【アルケミー】 鳥 デッキ紹介 3/29サイドボード指針追記
はじめに
モニターの前の諸君、ごきげんよう。
今回は今の筆者のランクを強く支える、かわいい鳥さんデッキを紹介する。
予選ウィークエンドのデッキ?スタンダード?僕はずっとアルケミー村に居ましたが?
ということではじめよう。
デッキ解説
デッキリスト
メイン戦術
本デッキの区分は「クロックパーミッション」である。カウンターの数も十分な、由緒正しきクロパである。なので、デッキの回し方も一般的なソレであると思って欲しい。
序盤はクロックを展開する。このデッキにおける「序盤」とは、1T目と2T目のことであり、3T目からは基本的にカウンターを構える。
鳥さんたちの中で誰を出していくかだが、最上級の展開は《縮こまる白鳥の雛》と《マネドリ》と《鉱夫の導鳥》の3体を2T目までに展開することだろう。なんと盤面に5/4飛行警戒が2体と1/1飛行警戒が並び、その打点たるや11点である。こうなると追加クロックは必要なく、いかに守るかになってくる。
そこまでの展開ができなくとも、1T目になんらかの鳥、2T目に《渓間の冒険呼び》でも盤面に3~4点のクロックが揃うので、終盤にクロックを追加することを考えるとあまり悪い状況ではない。それよりも相手の動きを阻害することを意識しよう。
このデッキにおける「中盤」、つまり3T目以降は《まばゆい拒絶》と《エイヴンの阻む者》の2種のカウンターを構えていくことになる。
現在のアルケミー環境は、3T目から劇的に動くデッキが多い。
そのため、2T目までにクロックの展開を完了し、相手が3T目にしたかったであろう動きを阻害し続けるだけで大きく情勢を傾けることができる。3T目に動きたい、つまり3マナのカードを使いたい都合、4T目5T目もワンアクションであることが多く、こちらのカウンターの数もあまり多く消費しない。
全除去も豊富に存在するこの環境だが、これも3T目の《別行動》からがメインとなるので間に合っている。《紅蓮地獄》だけ1T早いが、《冒険呼び》を出してタフネスを3以上にしておくことで逃げることができる。
「中盤」を経過し「終盤」となったら、カウンターを構えるマナを残しつつ追加のクロックを展開していく。2+2の動きがメインの構成なので、4マナもあれば十分だろう。
またデッキのマナカーブの頂点である《三本木の大隊》も打てるようになっているので、相手のエンド時に撃って盤面を強化し、急にゲームを畳もう。
良い点
このデッキの良い点は、まず見た目通り「飛行」クリーチャーが多いことにある。つまり地上に何がいようと攻撃し続けることができるので、ゲーム展開が早い。「飛行」クリーチャーはスタッツが低くなりやすい傾向にあるが、そこは令和パワーである。2マナ2/2は当たり前、なんならメリットまでついている。十分だ。
そんなスタッツの懸念を強く払しょくするのが、次に挙げるロードである。現代の多くのロード(種族全体強化)やアンセム(自軍全体強化)が3マナなのに対し、「鳥」は2マナの《冒険呼び》を使うことができる。
VS
2マナ2/3という好スタッツ、「鳥」を出すことで占術するのでドローの質も良くなる。優秀するぎるぞこの兎。
そして最大の利点は、「早い」ことである。先述の通り3T目から急激に動く現在の環境において、常に先手先手を取り続けることができ、地上を無視して殴り切れるのでゲーム時間が非常に短い。多くのゲームをこなす必要があるランクマッチにおいて、これは大きな利点となる。順調に回ると4T目には決着がつくということも珍しくない。
使っていて爽快感が得られるだろう。
悪い点
とはいえ完璧なデッキなんてものは存在しない。デメリットも存在する。
まず一番困るのが、マナ基盤の弱さである。序盤から細かく動きたいデッキなので白と青がきちんと出せることが重要なのだが、ここは村。なんとファストランドが無い。なんてこった。なので、デッキ全体を極力「白」に寄せている。カウンターを構えたい3T目までには頑張って「青」を手に入れよう。
次に挙げられるのが「中盤」以降に相手にイニシアチブを取られた時の辛さである。上手くカウンターできないと、あれよあれよと負けていく。場合によっては全力展開せず、《大隊》を絡めて一気呵成に攻めることも考えたい。
そして一番つらいのが、軽量除去の弱さである。このカラー、除去はできるが不器用である。相手に地図を与える《失せろ》、発動条件のある《エルズペスの強打》など、なんか使いづらい。つまり「序盤」に相手がシステムクリーチャーを出してくると非常に定着しやすい。辛いカードは色々あるが、特に下記がまずい。そのまま負ける。
今は《幽霊による庇護》で誤魔化しているが、各自工夫して欲しい。
個別カード解説
採用カードの種類が少ないので、ほぼ全数紹介になる。
《縮こまる白鳥の雛》
最強の鳥。たぶん「みにくいアヒルの子」モチーフと思われるが、その通りに飛んでるヤツらを3回見ると見事に成長する。そのスタッツたるや5/4飛行警戒。1体がそうなると2体目3体目も成長した状態で出てくる。すごい。
ちなみに成長しなくても1マナ2/1なので余裕のライオンサイズである。
この《雛》は《マネドリ》との相性が抜群である。
1T目に《雛》、2T目に《マネドリ》を《雛》として出す。すると初期強度が一気に2になる。そこに《鉱夫の導鳥》を出すと初期強度が3になり、盤面が《白鳥》《白鳥》《鉱夫の導鳥》となる。2T目にして5点パンチ。これが…アルケミー…。
この展開のためだけに《鉱夫の導鳥》を採用している。
《マネドリ》
《雛》とのシナジーが一番だが、他のクリーチャー何をコピーしても強い。ただし《導鳥》は除く。状況に応じて好きなクリーチャーをコピーしよう。そして《大隊》でこれしか出せなかったら、泣こう。
あと《ナクタムンの栄光再び》から出ても外れ。でも他の場面で強すぎるから余裕の許容。
《渓間の冒険呼び》
3種族強化するロード生物。すごすぎる。
《翼輝きの泥棒》
使ってわかるその強さ。「アルケミー:霊気走破」の実装と同時に行われた再調整によって一気にプレイアブルになった。
もともと悪くないカードだったが、現代マジギャザで3マナはもう大渋滞・激戦区である。どうしても採用できなかった。
それが再調整された結果、席がスッカスカな2マナになったことで余裕の内定を得た。テキストを読むだけでは「なんだ、ハンデスしないのかよ」と思うかもしれないが、「相手にライフ3点と1ドローを与える」ことの心理的障壁は思っているよりも高い。かなり使いづらいので、実質ハンデスのように機能する。もちろん普通に使われることも多いが、ライフとカードを得ている。許そう。
またこの「永久」が強く、付与した効果は「カードの効果」ではなく「カードを唱えた際の誘発」なので、カード本体を打ち消してもライフとカードは与えてくれる。そうすると後述の《エイヴン》とかなりの相性を見せ、呪文を《エイヴン》で計画すると相手は次のターンにもう一度唱えてくるわけだが、なんともう一度ライフとカードを与えてくれる。あざす。
さらに「永久」なので墓地に行っても消えない。最近は《嵐追いの才能》で墓地の呪文を使いまわすデッキも多いため、使いまわす前提のカードに効果を付与しておくことで何度もライフとカードを貰える。あざす。
効果付与はちゃんと重複するので、相手の手札が1枚だったり、とくにヤバいカードがあったら二重三重に付与しておこう。
ちなみに、相手の手札をピーピングできるだけでも十分強い。展開デッキとして除去の状況を確認したり、クロパとして打ち消すべきカードを事前に把握できるのはとても強い。
《幽霊による庇護》
つーよいんだか、よーわいんだか。よく分からない除去。
なんでも触れるし、絆魂でダメージレース優位になるし、護法で守れるし、いいところはたくさんあるんだが、クリーチャーが除去されるととても嫌な気持ちになる。でも他に無いししょうがない。
《まばゆい拒絶》
鳥カウンター。最近よくある追加コスト要求のカウンターだが、鳥がいると4マナ要求になる。このデッキのゲームレンジ的に、4マナ要求は概ね確定カウンターとして機能する。打ち消す対象も限定されず、マナ拘束も緩い。これのために生物を鳥で固めている。
《エイヴンの阻む者》
カウンターのような鳥。時間稼ぎではあるが、確実に1T稼ぐことができる。
そしてオーナー側に「計画」するのであの「強奪」にも強い。偉い。
《天穹の鷲》
「飛行」ロード。
最初は《冒険呼び》と併せて8ロードもしていたが、単純なビートデッキではなくクロパに変更、ゲームレンジも短めに設定したことで数を採用することが難しくなった。ただ《三本木の大隊》で捲った時に「飛行を持ったロード」が欲しい場面がそれなりにあり、可能性を用意するために1枚採用した。
《ナクタムンの栄光再び》
「アルケミー:霊気走破」で登場した、今後の環境にドチャクソ影響を与えそうな英雄譚。なんならもう時代を築きつつある。
第1章が2マナ以下強化。デッキ内のものも含め全てが対象となる。ある意味最強のロード。無茶苦茶。
第2章で2マナ以下をデッキから呼び出す。第2章というのが大変いやらしく、相手視点では全体強化された時点で全除去したいのに、次ターンにクリーチャーが確定で出てくるのが分かっているから撃ちづらい。
第3章で全体飛行。このデッキは概ね鳥なので飛んでいるが、《冒険呼び》も飛ぶのは意外と大きかったりする。
性能としては4枚積んでもいいレベルだが、デッキとして考えたときに3マナは重いため控えめに。
《三本木の大隊》
切り札。4マナだが4積みする価値はある。なんでインスタントやねんこいつ。
基本的に何を出しても強いが、できれば《冒険呼び》を出して一気に強化したい。
《フラッドファームの境界》
マナベースの救世主。メインが白なのも良い。
《不穏な投錨地》
タップインはかーなーりー嫌だが、貴重な2色ランド。
ミシュラランドとしても起動が比較的軽く、あとなんか「鳥」なのでロードで強化される。まぁ、許そう。
《行き届いた書庫》
本当に本当にタップインは嫌だけどその中でもだいぶマシなので。
《門衛のスラル》
対ETB最終兵器。《噴水港のスター》系デッキとファクト系デッキ絶許マン。
鳥じゃないし自分にも大きく影響するが、そんなの関係ねぇ。
劇薬なので取り扱いには注意。「ちょっと刺さるかな…?」レベルなら使わない方がいい。「相手のデッキを機能停止させられる」レベルの相手に採用しよう。
さいごに
いかがだっただろうか。
展開カードや除去に比べて打ち消しはあまり強いものが出てこない印象がある。不快だからね、仕方ないね。
そのため成立しづらいクロックパーミだが、そんな中においてこの鳥デッキはキレイにクロパを成立している。
クロパは上手く回ると相手を手玉にとる感覚が強く味わえるので、そういったものが好きなプレイヤーは是非一度使ってみて欲しい。
では、よいアルケミーライフを。
付録.インポート用テキスト
Deck
4 Awestruck Cygnet (Y25) 1
4 Miner's Guidewing (LCI) 24
4 Aven Interrupter (OTJ) 4
4 Three Tree Battalion (Y25) 4
4 Wingbright Thief (Y25) 29
4 Valley Questcaller (BLB) 36
1 Naktamun Shines Again (Y25) 2
4 Floodfarm Verge (DSK) 259
4 Island (UNF) 241
2 Restless Anchorage (LCI) 280
4 Mockingbird (BLB) 61
10 Plains (UNF) 240
4 Sheltered by Ghosts (DSK) 30
4 Dazzling Denial (BLB) 45
1 Empyrean Eagle (FDN) 239
2 Meticulous Archive (MKM) 264
Sideboard
3 Doorkeeper Thrull (MKM) 13
2 Requisition Raid (OTJ) 26
2 Bounce Off (DFT) 39
2 Ride's End (DFT) 25
2 Spell Pierce (NEO) 80
2 Negate (STA) 18
2 Ghost Vacuum (DSK) 248追記.サイドボード指針
アルケミーは多様なデッキがある上に情報が少ないため、スタンやエクスプローラーのように「ほぼ固定されたリスト」が存在しない。そのため確固たるサイドボードガイドは作製せず、その時に応じて入れ替えるカード・枚数を調整している。
よって、本章も所謂「ガイド」ではなく「指針」なので、詳細は各自で考えて欲しい。
共通
基本的に、2ゲーム目からは《鉱夫の導鳥》を4枚ともアウトする。その4枚の枠にサイドからカードを入れると、デッキ全体の形を損なわずに済む。
例外として、こちらが先攻かつ速攻で勝負を決めた方が良い場合、また特に入れたいカードが見当たらない場合は4枚残し、高速で《雛》の《白鳥》化を狙う。
白黒ナクタムン
登場から速攻で環境デッキとなった、《ナクタムンの栄光再び》を軸としたデッキ。相手も軽量クリーチャーを展開してくるので、展開としては地上と上空ですれ違う殴り合いになりやすい。
投入カードはエンチャント対策で《没収の強行》、《ナクタムン》を弾くために《呪文貫き》、墓地利用を咎めるために《除霊用掃除機》。
プレイ指針としては、構えられるなら《ナクタムン》のターンにはカウンターを構えておく、《呑気な物漁り》で盤面が大きくなるとダメージレースで負けるので優先的に除去する、あたりか。
《噴水港のスター》系ミッドレンジ
《燃料タンク喰い》を得てコスト軽減手段に幅が出て、《スター》を止めたら終了ではなくなった。しかしそれでも《スター》の有無は大なりなので、焦点もそこに当てる。
投入カードはやはり《門衛のスラル》。《タンク喰い》の仕事を遅らせるための《跳ね弾き》。
プレイ指針は、3T目以降はとにかく打ち消しを構える。基本的に《タンク喰い》や《スター》を妨害していれば相手は1Tに1アクションなので、凌いでいる間に殴り切る。
赤白ハツカネズミ
月末になると増えるだろうか?基本的に不利マッチ。
投入カードは《跳ね弾き》、《全損事故》。
プレイ指針は、とにかく除去を的確に当てること。相手が強化スペルを使ってから攻撃を弾けるように、上記除去を採用しているので、強化スペルもなるべく吐かせる。強化スペルを考慮すると使いづらい《エルズペスの強打》のようなダメージ除去は非推奨。
《幽霊による庇護》を鳥に付けて殴り続けられるとダメージレースで負けないので、除去され辛い鳥に付けられるよう意識する。
バントランプ
元々存在したデッキだが、《華麗なる模造》というあまりに魅力的な面白カードのおかげで使用者が増えている。有利不利は、相手が《豆の木をのぼれ》を置けるかどうか。
投入カードはランプカード(《ホーントウッドの大主》《古のヤギ角》)や《豆》を割るために《没収の強行》、大量に投入されている全除去を対策するための《呪文貫き》《否認》あたり。
プレイ指針は、やはり3T目以降はカウンターをひたすら構えること。ただし相手の2T目《豆》を妨害するため、可能ならば1T目2T目に《呪文貫き》を構えられるといい。クロックの展開よりも優先される。
全除去があまりに多すぎるので、《翼輝きの泥棒》で前方確認しつつ、クリーチャーはある程度温存する。相手エンドに《三本木の大隊》が打てたらロードを出して一気に詰める。
グリクシスコントロール(強奪含む)
除去コントロールなので、相性はあまり良くない。ただし、相手が全除去で一気に流そうと単体除去を温存してくれたらありがたいことになる。
投入カードは全除去を弾くために《呪文貫き》《否認》。
プレイ指針は、とにかく息切れしないように意識する。単体除去には《翼輝き》の効果を当てておいて使いづらくし、全除去にはカウンターを当てる。
青白アーティファクト(合成機)
《身代わり合成機》に体重の9割が乗っているとしか思えないデッキ。明確に3T目からのデッキなので、相性は良い方。
投入カードは《合成機》を弾くための《呪文貫き》《否認》、そしてデッキの大半を機能不全にする《門衛のスラル》、場に出てしまったファクトを割るための《没収の強行》。
プレイ指針は、とにかく《合成機》とそれにつながる《再利用隔室》を弾く。あとは《スラル》を維持すれば動きが止まる。
青白アーティファクト(搭載収集機械)
相性不利。《合成機》タイプと違って最高速度ギミックのために序盤から軽量クロックを展開して攻めてくる。《市場の飛行機械職人》も採用されており、とにかくこのクリーチャーが相性を致命的にしている。
投入カードは《合成機》タイプに似ているが、《スラル》の致命度が落ちるので《跳ね弾き》にした方がいいかもしれない。
プレイ指針は、邪魔なカードを打ち消しつつなるべく早く攻め切る、としか言えない。《飛行機械職人》は見たら退ける。
以上。



コメント