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PROJECT IM@S 3.0 VISIONとは何か

2022年ももう終わりですが、今日、バンダイナムコエンターテインメントより
新たなIP軸戦略である、「PROJECT IM@S 3.0 VISION」が発表されました。

今までは(23年2月に開催されるM@STARS OF IDOL WORLD!!!!! 2023まで)、PROJECT IM@S 2.0をやっていた、ということになるんでしょうか

発表に合わせて、イメージPVが公開されたので、その内容を元にしながら
ニュースリリースも使いつつ、1.0、2.0はどういうものだったのかというのを振り返り、その後に3,0で目指すもの、今後どうなっていくのかを、私見を交えながら考察していきます。


【アイマス】イメージPV「PROJECT IM@S 3.0 VISION」【アイドルマスター】


PROJECT iM@S(1.0)


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イメージPVの一番最初のシーンですが、THE iDOLM@STERの初代(アケマス)筐体です。
つまり、アイマスの始祖ともいえる筐体であり、この筐体からすべてが始まったと言っても過言ではありません。

動画はここから、THE IDOLM@STER SPまでを第一期としています。
つまり、DSで配信されていたTHE IDOLM@STER Dearly Starsから二期ということなので、
三、四年くらいでしょうか

期間は短いですが、THE IDOLM@STERというIPの方向性、意味を作った期間であるのかな、と思います。

「アイドルをプロデュ―スするする人」をプレイヤーとして、
「アイドルをプロデュース」するゲームTHE IDOLM@STERという関係性の基礎を築いた時期であるといえます。

PROJECT iM@S 2nd(2.0)

さて、私たちがいままでやっていたであろう VISION 2.0ですが
一言でいうならば、「総合型のゲームIPとして完成させる」ということになると思います。
もちろん、他事務所が登場し、数も増えた。というところもあるのですが…

総合型のゲームIP、ということはあくまでも「画面の中にのみ」アイドルが存在し、(二次元的な存在としてのアイドル)ゲームを続けるため、ゲームへの入り口としての他コンテンツ(やメディア)。という意味であり、ブランドとしての軸はゲームに存在します。

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ミリオンライブが例にあがってますが765AS以外は同じ

「ブランドとしての軸はゲームに存在する」というのは、一般的なゲームIPとして正しい(ゲームを主眼にするならばこれで十分)ですが、「プロデュース活動はゲームの中でしかできない」「IPとしての活動が二次元(面的なもの)に限られる」という二つの欠点も抱えています。

(バンナムの社員や企業の幹部とかでない限りは)「プロデュース活動はゲームの中でしかできない」という欠点を解消するのは難しいですが、ここ数年の変化(VR、ARの登場やダンスモーション技術の進化、テレビからインターネットへの主要メディアの変化)もあり、「あくまでも二次元に限られる」という制約は、過去のものへ変わったと言えます。

また、「社会がオタク的な価値観を受け入れ始めた」(特定の個人にのみ価値があるものから社会的な価値を帯び始めている)という外部環境の変化もあると考えています。

PROJECT iM@S 3.0

・VR、ARの登場やダンスモーション技術の進化、テレビからインターネットへの主要メディアの変化などによる二次元からの解放
・ゲーム、アニメIPの特定の個人にのみ価値があるものから社会的な価値のあるものへの変化、
多様な媒体への進出 
という二つの変化がここ数年で発生したことに対して、「アイドルマスターはどのような答えを出すのか?」
これこそが、PROJECT iM@S 3.0という戦略であると考えます。

ここまで長々と背景について語ってきましたが、ようやっと本題です。

ここからは、以下のニュースリリースを元に話を進めていきます。

「アイドルマスター」シリーズのマルチ展開強化に伴い、
ゲーム領域に閉じないアイドルの活動を拡大
「“MR”-MORE RE@LITY-プロジェクト」始動
https://www.bandainamcoent.co.jp/corporate/press/top/single.html?q=p_qVRlSEa
「アイドルマスター」シリーズ初のカンファレンス
「PROJECT IM@S(プロジェクトアイマス) カンファレンス」開催!
2025年シリーズ20周年とその先の未来に向け、IP軸戦略「PROJECT IM@S 3.0 VISION」を発表
https://www.bandainamcoent.co.jp/corporate/press/top/single.html?q=xaXDQ6wFG

1.「アイドルプロデュース体験」の進化に向けた「複合現実」への挑戦

一番核となる部分になります。
今までは、私たちプロデューサーが、プロデュース活動をするには、
「ゲームというデジタル世界にプロデューサーとしてアクセスし、デジタル世界でアイドルが輝く」
というのがメインになっていました。
(もちろんコラボイベントなどでリアル世界へのアクセスはあったが、基本的にプロデューサーでなければ興味ないことは調べない上、情報も回ることが少ない)

つまり、プロデューサーではない一般人からすると、「ゲームというデジタル世界にアクセスしていないので、アイドルが何やってるかわからない状態」なわけです。

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アイドルが何をやっているのかわからないと、もちろん「自分がプロデュースしてみよう!」とはならないわけです。
今プロデュース活動をしているプロデューサーさんも、5年後、10年後となるにつれて、
段々と離れていきます。
しかし、生まれながらのプロデューサーさんは存在しないので、一般人をプロデューサーさんにしなきゃいけません。
ただ、前述の通り「アイドルが何やってるかわからない」ので、入ってくる人はあまり多くありません。
結果として、一般の興味のない人をプロデューサーにする機会を失い、IPが衰退してしまいます。ああ困った。


そこで、PROJECT iM@Sの偉い人はこう考えたわけです。

「アイドルをリアル世界に引っ張り出せばよくね?」
「ゲームというデジタル世界にアクセスしていないので、アイドルが何やってるかわからない状態」なら、アイドルをリアルに出せば何やってるかわかるじゃん」


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つまり、リアルのタレントさんのように「アイドル」をメディアに露出させ、
リアルスティックな展開をしていくことにより

アイマスを知らない人にアイドルを知ってもらおう!
「自分がプロデュースしてみよう!」と思わせることによって、
プロデューサーを増やそう!

そういう戦略なわけです。

「PROJECT iM@S 2nd(2.0)」のところで、「アイマスは総合型のゲームIPである」といいましたが、その時に使った時の図に合わせるなら、こうなります。

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灰色部分が3.0での追加部分です。
また、サブスクをユーザー向けコンテンツに加えています。

しかし、戦略でこう言っていてもそれが実際にできるかは別問題です。
では、少し前に戻りましょう。

・VR、ARの登場やダンスモーション技術の進化、テレビからインターネットへの主要メディアの変化などによる二次元からの解放

ここ数年の技術力の進歩により、かなり人間に近いキャラクターの動きが可能になりました。
無関係のIPで申し訳ないのですが、現在大人気のゲーム「ウマ娘 プリティーダービー」の運営元でもあるCygamesより、モーションキャプチャーの技術を紹介している動画があります。


このように、ダンスモーションの技術力はかなり進歩しており、MRプロジェクトのデモンストレーションムービーでもわかるように、実在のスタジオで撮影することも可能になっています。

また、VR、ARなどの技術もすでにアイマスのゲーム内に複数実装されていることから、
スマホアプリへの搭載が可能になるレベルまで技術力が高度になっています。

つまり、「技術の進歩と、社会的価値の承認」を背景に、
「リアル世界へのアイドルたちの進出」を進める。

これこそが、「複合現実」への挑戦であり、その根幹となるのが“MR”-MORE RE@LITY-プロジェクトです。


ここから先の内容は、どちらかというと「来年やること!」みたいな感じなので、
簡単にいきます。

2.ライブストリーミング発の新規アイドルプロジェクト発足


まだ何もわからない、というのが正直なところなんですよねこれ…

何もわからない、って言うのはもう少し丁寧にいうと
「ライバー活動を行うアイドル候補生を、視聴者がプロデューサーとして、配信を通じてプロデュースをしながらアイドルデビューに導く」っていうところなんですよ

仮に人間のVチューバ―がをプロデュースしている企画としたら、迷走待ったなしですしねこれ

バンダイナムコエンターテインメントの子会社であるバンダイナムコ研究所、というところが、
「AI技術を活用したライブ配信・実況を行うAIキャラクターのプロジェクト」というものを作っているので、それに乗っかる形でしょうか

どちらにせよ続報を待とうと思います。

3.IP価値最大化に向けた展開について

●「アイドルマスター シャイニーカラーズ」×環境省の取り組み

社会貢献への取り組みとして、新たに「アイドルマスター シャイニーカラーズ」と環境省によるコラボが決定いたしました。アイドルたちがサステナブル活動をPRしてまいります。
 詳細は後日発表予定となります。


いや官庁コラボここでくるんか…
このタイミングだと「リアル世界へのアイドルたちの進出」と関連させて考えちゃいそうだな…

まあこれも続報待ちですね…

シャニマスは、すでに環境問題等々にコミュで触れてる
(アジェンダ283とはこぶものたち)ので、どんな風になるんでしょうね

サステーナボゥ ディベロップメン ゴー!(大声)


●ALL BANDAI NAMCOによる取り組み強化

さっき、バンダイナムコ研究所の名前を出しましたが
私的に可能性が高いと思ったのはこれがあるからなんですよね。

主要グループ会社

ALL BANDAI NAMCO、つまりは上記のグループ会社全体でやっていこう。
という話なので、バンダイナムコ研究所が保有している技術を使用してアイマスに活用される可能性もあるわけです。

実際、BANDAI SPIRITSとのコラボでフィギュアを出したり、今後もグループシナジーを活かした連携企画を予定しているらしいので、今後も関係していくと思います。
やっぱバンダイナムコってデケェし強いな(再認)

終わりに

最後まで見てくれた方がいるかどうかはわかりませんが、
ここまで長々とお付き合いいただき、ありがとうございました。

アイドルマスターという作品は、16年間の長い歴史を持ち、
その歴史には無数のプロデューサーが存在しています。

今回のPV、そしてこの記事は、アイマスの歩みとその先を描いたものです。
アイマスが存在し、アイドルがいれば、その陰には必ずプロデューサーがいます。

アイドルがいて、陰にはプロデューサーがいる。
その関係だけは、アイドルマスターがどのように進化しても残るものではないかと、私は思います。

今後のアイマスの発展を祈願して、筆をおこうと思います。
再度にはなりますが、ここまで見てくださった方、本当にありがとうございました

©窪岡俊之 THE IDOLM@STER™& ©Bandai Namco Entertainment Inc.


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PROJECT IM@S 3.0 VISIONとは何か|五月雨
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