時にトランザム(時限強化)が発動する。
格CSを使い切っている場合でも2回目のトランザムへと移行できる。

初段のスタン時間は非常に長く、カットされてダウンしても起き上がりから再び攻撃し直せられるほどの猶予がある。
単発火力もハガクレ以上で、適当な所からこれで追撃するだけで十分なダメージが取れる。
しかしそれ以上にトランザムの追加発動効果が魅力的。
カットされない状況と見込んだなら空打ちでも入力して、トランザム時間を増やしたい。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 116/100(80%) 116/100(-20%) スタン
2段目 爆発 353/312(%) 307.4/265(-%) 7.15↑ 7.15↑ ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
NNNN>NNNNN 268/299 基本にして主力。…なのだが、派生で少しでも火力を出したい。
N>後 244/254 参考。時短切腹。
NNNN>NNNN前 275/306 コンボ用参考1。
NNNN>NNNN後 298/329 コンボ用参考2。高火力。
NNNN>NNNN特派生 300/331 コンボ用参考3。高火力だが長い。
NNNN前(最終段前)>NNNNN 278/316 コンボ用参考4。
NNNN後(最終段前)>NNNNN 265/298 コンボ用参考5。伸び悩む。
NNNN特派生(最終段前)>NNNNN 286/320 コンボ用参考6。高火力だがやはり長い。
N前(最終段前)>後 271/291 切腹用参考1。
NNNN前(最終段前)>後 287/331 切腹用参考2。推奨。
N特派生(初段)>メイン→後 219/242 入魂切腹用参考1。折角なら↓推奨。
N特派生(最終段前)>メイン→後 268/282 入魂切腹用参考2。
NNNN特派生(初段)>メイン→後 274/307 入魂切腹用参考3。
NNNN特派生(最終段前)>メイン→後 281/315 入魂切腹用参考4。
NNNN前(最終段前)>NNNN後 311/349 時間もあまりかからない。実戦で狙うならコレ。
NNNN特派生(最終段前)>メイン>NNNN後 322/353 長いが伸びない。
NNNN特派生(最終段前)>メイン>NNNN特派生 323/353 ↑推奨。
NNNN特派生(最終段前)>メイン>NNN特派生(最終段前)>メイン→後 332/354 入魂切腹コンボ。欲張ると↓に…
NNNN特派生(最終段前)>メイン>NNNN特派生(最終段前)>メイン→後(1hit) 314/348 入魂切腹コンボ。後格は相手が初段ダウンで自機が攻め継続
???
前格始動
前→特射→NNNNN 250/272 前格hit時の基本。
前→特射→NNNN後 284/306 実戦で狙うならコレ。
前→特射→NNNN特派生 287/309 ↑推奨。
前→特射→N特格(最終段前)>メイン→後 294/316 入魂切腹コンボ。
???
横格始動
横N>NNNNN 239/252 横hit時の基本。
横N前(最終段前)>NNNN後 285/307 実戦で狙うならコレ。
横N前(最終段前)>NNNN特派生 287/309 ↑推奨。
横N前(最終段前)>NNNN特派生(最終段前)>メイン→後 305/327 入魂切腹コンボ。
???
後格始動
後(1hit)>メイン→後 272 切腹やめるのやっぱやめて入魂切腹コンボ。様々なコンボに応用可能。
???
特殊格闘始動
N特格(初段)>メイン→後 280/290 入魂切腹用参考5。折角なら↓推奨。
N特格(最終段前)>メイン→後 318/335 入魂切腹用参考6。
N特格(最終段前)>メイン>N特格(最終段前)>メイン→後 298/315 拘束入魂切腹コンボ。
N特格(最終段前)>メイン>NNNN特派生(最終段前)>メイン→後 331/348 拘束入魂切腹コンボその2。
前特格>NNNNN 245/259
前特格>NNNN後 279/293 実戦での主力。
前特格>NNNN特派生 283/297
前特格>N特格(最終段前)>メイン→後 297/311 入魂切腹コンボ。
横特格>NNNNN 231/247
横特格>NNNN後 265/281
横特格>NNNN特派生 268/284
横特格>N特格(最終段前)>メイン→後 273/289 入魂切腹コンボ。
???
格闘CS中限定 F/S/E
??/??/??
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「君の視線を釘付けにする!」
覚醒タイプ:格闘高補正汎用

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-10%
推奨。
追従強化が乗らない格闘も多いが、ダメージ稼ぎ目的として素直に頼りたい。
特に下方修正によりトランザム中に格闘火力が伸びなくなったのでダメージを伸ばせる機会が増えるのは嬉しい。
覚醒技空振り後の戦線復帰もやりやすく、対面や編成に依らない安定択。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2%
非推奨。
リロードやCSを高速化させるくらいなら、機動力を上げて突っ張った方が手っ取り早い。

  • Eバースト
防御補正:-25%
前作C覚なら何も考えず「安置で空振りしつつゲージ供給」が出来たが、E覚の特性を活かすなら近距離での使用が必須で、しかもリバサテクニックが消滅したのでなおのこと高難度となってしまった。
半抜けから空振りまで安定して動ける自信のある上級者向け。

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機

スサノオのトランザム回数が更にモノを言うようになったので、可能な限りで爆弾させてくれる機体。
もしくは、こちらのトランザム回数を減らす代わりに両前衛でチャンスを作ってくれる機体。

適さない僚機

低コスト汎用機全般。
爆弾後衛をさせるにはダメ取りに不安を抱えており、両前衛するにはさすがにパワー不足でトランザムが終わってしまう。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
爆弾戦法の期待値が高い機体も多く、行ける範囲でスサノオペースのゲームを作ってもらいたい。
こちらの放置が進むガン攻めの格闘機が辛い。場が動くまではトランザム温存も視野に入るか。

  • 2500
両前衛するならこちら。
どちらが先落ちするかはゲーム展開次第。今作ならリスポ後トランザム+覚醒+オーバーリミットで回復も出来るので後落ちも受けられないことはない。

  • 2000
事故。何をするにしても中途半端感が否めない。


  • 1500
下手な2000と組むよりはマシ。
覚醒でトランザム2回は絶対条件なので、15が放置された際に如何に自衛して後半の殴りに行ける耐久を残せるかが鍵となる。


外部リンク&参考資料集


コメント欄

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  • モーション多少高速化してもいいから覚醒技空打ち削除して完走時にトランザム発動するようにしろ -- (名無しさん) 2025-10-17 22:09:23
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最終更新:2026年02月02日 23:12
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