【完全ガイド】Roblox ゲームリリース後に Visits を増やす方法 - 初心者から中級者向け徹底解説
こんにちは、ロブ郎です。
私は Unity でのゲーム開発歴 10 年、Roblox 開発歴約 1 年のゲーム開発者です。Unity でリリースしたスマホゲームは累計 600 万ダウンロード以上、Roblox では「Flying Gorilla Obby」を公開し、累計 Visits 2,000 万以上、Favorites 100 万以上を達成しています。
今回は、多くの Roblox 開発者が悩む 「ゲームをリリースしたのにプレイヤーが来ない」 という問題を解決するための完全ガイドをお届けします。
はじめに
Visits とは何か?なぜ重要なのか
Visits(ビジッツ) とは、あなたの Roblox ゲーム(Experience、エクスペリエンス)に訪れたプレイヤーの累計数のことです。ゲームページに表示される数字で、ゲームの人気度を示す重要な指標の一つです。
Visits が重要な理由は主に 3 つあります。
1. ディスカバリー(発見)に影響する
Roblox のアルゴリズムは、多くのプレイヤーに遊ばれているゲームを「おすすめ」として表示しやすくなります。つまり、Visits が増えると、さらに多くのプレイヤーの目に触れる好循環が生まれます。
2. 信頼性の指標になる
プレイヤーがゲームを選ぶとき、Visits の数は「このゲームは面白いのかな?」という判断材料の一つになります。Visits が多いゲームは、それだけ多くの人に遊ばれた実績があるため、安心感を与えます。
3. 収益化の基盤になる
プレイヤーが多ければ多いほど、ゲーム内課金や Immersive Ads(没入型広告)による収益のチャンスが増えます。
この記事で学べること
この記事では、以下の内容を詳しく解説します。
ゲームをリリースする前に確認すべき準備事項
無料でできる効果的な宣伝方法
Roblox 公式の広告システムの使い方
ゲーム内でプレイヤーを維持する工夫
Roblox の検索・ディスカバリーアルゴリズムの仕組み
分析ツールを使った改善方法
よくある失敗とその対策
実際の成功事例
それでは、詳しく見ていきましょう。
第 1 章:ゲームをリリースする前に確認すべきこと
Visits を増やすための第一歩は、実はゲームをリリースする 前 にあります。どんなに良い宣伝をしても、ゲームページの見た目が悪かったり、ゲーム自体に問題があったりすると、プレイヤーは離れてしまいます。
1.1 ゲームページの最適化
ゲームページは、プレイヤーがあなたのゲームに出会う「入り口」です。この入り口の印象が悪いと、せっかく訪れたプレイヤーも「Play」ボタンを押さずに去ってしまいます。
サムネイル(Thumbnail)の重要性
サムネイル とは、ゲーム一覧やホーム画面で表示される画像のことです。プレイヤーが最初に目にする要素であり、クリックするかどうかを決める最も重要な要素の一つです。
サムネイルのベストプラクティス:
推奨サイズ: 16:9 の比率、1920×1080 ピクセル
高品質で鮮明な画像 を使用する
ゲームの 内容が一目でわかる 画像にする
ゲームの テーマと色 で雰囲気を表現する
下部に重要なテキストを配置しない(UI に隠れる可能性がある)
最大 10 枚の画像または動画を設定可能
Thumbnail Personalization(サムネイルパーソナライゼーション) という機能を使うと、複数のサムネイルを有効化して、Roblox が各ユーザーに最適なサムネイルを自動で選択してくれます。公式データによると、この機能を使うことで平均 +8.5% の qPTR(Qualified Play Through Rate、後述)改善、最大で +50% の改善が見られています。
アイコン(Icon)の設定
アイコン は、ゲームページやモバイルアプリで表示される正方形の画像です。
アイコンのベストプラクティス:
推奨サイズ: 512×512 ピクセル(正方形)
ゲームの テーマ、トーン、ジャンル を表現する
高品質で鮮明に
関連性のあるコンテンツを表示する
説明文(Description)の書き方
説明文は、プレイヤーにゲームの内容を伝える重要な要素です。
効果的な説明文のポイント:
最初の 2-3 行が最も重要(折りたたまれて表示されるため)
ゲームの 目的やゴール を明確に伝える
ユニークな特徴 をアピールする
操作方法や基本的なルールを簡潔に説明する
無関係なキーワードを詰め込まない(アルゴリズムにペナルティを受ける可能性)
1.2 ゲームの品質チェック
どんなに宣伝がうまくいっても、ゲーム自体がつまらなかったり、バグだらけだったりすると、プレイヤーはすぐに離れてしまいます。そして、離れたプレイヤーは悪いレビューを残すかもしれません。
バグのチェック
リリース前に以下の点を確認しましょう。
主要な機能が正常に動作するか
ゲームがクラッシュしないか
進行不能になるバグがないか
マルチプレイヤー機能が正常に動作するか
パフォーマンスの最適化
Roblox は PC だけでなく、モバイルやタブレット、Xbox など様々なデバイスでプレイされます。特にモバイルデバイスでのパフォーマンスは重要です。
チェックポイント:
フレームレートが安定しているか
ロード時間が長すぎないか
メモリ使用量が適切か
コミュニティの開発者からも「モバイルサポートを無視するのはよくある失敗」という声が多く聞かれます。Roblox プレイヤーの多くはモバイルデバイスからプレイしているため、モバイル対応は必須です。
1.3 ゲーム設定の確認
公開設定
ゲームが Public(公開) に設定されていることを確認してください。Private(非公開)のままだと、誰もあなたのゲームを見つけることができません。
対応デバイスの設定
ゲームがどのデバイスに対応しているかを正しく設定しましょう。
Computer(PC)
Phone(スマートフォン)
Tablet(タブレット)
Console(Xbox)
VR
対応デバイスが多いほど、潜在的なプレイヤー数も増えます。
第 2 章:無料でできる宣伝方法
広告にお金をかけなくても、工夫次第で多くのプレイヤーを集めることができます。特に開発を始めたばかりの方は、まず無料の方法から試してみることをおすすめします。
2.1 SNS を活用した宣伝
Twitter/X での宣伝方法
Twitter(現 X)は、Roblox 開発者コミュニティが活発な SNS の一つです。
効果的な投稿のコツ:
ゲームの スクリーンショットや動画 を添付する
ハッシュタグ を活用する(#Roblox #RobloxDev #RobloxGame など)
開発の 進捗を定期的に共有 する(デブログ、開発日誌)
他の開発者と 交流 する
注意点:
宣伝ばかりの投稿は避ける
価値のある情報(Tips、開発秘話など)も発信する
YouTube での動画投稿
YouTube は、ゲームの魅力を伝えるのに最適なプラットフォームです。
効果的な動画コンテンツ:
ゲームプレイ動画:実際のプレイの様子を見せる
トレーラー:ゲームの魅力を短くまとめた映像
チュートリアル動画:遊び方を解説
開発ログ(デブログ):開発の裏側を見せる
コミュニティの開発者からは「YouTube での動画投稿が最も効果的」という報告が多く聞かれます。特に YouTube Shorts(ショート動画)は、多くの視聴者にリーチできる可能性があります。
TikTok でのショート動画
TikTok は、特に若い世代のプレイヤーにリーチするのに効果的です。
成功事例:
ある開発者は、TikTok で 320 万ビュー を達成し、同時接続 176 CCU(Concurrent Users、同時接続ユーザー) を記録しました。
効果的なコンテンツの作り方:
明確なゲームループ を見せる(ゲームの核となる面白さ)
トレンドの音楽 を使用する
関連するハッシュタグ を活用する
Call to Action(行動喚起) を入れる(「プレイしてみてね」など)
クロスポスト戦略:
作成した動画は、YouTube Shorts や Instagram Reels にも同時投稿することで、より多くの視聴者にリーチできます。毎日の投稿を続けることで、視聴数が 3 倍 になったという報告もあります。
2.2 コミュニティを活用した宣伝
Discord サーバーでの宣伝
Discord は、Roblox 開発者や Roblox ファンが集まるコミュニティが多数存在します。
宣伝のコツ:
専用の自己宣伝チャンネル を使用する
モデレーター(管理者)に許可を求める
開発ログの共有や フィードバックのリクエスト で有意義に関わる
DM(ダイレクトメッセージ)での広告やスパムは絶対に禁止(BAN される原因になります)
注意点:
ゲーム内から Discord へのリンクを設置する場合、13 歳未満のプレイヤーにはリンクが表示されません。Roblox の Social Links 機能を使用する必要があります。
Reddit での宣伝
Reddit には、Roblox 関連のサブレディット(コミュニティ)がいくつかあります。
主なサブレディット:
r/roblox:一般的な Roblox の話題
r/robloxgamedev:Roblox ゲーム開発者向け
宣伝ルール:
Reddit には厳格なルールがあります。
r/roblox: 10:1 の自己宣伝ルール(通常の投稿 10 件につき自己宣伝 1 件)
r/robloxgamedev: Rule 3「Direct Advertisements Are Not Allowed」(直接広告は禁止)
スパム扱いされないためのコツ:
リンクだけでなく、ゲームの特徴について投稿する
価値ある情報を提供 してからゲームを紹介する
コミュニティに 積極的に参加 してから宣伝する
Roblox DevForum の活用
Roblox DevForum は、Roblox 公式の開発者フォーラムです。
活用方法:
Cool Creations カテゴリで作品を紹介する
他の開発者と ネットワーキング する
フィードバックを収集 する
DevForum では、「Dungeon Quest」の開発者が友人を集めたプレイテストセッション後に人気が出たという成功事例も報告されています。
2.3 口コミを増やす工夫
フレンドに遊んでもらう
最初のプレイヤーは、あなたの 友人や家族 です。
お願いすること:
実際にゲームを プレイ してもらう
フィードバック をもらう
いいね(Like) を押してもらう
お気に入り(Favorite) に追加してもらう
いいねとお気に入りをお願いする
ゲーム内で、プレイヤーに「いいね」や「お気に入り」をお願いするのも有効な方法です。ただし、しつこくならないように注意 しましょう。
実装のコツ:
ゲームを一定時間プレイした後に表示する
楽しいイベントの後に表示する
報酬と引き換えにするのは 避ける(Roblox の利用規約に違反する可能性)
第 3 章:Roblox 公式の広告システム
Roblox には、公式の広告システムがあります。無料の宣伝方法と組み合わせることで、より効果的にプレイヤーを獲得できます。
3.1 Sponsored Ads(スポンサー広告)
Sponsored Ads は、Roblox のホーム画面や検索結果に広告を表示するシステムです。
広告の仕組みと料金体系
Ads Manager を使って広告キャンペーンを作成・管理します。
利用条件:
13 歳以上であること
認証済みメールアドレスが必要
個人アカウントまたはビジネスアカウントを選択可能
支払い方法:
クレジット/デビットカード: 18 歳以上が対象
Robux Ad Credit: 13 歳以上が対象(1 Ad Credit = 263 Robux、最低 10 Ad Credits から)
キャンペーン目標の種類
Ads Manager では、以下の 4 つのキャンペーン目標を選択できます。
1. Maximize Plays(プレイ数最大化)
最低コストで最大プレイ数を目指す目標です。とにかく多くのプレイヤーに来てもらいたい場合に選択します。
2. Acquire New Users(新規ユーザー獲得)
新規または 180 日以上プレイしていないユーザーにリーチする目標です。新しいプレイヤーを獲得したい場合に選択します。
3. Drive Retention(リテンション向上)
最近の新規プレイヤーを定期ユーザーに育てる目標です。一度来たプレイヤーを継続的に遊ばせたい場合に選択します。
4. Reactivate Users(ユーザー再活性化)
180 日以内にプレイしたが 30 日以上プレイしていないユーザーに再アプローチする目標です。離れてしまったプレイヤーを呼び戻したい場合に選択します。
予算の設定
予算タイプ:
Daily budget(日次予算): 1 日あたりの最大支出額
Lifetime budget(生涯予算): キャンペーン期間全体の最大支出額
ジャンルターゲティング
広告を表示するユーザーを、以下の 9 種類のジャンルでターゲティングできます。
Action(アクション)
Adventure(アドベンチャー)
Obby(オービー)
Roleplaying(ロールプレイング)
Simulation(シミュレーション)
Social(ソーシャル)
Sports(スポーツ)
Strategy(ストラテジー)
Tycoon(タイクーン)
入札とオークションの仕組み
広告は オークション方式 で配信されます。
入札タイプ:
CPM(Cost Per Mille): 1,000 インプレッション(表示)あたりのコスト
CPP(Cost Per Play): プレイあたりのコスト
セカンドプライスオークション:
最高入札者が勝利し、2 位の価格 + 1 セント を支払います。つまり、必要以上に高い金額を支払うことはありません。
効果的な広告画像の作り方
ポイント:
ゲームの 魅力が一目でわかる 画像を使う
高品質で鮮明 な画像を使う
A/B テスト を行い、最も効果的な画像を見つける
コミュニティでは「複数のサムネイルを A/B テストする」ことが推奨されています。
3.2 Search Ads(検索広告)
Search Ads は、検索結果の上部に広告を表示する機能です。
特徴:
最大 10 キーワード を選択可能
ゲームとの 関連性がランキングに影響 する
関連性の高い広告ほど表示される可能性が高い
全地域、全性別、13 歳以上、全デバイスに配信
キーワード選択のポイント:
ゲームに最も関連するキーワードに入札することが重要です。無関係なキーワードに入札しても、効果は低くなります。
3.3 広告の費用対効果について
コミュニティでは、広告の費用対効果について様々な意見が交わされています。
成功事例:
$35 の広告費で 7,000 プレイヤー、840 お気に入り を獲得
$20 のスポンサー広告で 0 から 200 CCU に成長
注意点:
多くの開発者は「広告は費用対効果が悪い」と報告
訪問数が 30,000-50,000 に達するまで広告は非効率という意見
広告を長期間続けると予算を消耗するだけで短期的なスパイクしか得られない
推奨される広告戦略:
リテンション(継続率)を確認してから 広告を開始する
$5/日 × 2 日間 の小規模テストから始める
複数のサムネイルを A/B テスト する
広告よりも プラットフォームのアルゴリズム性能 が重要
コミュニティでは「リテンションを確認する前に広告に費用をかける」ことが、よくある失敗として挙げられています。
3.4 Immersive Ads(没入型広告)
Immersive Ads は、ゲーム内に広告を表示して収益を得る仕組みです。これは Visits を増やすための広告ではなく、収益化 のための機能です。
広告フォーマット
1. ビデオ広告
クリック再生型またはオートプレイ型
最大 30 秒
2. 画像広告
静的な非クリック画像
3. ポータル広告
ユーザーを広告主のゲームにテレポートさせるドア付き画像
パブリッシャー(広告掲載者)の収益の仕組み
クリック再生ビデオ: 15 秒以上視聴されると収益
オートプレイビデオ: インプレッションごとに収益
画像広告: インプレッションごとに収益(1 秒以上表示、1.5% 以上のビューポート占有)
ポータル広告: テレポート成功ごとに収益
パブリッシャー資格要件
Immersive Ads を導入するには、以下の条件を満たす必要があります。
2FA(二要素認証)有効
13 歳以上
ID 認証済み
ゲームが Public(公開)
月間 2,000 ユニークビジター以上
第 4 章:ゲーム内での工夫
プレイヤーを獲得することと同じくらい重要なのが、プレイヤーを維持する ことです。一度来たプレイヤーがすぐに離れてしまうと、いくら宣伝しても効果は限定的です。
4.1 リテンション(継続率)を高める
リテンション(Retention) とは、プレイヤーがゲームに戻ってくる割合のことです。
リテンションの種類
D1 リテンション: 初回訪問後 1 日 で戻ってくるユーザーの割合
D7 リテンション: 初回訪問後 7 日 で戻ってくるユーザーの割合
D30 リテンション: 初回訪問後 30 日 で戻ってくるユーザーの割合
D1 リテンション改善のポイント
D1 リテンションは、プレイヤーが「また明日も遊びたい」と思うかどうかを示します。
改善のコツ:
コアループの明確化と楽しさ: ゲームの核となる面白さをはっきりさせる
FTUE(First Time User Experience、初回ユーザー体験)の改善: 5 分以内 に楽しさを届ける
パフォーマンスの最適化: ロード時間を短く、動作を軽く
コミュニティでも「オンボーディング(初回プレイ体験)の改善」と「コアゲームループの強化」が重要だと報告されています。
D7 リテンション改善のポイント
D7 リテンションは、プレイヤーが 1 週間後も遊び続けているかを示します。
改善のコツ:
進行システムの構築: レベルアップ、アンロック要素など
短期・中期・長期目標の設定: 明確なゴールを提示する
コンテンツの多様性: 飽きさせない工夫
D30 リテンション改善のポイント
D30 リテンションは、長期的なプレイヤー維持を示します。
改善のコツ:
定期的なコンテンツ更新: 2-4 週ごとの小更新、2-3 ヶ月ごとの大更新
ソーシャルメカニクスの追加: トレーディング、ギルド、PvP など
デイリーリワードの実装
デイリーリワード(毎日ログインボーナス) は、リテンション向上の定番施策です。
実装のコツ:
連続ログインで報酬が増える仕組み
7 日目や 30 日目に特別報酬を用意
デイリーリワードだけに頼らない(コアの楽しさが最も重要)
コミュニティでは「デイリーリワードだけに頼らない」という意見が多く、ゲーム自体の楽しさが最も重要だと強調されています。
イベントの開催
期間限定イベント は、プレイヤーを呼び戻す効果的な方法です。
Experience Events(体験イベント)機能:
Roblox には公式の Experience Events 機能があります。
時間限定イベントの作成
イベント詳細ページの共有
ゲーム詳細ページでのイベント表示
ストリーム/プッシュ通知
1,000 RSVP 以上で Roblox charts の「Trending Events in Experiences」に掲載可能
アップデートの頻度
一貫したコンテンツアップデート が重要です。
コミュニティの知見:
5 人の安定したプレイヤーがいる時にアップデートすると徐々に成長する
週末にアップデートをリリース すると効果的
4.2 ソーシャル機能の活用
グループの作成と運営
Roblox グループ は、ファンコミュニティを作る効果的な方法です。
グループのメリット:
複数クリエイターの協力
ロールと権限の管理
収益の分配(一回払い・定期払い)
グループページでのマーケティング
新作リリース時の告知 がしやすい
フレンド招待ボーナス
Player Invite Prompts(プレイヤー招待プロンプト) を使うと、ゲーム内から直接フレンドを招待できます。
機能:
カスタマイズ可能なプロンプトメッセージ
招待者の LaunchData を含めることが可能(招待者に報酬を与えるなど)
招待通知のカスタマイズ
第 5 章:検索アルゴリズムを理解する
Roblox がどのようにゲームをプレイヤーに推奨しているかを理解することで、より効果的に Visits を増やすことができます。
5.1 Roblox の検索・発見システムの仕組み
Roblox のホームページにある「Recommended for You(あなたへのおすすめ)」は、2 段階で動作しています。
Step 1: Retrieval(検索段階)
数百万のゲームから、各ユーザーが楽しめそうな サブセット(候補) を選択します。
使用されるシグナル:
エンゲージメント(どれだけ熱中しているか)
リテンション(どれだけ継続しているか)
マネタイゼーション(どれだけ課金しているか)
フレンドのプレイ(友達が遊んでいるか)
Step 2: Ranking(ランキング段階)
選ばれたゲームを、パーソナライズされた方法で ランク付け し、ユーザーに表示します。
5.2 ディスカバリーにおける 6 つの重要なシグナル
Roblox のディスカバリーシステムは、以下の 6 つの指標を特に重視しています。
qPTR(Qualified Play Through Rate) は特に重要な指標で、「おすすめ」に表示されたときに、どれだけのユーザーが実際にプレイしたかを示します。
5.3 ゲームタイトルとタグの最適化
タイトルのポイント:
ゲームの内容が 一目でわかる タイトル
一般的すぎるタイトルは避ける(コミュニティでよくある失敗として挙げられている)
ユニークで覚えやすいタイトル
タグのポイント:
ゲームに 関連性の高いタグ を設定する
無関係なキーワードを詰め込まない
5.4 ディスカバリーで避けるべきこと
Roblox 公式ドキュメントでは、以下の行為が「露出を制限する問題」として挙げられています。
避けるべきこと:
ギブアウェイを前面に出す(「無料アイテムがもらえる!」など)
メタデータと実際のコンテンツの不一致(サムネイルとゲーム内容が違う)
他のゲームと酷似した非ユニークなゲーム
ベストプラクティス:
メタデータは 正確に(無関係なキーワードを避ける)
金銭的報酬で エンゲージメントを誘導しない
ユニークなメタデータ を使用
トレンドを追う場合は 独自のスピンを加える
5.5 コミュニティの知見
コミュニティでは、アルゴリズムについて以下のような知見が共有されています。
アルゴリズムが追跡する指標:
プレイヤーリテンション
qPTR
外部トラフィックの影響
プレイ時間/ユーザー
アップデート頻度
マネタイゼーション
成長のための目安:
まず 50 人のアクティブプレイヤー を目標にする
広告で勢いをつけ、その後 リテンションとコンテンツ更新 に集中
第 6 章:分析ツールの活用
データに基づいた改善を行うことで、より効率的に Visits を増やすことができます。
6.1 Creator Dashboard の見方
Creator Dashboard(クリエイターダッシュボード) は、ゲームの様々な指標を確認できる公式ツールです。
確認できる主な指標:
DAU(Daily Active Users): 1 日あたりのアクティブユーザー数
新規ユーザー: 新しくゲームを始めたユーザー数
セッション時間: ユーザーがゲームをプレイした時間
D1 リテンション: 翌日に戻ってきたユーザーの割合
日次収益: 1 日あたりの収益
Analytics Home では、最大 9 つのゲームをウォッチリストで監視できます。
6.2 重要な指標の理解
Visits(訪問数)
累計の訪問回数です。同じユーザーが複数回訪問した場合もカウントされます。
Playtime(プレイ時間)
ユーザーがゲームで過ごした総時間です。
平均セッション時間の改善方法:
最初の 5 分で楽しさを伝える
長いチュートリアルを避ける
ソーシャルインタラクションの障壁を取り除く
明確な目標と進行システム
Retention(継続率)
ユーザーがゲームに戻ってくる割合です。D1、D7、D30 の 3 種類があります(前述)。
6.3 分析を使った成長の 3 ステップ
Roblox 公式ドキュメントでは、分析を使った成長を 3 つのステップで説明しています。
Step 1: リテンション・エンゲージメント・マネタイゼーションの最適化
優先順位:
D1 リテンション と 平均セッション時間 を優先
D7、D30 リテンションの改善
Payer conversion rate と ARPPU の最適化
Step 2: 新規ユーザー獲得
分析のポイント:
新規ユーザーの 流入元 を分析
ホーム推奨の コンバージョン率 を確認
Step 3: アップデート後のメトリクス監視
アップデートをリリースしたら、リテンション、エンゲージメント、マネタイゼーション、獲得を継続的に監視します。
6.4 Acquisition(獲得)の分析
主な獲得ソース:
Home recommendations(ホームおすすめ)
Continue play(続きからプレイ)
Today's Picks(今日のピック)
Connections(つながり)
Search(検索)
Charts(ランキング)
Sponsored ads / Search ads / Portal ads(広告)
Teleport(テレポート)
どのソースからプレイヤーが来ているかを分析し、効果的なソースに注力することが重要です。
6.5 Share Links(シェアリンク)の活用
Share Links を使うと、オフプラットフォーム(SNS など)からの獲得を追跡できます。
機能:
カスタム LaunchData で特典付与(招待したユーザーに報酬を与えるなど)
チャネル別のパフォーマンス分析(Twitter からの流入、YouTube からの流入などを分けて分析)
第 7 章:よくある失敗と対策
多くの開発者が陥る失敗を知ることで、同じ轍を踏まないようにしましょう。
7.1 宣伝しすぎてスパム扱いされる
問題:
Discord や Reddit で過度に宣伝すると、スパムとして報告され、BAN される可能性があります。
対策:
各プラットフォームの ルールを確認 する
宣伝だけでなく、価値のある情報も提供 する
コミュニティに 積極的に参加 してから宣伝する
DM での広告は絶対に避ける
7.2 質より量を優先してしまう
問題:
とにかくプレイヤーを増やすことに注力し、ゲームの品質をおろそかにする。
対策:
リテンションを確認 してから宣伝を強化する
プレイヤーの フィードバックを収集 し、改善する
コアの楽しさ を最優先にする
コミュニティでも「フィードバックを収集しない」ことは、よくある失敗として挙げられています。
7.3 継続的な更新を怠る
問題:
リリース後に更新を止めてしまい、プレイヤーが離れていく。
対策:
定期的なコンテンツ更新 を計画する
小さなアップデートでも 継続的にリリース する
プレイヤーに 次のアップデートを予告 する
7.4 リテンションを確認する前に広告に費用をかける
問題:
ゲームのリテンションが低いのに広告に費用をかけ、お金を無駄にする。
対策:
まず リテンションを確認 する
リテンションが低い場合は、ゲームの改善 を優先する
小規模なテスト から始める
7.5 クリックベイトを使用する
問題:
サムネイルや説明文で実際のゲームと異なる内容を宣伝する。
対策:
正確なメタデータ を使用する
プレイヤーの期待を 裏切らない
7.6 モバイルサポートを無視する
問題:
PC でのプレイのみを想定し、モバイルプレイヤーを逃す。
対策:
モバイルでのテスト を行う
モバイル向けの UI/UX 最適化 を行う
7.7 早すぎる段階でゲームを公開する
問題:
未完成の状態でゲームを公開し、悪い第一印象を与える。
対策:
最低限の完成度 を確保してからリリース
クローズドベータ でフィードバックを集める
7.8 一般的すぎるタイトルを使用する
問題:
「Obby」「Tycoon」など、一般的すぎるタイトルで検索に埋もれる。
対策:
ユニークで覚えやすいタイトル を使う
ゲームの 特徴を反映 したタイトルにする
7.9 外部トラフィックがリテンションを下げる可能性
問題:
SNS などからの外部トラフィックは、ターゲット外のユーザーも含まれるため、リテンションが下がることがある。
対策:
ターゲットオーディエンス を明確にする
外部トラフィックの 質を意識 する
第 8 章:成功事例の紹介
実際に小規模ゲームが成長した事例を紹介します。
8.1 TikTok で 320 万ビューを達成
事例:
ある開発者は、TikTok で積極的に動画を投稿し、320 万ビューを達成。その結果、同時接続 176 CCU を記録しました。
成功のポイント:
明確なゲームループを見せる動画
トレンドの音楽を使用
毎日の投稿
8.2 $20 のスポンサー広告で 0 から 200 CCU
事例:
$20 という少額の広告費で、同時接続が 0 から 200 CCU に成長した事例が報告されています。
成功のポイント:
リテンションを確認 してから広告を開始
ターゲットを絞った 広告設定
8.3 友人とのプレイテストセッションから人気に
事例:
「Dungeon Quest」の開発者は、友人を集めたプレイテストセッションを開催。そこからフィードバックを得て改善を重ね、人気ゲームに成長しました。
成功のポイント:
早期からのフィードバック収集
継続的な改善
8.4 広告費 $0 で 1,000 万 Visits
事例:
ある開発者は、広告費を一切かけずに 1,000 万 Visits を達成。RTHRO などの人気ソートに掲載されたことが要因とされています。
成功のポイント:
ゲームの品質 を最優先
ディスカバリーアルゴリズム を味方につける
8.5 スペイン語圏の YouTuber との提携
事例:
英語圏ではなく、スペイン語圏の小規模 YouTuber と提携することで、効果的にプレイヤーを獲得した事例があります。
成功のポイント:
競争が少ない市場 を狙う
小規模インフルエンサー との提携
インフルエンサー費用の目安(コミュニティ情報):
TikTok: 約 $0.40/1,000 ビュー
YouTube: 約 $6.48/1,000 ビュー
第 9 章:今すぐできるアクションリスト
この記事で学んだことを、実際に行動に移しましょう。以下は、今すぐできるアクションリストです。
リリース前のチェックリスト
[ ] サムネイルは高品質で、ゲームの内容がわかるか
[ ] アイコンは 512×512 ピクセルで、魅力的か
[ ] 説明文は明確で、ゲームの目的が伝わるか
[ ] 主要なバグは修正されているか
[ ] モバイルでの動作確認は済んでいるか
[ ] ゲームは Public に設定されているか
リリース後のアクションリスト
1 週目:
[ ] 友人や家族にプレイしてもらい、フィードバックを収集
[ ] いいねとお気に入りをお願いする
[ ] Twitter/X でゲームを紹介
[ ] Creator Dashboard でリテンションを確認
2 週目以降:
[ ] YouTube や TikTok で動画を投稿
[ ] Discord や Reddit のルールを確認し、適切に宣伝
[ ] フィードバックを元にゲームを改善
[ ] 小規模な広告テストを検討(リテンションが確認できたら)
継続的に:
[ ] 定期的なコンテンツアップデート
[ ] プレイヤーとのコミュニケーション
[ ] データに基づいた改善
第 10 章:よくある質問(FAQ)
ここでは、Visits を増やすことに関してよく聞かれる質問にお答えします。
Q1. Visits と DAU(Daily Active Users)の違いは何ですか?
A1. Visits は累計の訪問回数で、同じユーザーが何度も訪問した場合もカウントされます。一方、DAU は 1 日あたりの「ユニーク」なアクティブユーザー数です。
例えば、あるユーザーが 1 日に 3 回ゲームを訪問した場合:
Visits: +3
DAU: +1(1 人のユニークユーザー)
ゲームの成長を測る上では、DAU やリテンションの方が重要な指標とされています。Visits はゲームの「実績」を示す数字として有用ですが、実際の人気度を正確に反映しているとは限りません。
Q2. 無料の宣伝と有料広告、どちらを先にすべきですか?
A2. 基本的には 無料の宣伝を先に 行うことをおすすめします。
理由は以下の通りです:
コストがかからない: 失敗してもお金を失わない
リテンションを確認できる: 広告を打つ前にゲームの品質を確認できる
コミュニティを構築できる: SNS やDiscord でファンを作ることができる
有料広告は、以下の条件が揃ってから検討しましょう:
D1 リテンションが一定以上(目安: 15% 以上)
ゲームの品質に自信がある
小規模なテスト予算がある
Q3. 広告にいくらかければいいですか?
A3. 最初は 小規模なテスト から始めることをおすすめします。
推奨される開始予算:
$5/日 × 2 日間 = $10 から始める
効果を確認しながら徐々に増やす
いきなり大金をかけない
コミュニティでは、「50,000 Robux を広告に使って期待以下の結果だった」という報告もあります。広告の効果はゲームによって大きく異なるため、必ず小規模なテストから始めてください。
Q4. リテンションが低い場合、どうすればいいですか?
A4. まずは ゲームの改善 に集中しましょう。
D1 リテンションが低い場合のチェックポイント:
最初の 5 分でゲームの楽しさが伝わっているか
チュートリアルが長すぎないか
バグやパフォーマンス問題がないか
ゲームの目的が明確か
D7 リテンションが低い場合のチェックポイント:
進行システム(レベルアップ、アンロックなど)があるか
短期・中期・長期の目標が設定されているか
コンテンツに多様性があるか
リテンションが低い状態で広告を打っても、プレイヤーはすぐに離れてしまい、お金の無駄になります。
Q5. ゲームのジャンルによって戦略は変わりますか?
A5. はい、ジャンルによって最適な戦略は異なります。
Obby(障害物コース)の場合:
シンプルで分かりやすいゲームプレイが重要
難易度の調整がリテンションに影響
YouTube や TikTok での動画が効果的
Simulator(シミュレーター)の場合:
進行システムが重要
デイリーリワードやイベントが効果的
アップデート頻度が重要
Roleplay(ロールプレイ)の場合:
ソーシャル機能が重要
コミュニティ構築が効果的
グループ機能の活用
Horror(ホラー)の場合:
YouTube 実況との相性が良い
サムネイルの雰囲気作りが重要
Q6. 同時接続(CCU)を増やすにはどうすればいいですか?
A6. CCU を増やすには、以下の要素が重要です:
マッチング時間の最適化: プレイヤーが待たずにゲームを始められるようにする
サーバーの最適化: 1 サーバーあたりの最大プレイヤー数を適切に設定
ピークタイムを狙う: アメリカの夕方〜夜(日本時間の朝〜昼)が最もプレイヤーが多い
イベントの開催: 特定の時間にプレイヤーを集める
Q7. 他の人気ゲームと同じジャンルでも成功できますか?
A7. 可能ですが、差別化 が重要です。
成功するためのポイント:
ユニークな特徴 を持たせる(独自のメカニクス、設定、キャラクターなど)
既存ゲームの弱点 を改善する
ニッチな市場 を狙う(例:日本語対応のゲーム)
トレンドを追う場合は独自のスピンを加える
単なるコピーは、ディスカバリーアルゴリズムにも不利に働く可能性があります。
Q8. インフルエンサーに依頼する場合、何に気をつけるべきですか?
A8. インフルエンサーマーケティングを行う場合は、以下の点に注意してください:
選び方:
ゲームのターゲット層と視聴者層が一致しているか
エンゲージメント率(いいね、コメント数)を確認
過去のゲーム紹介動画の効果を確認
費用の目安:
TikTok: 約 $0.40/1,000 ビュー
YouTube: 約 $6.48/1,000 ビュー
注意点:
小規模インフルエンサーの方が費用対効果が高いことが多い
英語圏以外(スペイン語圏など)のインフルエンサーも検討
契約内容を明確にする
Q9. ゲームを作り直した方がいいですか?それとも改善を続けるべきですか?
A9. 状況によります。
改善を続けるべき場合:
一定数のプレイヤーが定期的に遊んでいる
フィードバックで改善点が明確
コアコンセプトに問題がない
作り直しを検討すべき場合:
リテンションが極端に低い(D1 が 5% 未満など)
コアコンセプトに問題がある
技術的な負債が大きすぎる
多くの成功したゲームは、最初から成功したわけではなく、継続的な改善の結果です。ただし、根本的な問題がある場合は、新しいゲームを作る方が効率的なこともあります。
Q10. 日本語のゲームでも Visits は増えますか?
A10. はい、増える可能性はあります。
日本語ゲームの特徴:
競合が少ない: 英語のゲームと比べて競争が少ない
日本人プレイヤーのニーズ: 日本語対応のゲームを求めている層がいる
ニッチ市場: 小さな市場でも、その中でトップになれる可能性
注意点:
市場規模は英語圏より小さい
グローバル展開も視野に入れる(多言語対応)
日本語コミュニティ(Twitter、Discord など)を活用
第 11 章:実践的なヒントと裏技
最後に、コミュニティで共有されている実践的なヒントをいくつか紹介します。
11.1 最適なアップデートのタイミング
週末(金曜〜日曜) にアップデートをリリースすると効果的です。
理由:
多くのプレイヤーが週末にプレイする
アップデート後の勢いを最大化できる
平日よりもプレイ時間が長い傾向
11.2 サムネイルの A/B テスト方法
複数のサムネイルを用意 する(最低 3 種類)
Thumbnail Personalization を有効化
Creator Dashboard でパフォーマンスを確認
効果の低いサムネイル を差し替え
Roblox 公式によると、この方法で 最大 +50% の qPTR 改善 が見られた事例があります。
11.3 フィードバック収集のコツ
効果的なフィードバック収集方法:
ゲーム内のフィードバックボタン: プレイヤーが簡単にフィードバックを送れるようにする
Discord サーバー: ファンと直接コミュニケーション
コメント欄の確認: ゲームページのコメントを定期的にチェック
プレイテストセッション: 友人や小規模なグループでテスト
フィードバックを収集するだけでなく、実際に改善に活かす ことが重要です。
11.4 ソーシャルプルーフの活用
ソーシャルプルーフ(社会的証明) とは、他の人がやっていることを見て自分も行動することです。
活用方法:
Visits 数やいいね数を表示: ゲームページで実績をアピール
ユーザーレビューを紹介: 良いレビューを SNS でシェア
有名プレイヤーのプレイ: インフルエンサーがプレイしていることをアピール
11.5 季節イベントの活用
季節に合わせたイベント を開催することで、プレイヤーを呼び戻すことができます。
主な季節イベント:
ハロウィン(10 月): ホラー要素やコスチューム
クリスマス(12 月): 雪のマップや限定アイテム
イースター(春): イースターエッグハント
夏休み: 大型アップデートのチャンス
Roblox 自体も季節イベントを開催しており、その時期はプレイヤー数が増える傾向があります。
11.6 クロスプロモーションの活用
クロスプロモーション とは、複数のゲーム間でお互いを宣伝し合うことです。
方法:
自分の他のゲームを宣伝: ゲーム内で自分の他のゲームへのリンクを表示
他の開発者と提携: お互いのゲームを宣伝し合う
ポータル広告の活用: Immersive Ads のポータル広告で他のゲームと連携
まとめ
この記事では、Roblox ゲームをリリースした後に Visits を増やす方法を詳しく解説しました。
重要ポイントの振り返り:
リリース前の準備が重要: サムネイル、アイコン、説明文を最適化し、バグを修正する
無料の宣伝方法を活用: SNS、Discord、Reddit などで適切に宣伝する
広告はリテンションを確認してから: 小規模なテストから始める
リテンションが最も重要: プレイヤーを維持することが成長の鍵
ディスカバリーアルゴリズムを理解する: qPTR やリテンションが重要な指標
データに基づいた改善: Creator Dashboard を活用する
継続的なアップデート: プレイヤーを飽きさせない
最後に:
Visits を増やすことは、一朝一夕にはいきません。しかし、正しい戦略と継続的な努力によって、着実に成長させることができます。
まずは ゲームの品質とリテンション を最優先にし、その上で宣伝活動を行いましょう。広告に大金をかける前に、まずは無料でできることから始めてみてください。
皆さんのゲームが多くのプレイヤーに遊ばれることを願っています。質問があれば、ぜひコメントで教えてください。


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