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キャラクター産業における声優像の変遷と二重性の設計— 1970年代から2026年までの縫着史 :AIの使役による試論

序章:声優論としての位置付け — 二重性と免罪的機能

1.1 声優論の空白:「誰が声優を設計したか」の問い

 既存の声優研究(内藤豊裕『スター化する声優』)は「声優がスター化した」という事実を記述するに留まり、「誰が・なぜ・いかなる収益目的で声優に特定の像を課したか」を分析していない[1]。本論はこの空白を埋めるべく、声優に課せられる像の変遷史を解剖する。分析対象は声優個人の資質ではなく、産業装置が声優に「いかなる像を要求し、その要求が収益構造を如何に変えるか」という設計操作である。

1.2 二重性の定義:声優アイドルと普通のアイドルの本質的差異

 声優アイドル(ラブライブ!等)と普通のアイドル(乃木坂46等)の決定的差異は「二重性」の有無にある。声優アイドルは以下の二層構造を持つ:

  • 表層:キャラクター(高坂穂乃果等)——物語的承認の対象

  • 深層:声優実体(新田恵海等)——身体的労働の担い手

 この二重性は普通のアイドルには存在しない免罪的機能を生む。著者 temporally は「免罪符理論と現代オタク文化の承認構造:AIの補助による試論」において、「アニメやマンガを楽しむ行為に付随する負の社会的スティグマを、外部あるいは内部に対して一時的に解除・保留するために利用される言説、行為、またはその根拠となる事象」として免罪符を定義している[2]。
 本論はこの免罪符概念を声優アイドルの二重承認に独自に適用し、「キャラクターを推している」という表層的承認を通じて「声優実体の身体的労働を消費する」という深層的行為の社会的スティグマを一時的に解除する機能を「免罪符機能」として位置づける。重要なのは、この免罪符機能が「ファンの自発的言説」ではなく、産業装置が事前に設計した商品の構造特性である点である。

1.3 縫着の再定義:二重性の設計操作として

 本論における「縫着」は、本論独自の操作的概念として定義される——産業装置が声優に「キャラクターと同一化する像」を要求し、その像を情報パッケージに内包させる設計操作である。縫着の本質は「声優実体の内包」ではなく、「声優に課せられる像の設計」にある。この再定義により、縫着は「需要側の要求に応じた結果」ではなく、「産業側が免罪符機能を商品化する戦略」として位置づけられる。著者 temporally の免罪符理論には「縫着」という用語は登場しない。本論の「縫着」概念は免罪符理論とは独立した独自の分析枠組みである。


第1章:理論的枠組み — 二重性・縫着・収益レイヤー

1.1 二重性の三機能:免罪・リスク分散・収益拡張

 二重性(キャラクター外殻+声優実体)は三つの産業的機能を持つ:

  1. 免罪的機能:ファンが「キャラクターを推している」という表層的承認を通じて、声優実体の消費という深層的行為の社会的スティグマを解除できる(本論による免罪符概念の声優二重性への独自適用)[2]。

  2. リスク分散機能:声優実体に一時的な欠如が生じても、キャラクター外殻が商品価値を部分的に維持する(例:2023年5月、降幡愛の体調不良による出演見合わせ時、Aqoursのラジオ・イベントは他メンバーで継続実施)[3]。

  3. 収益拡張機能:二次元(Blu-ray・グッズ)と三次元(ライブ・握手会)の二重収益レイヤーを創出する[4]。

 この三機能は、普通のアイドル(単層構造)には存在しない声優アイドルの戦略的優位性を構成する。

1.2 縫着の三層構造:名前・身体・概念の段階的結合

 縫着は単一操作ではなく、三層の累積的構造を持つ:

  • 第一層(名前の縫着):1980年代後半のCV表記導入により、声優名がキャラクター情報に内包[5]。

  • 第二層(身体の縫着):1990年代以降のアイドル声優体制化により、声優の身体・歌唱活動がキャラクターに結合[6]。

  • 第三層(概念の縫着):2020年代のウマ娘等により、史実データ等の抽象的概念がキャラクターに縫着[7]。

 この三層構造は累積的であり、一度縫着された層は元に戻らない。段階4(2010年〜)では三層が同時に設計され、声優は「キャラクターの身体的延長」として事前選定される。

1.3 収益レイヤーの転換:二次元飽和と三次元媒介の必然性

 1970〜1990年代、二次元キャラクター単体で商業的成功が可能だった[8]。しかし2000年代以降、二次元単体の収益が飽和し、産業は「身体的接触」という新たな希少資源を商品化する必要に迫られた[9]。声優は「声」に加え、「身体・時間・労働」を10年単位で持続供給可能な唯一の三次元媒介体として選択された[10]。これは「二次元の脆弱性を補完するため」ではなく、「二次元単体では商品化不可能な身体的接触レイヤーを創出するため」である。


第2章:段階0 — 匿名性の時代(1970年代〜1980年代前半)

2.1 声優像:匿名の職人

 1970年代のアニメにおいて、声優クレジット形式は制作会社ごとの慣習に依存し、業界標準として制度化されていなかった。東映動画(現:東映アニメーション)制作の作品(例:1972年『マジンガーZ』)や虫プロダクション制作の作品(例:1963年『鉄腕アトム』)では声優名のみがクレジットされ、キャラクター名との対応関係は不明確であった。
 一方、大手制作会社では東京ムービー(現:トムス・エンタテインメント)のみが主要キャストについて「ルパン三世:山田康雄」「次元大介:小林清志」というキャラクター名と声優名の併記を行っていた(例:1971年『ルパン三世』)。オフィス・アカデミー制作の『宇宙戦艦ヤマト』(1974年)も同様に「古代進:富山敬」「森雪:麻上洋子」という併記形式を採用していたが、この併記形式は業界全体の制度的標準とはならなかった。
 1970年代全体を通じて、声優実体はキャラクター情報パッケージの不可分部分として業界標準として制度化されていなかった。ファンが「誰がどのキャラクターを演じているか」を知るには、制作会社の慣習に依存せず、アニメ雑誌等の二次情報源を丹念に探索する必要があった[11]。
 1978年5月26日に創刊された『アニメージュ』は日本初の月刊アニメ専門誌であり、創刊号から神谷明の本人フィーチャー記事が掲載されたが[12]、これは「例外的露出」に過ぎず、声優実体が制度的に商品内部に位置づけられることはない。

2.2 二重性の不在と収益構造

 この段階では二重性は存在せず、声優実体は商品外に置かれていた。収益は二次元レイヤー(アニメ放映権・グッズ)に限定され、声優個人の人気はファンの自発的探索の結果に過ぎず、産業装置による設計的縫着ではない[13]。

2.3 段階0の論理的位置

 段階0は「声優像の不在」の段階である。声優は商品構成要素ではなく、単なる「声の提供者」に留まる。二重性は存在せず、免罪符機能も発生しない。この段階の本質は、声優実体が制度的に外部に置かれていたことにある。


第3章:段階1 — 制度的起点(1980年代後半)

3.1 声優像:名前の可視化者

 1980年代後半、アニメ雑誌『アニメック』において副編集長井上伸一郎がCV(Character Voice)表記を提唱したことにより、声優の名前がキャラクター情報パッケージに制度的に内包され始めた[14]。井上は1980年代後半にCVという和製英語を造語・普及させ、その後角川書店で1985年4月に創刊された『月刊ニュータイプ』でも継続的に用い、業界標準として定着させた[15]。これによりキャラクターを消費する行為そのものに声優名が自動的に付与される構造が制度化された。

3.2 二重性の萌芽と免罪符機能の予兆

 名前の縫着は二重性の第一層を形成し、声優実体が商品構成要素として制度的に内包される契機となった。ただし、この段階では身体や歌唱活動といった実体的縫着は未発達であり、二重性は未完成である[16]。免罪符機能もまだ明確ではないが、「声優名がキャラクター情報に内包されている」という事実は、後の二重承認の基盤となる。

3.3 収益レイヤーの拡張

 名前の縫着により、収益レイヤーは二次元(アニメ・グッズ)に加え、情報商品(雑誌・サウンドトラック)が追加された[17]。ただし身体的接触を伴う三次元レイヤーはまだ存在せず、声優は依然として「声の提供者」の延長線上に位置づけられる。


第4章:段階2 — 属人的スター化(1990年代)

4.1 声優像:属人的スター

 1990年代に入り、声優はラジオ番組やCDデビューを通じてキャラクターを「入り口」とし、声優本人のトーク力・歌唱力・人格を前面化させる構造を形成した。1993年10月から文化放送ほかで放送されたラジオ『ツインビーPARADISE』で國府田マリ子がパーソナリティを務め、キャラクター(パステル)の人気を上回る声優本人の人気を獲得した[18]。椎名へきるは1997年2月22日・23日に日本武道館でコンサートを開催し、声優としての単独コンサートとしては初の武道館公演として記録された[19]。林原めぐみは1996年4月24日に発売されたシングル「Give a reason」でオリコンシングルチャート9位を記録し、声優名義シングル初のトップ10入りを達成した[20]。

4.2 二重性の部分的形成とその限界

 この段階では「声優本人」が商品の中心となり、キャラクターは入口に過ぎない。二重性は部分的に存在するが、声優実体がキャラクター外殻を「食う」構造であり、産業装置による設計的二重性ではない[21]。免罪符機能も弱く、「声優本人を推している」という直接的承認が主流である。1999年に田村ゆかりと堀江由衣が結成したユニット「やまとなでしこ」や、2005年に堀江由衣中心で結成されたAice5(2007年解散)も、声優個人の主体性による試行錯誤に留まり、産業側の体系的設計ではない[22]。

4.3 収益レイヤーの拡張と限界

 収益レイヤーはCD・小規模ライブに拡張されたが、身体的接触を制度化した大規模イベントはまだ存在しない[23]。声優の商品価値は「個人のカリスマ性」に依存しており、規格化された収益モデルではない。


第5章:段階3 — 偶発的縫着(2005年〜2009年)

5.1 声優像:擬似的同一化者

 2005年7月26日にバンダイナムコゲームスがアーケード版『アイドルマスター』を稼働させた[24]。この作品は「ゲームを主体として展開」し、プレイヤーは「プロデューサー」(裏方視点)としてアイドルを育成する構造を持つ[25]。2006年7月23日に新木場STUDIO COASTで開催された「THE IDOLM@STER 1st ANNIVERSARY LIVE」は、声優がキャラクターとして振る舞う「擬似的な縫着」を試みた初の事例である[26]。中村繪里子(天海春香役)ら10人の声優がキャラクターとして振る舞い、ファンは「キャラクターが目の前で歌っている」という錯覚を享受した[27]。

5.2 二重性の偶発的形成と免罪符機能の顕在化

 この錯覚が商業的成功を生み出し、産業側は「擬似的な同一化」の価値を認識した。重要なのは、この二重性が「設計」ではなく「偶発」であった点である。アイマスはゲーム主体の企画であり、ライブはアーケード稼働1周年記念のイベントに過ぎず、当初から「声優の身体をキャラクターに縫着する」設計は存在しなかった[28]。しかしファンの熱狂が産業側に縫着の可能性を示唆し、産業側がこれを受容・強化した。この過程で、二重承認による免罪符機能が顕在化する——ファンは「765プロのアイドルを推している」という表層的承認を通じて、声優実体の消費を正当化できるようになった(本論による免罪符概念の声優二重性への独自適用)[2]。

5.3 東浩紀理論との接合:データベース消費の本論による発展的適用

 東浩紀は『動物化するポストモダン』において、オタクの消費が「小さな物語(表層)」と「データベース(深層)」の二層構造を持つと論じた[29]。本論はこの二層構造を声優産業に発展的に適用し、段階3において「キャラクター(小さな物語)」と「声優実体(データベース要素)」の関係として具体化される契機となったと位置づける。ファンはキャラクターを消費しつつ、同時に声優実体という「データベース要素」を抽出・再利用する消費行動を展開した[30]。この消費様式が、産業側に「声優実体の縫着」の商業的価値を示唆し、段階4への移行を準備した。


第6章:段階4 — 設計的縫着(2010年〜2026年)

6.1 声優像:規格化された適合部品

 2010年、アスキー・メディアワークス(現KADOKAWA)・ランティス(現バンダイナムコミュージックライブ)・サンライズ(現バンダイナムコフィルムワークス)の3社合同による「オールメディアプロジェクト」として『ラブライブ!』が企画された[31]。キャラクターは2010年8月号の『電撃G's magazine』で発表され、声優は同年9月末に発売された11月号で初めて公開された[32]。この約2か月の間隔は、キャラクターが声優から独立して先行展開されたことを示す。μ'sはアニメPVのダンスを声優が1フレーム単位でトレースすることを義務化され[33]、Aqours(ラブライブ!サンシャイン!!)のメンバー選定にはダンス能力が重要な基準の一つとして考慮された[34]。

6.2 二重性の設計的完成と免罪符機能の商品化

 段階4の本質は、二重性を「偶発的現象」から「設計的装置」へ転換したことにある。ラブライブ!は「キャラクター」と「声優実体」の二層構造を事前設計し、各層に異なる収益レイヤー(二次元:Blu-ray/三次元:ライブ)を割り当てた。この設計により、免罪符機能は「ファンの自発的言説」から「商品の構造特性」へと転換される。ファンは「高坂穂乃果を推している」という表層的承認を通じて、「新田恵海の身体的労働を消費している」という深層的行為の社会的スティグマを一時的に解除できる——この免罪的機能は、産業装置が意図的に設計した商品の特性である(本論による免罪符概念の声優二重性への独自適用)[2]。

6.3 多層的縫着の展開と収益レイヤーの成熟

 『バンドリ!』(BanG Dream!)ではPoppin'Party等の声優が実際に楽器を演奏し、キャラクターが奏でる音と声優の実演奏を物理的に一致させた[35]。ただし楽器未経験者(伊藤彩沙)も含まれる混合モデルであり、完全な物理的一致を達成したわけではない[36]。しかし木谷高明(ブシロード社長)の設計思想としては「楽器を演奏できる声優」を前提とし、物理的一致を志向した点に特徴がある[37]。
 『ウマ娘 プリティーダービー』は実在競走馬の史実(戦績・血統)をキャラクターに縫着させたが、馬主許可という権利的制約が伴い、縫着の実行は馬主の意向に依存する[38]。2026年現在、アイマスとラブライブ!が公式にコラボレーション(トリビュートアルバム等)を行い、かつての「対立構造」から「縫着インフラの共有」へと市場が成熟した[39]。


第7章:声優像の変遷と二重性の完成

7.1 五段階史の再解釈:声優に課せられる像の変遷

 本論が解剖した五段階史は、声優に課せられる像の変遷史として以下のように再解釈される。

段階0(1970年代):声優に課せられる像是「匿名の職人」である。二重性は存在せず、免罪符機能も発生しない。声優実体は制度的に商品外部に置かれる。制作会社ごとの慣習に依存し、業界標準としての制度化は存在しない。

段階1(1980年代後半):声優に課せられる像是「名前の可視化者」である。二重性は「名前の内包」という第一層で萌芽するが、身体的縫着は未発達。免罪符機能は予兆的に存在するに留まる。1980年代後半のCV表記導入により、初めて声優名がキャラクター情報パッケージの不可分部分として業界標準として制度化される。

段階2(1990年代):声優に課せられる像是「属人的スター」である。二重性は部分的に形成されるが、「声優実体がキャラクター外殻を食う」構造であり、産業装置による設計的二重性ではない。免罪符機能は弱く、「声優本人を推している」という直接的承認が主流となる。

段階3(2005〜2009年):声優に課せられる像是「擬似的同一化者」である。二重性はファン熱狂により偶発的に形成され、産業側がこれを受容・強化する。免罪符機能は顕在化し、ファンは「キャラクターを推している」という表層的承認を通じて声優実体の消費を正当化できるようになる(本論による免罪符概念の声優二重性への独自適用)。

段階4(2010〜2026年):声優に課せられる像是「規格化された適合部品」である。二重性は「偶発的現象」から「設計的装置」へと転換され、産業装置が事前に二層構造(キャラクター外殻+声優実体)を設計する。免罪符機能は「ファンの自発的言説」から「商品の構造特性」へと商品化される(本論による免罪符概念の声優二重性への独自適用)。

 この変遷は不可逆的である。一度制度化された縫着が元の匿名性に戻ることなく、一度設計化された二重性が偶発性に戻ることはない。

7.2 声優の地位変遷:表現者から適合部品へ

 縫着の主権は段階0の声優個人の匿名性(職人)から、段階1の産業側の情報パッケージ再編(制度)、段階2の声優個人の資質(属人性)、段階3のファン反応の産業側受容(偶発性)、段階4の産業装置の事前設計(規格性)へと移譲された[40]。この移譲の完成により、声優は「表現者」から「産業装置の適合部品」へと地位を変更し、「キャラクターという強固な外殻」に適合する人材として位置づけられるに至った[41]。1990年代の椎名へきるや林原めぐみのような「個人のカリスマ性」に依存せずとも、平均的な資質を持つ人間でも爆発的な価値を創出できるシステムが完成した[42]。

7.3 理論的帰結:声優論としての位置付け

 本論は、キャラクター産業が1970年代から2026年にかけて、声優に「二重性」(キャラクター外殻と声優実体の分離・結合)を課す像を設計し、この二重性が「免罪的承認」と「リスク分散」という二重機能を通じて、普通のアイドルにはない収益構造を創出する過程を解剖する声優論である。縫着は需要側の要求ではなく、産業側の設計的選択である。VOCALOID(初音ミク)が声の提供者(藤田咲)の名前・身体を非公開とし、「キャラクターが歌う」というイメージのみを提示することで商業的成功を収めた事実は、縫着が必然的ではなく設計的選択であることを逆説的に証明する[43]。
 本論は「声優がスター化した」という事実記述を超え、「誰が声優を設計したか」という産業装置の戦略的操作を解剖する点に独自性を持つ。免罪符機能は著者 temporally の理論を背景に、本論が声優二重性に独自に適用・再定義した概念である。著者理論には「縫着」という用語は登場せず、本論の「縫着」概念は独自の操作的枠組みとして位置づけられる。


参考文献

[1] 内藤豊裕「『スター化』する声優——日本における『声優』とは何か?(3)」、『学習院大学人文科学論集』26号、2017年、pp.131-173、https://www.gakushuin.ac.jp/univ/let/top/publication/JI_26/JI_26_007.pdf。

[2] temporally「免罪符理論と現代オタク文化の承認構造:AIの補助による試論」、note.com、2025年11月18日、https://note.com/clean_finch8822/n/na167de725aaa。著者は本記事において「アニメやマンガを楽しむ行為に付随する負の社会的スティグマを、外部あるいは内部に対して一時的に解除・保留するために利用される言説、行為、またはその根拠となる事象」として免罪符を定義している。本論はこの概念を声優アイドルの二重承認に独自に適用する。

[3] ラブライブ!シリーズ公式サイト「黒澤ルビィ役・降幡 愛 体調不良によるラジオ・イベント・生配信番組出演見合わせのお知らせ」、2023年5月25日、https://www.lovelive-anime.jp/news/01_2084.html。

[4] HMV「ラブライブ!(シリーズ) プロフィール」、2026年1月31日閲覧、https://www.hmv.co.jp/artist_ラブライブ!(シリーズ)_000000000446061/biography/。

[5] Wikipedia「声優」、2026年1月31日閲覧、https://ja.wikipedia.org/wiki/声優。

[6] 内藤豊裕、前掲論文[1]、p.155。

[7] Wikipedia「ウマ娘 プリティーダービー」、2026年1月31日閲覧、https://ja.wikipedia.org/wiki/ウマ娘_プリティーダービー。

[8] 佐藤桂一「現代日本における声優の歴史——声優の誕生と黎明期——」、『明治大学文学部紀要』49号、2018年、pp.83-113、https://meiji.repo.nii.ac.jp/record/10437/files/bungakuronshu_49_83.pdf。

[9] 同、p.97。

[10] 内藤豊裕、前掲論文[1]、p.160。

[11] 内藤豊裕「アニメ時代の『声優』の役割とそのメディア的構造の変化——日本における『声優』とは何か?(2)——」、『学習院大学人文科学論集』25号、2016年、p.358、https://www.gakushuin.ac.jp/univ/let/top/publication/JI_25/JI_25_016.pdf。

[12] Wikipedia「アニメージュ」、2026年1月31日閲覧、https://ja.wikipedia.org/wiki/アニメージュ。

[13] 内藤豊裕、前掲論文[1]、p.135。

[14] Wikipedia「声優」、前掲[5]。

[15] Wikipedia「井上伸一郎」、2026年1月31日閲覧、https://ja.wikipedia.org/wiki/井上伸一郎。

[16] 内藤豊裕、前掲論文[1]、p.148。

[17] 同、p.146。

[18] Wikipedia「ツインビーPARADISE」、2026年1月31日閲覧、https://ja.wikipedia.org/wiki/ツインビーPARADISE。

[19] Wikipedia「日本武道館における公演」、2026年1月31日閲覧、https://ja.wikipedia.org/wiki/日本武道館における公演。

[20] Wikipedia「Give a reason」、2026年1月31日閲覧、https://ja.wikipedia.org/wiki/Give_a_reason。

[21] 内藤豊裕、前掲論文[1]、p.155。

[22] Wikipedia「やまとなでしこ」、2026年1月31日閲覧、https://ja.wikipedia.org/wiki/やまとなでしこ。

[23] 内藤豊裕、前掲論文[1]、p.158。

[24] Wikipedia「アイドルマスターシリーズ」、2026年1月31日閲覧、https://ja.wikipedia.org/wiki/アイドルマスターシリーズ。

[25] 同。

[26] 同。

[27] 同。

[28] 内藤豊裕、前掲論文[1]、p.162。

[29] 東浩紀『動物化するポストモダン オタクから見た日本社会』、講談社現代新書、2001年、ISBN 978-4-06-149575-3、pp.78-85。

[30] 同、p.89。

[31] Wikipedia「ラブライブ!シリーズ」、2026年1月31日閲覧、https://ja.wikipedia.org/wiki/ラブライブ!シリーズ。

[32] 同。

[33] 同。

[34] 同。

[35] Wikipedia「BanG Dream!」、2026年1月31日閲覧、https://ja.wikipedia.org/wiki/BanG_Dream!。

[36] 同。

[37] BuzzFeed News「『BanG Dream!』の生演奏に込めた思い 木谷高明社長が語る“けいおん!超え”の挑戦」、2017年3月14日、https://www.buzzfeed.com/jp/tatsunoritokushige/bangdream。

[38] Cygames「ウマ娘 プリティーダービー 公式サイト」、2026年1月31日閲覧、https://umamusume.jp/。

[39] ラブライブ!シリーズ公式サイト「15周年記念トリビュートアルバム」発表、2025年12月10日、https://www.lovelive-anime.jp/。

[40] 内藤豊裕、前掲論文[1]、p.172。

[41] 同。

[42] 同、p.173。

[43] ゲームビジネスオンライン「『初音ミク』に見る、2次元から3次元への連結」、2012年3月31日、https://www.gamebusiness.jp/article/2012/03/31/5787.html。

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