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CloverPit全ラッキーチャーム評価集

全ラッキーチャーム評価します。ビルド解説はこっち。

S:超強い。チケットがあるなら取り得。
A:強い。ビルドor稼ぎに使う。
───終盤でも使えるライン───
B:条件は限定的だが使える。コンボ、序盤強いなど
──実用的かどうかのライン───
C:買わなきゃ死ぬなら買う、Dよりは強い要素がある
D:いらない。取る場面が無い

コンボ系はメインになる方で触れます。モディファイアは長いのでMに省略。※メモリーカード全虹攻略中なのでちょくちょく更新しております。

2025年11月13日にアプデが入り、複数のチャームの性能が変更されました。詳細な解説は下記に。この評価記事でも変更があったチャーム、評価が変わったチャームは旧評価と新評価を併記してあります。


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アンク:S
序盤~中盤の事故死ケアだけでなく、2ラウンド追加が普通に稼ぎとしてもありがたく、あえて死んで2ラウンド貰うことも多い。ボラゴがあると4ラウンド拾える。

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蹄鉄:B
おもちゃにしてはたまに強いけど基本的には要らない。これから無限に名前があがるけど別に強くはない。ランダムに発動系のチャームを複数持っていてチケットに余裕があるなら取ってもいいが、蹄鉄から取るのはおすすめしない。実用的なのはD6、電卓の2つ。

※2025年11月20追記
そういえばこのチャーム、どこのサイトでも「確率チャームの発動確率を倍加する」って解説してるので筆者もそう解釈していたんですが、11月13日のアプデで奇妙な時計に「二度と出現しない」と書いてあって、ダンボールの家も「ショップに出現しない」と書いてあるので、もしかして「出現」とはショップに出てくるかどうか、を指す表現で、蹄鉄は実は「ランダム発動チャームがショップに並ぶ出現頻度を倍にする」という意味のゴミなのでは……?という疑惑がありました。しかし、英語で読んでみると「ACTIVATE DOUBLE MORE OFTEN」と書いてあるので「確率チャームが倍発動する」で間違ってなさそうです。ちなみにダンボールの家は「WILL NOT SHOW UP AGAIN AFTER USAGE」で翻訳は「出現しない」、奇妙な時計は「IT WON'T SHOW UP AGAIN UNTIL NEXT DEADLINE」で「出現しない」なので、普通に蹄鉄の翻訳がガバっているだけで効果は発動確率倍であっている、という話でした。

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黄金の蹄鉄:C
活かすのに手間が要るおもちゃ。使いにくい

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ハムサ:C
買わなきゃ死にそうなら買う。1チケットなら雑に買うけど2チケットなのであんまり買いたくない。メモリーカード「病的な執着」ではS評価になる……みたいな話は次に更新するメモリーカードまとめの方で触れています。基本的には当記事のチャーム評価は攻略的なメリットがなければ「消去されたメモリーカード」と「誇大妄想」基準です。


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逆さハムサ:S
レコードA、レコードBなど相性の良いチャームが多い。古代のコインと組み合わせると2回発動できる。3チケットだけど序盤雑に買っても頼りになる。特に古代のコインとのコンボは終盤でも全然強い。

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招き猫:A
安く買えるし発動しやすい。雑に買っていい。終盤には不要になるが、投資特性を複数付与できているなら全然使ってもいい。特にクリアできるかどうか、の時期に相当の安定感がある。

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小太り猫、マッチョ猫:C
招き猫の方が強い。招き猫と同じ回数安定して発動できるようなら変えてもいいが、その頃には別のチャームの方が強そう。ビルドが完成していてスペースがそれでも余っているなら買ってもいい。

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ポニーの一発芸:A
チケットが余ってるなら雑に買っていい。スペースがないなら買わなくていい。死の期限#1を確定クリアできるチャームでもあるが、その場合はチケットが足りなくなるので必ず早期ラウンドクリアしたい。

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赤く輝く石:A
安くて安定感もある。逆ハムサやレコードA、Bあたりと組み合わせてもいい。スペースが余りがちな序盤でチケット1枚余るならとりあえず取っても敗因にはならない。

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タロットデッキ:B
逆さハムサ+古代のコインのコンボに添えることで、実質シンボル倍率+3を一番欲しいタイミングで確保できるため鍵入手狙いならかなり強め。上記コンボに添える場合、他のチャームでシンボル価値、パターン価値、パターン倍率のどれかを上げられているなら取れば鍵入手がほぼ確定する。

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フンコロガシ:B
使いやすいシンボル値稼ぎチャーム。サーディン育てて売るお遊びも可能といえば可能だが、引き出しから出てきた要らないチャームを捨てるだけで序盤にはありがたいファームができる。強くはないのでショップから買う必要はないが、序盤から引き出しに入ってるとちょっと強いのでB。

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おばあちゃんの財布:A
利子の倍率が上がる。利子ビルドの最大値上げ枠。スペースがあるなら買っていい

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ペンタグラム:B(旧評価) 
序盤地味に強い。終盤には不要。

ペンタグラム:A(新評価) 
強い。タバコループ崩壊によって終盤が存在しなくなったため、序盤から隙が無い頼れる兄貴分となった。

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物件証明書:S
どのビルドでも買う。引き出しボラゴ(引き出しからボラゴを捨ててチャーム所持上限を1個無視できる)でチャーム上限を無視しながら違法建築するのも強い。

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核ボタン:S
最強格のチャーム。全ての赤ボタンチャームは核ボタンと併せる前提の評価になる。チャームのスペースが1つ減少系は最後の1個に置くとデメリットを実質無視できるので、引き出しを活用しよう。

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鍵付き日記帳:A
積極的に持っていたいわけではないが、余裕があるときに持っているとさらに余裕になる。他のBランク以下の2チケットチャームを買うならこれでいい。

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メガホン:S
どのビルドでも使う最強級チャーム。電話で選択するときにだけ持っていればいいのでそれまで引き出しに。バラトルムを捨てたときにも発動するので、終盤攻略を狙うなら1回しか選べない「チャームスペース1つ追加」や「チャージ上限1減少」のボーナスはメガホンバラトルムで増幅できるようになってから選びたい。鍵入手だけなら買わなくてもいい。

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スーパーコンデンサ:B
赤く輝く宝石か古代のコインと組み合わせることで安定した写真+1番2番の再発動を狙える。バッテリーM付与が安定すれば必要ないが、チェリー・レモンの利子ビルドなどでは2枠使うものの安定して強い。

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発電機:C
蹄鉄と組み合わせて80%発動を狙う。20%で発動せずラウンドも増やせてないとサムすぎる。コンデンサコンボの方が圧倒的に強い。なお、即座に回復すると書いてあるが全快はせず1ゲージ分だけ回復する=ラウンド経過経過分も交えて2ゲージずつしか増やせないので蹄鉄と組み合わせたうえでも弱い。白電話のチャージ減少を使ってようやく実用ライン一歩手前。

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スクラッチと希望:C
スペースが余ってて、揃えたい図柄の価値が育ってて買うものが無いなら買ってもいい。実質電話ボーナス1回分なので弱くはないが、絶対欲しいというわけでもない。チケット5枚でこれを買える余裕がある段階では、+1の価値がそこまで高くはないのが残念。

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ストンク:A
基本的に他のビルドを阻害しない限りは買って損はしない。利子+5%があまりにも強い。大体終盤にはいらない子になる。スクショが下手すぎる。

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カーバッテリー:S
強い。便利。不可能を可能にする。ショップにあると立ち回りの幅が広がる。

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期限切れの薬:B
黄金Mを使っていない場合は7を消してくれる。逆にチェリー・レモン・クローバー・ベル・ダイヤ・財宝を同じシンボル価値(最小公約数30)にできれば、6つの図柄が無くなるので7しか出なくなるジャックポット確定の最強圧縮が可能。クローバー、ベルはクラブのエースで狙って調整できるので、チェリーレモンとダイヤ財宝だけ頑張って揃えればOK。まぁロマンコンボなので積極的に欲しいわけではない。そういえば、5つだけじゃなくて全部のシンボル価値を同じ(最小公約数210)にしてこれ持ってるとどうなるんだろうね。666確?エラー吐く?Youtuber検証よろしく。

10/27追記 サンキューYoutuber。真実は動画で確かめてください。流石に検証かなりダルかったと思うので結果だけ掠め取るような真似は流石にね?個人的にはかなり腑に落ちる結末でした。


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ミダス王の手:C(旧評価)
永久増加は偉いけど基本的には要らない。序盤に引き出しから出てきたら1回使って捨てる枠。ちなみに黄金M付与よりは強い。

ミダス王の手:A(旧評価)
シンボル倍率を上げる使いやすいチャームが増えたので、かなり使いやすくなった。1回使った後も捨てずに大切にする枠。

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1番:S
小の方。強い。基本的に写真と一緒に持っておきたい。

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2番:S
大の方。強い。小と同じく使う図柄にあわせて持っておく。

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鎮痛薬:D
いらない。最序盤なら強そうだが、高いので引き出しから出てくるパターンでしか使いどころがなく、その場合も売ってチケットに変えた方が強い。チケット1枚未満の評価となる。

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なくした財布:S(旧評価)
チケットビルドに必須。強い。

なくした財布:S(旧評価)
クローバーポットのスケール性能低下によって最大値が数段下がり、シンボル倍率を安定して底上げしやすくなったので、相対的にかなり弱くなった。しかし、それでも上げにくいパターン倍率を稼いでくれるため、とりあえず買っても損はしない最強チャームの1種であることに変わりはない。

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なくしたブリーフケース:SSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS(旧評価)

このゲームの最高到達点。最強のチャーム。スロット回す独房を喫煙所に変えろ。

なくしたブリーフケース:S(新評価)

最強のチャームの一角。昔はアビスタバコでこれを4回買って死の期限を突破できたんじゃ。それができないにしても普通に1個買えばその死の期限を余裕をもって突破できる性能をしているため、評価は据え置き。

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カレンダー:B(旧評価)
序盤に引き出しに入ってるとちょっと強いためB。後から買う必要は一切ない。

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カレンダー:B(新評価)
シンボル価値ではなく倍率が上がるようになった。やるじゃない。でも永久に上がるわけではないので結局ちょっと使いやすくなったくらいの立ち位置に。買った時点では何の仕事もしない部分は変わってないため、相変わらず引き出しから出てくると嬉しい枠。

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小さな星:D
いらない。揃ってるパターンを上から書き換えるので弱くする可能性すらある。最序盤なら引き出しから出てくれば鎮痛薬より使い道はあるが、これ1つ頼りで突破できるほどではないし、これを売って古代のコインを取る方がいい。取って使ってみて一番げんなりしたチャームかもしれない。

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フォーチュン・クッキー:B
効果が分かりにくいが、これを買うと「運気」効果のチャームがショップに5個並ぶリロールが発生する。最序盤にチケット1枚使ってでも運気チャームを引きに行きたいことは結構あるので、その場合にのみ取る。忠誠カードで無料にするなど、序盤においてあまりにも突破貢献度が高い。誤クリックでショップを更新してしまうため、アビスタバコの事故要員でもある。

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忠誠カード:S
強い。どのビルドでも買う。必要な時以外は引き出しへ。核ボタン、メガホン、クローバーポットと入れ替わっていったり来たりする役。

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サーディン:B
クローバー畑で育てて売るか、黒いハスの倍率にするか。スケールはするが、遅いし数字が小さいのでまぁ使わない。忠誠カードで値下がっている状態で買うと1チケット儲かる。

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壊れた電卓:B
ジャンケットバンクを想起する名前。蹄鉄と併せて70%、序盤だったら強いんだけど値が張るのがちょっと痛い。蹄鉄があるなら弱くはない。チャームを全然買えていない時に引き出しから出てくると嬉しい。

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コレクター:B
特性を持つチャームが複数あるなら買ってもいい。スケールチャームなのに上限があるので本音はCにしたいが、強い時間があり得るのは否定できないので限りなくC寄りなB。

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富のチャネラー:B
効果滅茶苦茶勘違いしてました。5個のチャームが発動すると発動し、発動したタイミング次第で、そのスピンか次のスピンの運気を+7するだけです。運気14は無理でした。何だこいつ。とはいえ、それならそうと逆さハムサ+古代のコインで2カウント溜めることができるので、そこに発動タイミングを合わせられるのなら運気14を2スピン分確定させることができるので、強いコンボをさらに強くする、みたいな使い方はできる。勿論、超でかいキノコ+VINEのスープ+抽象画+キノコ+シミで稼ぐターンに使うと毎スピン5発動で稼ぎの効率を更に上げられる。

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鼻:B
実は序盤結構強い。邪魔に感じたら捨てる。

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目玉の瓶:B
パレイドリアと併せて使う。目のパターンで再び対象の図柄を引くと効果が継続するので、そういった目的で使うならアリという意味でのB評価。だが対象の図柄がそこまで強くはなく、これ一つに依存できるほどではない。

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留守番電話:C
悪くない効果をしているが強く使えるタイミングにはもう使う必要がない。

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呼び鈴:A
序盤かなり強い。永久なのも偉い。死の期限#1で売ってたら使う。引き出しから出てきても嬉しい。バッテリーの回復を待たずに用済みになったら捨てる。

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呼び鈴:S(新評価)
滅茶苦茶強くなってる。捨てずに大切に使いましょう。これとミダス王の手だけでクリアには十分すぎるファームが可能。フルーツビルド以外ならどれでもとりあえず買っておく枠。新たな定番と化した。

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残念賞:C(旧評価)
永久なのが偉いけど要らない。

残念賞:B(新評価)
シンボル価値上がるのが偉い。雑に買っても損はしない。

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黒いハス:B
思ったより倍率は伸びる。終盤には要らないが序盤強い枠でもある。モチーフ的にもっとぶっ壊れててもいいんやで感はある。ちょっと高いので引き出しから出てくると大喜び。

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奇妙な時計:S(旧評価)
最強のチャームの一角。核ボタンとかで壊れるまで使ってあげたい。ボラゴがある状態で壊したい。無限ラウンド獲得の柱。

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奇妙な時計:S(旧評価)
壊れたら同一の死の期限ではショップから拾えなくなった。ボラゴからは復活できるので、基本的にはボラゴを添えて壊す形になる。ただ、そもそもタバコリロールができない関係上5回分使い切るのが結構大変なうえ、壊れた後コインでリロールして探すほどの余裕は勿論ないため、念入りに怒られはしているものの、使用感自体はたいして変わっていないため、評価は据え置き。
これまではタバコを吸ってる間に見つかったが、そもそもの出現率が低いので、使い勝手云々の前にそもそもお目にかかる機会が限られるかもしれない。

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カセットテープ:S
増やすラウンドはアンク、奇妙な時計には及ばないもののスペース不要使い捨てなのが最高。アビスを使う価値はないが、見かけたら取り得。

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ショッピングカート:B
アビスタバコついでに買うバールの蓄積でシンボル倍率が上がる。ギャンブラー特製のついたチャームが多い時にも思ったより出力が出る。強く使える条件が整っていてスペースが余っているなら買ってもいい。クローバーペットが引けたら基本的に不要。

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バール:S
見かけたら買う。アビスタバコの事故ケア用であり、アビスタバコのうっかり事故要因。

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レコードA:A~B
7スピン目に運気を上げたり強い出目を確定できるならA。できないならB

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レコードB:A
雑に取っていい。強い。スペースが埋まって依存しなくても大丈夫なら捨てる。

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レコードC:A
雑に取っていい。レコードAとは噛みあうがレコードBとは噛みあわない。

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ダンボールの家:S
どのビルドでも買う。可能ならアビスで増やしたい。

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タバコ:SSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS(旧評価)

このゲームの最高到達点。スロット回す独房を喫煙所に変えろ。チケットでリロールができるようになる。これをアビスに記録するとアビスタバコの完成。

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タバコ:S(新評価)
チケット3枚でショップリロールができるかもしれない。依存性を損なったため、継続率は80%。20%を引くとシンボル価値は上がるもののリロールしかしてくれない。これによってチケットだけで毎ラウンド百回以上リロールするアビスタバコが実質ほとんど不可能になったので、一つの時代が終わり明確に天井が低くなった。見かけたら買って損はない、80%を引き続けられるうちは買ってて損はない、普通のSランクチャームと化した。禁煙しろ。

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電力メーター:B
発電機+蹄鉄よりは強いが必要ではない。妥協で買うかもくらいの位置。序盤に写真のチャームを小銭で回復させて無理筋を通すのが主な役割。

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ジャガイモのバッテリー:B
記事更新後強いコンボを見つけたのでBに上昇。古代のコインと組み合わせることでなかなかいい挙動をする。レコードとの食べ合わせがちょっと悪いが、死の期限#1で古代のコインと併用できるとかなり嬉しい。肝心の古代のコインが壊れなければ、それだけの理由でAにしてもよかったかも。

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偽のコイン:A
序盤のお守り枠。パワー的にはBだが安いのでA。最弱のA。レコードBと逆さハムサなど、タイミングを合わせる系コンボの邪魔をする恐れあり。コインとトウガラシ、おもちゃの電車あたりだけで臨む死の期限#1が一番ギャンブルって感じ。

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古代のコイン:S
他の運気系のチャームと併せられるように使う。逆さハムサとのコンボが強い。核ボタン+古代のコイン+赤く輝く宝石+逆さハムサが揃うと、残り1スピン表示で赤ボタン押す→赤宝石の運気4×2+逆さハムサ7で運気15が1回転、古代のコイン+逆さハムサの運気14が2回転ついてくるかなり強いコンボが発生する。このコンボと多少の倍率アップだけで全然クリアできる。とにかく使い勝手がいいのでSの中でも大分強いよりのチャーム。開放されることでゲームの難易度が1段階下がる。

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キャットフード:A
高くて別に何も保証してくれないけど強い。買える余裕とスペースがあるなら買いたい。無計画に買うとこいつのせいで死ぬ可能性はある。

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鬱のくぼみ:A
ゲームのスロットの出目に関する「①運気の数値が確定→②確率から15個の図柄が確定→③15個の図柄の位置が確定→④運気の数値分位置を選び、その図柄が確率で選ばれた1つに変更」という仕様の、①の運気を0にするチャーム。これで運気を0にしつつ、3回図柄が揃わなければシンボル価値、パターン価値を永久に上げてくれるディーゼル機関車、蒸気機関車を添えてファームをするコンボの軸になる。鍵入手までなら安定して可能なファームができるのでどちらかの機関車と同時に使えるなら取る。忠誠カードなどで無料で拾えるなら、拾っておいてもいい。

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鬱のくぼみ機関車コンボが揃ったときの死の期限#2。
コインの量からわかるように利子ビルド、チケットビルドよりもスパイクが早く安定する。
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寿命は長くないがクリアは安定する。
スパイクが早いことでチケットやコインを序盤から大量に稼げるので
他のビルドに移行する足掛けになるため序盤最強格のコンボともいえる。
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おもちゃの電車:A
悪くはない。序盤かなり強い。パワー的にはBだが安いのでA。序盤過ぎたら卒業。

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蒸気機関車:B(旧評価)
ちょっと高いけど死の期限#1なら全然悪くない。鬱のくぼみと併せてクリア安定コンボも狙える。

蒸気機関車:A(新評価)
払い出し枚数をファームする前向きな理由が増えたため。

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ディーゼル機関車:B(旧評価)
蒸気機関車と同じく。

ディーゼル機関車:A(新評価)
蒸気機関車と同じく。

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クローバーバウチャー:S
見かけたら買う。何かただでチケットが増える。普通にただのボーナス。

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クローバーポット:SSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS(旧評価)

全ビルド買う最強チャーム。死の期限終了時まで引き出しに閉まっておけるのもポイント。チケットに利子が付くのはヤバすぎる。引き出しは基本メガホン、クローバーポット、アビスタバコ、忠誠カードで埋まる。

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クローバーポット:A(新評価)
スケール性能が大幅に低下し、チケットM付与の図柄絞りビルドでないとまったくチケットを稼げないようになった。併せてチケット枚数でのみファームするチケットビルドも弱体化し、それ一本だけで食ってはいけなくなった。引き換えに、死の期限#1や#2で拾えると多めにチケットを貰えるので序盤ならどのビルドでも買っていい序盤強いチャームとなり、立ち位置が真逆に変わった。

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クローバーペット:S(旧評価)
チケットビルド必須。シンボル倍率伸ばす系チャーム最強格。

クローバーペット:A(新評価)
クローバーポットのスケール性能低下、シンボル倍率を増やすチャームの増加により、普通の優秀なシンボル倍率チャームへと変貌した。チケットM付与の図柄絞りビルドであればなくした財布と併せて主力級ではあるが、単独エースにはなれない。以前ならあり得なかったが、今ならペンタグラムを残してこちらを捨てる、みたいな選択肢が生まれるくらいの立ち位置に落ち着いた。

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クローバー畑:C
黒いハスとかサーディンと使えって書いてある。使ったことはない。サーディンの売値が倍々ゲームで増えていくのでそういう面白さはある。

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キノコ:C
超でかいキノコ、VINEのスープと組み合わせて死の期限1回の中で大金を稼ぐのに使える。使えるが、別になくていい。

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VINEのスープ:B
超でかいきのこと組み合わせて1ラウンドで大金を稼ぐときに使う。

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超でかいキノコ:A(旧評価)
VINEのスープと組み合わせて大金を稼ぐのに使う。ラウンドを越えるのが偉い。

詳細はこちらのビルド記事で。

超でかいキノコ:S(新評価)
アビスタバコがループしなくなったので、相対的にこちらが通常のチャームを用いた場合の最大出力コンボになった。新たな時代の王。それで、タバコループなしでどうやって超でかいキノコスープコンボのパーツを集めるんですか?う、うーん、ノーコメント。

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アビス:SSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS(旧評価)

最強チャームの一角。タバコやダンボールの家を保存して捨てる。最強コンボ「アビスタバコ」の片翼。

アビス:S(新評価)
タバコがループしなくなったので、基本的にはダンボールの家を増やすのが最優先で、後はまぁタバコとかカーバッテリーを再利用するいい感じのチャームとなった。昔は最優先で確保したが、今はチケット枚数的に怪しいなら別に拾わなくていい。強いは強い。

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ボラゴ:S
壊れるのも捨てる判定なので、奇妙な時計やアンクなどを再装填できる。特に奇妙な時計は2個目を引くよりボラゴを引く方が早いので、奇妙な時計を使うならボラゴも一緒に探しておきたい。 →おくべき。奇妙な時計を壊すならボラゴを用意してから。
純粋に写真などのバッテリー系チャームを捨てて即チャージ全快させるのにも使える。便利。スペースが全て埋まっている状態で引き出しのボラゴを捨てることで、スペース上限を1越えてチャームを置くこともできる「引き出しボラゴ」という小技もある。これで物件証明書を捨てると気持ちいい。

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バラトルム:S
最強のチャームの一角。電話ボーナスを2倍にできる。メガホンがあればそれをさらに増幅できる。これが「メガホンバラトルム」である。メガホンで解説済みなので詳しくはそちらで。

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シミ:C
超でかいキノコ+VINEのスープの稼ぎに添える。なくてもいい。

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抽象画:B
超デカいキノコ+VINEのスープに添える。稼ぎの速度が違うのであったほうがいい

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パレイドリア:C(旧評価)
目玉の瓶と併せて使う。強くはない。目玉の瓶を使っても目以外の枠に1つでも目で揃ったのと同じ図柄があると発動しない。なんだお前は。目玉の瓶というデザイナーズな相方が居るのでC評価なだけで本当はD級。パターン価値を上げるなら占い師でいい感あるし、それを言うなら目ビルドの対象図柄には水晶玉もあるので、本当に強くはない。

一応、超でかいキノコのコンボをパレイドリア+目玉の瓶にすることでパターン価値をファームすることが可能だが、肝心のパレイドリアの発動がどんなに頑張っても安定しないため、結局それすら超でかいキノコのコンボで稼ぎながら占い師か水晶玉でパターンM付与でパターン価値を上げつつ、膨大な資金を元手に電話ボーナスのジャックポット2倍をメガホンバラトルムし続けることで賄えてしまう。

実はパレイドリア、もしくは目玉の瓶の効果で確実に目のみが揃うようになればかなり実用的なので、唯一このゲームで修正する個所があるとしたら、おそらくここ。明確にコンセプトの核になるコイツが事故っている。

パレイドリア:B(新評価)
相対的に強化。

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砂時計:A
わかりにくいが死の期限3回に分割されて6枚チケットが貰える。1枚が6枚になるので序盤チケットが余るなら悪くはない買い物。特に死の期限終了間際に買えるならいきなり3枚貰えるので本当に悪くない。スペース的に邪魔なら3枚貰った時点で捨ててもいい。実はお買い得チャーム。

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砂時計:S(新評価)
誰だお前は!?!?!? 完全に別物かつ、かなり強い払い出し枚数系チャームになった。フルーツビルド以外は雑に使っていい。

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フルーツバスケット:A(旧評価)
強い。フルーツのビルドなら買ってもいい。反復が十分なら買わなくてもいい。あれば強く、なくてもいい。必須ではないのが偉いプラスアルファ枠。

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フルーツバスケット:S(新評価)
寿命が3ラウンド伸びた。3ラウンド=死の期限丸々1個分なので、かなりの強化。シンボル倍率が上げやすくなったので、恐らくバランスを取って元々の価値が低いフルーツはバスケットの寿命が延びた。

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7つの大罪の石:D
フレーバーだけの存在。

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ネックレス:A
悪くはない。安いし。ビルドの方向性が確定すれば要らないが、序盤はお守り代わりに持っていてもいい。ダイヤ財宝をメインで使うビルドを組んだ時より、序盤偶然揃うダイヤ宝石がギンギンになる方が強みを感じるので、そこを評価点としてA。2チケットだったらC。

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クローバーベル:D
書いてあることは強そうなんだけど2図柄揃えてるのが弱い。

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赤トウガラシ:B
序盤買えるものがないときに祈りながら買う。仕事はかなりするがトウガラシだけで乗り切れるほど甘くはない。これを活かす為に蹄鉄を買う必要はない。

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青トウガラシ:B
赤と同じ枠。

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腐ったトウガラシ:C
蹄鉄があると20%でジャックポットするように見える。20%かぁ……。黄金の蹄鉄で発動させてクローバー・ベル軸でバッテリーを回復させる方が現実的に見える。黄金の蹄鉄が壊れる可能性から目をそらせば無しではない。

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甘トウガラシ:C
腐ったトウガラシと同じ。

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黄金のトウガラシ:C
腐ったトウガラシと同じ。育てば育てなくてもよくなるが育つまでが悠長すぎないか?

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悪魔の角:D
大の方2個目(妄言)。完全究極上位互換があるので不要。

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ネクロノミコン:A
序盤強い。高いけど雑に買っていい。キャットフードがAならこれもAにしなきゃね、というくらいの信頼感。むしろこっちの方が取り回しがいい。しばらくお世話になる。ペンタグラムと同じ枠。

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聖書:C
事故防止に持っといてもいい。基本的には要らない。

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バフォメット:C
666揃えるビルドでスケール用に使える。基本的には要らない

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十字架:A
核ボタンと併せると向きが一周するのでデメリットを無視できる。パターン倍率系の中で一番使いやすい。

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ロザリオ:D
壊れないけど確実に発動しない聖書。要らない。

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影の書:A
666を狙って出せればスピン数が増える強チャーム。取りつかれた携帯電話+核ボタンで2回の666を出して、5スピン上乗せすると強化キャットフードになる。実は強い枠。本番は白電話以降から。

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ガビーブー:D
シンボル倍率は別に他の手段で増やせるし……。

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取りつかれた携帯電話:S
意図的に666を出せるチャーム。特殊な電話ボーナスのために必要。影の書と併せてスピンを増やすこともできるので、実は強い。

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魔法のトマト:A
取りつかれた電話+影の書とさらに組み合わせてフルーツ利子ビルドの最大値を上げる枠。

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儀式用のベル:B
取りつかれた電話+影の書と組み合わせてリロール稼ぎを行える。コンボが成立している状態で置けるスペースがあるなら買ってもいい。

水晶のスカル:C
取りつかれた電話+影の書に添える。対象の図柄があんまり強くない。

悪魔の契約:S
25チケットと高いが見かけたら全ビルド買う。利子2倍、チケット2倍が強すぎる。クローバーポットとチケット2倍が合わさるとどう足掻いても死ななくなる。←そんな時代はおわり。

貞操帯:D
パターン倍率が上がるのは偉いけど弱い。

アルバム:B
フォーチュン・クッキーの写真版。どうしても欲しい写真があるときに使う。ただし、欲しい写真がショップに並ぶかどうかは4/7なので確実ではなく、なんでもいいから運気が欲しい的な使い方をするフォーチュン・クッキーよりも厳しいメンタルで挑むことになるのは間違いないため、評価は低め。

レモンの写真:A
強い

サクランボの写真:A
強い

クローバーの写真:A
強い

ベルの写真:A
強い

ダイヤモンドの写真:B(旧評価)
そこそこ

ダイヤモンドの写真:A(新評価)
躍進

財宝の写真:B(旧評価)
そこそこ

財宝の写真:A(新評価)
躍進

7の写真:B
そこそこ

人数カウンター:S
強い。フルーツビルドなら取る。フルーツビルドにする理由の1つ。

単三電池:S
強い。ベルクローバービルドなら取る。ベルクローバービルドにする理由の1つ。

水晶玉:B(旧評価)
超デカいキノコ+VINEのスープで爆発させる場合に使う。実は占い師使って他のビルドにした方がいい。

水晶玉:A(新評価)
払い出し枚数上げる系はもう全部大分偉くなりました。

悪徳ディーラー:S(旧評価)
どのビルドでも買う。最強。

悪徳ディーラー:S(新評価)
どのビルドでも買う。最強。でも確率が25%から15%にナーフされている。悲しい。

貪欲な王様:D(旧評価)
弱い。買わない。黄金のMがあんまり強くない。

貪欲な王様:C(新評価)
黄金Mが有用になったので。しかし、そこまで長生きもできなくなったので、こんなもん。

怒れる資本主義者:S
どのビルドでも買う。最強。忠誠カードで1チケットで買って1チケットで売れば25個はすぐに買える。

パーソナルトレーナー:A
どのビルドでも置くスペースがあれば買う。なくてもいいが、あれば上限値が上がる。雑に強い。

電気技師:A
どのビルドでも置くスペースがあれば買う。パーソナルトレーナーよりは弱いが不可能を可能にする力を持つ。

占い師:B(旧評価)
超でかいキノコ+VINEのスープで稼ぐときに添える枠。

占い師:A(新評価)
偉くなった。

黄金のレモン:C(旧評価)
序盤あると助かるけど基本要らない。

黄金のレモン:B(旧評価)
図柄を決め打ったら取ってもいい。

黄金のサクランボ:C(旧評価)
序盤あると助かるけど基本要らない。

黄金のサクランボ:B(旧評価)
図柄を決め打ったら取ってもいい。

黄金のクローバー:C(旧評価)
序盤あると助かるけど基本要らない。

黄金のクローバー:B(旧評価)
図柄を決め打ったら取ってもいい。

黄金のベル:C(旧評価)
序盤あると助かるけど基本要らない。

黄金のベル:B(旧評価)
図柄を決め打ったら取ってもいい。

黄金のダイヤモンド:C(旧評価)
基本要らない。

黄金のダイヤモンド:B(旧評価)
図柄を決め打ったら取ってもいい。

黄金の財宝:C(旧評価)
基本要らない。

黄金の財宝:B(旧評価)
図柄を決め打ったら取ってもいい。

黄金の7:C(旧評価)
基本要らない。

黄金の7:B(旧評価)
図柄を決め打ったら取ってもいい。

レンガ:A(旧評価)
強い。図柄を決め打ったら買う。

レンガ:A(新評価)
強い。図柄を決め打ったら買う。確率が15%も下げられている。

木材:A(旧評価)
強い。図柄を決め打ったら買う。

木材:A(新評価)
強い。図柄を決め打ったら買う。確率が15%も下げられている。

羊:A(旧評価)
強い。図柄を決め打ったら買う。

羊:A(新評価)
強い。図柄を決め打ったら買う。確率が5%だけ下げられている。

小麦:A(旧評価)
強い。図柄を決め打ったら買う。

小麦:A(新評価)
強い。図柄を決め打ったら買う。確率が5%だけ下げられている。

石:A(旧評価)
強い。図柄を決め打ったら買う。でもダイヤで利子ビルドする意味ある?

石:A(新しい評価)
強い。図柄を決め打ったら買う。でもダイヤで利子ビルドする意味ある?確率が10%も低下したが、元からあまり使わないので問題はない。

港:A(旧評価)
強い。図柄を決め打ったら買う。でも財宝で利子ビルドする意味ある?

港:A(新評価)
強い。図柄を決め打ったら買う。でも財宝で利子ビルドする意味ある?確率が10%も低下したが、元からあまり使わないので問題はない。

泥棒:A(旧評価)
強い。図柄を決め打ったら買う。でも7で利子ビルドする意味ある?お前は泥棒じゃなくて盗賊だろ!


泥棒:A(新評価)
強い。図柄を決め打ったら買う。でも7で利子ビルドする意味ある?お前は泥棒じゃなくて盗賊だろ!確率が10%も低下したが、元からあまり使わないので問題はない。

チケットM付与チャーム7種:利子M付与チャーム7種と同じ評価

全てA(新評価)
図柄を決め打ったら買う。クローバーポット亡き今、しっかりこちらか資本主義者を確保する。

ハートのエース:B
黄金Mより悪くはないが必要でもない。

クラブのエース:B
タバコのスケールが増えるって書いてある。基本値増加最強格だが、これを最強に使える時点でもう勝ってる説はないか?

ダイヤのエース:C(旧評価)
悪くはない性能。図柄が悪い。

ダイヤのエース:B(新評価)
悪くなくなった。



以下、画像上部に???の外見だけネタバレあり。外見も知りたくない、という人はここでブラウザバック推奨。



スペードのエース:C
悪くはない性能。図柄が悪い。

ジンボ:A
効果がランダム。たまにスゴイ効果になっているときがあるので、リロール中などに現れたらチェックはする。再現性はないが強い。例えば上記のジンボなんか言っちゃえば5チケットで5ラウンドしか持たないけどキャットフード内臓7の写真ですからね。凄すぎる。これ単体で7ビルドにはいけないけど、7の写真持ってるタイミングで来ると最強のサブアイテムになるので、そういうノリで使いましょう。

D4:A
見た目より強い。蹄鉄がなくても強い。スペースが余っているなら買ってもいい。

D6:A
結構便利。スペースが余っているなら買ってもいい。取っておきたいものがあるなら引き出しへ。

D20:A
実質ショップリロール。お高いけどチャーム探し中には便利。たまにこれで悪魔の契約を引けたりする。スペースがあるなら買ってもいいが、引き出しに取っておきたいものがあるときは注意。

スカル:S
色んな意味で必須。無料でチャームが何個も手に入る効果は強いが、スカルを買ったせいで死んだら元も子もないので、買うのが早いほど強いが必ず最序盤に買う必要があるわけでもない。出現率は序盤だとかなり高く設定されているが、どこからは正確じゃないが数回スルーすると一気に出てこなくなるため、クリア意識なら死の期限#3くらいには買うこと。


ここまで紹介したショップで買えるチャーム146種の評価比率が

アビスタバコブリーフケースクローバーポット:4
S:26
A:46
B:33
C:28
D:9

となり、CD評価のチャームは37個だけとなるため、チャームのパワーバランスはかなり良くできていると言える。※アプデ前の話。現在は最上位が消滅し、その代わり全体的にAとBになった。つまり滅茶苦茶バランスがいい。






以下、???のド直球のネタバレあり。







天使の手:S
パターン自体が追加される。滅茶苦茶強い。めちゃ増えるように見えるけど、実は斜め方向が/のみなので思ったよりは増えない。

神の目:SSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS

最大値が爆上がりする。調整はちょっと大変。これのために目のビルドを作る必要はなく、普通にジャックポットすればいい。超でかいキノコとかでスケールしなくてもこれ1個だけで十分すぎるほどハジけることができる。聖なるチャームのスケール枠にしてゲーム中最大効率のスケーリングお化け。

聖霊:S
厳選した特性が消える可能性はあるが、逆に厳選してない時は最強。着けたいチャームに粗方着いたらすぐ捨てるべし。

聖なる心臓:SSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS

最強クラスの聖なるチャーム。使えばわかるバランスブレイカー。

後光:B
この段階まで来てパターン1つしか揃わないなんてことある?恐らく、目玉の瓶で目を出すorレコードCでジグザグを出してそれをジャックポットにするのが狙いだろうけど、わざわざそんなことする必要性を感じない。がっかり枠。

血:S
全部盛り。強い。本来の効果を持つチャームと重複させるのがいい。

肉体:S
血と同じく。

永遠:A
強いけど、ちょっと微妙。永遠っていうなら永久強化にしてくれや。

アダムの肋骨:A
永遠と一緒。何か色々濁してるのに肋骨で個人名判明するのはいいんすか?

オファニム:SSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS

強い。累積はラウンドを越える。強すぎ。



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CloverPit全ラッキーチャーム評価集|dowao
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