Neverwinter - Recensione

È uscito ufficialmente il nuovo MMORPG di Cryptic.

I lettori più attenti ricorderanno la nostra anteprima pubblicata circa due mesi fa in occasione del lancio della beta pubblica di Neverwinter, il gioco di ruolo online sviluppato da Cryptic e basato su regole e ambientazioni di Dungeons & Dragons e in particolare di Forgotten Realms. Al tempo il gioco mi fece un’ottima impressione, grazie soprattutto a un sistema di combattimento originale, dinamico e divertente. In queste settimane ho continuato a giocarci, più per piacere personale che per necessità professionali e, dopo aver raggiunto il livello 60 con la mia maga, è arrivato il momento di decidere se la mia impressione su Neverwinter è ancora positiva. Cercherò di evitare di ripetermi e di parlare di elementi già coperti nell’anteprima, a cui vi rimando. In questa recensione cercherò, quindi, di concentrarmi sulle meccaniche di gruppo, l’end-game e gli elementi di contorno come il sistema di crafting e il modello di monetizzazione adottato da Cryptic e Perfect World.

Nonostante le numerose patch che hanno sistemato molti dei problemi del gioco e aggiunto alcuni contenuti, l’ossatura di Neverwinter non è cambiata molto in queste settimane di beta. Fin dai primi giorni della open beta, l’impressione è stata quella di avere a che fare con un gioco mascherato da beta, ma in realtà lanciato a tutti gli effetti. Del resto, era comprensibile visto che i giocatori hanno potuto spendere denaro reale nel negozio del gioco sin dall’inizio e sarebbe stato complicato far ripartire tutti da capo. Arrivare a livello 60 è stato piuttosto piacevole, salvo qualche intoppo qua e là, ed è stato tutto merito del già menzionato e mai abbastanza lodato sistema di combattimento. Offre un approccio diverso dal solito in campo MMORPG e dà un gradito tocco arcade al tutto. I poteri dei personaggi sono molti e permettono di sperimentare con varie configurazioni, nonostante sia necessario usare denaro reale per acquistare il gettone necessario per azzerare i punti assegnati in caso si voglia modificare qualcosa; salvo errori madornali, dovrebbero sempre avanzare un po’ di punti da spendere in poteri che ci incuriosiscono, lasciandoci un po’ di flessibilità. La situazione non è altrettanto rosea per quanto riguardo i Feat, i talenti passivi che potenziano i nostri personaggi. Qui la possibilità di sperimentazione è molto più limitata, se non praticamente nulla, a meno che non si sia disposti a spendere una notevole quantità di Astral Diamond, più di 150.000 a livello 60, per azzerare le scelte fatte. È vero che gli AD sono la valuta che si può ottenere giocando e completando missioni e obiettivi vari, ma la cifra richiesta sembra troppo alta. Va anche sottolineato che al momento, c’è un solo Paragon Path, le specializzazioni avanzate dei personaggi, per ogni classe.

Come da tradizione, i draghi non mancano, e sono degli ossi molto duri.

Se il sistema di combattimento è uno degli aspetti migliori di Neverwinter, altrettanto non possiamo dire delle meccaniche di gruppo e del design degli scontri nei dungeon. Quest’ultimo, in particolare, mostra una preoccupante mancanza di varietà sin dalle incursioni nei primi dungeon, difetto che rimane presente, con alcune rare eccezioni, sino alla fine. I combattimenti sono sempre incentrati sulla presenza di un grande numero di nemici di varia pericolosità e l’obiettivo del gruppo è di trovare il giusto equilibrio tra il controllo dei mostri minori e il danno inferto a quelli principali. Questo schema è ancora più evidente durante gli scontri con i boss, che si rivelano sempre pronti a chiamare in loro aiuto ondate di mostri, sempre più coriacei. Questo design mortifica e limita il ruolo delle due classi in armatura pesante: il Guardian Fighter, che dovrebbe essere il tank del gioco, non può fisicamente controllare il grande numero di nemici presenti durante le battaglie, mentre il Great Weapon Fighter sembra non avere una funzione predefinita, non avendo abbastanza difesa per fare da tank in maniera adeguata e abbastanza danno per essere un vero damage dealer. Questo comporta che le configurazioni più efficaci prevedano sempre la presenza di chierici, ladri e maghi e che si possa fare tranquillamente a meno dei guerrieri. Inoltre, i combattimenti tendono ad assomigliare l’uno all’altro, salvo rari casi, e la sensazione di stare affrontando lo stesso combattimento con nemici dall’aspetto differente è forte.

Se arrivare a livello 60 è tutto sommato divertente, cosa offre Neverwinter ai giocatori che hanno raggiunto l'apice? L’end-game al momento è rappresentato da tutti i dungeon disponibili, ma in versione epica, con mostri più "robusti" e ricompense adeguate al loro e nostro livello, come per esempio i pezzi di equipaggiamento dei set finali delle varie classi. Purtroppo questi dungeon epici non offrono nessuna novità sostanziale, quindi si affrontano gli stessi identici dungeon e gli stessi combattimenti. L’unica novità è rappresentata da Castle Never, un dungeon disponibile soltanto per i giocatori di massimo livello e con un equipaggiamento di alta qualità (l’accesso è limitato dal Gear Score, un indicatore numerico della qualità degli oggetti indossati dal nostro personaggio). Ovviamente non manca il PvP, a cui però mi sono dedicato poco e che non mi è sembrato offrire molto in termini di varietà, al di là del fattore imprevedibilità delle sfide tra giocatori e dei classici problemi di bilanciamento che spesso affliggono questa modalità negli MMORPG. Il giorno del lancio ufficiale, avvenuto il 20 giugno, è stato anche introdotto il Gauntlgrym, un nuovo dungeon per 40 giocatori divisi in due squadre che si affrontano in tre fasi differenti che alternano PvP e PvE per gloria ed equipaggiamento. Mi piacerebbe poterlo descrivere con maggiore dovizia di particolari, ma purtroppo Cryptic ha deciso di limitare l’accesso al Gauntlgrym solo ai giocatori che fanno parte di una gilda, e non è questo il mio caso. Ho pensato di entrare in una gilda solo per provare il dungeon, ma poi ho deciso che il mio fastidio per questa limitazione imposta era già un segno evidente del mio giudizio al riguardo. Come se non bastasse, non è possibile accedere alle caverne di Gauntlgrym in qualsiasi momento, ma solo durante gli eventi ufficiali che si svolgono tutti i giorni ogni sei ore circa.

Neverwinter è un MMOPRG free to play con un modello di monetizzazione che non è molto aggressivo, ma ogni tanto si fa notare e infastidisce per la sua invadenza. In particolare lo fa nel sistema di creazione di oggetti, il crafting, che è uno dei peggiori che mi sia mai capitato di trovare in un MMORPG. Purtroppo, il livello del nostro personaggio supera quello degli oggetti che possiamo creare molto in fretta, con il risultato che il crafting risulta del tutto inutile fino al raggiungimento del 20° livello (il massimo). Se alla totale inutilità degli oggetti creati aggiungiamo il fatto che salire di livello col crafting diventa progressivamente e mostruosamente più lento, il risultato è un sistema che sembra essere solo un modo per cercare di spillare soldi dai giocatori, dato che ovviamente possiamo velocizzare la creazione di oggetti con i nostri sudati Astral Diamond. Sono arrivato a livello 17 di sartoria, disciplina che permette di creare gli oggetti per i maghi, ma poi ho lasciato perdere in preda alla noia e alla disperazione per un sistema così mal congegnato. Gli Zen sono la valuta acquistabile con denaro reale e nel gioco esiste un mercato dove scambiarli con gli AD e viceversa. Il valore sul mercato del gioco fluttua in base a domanda e offerta, mentre 100 Zen costano circa 1€, con ovviamente prezzi migliori in caso si acquistino quantità superiori (per esempio con 28€ si ottengono 3.300 Zen). Ci sono molti oggetti acquistabili sul negozio online in cambio di Zen, ma nessuno sembra davvero necessario e, sotto questo punto di vista, Neverwinter sembra aver trovato un discreto bilanciamento tra elementi gratuiti e necessità di guadagnare, a parte i casi descritti poco sopra.

Commento

Mi sono divertito molto ad arrivare a livello 60 con la mia maga, grazie all’ottimo sistema di combattimento e al buon lavoro degli sviluppatori nel riprodurre il mondo di Dungeons & Dragons e Forgotten Realms. Purtroppo, il mio interesse è calato drasticamente una volta raggiunto il livello massimo. Anche se sono circa una decina, ripetere gli stessi dungeon per ottenere equipaggiamento mi ha stancato il fretta, e l’impossibilità di accedere alle caverne di Gauntlgrym senza essere in una gilda mi ha particolarmente infastidito. Il PvP non è mai stato un elemento di particolare interesse per me, e quello di Neverwinter non è stato in grado di farmi cambiare idea. Le poche classi e razze disponibili al momento non invogliano molto a creare un altro personaggio, soprattutto se consideriamo che ogni account ha un limite di due personaggi gratuiti (ogni slot addizionale va acquistato con gli Zen). Per essere un gioco free to play uscito da poco, Neverwinter ha una base molto solida da cui partire, ma ha bisogno di maggiore varietà di contenuti di alto livello e di offrire un’esperienza più varia nei dungeon.

Modus Operandi

Ho giocato a Neverwinter per circa due mesi, a partire dalla open beta in poi e ho raggiunto il livello 60 con la mia maga piuttosto in fretta. Gli sviluppatori del gioco ci hanno offerto una pacchetto promozionale con Astral Diamond e vari oggetti bonus, ma non ne ho usati molti, a parte quando ho acquistato un paio di oggetti all’asta. Come detto, il gioco non è troppo aggressivo con la monetizzazione. Dal punto di vista tecnico, Neverwinter ha girato sempre molto fluido al massimo del dettaglio sul mio PC che monta Windows 7 a 64 bit, un processore i5 750 a 2,67 GHz, 8 giga di RAM e una scheda grafica NVIDIA GeForce GTX 660 Ti.

Il giudizio di IGN su Neverwinter
Voto Descrizione  
su 10 Scopri come valutiamo i giochi!Informazioni sul giudizio
7.5 Presentazione
Buono il lavoro sul materiale di D&D, mentre il gioco è immediato e conquista in fretta.
7 Grafica
Non sfrutta la potenza dei PC moderni, ma è fluido anche nelle situazioni più complicate. 
8 Sonoro
Musiche molto piacevoli ed effetti sonori adeguati; meno male che hanno ridotto le chiacchiere dei PNG.
8 Gameplay
Il sistema di combattimento è ottimo, ma le meccaniche di gruppo e i dungeon sono migliorabili.
7.5 Longevità
Arrivare al livello 60 è molto piacevole e impegna, ma non tutti troveranno l'end-game altrettanto divertente.
7.5
TOTALE
BUONO
(su 10 - Non è una media)

Alessandro De Luca si è divertito tantissimo con Neverwinter, e per un po' è stato convinto di aver trovato un'altra droga online, poi è arrivato al livello massimo e ha dovuto ricredersi. Fortunatamente. Lo trovate su Twitter se volete tirargli i vostri dadi da 20 di troppo.

In questo articolo

Neverwinter

Cryptic Studios 20 Giugno 2013
  • Piattaforma
  • PC
  • XboxOne
  • PS4

All’avventura nel mondo di Neverwinter

7.5
Discreto
Neverwinter
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