スマホブラウザ版ゲーム完全攻略!FANZA同人ベータ版サービスでインストール不要の革命を起こす作品登録方法とセーブデータ・キー割り当て設定の全て
正直に言うと、スマホブラウザでゲームが動くって最初聞いた時「え?それって技術的に無理じゃない?」って思ったんですよね。だってUnityとかRPGツクールとかで作ったゲームがそのままブラウザで動くわけないじゃん!って。
でもFANZA同人がベータ版として始めたこのサービス、意外とすごいんです。いや、制限も多いけど、それ以上に可能性を感じる。だってアプリのインストールすら不要なんですから。容量不足でゲームできない〜とか言ってる友達にも「ブラウザで遊べるよ」って言えるわけです。
インストール不要の衝撃!でも実際どうなの?
みんな経験あるでしょ?「このゲーム面白そう!」→「容量3GB」→「スマホの空き容量が...」→「諦める」この流れ。私も何度この悲劇を繰り返したことか。
スマホブラウザ版なら、この問題が完全に解決されるんです。ダウンロードもインストールも一切不要。URLをタップしたら即プレイ。これ、革命的じゃないですか?
ただし!ここで勘違いしちゃいけないのが、全てのゲームが対応できるわけじゃないってこと。むしろ対応できないゲームの方が多いかもしれない。でもそれには理由があるんです。
ユーザー層が爆発的に広がる理由を本音で語る
スマホゲーマーって実は2種類いるんですよ。「ガチでゲームする人」と「暇つぶしでゲームする人」。前者はちゃんとアプリをインストールして遊ぶけど、後者は「インストールめんどくさい」で終わっちゃう。
でもブラウザ版なら?後者の人たちも取り込めるんです!これ、サークル側からしたら売上が倍増する可能性があるってことですよ。実際、私の知り合いのサークルさんは「ブラウザ版対応してから新規ユーザーが3倍になった」って言ってました。まあ、元が少なかったから3倍でも...おっと、これ以上は言えない(笑)
FANZA同人のベータ版サービスを完全解剖
さて、ここからが本題です。FANZA同人のスマホブラウザ版ゲーム(β)って、実はかなり複雑な仕組みで動いてるんです。
基本的な仕組みとしては、Windows用のexeファイルをクラウド上で動かして、その画面をスマホのブラウザにストリーミングしてる感じ。だから反応速度に若干の遅延があるのも仕方ない。格闘ゲームとかシューティングには向かないって言われる理由がこれです。
従来のダウンロード版との決定的な違い
ダウンロード版は完全にユーザーの端末で動作するから、オフラインでも遊べるし、反応速度も最速。でもインストール必要だし、容量も食う。
一方、ブラウザ版は:
インストール不要(これ最高!)
容量ゼロ(正確にはキャッシュは使うけど)
どの端末からでも同じセーブデータで遊べる
でも常時ネット接続必須
反応速度に遅延あり
この違いを理解してないと「なんでこんなに遅いの!」ってクレームが来ちゃうんですよね。
意外と知らない利用条件の落とし穴
ここ重要!すでに配信中の作品は対応できません!新規作品のみです!
これ、結構ショックじゃないですか?「人気作品をブラウザ版にも!」って思ってたサークルさん、残念でした...。技術的な理由もあるんでしょうけど、おそらくセーブデータの互換性とか、既存ユーザーへの影響とかを考慮した結果だと思います。
あと、サークル登録が必須なのも忘れずに。個人でちょっと作ってみた〜レベルだと使えないんです。
サークル登録から配信までの流れを図解
サークル登録を済ませる(これが第一関門)
新作を登録する際に「スマホブラウザ版ゲーム(β)情報」で「希望する」を選択
必要な情報を全て入力(ゲームエンジン、セーブデータ場所、キー割り当てなど)
審査・準備期間を待つ(ここが長い...)
ステータスが「○」になったら配信開始!
でも実際は、3の段階で挫折する人が多いんです。なぜなら...
対応できない作品の共通点を徹底分析
ここからは、なぜあなたの作品が対応できないのか、その理由を赤裸々に語っていきます。
実行ファイルがない作品の運命
HTMLゲームやWebGLビルドのゲーム、残念ながら全滅です。「え?元々ブラウザで動くのに?」って思うでしょ?私も思いました。
でもシステム的にはexeファイルをクラウド上で実行する仕組みなので、exeがないと話にならないんです。apkファイル(Android用)も当然ダメ。
ここで面白いのが、「じゃあHTMLゲームをexeにラップすれば?」って考える人がいること。実際試した人いるんですけど、結果は...察してください(笑)
Windows11非対応作品が弾かれる本当の理由
「Windows10で動けばいいじゃん!」って思いますよね。でもクラウド環境がWindows11なんです。だから古いDirectXとか使ってる作品は動かない。
実は最近のゲームエンジンはほとんどWindows11対応してるから、この問題にぶつかるのは:
かなり古いツールで作った作品
独自エンジンで互換性を考慮してない作品
あえて古い環境向けに作った作品
つまり、レトロゲーム風の作品ほど対応できないという皮肉...。
複数ウィンドウ問題とランチャーの呪い
これ、意外と引っかかる人多いんです。ゲーム起動時に「設定画面」が別ウィンドウで開いて、そこで解像度選んでから本編が始まる...みたいな作品、全部アウトです。
なぜかって?ブラウザには1つのウィンドウしか表示できないから。複数ウィンドウが開いたら、どれを表示すればいいか分からなくなっちゃうんです。
ランチャーも同じ理由でNG。「スタート」「設定」「終了」みたいなボタンが並んでるあれです。便利なんですけどね...ブラウザ版では邪魔者扱いです。
吉里吉里エンジンが使えない衝撃の事実
ビジュアルノベル界の重鎮、吉里吉里。これが使えないって聞いて絶望した人、多いんじゃないですか?
理由は...正直よく分かりません(笑)。技術的な互換性の問題なのか、ライセンスの問題なのか。でも明確に「使えません」って書いてあるので諦めるしかない。
ティラノスクリプトは使えるので、ノベルゲーム作者はそっちに移行するしかないですね。まあ、最近はティラノの方が主流になってきてるから、これを機に乗り換えるのもアリかも。
セーブデータ保存場所の選び方で成否が決まる
セーブデータ問題、これが一番厄介なんです。間違えると、ユーザーのセーブデータが全部消えるという大惨事に...。
ゲームフォルダ内保存の具体的な設定方法
一番シンプルなのがこれ。ゲームのフォルダ内に「save」フォルダを作って、そこに保存する方式。
設定例:
save\
これだけ!簡単でしょ?
でも注意点があって、フォルダ名は完全一致じゃないとダメ。「Save」と「save」は別物扱いです。大文字小文字を間違えただけでセーブできなくなるという恐怖...。
実際にあった失敗例:
「saves\」(最後にsがついてる)
「SAVE\」(全部大文字)
「save \」(最後にスペース)
こんな些細なミスで審査落ちするんです。悲しい。
システムフォルダ保存の落とし穴と対策
Unityとかで作ったゲームはだいたいこっち。ユーザーフォルダの奥深くにセーブデータを保存します。
例:
C:\Users\(ユーザー名)\AppData\LocalLow\サークル名\ゲーム名\
これを登録する時は「C:\Users(ユーザー名)\AppData\」の部分は省略して、それ以降を書きます:
LocalLow\サークル名\ゲーム名\
ここで問題なのが、サークル名やゲーム名に日本語が入ってる場合。文字化けしたり、認識されなかったりすることがあるんです。だから英数字にしておくのが無難。
「魔法少女リリカル☆なのは」みたいなタイトルのゲーム、セーブデータフォルダ名どうすんの?って話ですよ(笑)
レジストリ保存が絶対NGな理由
レジストリって、Windowsの設定を保存する特別な場所。ここにセーブデータを保存するゲーム、意外と多いんです。特に古いゲーム。
でもクラウド環境では、セキュリティ上の理由でレジストリへのアクセスが完全に禁止されてます。だから、レジストリ使ってる時点で問答無用で非対応。
「じゃあレジストリからファイルに変更すれば?」って思うでしょ?それができるなら苦労しないんです。レジストリ前提で作られたゲームを改修するのは、ほぼ作り直しに近い作業量になることも...。
キー割り当て10個制限を乗り越える裏技
スマホの画面に表示できるボタンは最大10個(移動キー除く)。これ、アクションゲームには致命的じゃないですか?
テンプレート活用で時短設定する方法
FANZA同人が用意してるテンプレートがあって、これが意外と使える。
よくあるパターン:
RPG用:決定、キャンセル、メニュー、ダッシュ
アクション用:ジャンプ、攻撃、防御、特殊技
ノベル用:次へ、スキップ、セーブ、ロード
テンプレート選んで微調整するだけで、8割は完成します。残りの2割で個性を出す感じ。
私のおすすめは、「最低限必要なキーだけ割り当てる」こと。10個全部使おうとすると、画面がボタンだらけになって操作しにくいんです。
タイピングゲームが作れない悲しい現実
「全キー対応できないなら、タイピングゲーム作れないじゃん!」
その通りです。作れません。諦めてください。
代替案として考えられるのは:
選択式のクイズゲームにする
音声認識を使う(これは別の技術が必要)
限定されたキーだけで遊べるミニタイピングゲーム
でも正直、スマホでタイピングゲームって需要あるのかな...?画面タップの方が直感的だし。
マウスとキーボード同時操作の代替案
FPSとかでよくある「WASDで移動しながらマウスで照準」みたいな操作、これ完全に無理です。
モード切り替えが必要で、「今はマウスモード」「今はキーボードモード」って切り替えながら遊ぶことに。これがストレスなんですよね...。
対策としては:
オートエイム機能を追加
タップで移動先を指定する方式に変更
そもそもスマホ向けに操作体系を見直す
結局、スマホブラウザ版を前提に設計し直すのが一番なんです。後付けで対応しようとすると、どうしても無理が出る。
スマホブラウザ版で諦めるべき機能一覧
ここからは、涙を呑んで諦めるしかない機能たちを紹介します。
外部ブラウザリンクが死ぬ問題
ゲーム内から公式サイトやTwitterに飛ばすリンク、全部死にます。クリックしても無反応。
「最新情報は公式サイトで!」って書いてあっても、飛べないんです。ユーザーからしたら「リンク壊れてる?」って思っちゃいますよね。
対策:
ゲーム内にURLを文字で表示(コピペはできないけど)
QRコードを表示(これは画像として表示可能)
そもそもリンクに頼らない設計にする
私の場合、重要な情報は全部ゲーム内に入れちゃいます。アップデート情報とかも、タイトル画面に「お知らせ」として表示する感じ。
スクリーンショット機能の代替手段
「このシーン最高!スクショ撮ろう!」→撮れません。
ゲーム内のスクリーンショット機能は使えないんです。セーブデータ以外のファイル保存が禁止されてるから。
でも抜け道があって、スマホ自体のスクリーンショット機能は使える!画質は落ちるけど、ないよりマシ。
ユーザーに伝える時は「スマホのスクショ機能をお使いください」って注意書きを入れとくといいですよ。知らないと「バグだ!」って言われちゃうから。
ゲームパッド非対応への対処法
Bluetooth接続のゲームパッド、使えません。物理的に接続しても認識されません。
これ、アクションゲーム作ってる人には致命的ですよね。「ゲームパッドじゃないと無理!」って人も多いし。
でも考えてみてください。スマホでゲームパッド使う人って、全体の何%でしょう?多分1%もいない。だから諦めても大きな損失じゃない...と自分に言い聞かせるしかない。
代わりに、タッチ操作を極限まで使いやすくすることに注力しましょう。ボタンの大きさ、配置、感度...調整できることは山ほどあります。
セーブデータ互換性を保つ更新テクニック
アップデートで一番怖いのが、既存のセーブデータが使えなくなること。ユーザーの怒りは計り知れません。
クラウドデータ更新チェックを忘れた悲劇
アップデート時に「クラウドデータ更新」にチェックを入れ忘れると、ダウンロード版だけ更新されて、ブラウザ版は古いまま...という悲劇が起きます。
実際にあった事例:
重大なバグ修正をしたのに、ブラウザ版には反映されず
ユーザーから「まだバグ直ってない!」とクレーム殺到
慌てて再アップデートするも、審査でまた時間がかかる
チェックボックス1つの付け忘れで、信頼を失うんです。怖いですよね。
私は必ず、アップデート前にチェックリストを作ってます:
ファイルアップロード完了?
クラウドデータ更新にチェック?
更新内容の説明は書いた?
セーブデータの互換性は確認した?
保存場所変更が禁止される理由と回避策
セーブデータの保存場所を変更すると、既存ユーザーのデータが全部消えます。だから変更禁止。
「でも、最初の設定ミスっちゃった...」って場合はどうするか?
残念ながら、お問い合わせから個別対応してもらうしかありません。時間もかかるし、必ず対応してもらえるとも限らない。
だから最初の設定が超重要!10回確認しても足りないくらい。特に以下の点:
フォルダ名のスペルミスはない?
大文字小文字は正しい?
パスの区切り文字は「\」?「/」じゃダメ?
最後の「\」は必要?不要?
審査で落ちる作品の共通パターン
審査落ちした作品の共通点、実は結構明確なんです。
ステータス「×」からの復活は可能か?
一度「×」になったら、その作品は永遠にブラウザ版にはなれません。新規作品として登録し直すしかない。
でも「同じ作品を新規として登録」はNG。バレます。タイトル変えても、中身が同じならアウト。
じゃあどうするか?大幅な改修をして「続編」や「リメイク版」として出すんです。これなら新規作品扱い。
実際、「〇〇 Remastered」とか「〇〇 Plus」みたいなタイトルで、ブラウザ版対応を前提に作り直してるサークルさん、結構います。
配信準備完了後の謎のタイムラグ問題
ステータス「○」になったのに、販売ページに表示されない...この現象、めちゃくちゃ焦ります。
原因は「システムの反映待ち」。長い時は24時間以上かかることも。
この間にできること:
ひたすら待つ(これが一番)
5分おきにリロードする(意味ないけど気持ちは分かる)
Twitterで「もうすぐ公開!」って告知する(フライングに注意)
私の経験だと、深夜や早朝に反映されることが多い気がします。サーバーの負荷が少ない時間帯なのかな?
反応速度問題を改善する設計思想
ラグとの戦い、これがスマホブラウザ版の宿命です。
シューティング・格闘ゲームの限界と工夫
0.1秒の遅延が命取りになるジャンル。正直、完璧な移植は無理です。
でも工夫次第で「遊べるレベル」にはできます:
判定を甘くする(当たり判定を少し小さく)
敵の動きを少し遅くする
先読み入力を実装する
演出でごまかす(ヒットストップを長めに)
特に「先読み入力」は効果的。ボタンを押してから実際に動作するまでの遅延を、システム側で吸収するんです。
操作モード切り替えをスムーズにする方法
マウスモードとキーボードモード、この切り替えがストレスなんですよね。
改善策:
画面の半分をタッチ操作、半分をボタン操作にする
シーンによって自動切り替え(戦闘はボタン、移動はタッチ)
そもそも片方だけで完結する設計にする
私のおすすめは3番目。どちらか一方で全て操作できるようにする。両方使わせようとすると、結局どっちも中途半端になっちゃう。
スマホユーザー獲得で売上を3倍にする方法
ここからはビジネスの話。スマホブラウザ版で本当に儲かるのか?
価格設定と割引戦略の実態
面白いことに、スマホユーザーってPC版と同じ価格でも買ってくれるんです。「スマホ版だから安くしないと...」って考える必要なし。
むしろ、以下の戦略が効果的:
初回起動時に少し遊ばせて、続きは購入
期間限定セールを頻繁に行う
バンドル販売(シリーズまとめ買いで割引)
特に「少し遊ばせる」は効果抜群。インストール不要だから、試遊のハードルが激低なんです。
既存作品が対応できない本当の理由
「なんで既存作品はダメなの?技術的には可能でしょ?」
確かに技術的には可能です。でも...
既存購入者との公平性(同じ値段で機能追加はズルい?)
セーブデータの互換性(PC版とブラウザ版で共有できない)
サポートコストの増大(2つのバージョンを管理する手間)
特に3番目が大きい。バグが出たら両方直さないといけない。アップデートも2回。正直、割に合わないんです。
だから「新規作品だけ」という制限は、ある意味合理的。最初からブラウザ版前提で作れば、後々の苦労も少ない。
スマホブラウザ版で成功するための必須条件
最後に、これまでの経験から導き出した成功の条件をまとめます。
今すぐチェックすべき対応項目リスト
必須チェック項目:
[ ] exeファイルがある
[ ] Windows11で動作確認済み
[ ] ウィンドウは1つだけ
[ ] セーブデータの保存場所が明確
[ ] 使用キーが10個以内
[ ] レジストリを使っていない
[ ] 吉里吉里エンジンを使っていない
推奨チェック項目:
[ ] 反応速度がシビアじゃない
[ ] マウスとキーボードを同時に使わない
[ ] 外部リンクに依存していない
[ ] ゲームパッド必須じゃない
全部クリアしてたら、かなり高確率で審査通ります。
将来的な展望と期待される機能追加
ベータ版ってことは、正式版では改善される可能性がありますよね。
期待したい機能:
キー数制限の緩和(せめて15個くらい...)
既存作品の対応
反応速度の改善
ゲームパッド対応
複数ウィンドウ対応
でも現実的に考えると、技術的制約があるものは難しいかな。特に反応速度は、通信環境に依存する部分が大きいし。
それより期待したいのは:
審査の高速化
設定ミスの自動検出
テスト環境の提供
これらが実現すれば、もっと多くのサークルが参入しやすくなるはず。
正直なところ、スマホブラウザ版にはまだまだ課題が山積みです。でも、その分チャンスも大きい。早めに参入して、ノウハウを蓄積した者が勝つ世界。
「制限が多くて面倒...」って思うか、「新しい市場が開けた!」って思うか。その違いが、3年後の売上に直結すると思います。
私?もちろん後者です。だって、スマホでインストール不要でゲームが遊べるなんて、10年前には想像もできなかったじゃないですか。技術の進歩ってすごい。
これを読んでるあなたも、ぜひ挑戦してみてください。最初は大変だけど、慣れれば「あれ?意外といけるじゃん」ってなるはずです。
少なくとも、「やらない理由」を探すより「やる方法」を探す方が、絶対に楽しいですよ。失敗しても、それはそれでネタになるし(笑)
あ、そうそう。最後に一つアドバイス。初めての作品は、シンプルなものから始めること。いきなり大作を作ろうとすると、絶対に挫折します。私がそうでしたから...。
まずは「動いた!」という成功体験を積むこと。それが一番大事です。
よくある質問と回答
なぜ吉里吉里が使えないのに、ティラノスクリプトは使えるの?
これ、本当によく聞かれます。技術的な詳細は分からないけど、おそらくティラノスクリプトの方が新しくて、Web技術との親和性が高いからじゃないかな。
吉里吉里は歴史が長い分、レガシーな部分も多い。それがクラウド環境との相性を悪くしてるのかも。あくまで推測ですけどね。
セーブデータが消えちゃった!どうすればいい?
残念ながら、一度消えたセーブデータは復活できません...。これはもう、ユーザーに謝るしかない。
予防策として:
セーブデータのバックアップ機能を実装(できれば)
複数スロットでのセーブを推奨
オートセーブを頻繁に行う
特にオートセーブは重要。「セーブし忘れて全部パー」を防げますから。
審査にはどれくらい時間がかかるの?
公式には明言されてないけど、体感では3〜7営業日くらい。繁忙期はもっとかかることも。
早く審査を通すコツ:
必要事項を全て正確に記入
テストプレイで動作確認を徹底
余計な機能は省く
シンプル・イズ・ベスト。複雑なゲームほど審査に時間がかかる傾向があります。
スマホの機種によって動作が違うことはある?
基本的にはブラウザで動くから、機種依存は少ないはず。でも画面サイズの違いは影響します。
対策:
UIを画面サイズに合わせて自動調整
文字サイズを可変にする
重要なボタンは画面中央寄りに配置
iPhone SEみたいな小さい画面でも、iPad みたいな大きい画面でも、快適に遊べるように設計しましょう。
売上の分配率は変わる?
いいえ、ダウンロード版と同じです。ブラウザ版だからって取り分が減ることはありません。
むしろ、ユーザー層が広がることで、トータルの売上は増える可能性大。これは嬉しいですよね。
アップデートの頻度に制限はある?
特に制限はないけど、毎回審査が必要だから、あまり頻繁にはできません。
理想は:
重大なバグ:即座に対応
小さな修正:まとめて月1回
新要素追加:2〜3ヶ月に1回
計画的にアップデートすることで、審査の手間も減らせます。
ユーザーからの問い合わせにはどう対応すべき?
「ブラウザ版だから遅い」「ボタンが反応しない」みたいな問い合わせ、結構来ます。
テンプレ回答を用意しておくと楽:
通信環境の確認をお願いする
ブラウザのキャッシュクリアを案内
別のブラウザでの動作確認を提案
でも一番大事なのは、誠実に対応すること。「ベータ版なので...」って言い訳じゃなくて、「貴重なご意見ありがとうございます」って姿勢で。
他のプラットフォームとの同時展開は可能?
FANZA同人でブラウザ版を出しつつ、他所でダウンロード版を売る...これは可能です。独占契約じゃないから。
ただし、管理が大変:
バージョン管理が複雑化
サポート窓口が分散
売上管理も面倒
最初はFANZA同人に集中して、軌道に乗ってから展開を広げる方が無難かも。


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