【ポケカ】アグロデッキとは何か?ポケモンカードにおけるアグロデッキの構造と役割
こんにちは、はじめましての方ははじめまして、ろし(@roshisyu15)と申します。
最近あまりコラムのような記事を書いていませんでしたが、色々と書きたいことが溜まってきたので少しづつ消化していこうと思います。
以前よりアーキタイプについて書いており、今まで個別にミッドレンジ、コントロールについては書きました。
コントロールデッキについての記事については当時解釈が不十分だなという点が今見返すとあり、焼き直して書きたい気持ちもありますが今回はアグロデッキについて語って行こうと思います。
今後のロードマップとしてはコンボデッキについて話して最終的にアーキタイプ全体を通しての話ができればと考えています。
それでは行きましょう。
この先、六十年
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アグロデッキとはなにか?
アグロデッキとはGavin VerheyがZero to Sixtで述べた6つのアーキタイプの1つです(原文は消えてしまったようですが)。
アグロ(Aggro)とは語源をaggravation(苛立ち、攻撃)に持ち、「攻撃性」や「敵意」を意味するゲーム用語です。カードゲームでは序盤から積極的に攻撃する「速攻デッキ」を指すことが多いです。
アグロというのは相対的なものであり、既存のデッキを寄り攻撃的にしたものを「〇〇アグロ」「アグロ〇〇」と呼ぶことがあります。
動きとしては、ゲームの最序盤から速いダメージソースを用いて、対戦相手のデッキがトップスピードに達するまでに削りきり対戦を速やかに終わらせることを目的としたデッキです。
皆さん、アグロデッキと聞いてどのような印象を持たれますか?
例えば動きが単調であったり、簡単だから初心者におススメとかそういう印象を持っている人もいるかもしれません。
ただし、昔からカードゲームではアグロデッキは難しいデッキであると言われることが多いです。
まずはこのアグロデッキとは何か?というところをもう少し分解して考えて行こうと思います。
まず、「ゲームの最序盤から速いダメージソースを用いて、対戦相手のデッキがトップスピードに達するまでに削りきり対戦を速やかに終わらせる」とはどういうことか?
リソースという概念
カードゲームをやっていると「リソース」という言葉を聞いたことはあると思いますし、使うこともあるかもしれません。
リソースとは直訳すれば「資源」という意味になります。カードゲームをプレイしていてリソースを使って例えばダメージを与えたり、カードを引いたり何かしらの利益を生み出すことができるというイメージです。単語を使って言ってしまえばリソースをアドバンテージに変換しているということになるでしょうか?
例えばポケモンとエネルギーカードとワザの使用権いうリソースを使って対戦相手にダメージを与えたとします。これはリソースをサイドカードを引くための必要なダメージというゲームを進行させるものに変換してアドバンテージを得たと言えるのではないでしょうか?
リソースの使い方は自由でどのようにも使うことができます。例えばリソースを使ってカードを引くという行動はリソースを使ってより多くのリソースを得る行動、もっと言えば1リソースを2リソースに変換したと言えるかもしれません。
それではアグロデッキはどうなのか?
アグロデッキのイメージは「リソースを使ってサイドカードを引き切るデッキ」、過程を分解すると「リソースを直接ダメージに変換し攻撃をする」という意味になるのではないでしょうか?
勝つためには攻撃をするので当たり前と思われるかもしれませんが、アグロデッキだけで考えるとわかりづらいと思います。なので比較対象としてコントロールデッキについて考えてみましょう。
コントロールデッキとは?
以前「リソース差で勝つデッキ」と表現しました。
ここまで何度も登場したリソースという言葉ですが、リソースの差とはなんなのか?その使うべきリソースをどう使うのか?ということを話していきます。
アグロデッキがリソースをダメージに変換していると表現しましたが、それに対してコントロールデッキは2パターンあります。
一つがリソースを増やすパターン、もう一つが相手のリソースを奪うパターンです。
リソースを増やすパターンの場合「リソースをより多くのリソースを獲得する手段へ変換する」というイメージです。アグロデッキが限りあるリソースを直接ダメージに変換しているのに対して、リソースを一度リソースを増やす手段に変換して、大元のリソースを増やした上でダメージに変換するイメージです。
上記で例を挙げたピジョットexは毎ターン1枚づつその状況で最も適切なカードを1枚手札に加えることができます。ターンが進むごとにピジョットexがもたらすリソース量は増えていき、使うのと使わないのでは最終的なリソース量はかなりの差が開くであろうということは想像できるのではないでしょうか?
リソースを稼ぐための手段を経由するため、直接ダメージに変換するアグロと比べて1テンポ遅くなりますが、最終的に使うことができるリソースの量は上回ります。
もう一つの相手のリソースを奪うパターンです。これに関してはわかりやすく、アグロデッキのダメージ源となるリソースをそもそも減らす事でリソース差をつけることができます。
ただしリソースを奪う行為に対してリソースを使わなければなりません。そのため、リソースを稼ぐ行為とリソースを奪う行為の2つは同時に行われることが多いです。
このようにリソースを直接ダメージに変換するアグロ側はリソース差がつく前に走り切ってゴールを目指す事となり、間に合うかの競争をしているイメージです。
そのため、基本的にはアグロデッキは対戦相手への妨害というリソースを奪う行為やリソースを稼ぐためのシステムを構築することは少なく、デッキのスロットをそのようなものに割くことなく自分の動きを最適化するよう構築することが多いです。一部自分の動きを押し通すためにリソースを奪う行為に対しての解答策として妨害のようなものを入れる事が多いのではないでしょうか?このように自分の動きを最適化して最速を目指す構築を私は「オールインデッキ」と表現しています。これに関してはまたどこかで話そうと考えています。
コンボデッキとは?
自分の動きを最適化すると聞いて何か思い浮かぶ人はいるかもしれません。最近のスタンダードをやっている人からしたら馴染みが薄いかもしれませんが、コンボデッキと言われるデッキは同様の構成を取ることが多いです。
コンボデッキとは?特定のカードの組み合わせにて莫大なアドバンテージを得て勝利するデッキです。探求ポリゴンやエレキレイン等がそれに分類されます。ボムパルキアやボムドラパルトもそれに近しいデッキだと私は考えています。これらのデッキはアグロデッキがリソースからダメージに変換するアドバンテージの量とは比べ物にならないアドバンテージをもたらします。そのため速度で絶対に間に合わないため、基本的にアグロデッキはコンボデッキに勝てないと言われています。
例えば非ルール持ちしか存在しない環境でアグロデッキが最速で攻撃し始めて6ターンでサイド6枚引き切ろうとしている中、サイド枚数以下のターン数でコンボデッキが勝利してしまうイメージです。
この2つのデッキは自身の動きを最適化するという同じ構成を取っており、普通に考えたらアグロデッキはコンボデッキの下位互換のように感じられるかもしれません。実際コンボデッキはカードゲームのグリッジとして発見され次第規制がかかってしまうことも多いです。
しかし、コンボデッキはカード同士の相互作用によって初めて機能することが多く、例えばカードが揃わない、一部カードが否定されてしまい機能不全を起こしてしまった等が発生することも多いです。そのため、コントロールデッキによる「リソースを奪う」という行為に弱いことも多くコントロールデッキはコンボデッキに強いことが多いです。
それに対してアグロデッキは単体のカードで機能することが多く、攻撃によるダメージという基本のわかりやすい構成をしているため否定されづらいという側面があります。
リソースという切り口からアグロデッキについて話してみましたが、このようなイメージです。
アグロデッキのプレイ難易度
アグロデッキとは何か?ということを話しましたが、最初の議題に戻ります。
アグロデッキについて例えば動きが単調であったり、簡単だから初心者におススメとかそういう印象を持っている人もいると思いますし、そのような話を聞くことも正直多いです。ただし、昔からカードゲームではアグロデッキは難しいデッキであると言われることが多いです。
私自身もアグロデッキはかなり難しいデッキだと考えています。何故難しいのかということを考えて行ければと思います。
私としては3点あります。
①リソースの総量による対応できるゲームレンジの短さと取れる選択肢の少なさ
②ゲームレンジの決定権を持っていること
③アグロデッキミラーの複雑さ
リソースの総量による対応できるゲームレンジの短さと取れる選択肢の少なさ
先ほどアグロデッキとはリソースを直接ダメージに変換するデッキと表現しましたが、それではその大元となるリソースとは何か?という話です。
ポケモンカードは初期手札が7枚でそこからゲームを開始します。大雑把に言ってしまえばその7枚がゲーム開始時に配布されるリソースとなります。さらにターン開始時のドローやワザの使用権もリソースとして考えてもいいでしょう。そのリソースをどのように配分していくかということになります。
アグロデッキでもサポーター等を使いドローをしてリソースを稼ぐことは間違いなくしますが、例えばピジョットex等を完成させてそこから毎ターンカードを手札に加えたりリソースを稼ぐシステムを構築するのに比べたらリソースの総量は劣ることは目に見えてわかると思います。
そのため、アグロデッキがゲーム中に使えるリソースというものは限りがありゲームが長くなれば長くなるほどリソースが切れてしまい息切れを起こしてしまいます。3600mを1200m走るペースで走ろうとしているイメージでしょうか。そのため、自身がどこまでゲームレンジと伸ばせるかということと、常に臨場感を持って限りあるリソースを配分をミスすることなく効率よくダメージに変換する必要がありミスが許されないということになります。
これがアグロデッキの難しさの1つであると考えています。
ゲームレンジの決定権を持っていること
アグロデッキが能動的に動いてコントロールデッキが対応する。これが普通の動きとなります。例えばアグロデッキが全く動かなければコントロールデッキは動く必要がありません。そのためアグロデッキがどのようなゲームにしていくかというゲームをデザインする権利を持っていると考えています。
先ほど「アグロデッキはリソースに限りがある」と言いましたが、ゲームレンジ(ゲーム中のターン)を伸ばせばターンの始めにドローはできるし、エネルギーを貼る権利も増えます、ワザを使う権利も増えていきます。このようにゲームレンジを伸ばせばアグロデッキもリソースを伸ばすことができます。しかし、それに対してコントロールデッキはゲームが伸びれば伸びる程リソースを効率よく増やすことができるため、後ろのゲームレンジはコントロール側が有利となります。
アグロデッキとしてもゲームレンジを伸ばした方が戦いやすくなり余計なリスクを負う必要がなくなるのですが、どこまで伸ばしていいのかという判断をアグロデッキ側がしなけらばならない。この判断はかなり難しく、この判断をミスして息切れを起こして負けているプレイヤーを何人も見てきましたし自分もミスすることも多いです。この判断を適切に行えるプレイヤーは非常に優秀なプレイヤーだと考えています。
その判断をする必要があることがアグロデッキの難しさの2つ目です。
アグロデッキミラーの複雑さ
「アーキタイプの分類とは相対的なもの」と私は考えています。
例えばミッドレンジと呼ばれるデッキは相手が自分より早ければコントロールデッキとして立ち回り、自分より遅ければアグロとして立ち回ります。それはアグロデッキでもコントロールでも同様です。
それではアグロデッキ同士がマッチングした場合どうなるのか?ですが、基本的に片方がアグロデッキ、もう片方がコントロールデッキとしてゲームが展開されることが多いです。というよりもそうじゃなければ先に攻撃したほうが勝ってしまいます。
単純にコンセプト通りに動くと考えると先殴り有利で先殴りしたほうがテンポを取り勝つことになりますが、実際にはそんな単調なものになるわけではありません。アグロデッキミラーであっても片方がアグロ側、もう片方がコントロール側に回ることになることがある、というよりもそうでもしないと先殴りのテンポゲーを捲ることができません。
アグロデッキをコントロールデッキの如く擬似コントロールデッキとして扱い、対戦相手とのリソース差をつけるように立ち回らせるということになります。ただし、アグロデッキとは最速で殴り倒すことをコンセプトにして最適化されたデッキであることが多く、そもそもリソース差をつけるほどゲームレンジを伸ばす事を想定されておらず、擬似コントロールデッキとして立ち回るにしてもリソース差をつけるためのリソースが用意されているわけではありません。それではどうするのか?
大抵の場合は攻撃リソースとして用意されているリソースを防御リソースへ変換することになります。
現在のスタンで言うとタケルライコというデッキはアグロデッキに分類されると思います。
こういう単調なことになることも少ないと思いますが、先2ターン目にボスの指令を使ってルール持ちのポケモンを取るという行動を取ることもあります。これはリソースを使いサイドカードを最大限取る攻撃的な行動です。
逆にこのように先行された場合、単純にサイド2枚のアタッカーを倒して追いかけたとしてもそのテンポを奪い返すことはできません。ならばどうするのかということでよくある手段としてはボスの指令を使いヨルノズクを固定する、ベンチのホーホーを倒し相手のリソース獲得手段を奪う等の行動をすることがあるのではないでしょうか?
これは先ほどゲームを進めるため攻撃リソースとして用いていたボスの指令というカードを対戦相手のテンポやリソースを奪う手段として用いる行動と言えるのではないでしょうか?
このようにそもそも最速でゲームを終わらせるというコンセプトから離れた行動であるものの、元々は攻撃リソースとして採用されていたカードを防御リソースとして用いることになります。つまりリソースの役割の再設定やリソースの振り分けを対戦中に状況に応じて行わなければなりません。これが難しさの3つ目だと考えています。
アグロデッキが難しいという理由をリソースという側面から考えるとこのようなことなのかと現時点での私の考えです。
環境の均衡点としてのアグロ
アグロデッキのプレイ難易度の項目で話しましたが、アグロデッキは自身でゲームをデザインする決定権を持っています。つまりアグロデッキが環境を定義する決定権を持っていると考えています。
どういうことかというとある環境でアグロデッキがどの程度の速度を持ってゲームを終わらせる力があるか。これを元にそれに対応するコントロール側に回るデッキが構築を対応させることになります。つまりアグロデッキがまずあって、それに対応するコントロールデッキが生み出されるという流れが自然であると私は考えています。
この記事を書いている現時点はちょうとローテーション時期です。このH~Jの環境を考えて行くと、非常に攻撃的なデッキが多いです。
というのも今までのG~Iの環境だと、対戦相手のリソースを奪う手段やリソースを無効化にする手段、ゲームレンジを遅らせる手段が非常に多く、それらを用いたコントロール側が非常に強くアグロデッキに対して非常に向かい風な環境だったとリソースという側面から見ると考えられます。
それらのカードがローテーション落ちしてしまったことでアグロデッキが隆盛しているとも言えます。ここが出発地点で今後ローテーション後の環境がどうなるのか楽しみにしています。
どちらにしても攻撃側が環境考察の起点となり、展開されていくのが自然の流れであると考えています。
終わりに
長文になりましたが、着地地点を決めていなかったので色々書いててちゃんと着陸できたか不安ですが、コントロール・ミッドレンジと来てアグロデッキについて話をしたかったのとローテーション後の環境についてジャストなタイミングだったので書き切ってしましました。
アグロデッキの難しさについて言語化をしたかったため、うまくそこができてたら嬉しいです。
自分自身ももっと探求したいと思っていますので、ディスカッションのネタにでもしていただけたらと思います。
長文になりましたが、もし面白かった、続きがみたい、他にもなんか書いてなどありましたら、♡押してくれたりコメント書いてくれたりRTしてくれたら喜びます。それではまた別の機会に。
その他
気づいた人もいるかもしれませんが、今回の記事からちょこちょこと登場していたキャラクターがいます。
私自身、こんな感じでnoteで記事を書いたりとか滅多にしませんが動画を作ったりしています。そんな中でもし著作権とか関係なく自由に使えるキャラクターやイラストがあったらより楽しく自由にできていいんじゃないかと思いまして
私のXのアカウントのアイコンの
この子から
キャラクターデザインして作っちゃいました()
ということでこの子には資料説明UIみたいなことをしてもらおうと思っていますので可愛がってね!
ちなみにこの子を作ってる過程でものすごく絵の勉強をしたせいで絵に嵌ってしましました。この子を使った計画を練っていますのでお楽しみに!
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