なぜ「キャラクターはことば」なのか? たかくらかずきが飯能の森で試みる、人間とAIを隣り合わせる「儀式」(評:北出栞)

埼玉・ハイパーミュージアム飯能で開催されている、たかくらかずきの個展「キャラクターはことば」をレビュー

たかくらかずき展「キャラクターはことば」会場風景 Photo: Takashi Kawashima

埼玉のハイパーミュージアム飯能で、たかくらかずき展「キャラクターはことば」が3月1日まで開催されている。

会場内には、東洋思想にインスピレーションを受け、たかくらによって生み出された数々のキャラクターが集結し、来場者が実際にプレイすることができるゲーム作品も複数展示。入口には鳥居が設けられ、中央には巨大な立体作品《ハイパーマン》が鎮座して、「ハイパーゼロイチ音頭」と題された音楽が流れるなど、デジタルとリアルが交錯する祝祭的な空間が立ち上がっている。

ここで掲げられている「キャラクターはことば」というフレーズは何を意味するのか。北出栞が本展をレビューする。【Tokyo Art Beat】

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「儀式」としての展示空間

展示会場に足を踏み入れると、いわゆるホワイトキューブの静けさとは対照的な、アミューズメントパークのような空間が広がっている。中央には「ハイパーマン」と名づけられた巨大ロボットのような立体作品が鎮座し、壁面はドット絵の手法で描かれた絵画作品や、AIを用いた映像作品で取り囲まれている。

なかでもひときわ目を惹くのが、動線上に複数置かれた、実際にプレイ可能なビデオゲームの筐体である。一般に、静かな環境で「作品」を「鑑賞」することを前提とした美術館の仕組みのなかでゲームを展示することは難しい。プレイ体験は画面に向かう個人の内面や操作感覚に閉じてしまい、周囲の鑑賞者にはその内実が伝わりにくいからだ。本展ではそうしたゲーム展示の難点に対して、筐体そのものにデコトラや祭りの屋台を思わせる装飾を施すことで乗り越えを図っている。誰かがゲームをプレイしている様子そのものが、周囲の人間にとっての「鑑賞」の対象となる。ゲームの世界と展示空間が、プレイヤーの主観を結節点として入れ子構造になっているとも表現できるだろう。

会場風景 Photo: Takashi Kawashima

本展では、妖怪をモチーフとしたオリジナルのキャラクターのパネルの裏側に記載されたQRコードをスマホで読み取ることで、そのキャラクターのNFTアートを専用アプリ内に持ち帰ることができるシステムが取り入れられている。パネルはメイン会場だけでなくミュージアムの外にも設置され、ホワイトキューブとそこに設置される「作品」ではなく、キャラクターがうごめく「環境」こそがメインであるという世界観を作り上げている。

会場風景 Photo: Takashi Kawashima

そこではアートとの出会いが「鑑賞」から「体験」をベースとしたものへと変わる。NFTを「所有」するという行為も、高価な一点もののアート作品を購入するのとは異なり、デジタル的な「複製」を前提としたものである。しかし、ブロックチェーン技術によって唯一性が証明されることに加え、スマホでQRコードを読み取った記憶に関しては固有のものだから、そこにはプライスレスな価値が生まれる。これは神社で複製品としてのお守りを授かり、身につけることで信仰の体系に入っていくプロセスのデジタル版とも言えるだろう。

キャラクターとQRコードは会場の外、メッツァビレッジ内にも点在する Photo: Takashi Kawashima

たかくらはウェブ版「美術手帖」での連載(*1)において、ビデオゲームの本質を「遊び」であると同時に「儀式」であると指摘している。ゲームにおけるキャラクター、とくにプレイヤーが操作するキャラクターは、プレイヤー自身の魂を宿す「依代」としての機能を果たす。特撮作品において「日常→怪獣の登場と破壊→ヒーローへの変身→怪獣の退治と日常の再開」というプロセスの反復が重要であるように、ゲームもまた「依代」を通じた環境への没入と反復的なプレイングを通じて、ひとつの「世界」にコミットする儀式的な構造を持つ。

こうした作家の思考を踏まえれば、立体・絵画・映像・ゲーム……といった様々なかたちでキャラクターがうごめく本展の空間自体が、鑑賞者がキャラクターという「依代」を通じてデジタル世界へ没入し、再び現実へと還っていく「ゲーム的な」空間とパラレルなものとして設計されていると解釈することができるだろう。

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