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デルタプラス

作品枠 機動戦士ガンダムUC
パイロット リディ・マーセナス
コスト 2000
耐久値 640
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 6
赤ロック距離 B
変形コマンド あり
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM UNICORN

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能。手動リロード式BR
射撃CS
【変形時共通】
ユニコーンガンダム
(ユニコーンモード) 呼出
- 70/30 背中合わせで回転しつつビーム乱射
Nサブ射撃 ビーム・キャノン&
2連装グレネード・ランチャー【構え撃ち】
1 80/?? 足を止めて拡散撃ち
レバー入れサブ射撃 ビーム・キャノン&
2連装グレネード・ランチャー【移動撃ち】
152 移動撃ち可能な一斉射撃
N特殊射撃 ジェスタ 呼出 2 137前後 ライフルとグレネード
レバー入れ特殊射撃 137 順次突撃
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ビーム・キャノン
&2連装グレネード・ランチャー
2 132前後 ビームと実弾の同時撃ち
変形サブ射撃 ウェイブライダー突撃【一斉射撃】 1 160前後 乱射しつつ突撃
変形特殊射撃 ビーム・マグナム 1 140 変形解除して撃つ
変形特殊格闘 急速変形解除 - - 誘導切りあり
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビーム・サーベル NNN - 173 バランスの良い3段格闘
後派生 2連斬り→ウェイブライダー突撃 N後
NN後
223~279
228~288
途中キャンセル不可
格闘連打でダメージ増加
射撃派生 グレネード・ランチャー N射
NN射
NNN射
129
179
216
強制ダウン
前格闘 タックル→唐竹割り 前N - 128 強判定
射撃派生 グレネード・ランチャー 前射 124 初段からのみ派生可能
横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N - 132 回り込み2段。縦回転ダウン
後派生 2連斬り→ウェイブライダー突撃 横後 218~274 N格と同様
射撃派生 グレネード・ランチャー 横射
横N射
124
184
N格と同様
後格闘 格闘カウンター - 90 成立で2連撃
射撃派生 グレネード・ランチャー 後射 154 成立時のみ派生可能
BD格闘 斬り抜け→ウェイブライダー突撃 BD中前NN - 192 2段目以降特格と同一
特殊格闘 ウェイブライダー突撃 特N - 163 変形状態で突撃
レバー横入れでくの字移動
変形格闘 ビーム・サーベル【斬り抜け】 変形中N - 90 受身不可
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出 1 // 変形移動しながらユニコーンと射撃乱射


概要

アナハイム製の試作可変MS。ロンド・ベル隊のネェル・アーガマに戦力補填として配備され、リディ・マーセナスが搭乗。
百式の原型であるデルタガンダムをベースにΖ系MSの技術を反映する事で、ウェイブライダーへの変形が可能になっている。

手動リロードの連射メインと豊富な降りテクを特徴としており、MS時でもキビキビ動けるタイプの可変機。
ここ数作は突撃性能にも力を入れており、隙あらば格闘まで見据えた闇討ちも得意としている。

射撃寄り可変機として豊富な射撃択を撃ち分ける事ができるが、本作では代名詞でもあるメイン射撃の連射が遂に3連射となった。
一方でNサブの仕様が癖のあるものに変更され、変形メイン射撃の内部硬直が増えるなど全てが強化されたわけではない。
格闘方面では格闘派生が強化され大ダメージに期待がかかるようになっており、昨今の2000らしく油断した相手に手痛い一撃を食らわせるパワーにさらに磨きがかかっている。
これまで同様に前寄りの立ち回りも絡めた遊撃で、戦いの権謀術数に乗り遅れない存在感を見せつけていきたい。


本作の機体選択画面のポーズは、OVA版ep4でシャンブロにトドメを刺したシーンの再現。
デルタプラスの後ろには落下していくユニコーンの姿も映っており、かなり再現度に力が入っている。

  • リザルトポーズ
通常時:ビーム・ライフル3連射から構え直す。遂に時代が追いついた。
変形特射時:ユニコーンのビーム・マグナムを持ったまま背中を向ける。右肩から漏電している。シャンブロにマグナムを撃った直後のシーンの再現。
敗北時:コクピット付近がショートした状態で膝立ちでたたずむ。リディが中破した本機を乗り捨てバンシィに乗り換えようとした時の再現。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特格、後格
  • 各サブ→各特格
  • 各特射→メイン、各サブ、各特格
  • 各特格→変形メイン、変形サブ、変形特射、変形特格
  • 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格
  • 変形サブ→変形格闘、変形特格
  • 変形特射→各特格
  • 全格闘(hit有無問わず)→各特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

連射可能で手動リロード式のBR。
本作では遂に3連射可能となったため、単体で強制ダウンまで持ち込めるようになった。
それに伴い総弾数も6発と増加した上に手動リロードなので贅沢な使い回しができるようになっている。

また、後格のカウンターへのキャンセルルートが追加されたため、
メイン3連射後格ステップアメキャンができるようになったのは覚えておきたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
手動 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 呼出

「戦争なんだぞ!」
ユニコーンガンダムを呼び出し、背中合わせで回転しながら周囲にビーム・ライフルとビーム・ガトリングを連射する。
ep3のパラオ攻略戦の再現。

デルタの射撃迎撃の奥の手。隙間はあるが横方向に弾幕を張って敵の接近を強引に阻止できる。
ガトリング側の方が弾の密度が濃いため、当てるならこちら側を狙いたい。

ユニコーンはデルタの背後に出現するため、デルタを7時~8時(斜め左後ろ)の方向に向けて撃つことで最速でガトリングを正面側に撃つことができる。
しかしモーションが長い上よろけ止まりなので、オバヒで出すと仮に当てても反撃確定。追撃前提の引っかけ武装として考えよう。

チャージ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 BR ビーム 70(%) 強よろけ
BG ビーム 30(%) 強よろけ

【サブ射撃】ビーム・キャノン&2連装グレネード・ランチャー

シールドからグレネードとビームを発射する複合武装。
どちらも正面にはビーム、左右にはグレネードが飛ぶ仕様。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
6秒 キャノン ビーム 80(%) よろけ
グレネード 実弾 ??(%) 打ち上げダウン

【Nサブ射撃】ビーム・キャノン&2連装グレネード・ランチャー【構え撃ち】

足を止めてビームキャノンとグレネードを発射。
弾速が早くグレネードには誘導が無いという移動狩り用の武装。

【レバー入れサブ射撃】ビーム・キャノン&2連装グレネード・ランチャー【移動撃ち】

足を止めずにビームキャノンとグレネードを撃つ。
こちらはグレネードも誘導してくれるため、普段使いはこちら。
振り向きメイン→(空撃ちを含む)レバサブはデルタ唯一の素早い振り向き落下ができるルート。

【特殊射撃】ジェスタ 呼出


リロード
撃ち切り
アシスト消滅 6秒

【N特殊射撃】援護射撃

「支援射撃を!」
右のジェスタがBRを3連射、左のジェスタがハンド・グレネードを6連射。
中~遠距離の弾幕形成に使え、メインと合わせて着地取りや盾固めが安定するようになった。
ハンドグレネード側はばらけるように誘導するためまとまったヒットが見込みづらく、弾速が遅めなため足の速い相手には躱されやすい。
幸い誘導自体はそれなりにあるので、1~2発当たった際に追撃できる準備はしておこう。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ジェスタ(右) ライフル アシスト ビーム 50~120(%)*3 よろけ
ジェスタ(左) グレネード アシスト 実弾 ~137(%)*6 よろけ

【レバー入れ特殊射撃】一斉突撃

「援護頼みます!」
2機が時間差で突撃して突き。
右が先行し、左はやや遅れる。こちらは近距離や、対射撃バリア用に。
モーションが突きのため巻き込みなどは期待できないが、2体が時間差突撃するため期待値はそこそこ高い。
ただし突進速度はそこまで速くないので、機動力の高い相手にはそのまま振り切られることも多い。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ジェスタ(右) 右突き アシスト 格闘 79(%) (%)*5 よろけ
ジェスタ(左) 左突き アシスト 格闘 137(%) (%)*5 よろけ

変形

【変形メイン射撃】ビーム・キャノン&2連装グレネード・ランチャー

前方にビームキャノン、左右にグレネードを同時発射。

回転率が良く良誘導なので積極的に撒いていきたいが、本作では硬直が増え連射が不可能となったため他武装へのキャンセルも視野に入れる事。ただし変形格闘にキャンセルできないので注意。
また、キャンセル受付より硬直時間が長く、あまりディレイをかけると何も出ないで隙を晒すこともあるのでキャンセルするしないははっきり決めてから撃とう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム 80(%) 80(-%) 強よろけ
実弾 132前後(%) 49(-%)*2 ダウン

【変形サブ射撃】ウェイブライダー突撃【一斉射撃】

きりもみ回転しつつBCとグレネードを乱射しながら相手に突撃する。途中でも変形格闘にキャンセル可。
弾幕量が多いのでダウンさせやすい。変形格闘に繋げるときは早めに。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム 160前後(%) (%) よろけ
実弾 (%) ダウン

【変形特殊射撃】ビーム・マグナム

変形を急速解除して、ビーム・マグナムを撃つ。
動作や射撃後に肩から漏電する演出を含めて、OVA版EP4にて変形解除しつつユニコーンからマグナムを奪い、シャンブロにトドメを刺した時の再現。
命中時には強いヒットストップがかかる。
今作では特格から変形メインを挟んでも補正を切れなくなっているため注意。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 ビーム 140(%) 5↑ ダウン

【変形特殊格闘】急速変形解除

きりもみ上昇しながら変形を解除。ここからのキャンセルルートは無い。
回避・離脱として使えるデルタの変形中の重要武装。
誘導切りがあるがブーストを消費するため多用は厳禁。

格闘

【通常格闘】ビーム・サーベル

横斬り→突き→飛び蹴りの3段格闘。
出し切りを含む全段から射撃派生が、2段目までから後派生が可能。
最終段から射撃派生への受付時間が非常に短く、蹴りとほぼ同時に入力しないと派生できない。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横斬り 65(%) (-%) よろけ
┗2段目 突き 121(%) (-%)
 ┗3段目 飛び蹴り 173(%) (-%)

【N格闘/前格闘/横格闘/後格闘射撃派生】2連装グレネード・ランチャー

足を止めてグレネードを1発撃つ。初段から当てても強制ダウン。
火力は非常に安いが、OH時に格闘を当てた時や手早く強制ダウンを取りたい時に。
ここから特格キャンセルが可能。

【N格闘/横格闘後派生】袈裟斬り→突き→ウェイブライダー突撃

二刀流で右斬りから左突きで突き飛ばし、更にWR形態で突撃する3段派生。
本作では仕様が変更。従来の動作に特格1段目に似た動作が追加された。

途中キャンセル不可能になったが、追加入力で突撃部分のヒット数が増える。
完全に足を止めるが射撃寄り機体の本機が大ダメージを取れるチャンス

このダメージの伸びが非常に強力なため、狙える時には是非とも狙っていきたい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N・横 NN・横N
┣射撃派生 グレネード 129(%) 173(%) 124(%) (-%) 強制ダウン
┗後派生 袈裟斬り 105(%) (%) 100(%) (-%)
 ┗2段目 突き 138(%) (%) 133(%) (-%)
  ┗3段目 WR突撃 (%) (%) (%) (-%)*?
   ┗4段目 突き抜け 223~279(%) 228~288(%) 218~274(%) (-%) 強制ダウン

【前格闘】タックル→唐竹割り

左肩でタックル→多段ヒット斬り下ろしの2段格闘。
1段目から射撃派生が可能。
判定に優れ、突進の終わり際に接触してもしっかり吹っ飛ばせる。
シンプルな強発生・判定の迎撃向け格闘。
至近距離の最後の振り返しなどに。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 60(%) 60(-%) ダウン
┗2段目 唐竹割り 128(%) (-%) バウンド

【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け

横薙ぎ→返し斬り抜け。
出し切りは打ち上げ縦回転ダウン。
1段目2段目共に射撃派生が可能。1段目のみ後派生が可能。
打ち上げるため出し切りから追撃する場合はディレイをかけないと空振ることになる。落ち着いて入力しよう。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(%) (-%)
┗2段目 斬り抜け 132(%) (-%) 縦回転ダウン

【後格闘】格闘カウンター

サーベル二刀流で待ち構える格闘カウンター。射撃ガードはなし。
成立すると2連撃で反撃。成立時は任意段から特格キャンセルと出し切りから射撃派生が可能。
アシストの振り向きがないため、後格虹ステでの姿勢制御を用いる場面が増えた。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
成立時 袈裟斬り 40(%) 40(-%) よろけ
斬り上げ 90(%) (-%) 縦回転ダウン
┗射撃派生 グレネード 154(%) (-%) 強制ダウン

【BD格闘】斬り抜け→ウェイブライダー突撃

シールドからサーベルを伸ばして斬り抜け、反転して変形状態で突っ込む。
2段目以降は特殊格闘と同動作。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(%) (-%)*3 縦回転ダウン
┗2段目 WR突撃 144(%) (-%)*8 砂埃ダウン
 ┗3段目 蹴り上げ 192(%) (-%) 縦回転ダウン

【特殊格闘】ウェイブライダー突撃

変形しつつ機首からサーベルを伸ばして回転突撃し、変形解除しつつ敵に背を向けての逆サマーソルトで蹴り上げる2段格闘。
レバーNで正面に直接、横レバー入れで横方向へロールした後、回転突撃する。
初段ヒット後格闘追加入力で2段目に移行するので、入力のタイミングで初段のヒット数・火力が変わる。
初段突撃中は変形扱いでステップやBDを受け付けないが、二段目の動作に入った時点でMS扱いとなりキャンセル可能になる。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 WR突撃 100(%) (-%)*8 砂埃ダウン
┗2段目 蹴り上げ 163(%) (-%) 縦回転ダウン

【変形格闘】ビーム・サーベル【斬り抜け】

変形を解除しつつ突撃して斬り抜け1段。
ヒット時は縦回転ダウンで打ち上げる。特格キャンセル可能。
変形からしか引き出せない代わりに伸びが良く、単発火力も高め。
変形サブから出すことで本来の伸び以上の距離から当てることも可能。
ここから虹ステアメキャンでの回避行動にも役立つ。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り抜け 90(-%) 縦回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】ユニコーンガンダム(デストロイモード)呼出

「こっちはやる気が違うんだ!」
WR形態の自機にユニコーンが搭乗し、各種武装を連射しながら突撃する。
シャンブロに立ち向かったシーンのアレンジ武装。
動作中は速度・旋回性能が高く、1発ごとに誘導と銃口補正が掛かり直すため、ひっかけ性能はかなり高い。
しかし、性能が異なる弾を連射するため、リターンは不安定。
正直なところ性能的には時代遅れ感は否めない。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 ビームライフル //(%) //(-%)
2段目 ビームキャノン //(%) //(-%)
3段目 グレネード //(%) //(-%)
4段目 ビームマグナム //(%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン*3 147 本作からBDCなしで可能になった
メイン*2→Nサブ射撃 145 Nサブ部分はビームのみ命中
メイン*2→レバサブ射撃 159 レバサブはビームとBZが同時命中時
レバ特射>NN後派生(最大入力) 297
N格始動
NN>NN後派生(最大入力) 309
NN>NN射撃派生 220
NNN>前格 215
前格始動
前N>前N 204 バウンドダウン拘束
前N>NN後派生(最大入力) 316
横格始動
横N>NN後派生(最大入力) 320
横N>横後派生(最大入力) 300 横か後ステ推奨
横N>横射撃派生 207
横N>前N 197
後格始動
後>横後派生(最大入力) 313
BD格始動
???
変格始動
変格>NN後派生(最大入力) 313
覚醒中限定 F/S/E
???
F覚醒限定 F
NN>NN>NN後派生(最大入力) 353
横N>横N>N後派生(最大入力) 357 最後が横後派生なら356
BD格>横N後派生(最大入力) 351
前N>前N>N後派生(最大入力) 354
前N>横N>横N 271 高度ダウン目的
変格>前N>N後派生(最大入力) 355

EXバースト考察

「応えてくれ…デルタプラス!」
覚醒タイプ:

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
現状最有力候補。
格闘後派生のコンボ強化によりダメージが伸びやすくなったので、それを最大限に活かす目的での運用が主になる。
火力補正・防御補正・ブースト回復のどれをとっても有利に作用するもので、格闘の伸びも変形格闘が非常に強くなるため差し込みやすくなる。
シャッフルでの爆発力や低コスト同士での火力底上げを狙う目的でも、選ぶメリットは大いにあるだろう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
メインが手動リロードかつ念願の3連射を手に入れたため、元からあるキャンセルルートの豊富さも手伝い相性が悪め。
ブースト回復率も低いので得られる恩恵が少なく、攻めにも逃げにも扱いづらい。

  • Eバースト
防御補正:-%
固定なら推奨。
固定で高コストの僚機になった場合の事故防止や、発動後の弾ばら撒きで支援に徹する立ち回りでなら活躍の機会も得られる。
しかし自己完結力の低さが祟り低コスト同士では与ダメが伸び悩む他、発動しても存在感の薄さを理由に無視されてしまうリスクがある点は注意。

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • 格闘射撃派生と後派生のダメージを最初の表に記載したので、どなたか格闘の派生表を更新して頂けると幸いです。 -- (名無しさん) 2026-01-09 22:48:13
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最終更新:2026年02月02日 23:10
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