【ポケカ】Re:コントロールデッキとは何か?リソース、ゲームレンジから考える
こんにちは。ろし(@roshisyu15)です。
ローテーションも終わり、CL福岡直前ですね。地元のCLということで今回は出たかったものの、今回も落選したんのでなかなか出るのは難しいです。1年に1回ぐらいは出させて欲しいものです。
そんなCL直前ですが、新環境とかそんなものとは直接は関係ない話をさせてもらいます。
以前よりアーキタイプについて書いており、今まで個別にミッドレンジ、コントロール、アグロについては書きました。
コントロールデッキについて昔書きましたが前回の記事を見返すと内容がほぼなく当時解釈が不十分だなという点が多いと思い、焼き直して書きたいと思い書いています。本当はコンボデッキについて書く予定でしたが、まずは基本となるコントロールをしっかりと書く必要性の方が高いと感じ話ができればと考えています。
それでは行きましょう。
この先、一千里
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コントロールデッキとはなにか?
コントロールデッキという概念が生まれたのは遠く遡ると1996年、MTGプレイヤーであるBrian Weissmanが使ったデッキ「The Deck」がTCG史上最古のコントロールデッキであると言われています。
現代ではGavin VerheyがZero to Sixtyで述べた6つのアーキタイプの1つとして挙げられています(原文は消えてしまったようですが)。
アグロデッキ同様にコントロールデッキも相対的なものであり、既存のデッキをより防御的にしたものを「〇〇コントロール」だったり「コントロール〇〇」と呼ぶこともあります。
これまでミッドレンジとアグロについて書かせてもらいました。その中で比較対象としてコントロールをあげてコントロールデッキの特徴を言語化しました。
その中でコントロールデッキとは?という問いに対して「リソース差で勝つデッキ」と表現してきました。
それはどういうことを指すのか?どういう意味を持つのか?ということを考えて行きましょう。
リソースという概念
前回のアグロデッキについての記事にて説明をしましたが、改めてさせてもらいます。
リソースとは直訳すれば「資源」という意味になります。カードゲームをプレイするに辺り、リソースを使って例えばダメージを与えたり、カードを引いたり何かしらの利益を生み出すことができるというイメージです。単語を使って言ってしまえばリソースをアドバンテージに変換しているということになるでしょう。
リソースには配られたり引いた手札はもちろん、エネルギーカードを貼る権利やワザの使用権もリソースとして扱うことができると考えています。
同じワザの使用権であっても例としてノコッチのよんでにげるだとダメージではなく場にポケモンというリソースを増やすという行動になりますし、ソルロックならばリソースを直接ダメージというゲームを進行させるアドバンテージに変換できます。ボルトロスexの場合ダメージとともに場にエネルギーという攻撃をするためのリソースをもたらすことができます。
このようにリソースの使い方は自由でどのようにも使うことができ、それ次第でゲームを進行させたり、リソースを増やしたりゲームを設計することができます。
このリソースという切り口でカードゲームを最近考えています。それぞれのデッキのリソースの使い方の方針や適性にて大まかに分類してひな型として確立することができるのではないかと考えています。そのひな型の一つとしてコントロールデッキが考えられるのではないかと考えています。
リソース差
ではそのひな型(アーキタイプ)としてのコントロールデッキとはどんな特徴があるのか?先ほど「リソース差をつける」ことが目的であると表現しました。
アグロデッキが「リソースを直接ダメージに変換してゲームを進行させアドバンテージを得ている」と言いましたが、それに対してコントロールデッキは①リソースを増やす、②相手のリソースを奪うという行動にてリソース差をつける立ち振る舞いをします。
リソースを増やすパターンの場合「リソースをより多くのリソースを獲得する手段へ変換する」というイメージです。アグロデッキが限りあるリソースを直接ダメージに変換しているのに対して、リソースを一度リソースを増やす手段に変換して、大元のリソースを増やした上でダメージに変換するイメージです。
上記で例を挙げたピジョットは毎ターン1枚ずつその状況で最も適切なカードを1枚手札に加えることができます。ターンが進むごとにピジョットがもたらすリソース量は増えていき、使うのと使わないのでは最終的なリソース量はかなりの差が開くであろうということは想像できるのではないでしょうか?
リソースを稼ぐための手段を経由するため、直接ダメージに変換するアグロと比べて1テンポ遅くなりますが、最終的に使うことができるリソースの量は上回ります。
もう一つの相手のリソースを奪うパターンです。これに関してはわかりやすく、アグロデッキのダメージ源となるリソースをそもそも減らす事でリソース差をつけることができます。
例えば例であげたナンジャモやニンフィアexのエンジェライトは手札や盤面のリソースを減らす作用があります。
これは直接カードが減っているのでわかりやすいですが、それ以外にもポケモンカードはゲームのシステム上バトル場のポケモンしか攻撃をすることが基本的に行えません。バトル場のポケモンがワザを使いダメージを与える事でゲームが進行していきますが、バトル場のポケモンがワザを使えなかったり、ワザによるダメージを与えられない状況になったらどうでしょうか?
それは対戦相手の攻撃リソースを無力化している状況と言え、リソースを奪っていると考えることもできると思います。
それ以外にもこちらのポケモンのHPが高く、対戦相手のポケモンによるダメージでは想定していたワザの使用回数で倒せない状況は本来期待していたゲームの進行状況を下回る状況であり、これは相対的にリソースをダメージに変換する際の変換効率を落としていることになり、結果としてリソースを奪っている状況としてとらえていいと考えています。
リソース差とその先に
このようにリソース差をつけることに成功したとしても、リソースはリソースであってそれだけでは何も得ることはできません。リソースをアドバンテージに変換していかなければなりません。
アグロデッキが直接リソースをダメージに変換しアドバンテージによる差をつけてこようとしているため、それを追いかける必要があります。
以前、ポケモンカードのデッキを構成する要素を大まかに分けると
①勝ち手段となるカード
②対戦相手に干渉するカード
③勝ち手段となるカード、対戦相手に干渉するカードにアクセスするカード
の3つにわけることができますと言いました。
上記で使用した言葉に当てはめると②はリソースを奪う、③はリソースを増やす用途で使うことになります。デッキ構築の際にこれらを振り分けて比重を考えて行くことになります。
比較対象としてあげているアグロデッキは基本的には②の対戦相手への妨害というリソースを奪うものや③リソースを稼ぐためのシステムを構築することは少なく、デッキのスロットをそのようなものに割くことなく自分の動きを最適化するよう構築されることが多いです。このような構成を私は「オールインデッキ」と表現しています。
それに対してコントロールデッキは②と③を使ってリソース差をつけることを掲げたデッキです。そこに枠を使うため、アグロデッキに比べて勝ち手段となるカードの比重は軽くなります。
このような構成による比重、対戦相手への干渉度、ゲームレンジを伸ばし方という観点から、デッキをオールイン/ワンポイント/スウォートの3つに分類できるのではないかという記事を書きました。またこれも別の機会に話したいとも思っていますが、もし興味がありましたらご参照ください。
話を戻します。
例えば②を使って対戦相手の攻撃リソースを奪い取ってゼロにすることができれば①の勝ち手段が僅かなダメージであっても勝つことは理論上可能ではあります。
例えばエクストラレギュレーションでコントロールデッキとして扱われやすいストールというデッキがあります。このタイプのデッキの勝ち手段として2枚のルザミーネとロケット団の工作の計3枚を勝ち手段として山札を削すという行為で勝ちを目指すパターンがあります。つまりわずかな勝ち手段=リソースを尽きないように維持することでゴールを目指すことになります。
またこちらの記事で話したカビゴンLoと呼ばれるデッキはターン開始時のドローを勝ち手段として勝ちを目指すパターンを行うことがあります。
理論上は可能ですが、ポケモンカードの場合対戦時間の制限があるため物理的に有効かどうかは置いときます。
特殊な例をあげましたが、基本的にコントロールデッキであってもリソースをダメージに変換して勝ちに行くことになります。多くの例ではアグロデッキがリソースをダメージに変換してゲームを進行させるのよりも効率よくかつ早くゲームを進行させることができるダメージ源を用いて追いかけるという方法を取ることが多いのではないでしょうか?
マナレシオとボトルネック
リソースをダメージに変換すると表現してきましたが、サイドカードが6枚とカードの枚数60枚とゴールが決まっているゲームである故に重要となる点があります。それはリソースをダメージに変換する効率です。
例えば例に挙げたサンダーが1エネルギーで80ダメージあたえるのとヒトカゲが1エネルギーで30ダメージ与えるのではどちらが効率よくダメージに変換できているかは明白だと思います。この効率性を他TCGではマナレシオと表現し、コストパフォーマンスを測る指標として用いられます。ゲーム性が違うため算出方法であったりは使うことができませんが、リソースをアドバンテージに変換する効率性は重要な考え方であると考えています。
ポケモンカードはゲームデザインとして1ターンに1回しか攻撃することができません。そのため、どれだけリソース差を広げたとしてもリソースをダメージに変換してアドバンテージを得ることができる回数や量には上限があります。アグロデッキとしてはリードをどれだけ広げようとしても上限があることによって広げることができるリードは制限され、逆にコントロールデッキは広がったアドバンテージを縮めようとしてもこの上限によって追いかける速度に制限をもたらします。
どれだけ体力を維持していたとしてもフルマラソンで42kmもリードを広げられていたとしても車を使って追いかけても追いつけないであろうことは想像できるのではないでしょうか?
この上限があることによって他TCGと比べて比較にならない量のドローやサーチができるポケモンカードにおいて、リソースをアドバンテージに変換する変換効率に対しての制約によってゲーム性が生成されていると考えています。このような制約をビジネス用語で瓶の首に例え「ボトルネック」と表現されます。
この変換効率に対してボトルネック=変換上限やゴールの存在によるゲームレンジの上限が存在することに対して、アグロデッキはリソースをダメージに直接変換するため、限りあるリソースを可能な限り変換効率を高め使う必要がありマナレシオ=コストパフォーマンスが良いワザを持つポケモンを選択することが多く、それに対してコントロールデッキは同じようなマナレシオを持つダメージ源で対抗していては間に合わないため、潤沢なリソースを基によりマナレシオによる効率よりもより大きなアドバンテージをもたらす大きなワザを持つ行動を用いることが多いのではないでしょうか?
このボトルネックがゲーム性を担保する制約となっているものの、一部ボトルネックを無視することをコンセプトとするデッキが存在します。例えば対戦相手のベンチを全て盤面から消し去ったり等。制約によって担保されているゲーム性を一方的に無視する不公平さ(=アンフェア)を持つデッキこそコンボデッキなのではないかと考えています。これに関してはコンボデッキについて今後話す事になると思います。
コントロールデッキの要素と立ち振る舞い
とここまでポケモンカードというゲームについて解剖していきましたが、コントロールデッキについての話をしていきたいと思います。
ここまででコントロールデッキは①リソース源の確保、②対戦相手への干渉の2点でリソース差をつけ、③潤沢なリソースを基にアドバンテージに変換し追いかけるデッキであると表現してきました。
それではそれぞれのデッキに対して具体的にどのように立ち回るのかを考えて行きたいと思います。
対アグロデッキ
お互いにリソースの量としては同等なところからスタートします。アグロデッキは序盤からリソースを使いダメージを蓄積させアドバンテージ差をつけてゴールを目指してきます。
それに対してコントロールデッキ側はそのまま攻撃を受け続けるだけでは一方的に負けてしまいます。
そのため、アタッカーを倒したり何かしらの手段で無効化してしまう等のアタッカーの除去、将来ダメージソースへ変換するためのリソースである手札を削ることで攻撃の手数を減らすことでアグロデッキを減速させアドバンテージ差を可能な限りつけさせないように立ち振る舞いをします。コントロールデッキの攻撃はもちろんゲームを進めるという意味もありますが、それ以上に攻撃リソースの除去=負けない為の行動という意味合いも持ちます。
ただしスタート地点ではリソースの量は同じであり、リソースの確保と対戦相手への干渉という2つの行動をすることとなります。それは潤沢なリソースが確保できるから成り立つ構図です
ポケモンカードにおいてリソースを増やす手段として最も用いられる方法としてはサポーターによるドローという手段があります。基本的にお互いにサポーターを打ってドローをするだけではなかなかリソース差は縮まりません。リソースがギリギリだとサポーター権をドロー以外に回す事がなかなか難しいと思います。サポーターの使用権も1ターンに1回と制約があり、この使用権もリソースの1つであると考えてもいいでしょう。盤面の除去やハンデスのためにサポーター権を使うことができないと先に攻撃され開いたアドバンテージ差を縮める事がなかなか難しいことは想像できると思います。つまりコントロールデッキが成立するためには一部条件が存在していると考えています。
そこでサポーター以外でそのような干渉できるカードがあればどうでしょうか?例えば例にあげたアンフェアスタンプやカウンターキャッチャーはサポーター権を使わずに本来サポーター権を使わなければできないようなリソースを奪う行為を実現させることができます。また例にあげたドラパルトexデッキはドロンチの特性「ていさつしれい」によってリソース源を確保できリソースの確保+リソースの奪取の2つを両立させることができます。
このように一方的な膨大なリソースの獲得手段+リソース奪取手段が存在することがコントロールの成立条件の1つなのではないかと考えています。
対ミッドレンジデッキ
以前ミッドレンジデッキとはアグロデッキとコントロールデッキの両方の要素を持ち合わせていると言いました。ミッドレンジデッキはアグロデッキにように序盤からアドバンテージ差をつけに行くことも可能ですし、コントロールデッキのようにリソースを増やすという行動もできます。そのため、単純にリソース差をつける立ち回りだけではミッドレンジ側はそれと並行してダメージを蓄積しアドバンテージをつけながらリソースを増やすという行動も可能であり、リソースとアドバンテージの双方で優位に立たれてしまいます。コントロール側はミッドレンジ側のリソース源にアプローチをしてリソースを増やす手段を断ったり、ミッドレンジ側のダメージ源を無力化する等の行動が必要です。それに対してミッドレンジ側はコントロールデッキのリソース差をつけるという土俵で戦うことも可能であり、ダメージ源を根絶されないようにリソースを貯めてから動くことも可能です。
ミッドレンジ側がアドバンテージを付け始めるタイミング等対戦相手の動きを見ながら動きをシフトしていく必要があり、ゲーム性が非常に高いマッチアップとなることが多い印象を持ちます。
ただし基本的にこのような中速以降のデッキはより遅いデッキのほうがリソースを確保する手段が多くリソースの総量で圧殺することが多い印象はあります。
対コントロールデッキ
以前アグロとは相対的なものといいましたがコントロールデッキも相対的なものであると考えています。お互いにリソースを確保し合うだけではゲームが終わりません。実際そのようなにらみ合いをして時間切れをすることも多いです。現実的には先に攻め始めたほうが擬似的なアグロデッキとしてアグロデッキ対コントロールデッキのような展開となりますが、リソースが潤沢なためアグロデッキのように単純なリソース差をつけることが難しいです。お互いに細かなダメージの蓄積によってゴールを目指すパターンや先に奪取困難な程リソースを確保しきって攻撃に転じる所を目指すパターンが多いのではないでしょうか?。
終わりに
長文になりましたが、着地地点を決めていなかったので色々書いててちゃんと着陸できたか不安ですが、以前のコントロールデッキの記事の時点では不十分であったゲーム性についてだったり、他デッキとの住み分け等話せていればいいなと思っています。
自分自身ももっと探求したいと思っていますので、ディスカッションのネタにでもしていただけたらと思います。
長文になりましたが、もし面白かった、続きがみたい、他にもなんか書いてなどありましたら、♡押してくれたりコメント書いてくれたりRTしてくれたら喜びます。それではまた別の機会に。
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