キャラクター

キャラクター

  • 4

近接DPSに求婚されるタンク誘導術

公開
早く求婚されたいという方は2か3あたりまで読み飛ばしてください。

0. はじめに

まず最初に伝えたいことがあります。
私のメインジョブはモンクです。
サブでMTをやっていますが、軽減回し等はタンクメインの方々の方が数段上手だと思います。
しかし!私は!どうボスを動かせば近接DPSに喜ばれるかだけについては、タンクのみをやっている人よりも詳しい自信があります!

これから話すことは、本当に些細な誘導や、それに基づく考え方についてです。
軽減回しを考えたり癖付けるのは大変(だと私は感じています)ですが、これからの事は全て、今日、次のPTから実践可能なものばかりです。

実際に私がMTをはじめてから一緒のPTになった近接DPSのお客様からは喜びの声が上がっております。
一方、一番モテなければいけないヒラからは不慣れな軽減回しで苦悶の声が上がることもあります。


この記事を読むことで

些細な誘導でPTDPSを引き上げることができる
近接DPSに無理をさせないことでギミック成功率があがる
近接にモテる


このようなタンクになれるかもしれません。(タンクってすごい!)


1. 誘導の重要性について

クリックして表示クリックして隠す
誘導の考え方について話す前に、誘導の重要性について話しておきたいと思います。
現在のFF14は暁月の頃のクソデカターゲットサークルは鳴りを潜め、黄金の零式は現行のヘビー級も含めてボスのサイズに対して妥当な大きさに調整されています。
また、2体フェーズや雑魚フェーズも追加され、強制的に離されるギミックも多い昨今の零式環境においては、タンクの誘導精度がPT全体のDPSに直結する為、かなり重要だと考えています。

近接DPSは方向指定をミスするたびに威力40~60ほどの火力ロスが生まれます。
これは成功時の威力に比べて10%以上低くなります。
一部のジョブを除いて基本コンボの3段目以外に方向指定はないのですが、それでも無視できない数値です。
もちろんこれは近接DPSが努力して方向指定のミスを無くすべきことですが、方向指定が取りやすいようにボスが向いている方向を可能な限り固定してあげることで、このミスを起こりづらくすることができます。(タンクってすごい!)

また、複数体フェーズではDPSが高火力スキルを複数体巻き込めるような位置にボスを誘導することで、そのスキルの威力的な価値を数倍に跳ね上げることも出来ます。(タンクってすごい!)

場合によっては、タンクの1GCDを捨ててでも近接DPSが殴れる環境を作ることで、結果としてPTDPSが上がることも多々あります。(タンクってすごい!)

「火力の余裕は心の余裕」です。
零式の火力が足りないと言われている層で、練習PTでは越えられるギミックがクリ目PTになると途端に越えられなくなる理由は、ギミックをこなしながら最高効率でスキルを回し続けるのが難しいからです。(ヘビー級3層を眺めながら)


2. 近接DPSがタンクの誘導に求めること
クリックして表示クリックして隠す
近接DPSがタンクの誘導に求めていることは主に4つです

1. ボスの振り向く回数を最小限に抑える
2. 誘導に納得感と一貫性がある
3. 出来る限り敵をまとめる(特に奇数分・偶数分バースト時)<複数体敵がいる場合>
4. ボスの移動先がGCDもしくは突進スキルの範囲内である<ボスが大きく移動する場合>

1と2に関しては全ての近接DPSが求めていることだと思います。
基礎的な部分かもしれませんが、徹底具合がすごい人を見ると感動します。
近接DPSのこと考えてくれすぎだろ、好きなのかな?というかこっちが好きかも。いや、好き。
という気持ちになります。

特に2に関しては、「この人ならこう誘導してくれるだろう」という予測を立てることが出来る為、想像以上に楽になります。

3に関しては特定の状況下ではありますが、タンクがGCDを捨ててでもやるべき誘導であることが多いです。ナイト君は口笛吹ながら聖剣コンボやホリスピを打ってロス無しで誘導できるらしい。
さすがナイト君。

4に関してはタンク自身も気が悪い為、無意識にやっているかもしれませんが、"徹底"しています。

ここからは実際に例を用いながら、どのように誘導するのが近接DPSにとって好ましいか話していきます。
好みがわかれる部分も含まれているかもしれませんが、大体は近接DPSの共感を得られる内容になっていると思います。


3. 誘導例と考え方
クリックして表示クリックして隠す
前段で紹介したタンクにやってほしい4つのことの中から「1. ボスの振り向く回数を最小限に抑える」についての誘導例の考え方を紹介します。

これに関しては非常にシンプルで、開幕誘導の考え方の応用になっています。
まずは、MTの開幕誘導のNG例を挙げたいと思います。

①スタートの配置

②MT突進スタート、北に向ける

③中央に向かってボスが振り向き、ダッシュ

④ボスが北に振り向き、詠唱開始


FF14のボスはギミックの開始時や全体攻撃などの際、マップ中央(場合によっては中央ではない特定の場所)に向かってダッシュし、北を向いて詠唱を開始するというもはや様式美と化した行動が存在します。

上の例は、開幕ボスをマップ中央よりも北側で北に向けたことで、マップ中央にダッシュするボスが振り向き、さらにダッシュしたボスが北に振り向いて詠唱を始めています。

ここがボディビルの大会会場であれば、
「ボスにフィギュアスケートやらせてんのかい」
「氷上のマッチョプリンスゥ!」
などと野次が飛びかねません。

この誘導の問題点は、方向が変わりまくっているので方向指定が取りづらい点、側面の方向指定を取った近接DPSが、ボスが中央に移動した際に攻撃範囲外になってしまうリスクがあるという点です。

この場合の近接DPS的スマート誘導は次のようになります。

①ボスをマップ中央に引っ張る

②ボスをマップ中央、若干南寄りに置き、北に向ける

③ボスは既にマップ中央を見ている為、方向を変えず微かに北にダッシュする

④詠唱開始と同時に近接から喜びの声が上がり、感謝状が届く


ここで重要なのは、「ボスはマップ中央を向き、そこにダッシュする」という点です。
これはギミックによってはマップ中央ではなく東西南北であったりもしますが、ややこしくなるので今回はマップ中央ということにします。東西南北であってもボスの動作は一緒で、その方向を向き、ダッシュします。

私が近接DPSをやっているとき、開幕一番見ている点はボスの中心点がマップ中央より北寄りにあるか、南寄りにあるかです。
ボスの中心点が北寄りにあるのであれば振り向くので、振り向き前提の動きをします(ボス足元に寄る等)
南寄りにあるのであれば振り向かないので、そのまま特に気にせず回し続けることができます。ありがとう、ありがとう。

「いや、トゥルノ炊けばいいじゃん...」と思う方もいるかもしれないのですが、バースト時のDPSはアビリティの量が多く「トゥルノ炊かないと方向指定取れない」と思った時に即炊けるほどの余裕がないジョブが多いのです...。

ここまでであれば、既にやっていることだと思いますが、ボスの位置が変わると急に誘導の判断が難しくなり、誘導パターンが人によってばらつき始めます。

例えば、下のようなボスが角近くにいる場合です。

①角近くでスタート(今回の3層トロフィーウェポンズ終わり等)

②この後、マップ中央へボスが移動するので大きく誘導、行き過ぎる

③ボスが中央へ向かって振り返り、ダッシュ

④北を向き、詠唱開始


この誘導は多く見られますが、ボスが大きく移動するので近接DPSはまずついていくのが大変で、方向指定はトゥルノを炊かなければほぼほぼ取れません。

このような場合、私は次のように誘導しています。

①角近くでスタート(今回の3層トロフィーウェポンズ終わり等)

②ボスの正面をマップ中央へ向けながら、移動後も近接DPSが殴れる程度まで小さく誘導

③ボスが中央へ向かってダッシュ

④北を向き、詠唱開始


正直先ほど例として挙げたのは誘導ミス時のもので、タンクが当初意図していた誘導ではないにしても、わざわざ中央ぴったりに移動させる必要は基本ありません。
誘導失敗のリスク、近接DPSが殴れないリスクがあるのであれば、ダッシュ時に振り向かず、ダッシュ後に近接DPSが殴れる範囲内で止めてしまって何も問題はなく、近接DPSの追いつかなければいけないというタスクを1つ消せます。

----------------【1/22 追記】----------------

ヘビー級3層トロフィーウェポンズに限定して言えば、④の北を向き詠唱開始ではなく、③のダッシュ後そのまま詠唱を開始する。また、その後のギミックの流れはボス近く南集合になるので、その場所にタゲサの切れ目を合わせ、集合中に側面・背面を合わせる深すぎる誘導の可能性があります。

ここは奇数分バーストのタイミングになるので近接DPSのジョブによっては、ダッシュ後の方向指定よりも、ダッシュ前の方向指定の方が重要な場合が多く、挙げたリスクを考えるとどっちが良いか明確に回答するのは難しいところではありますが、この意図で誘導しているのであれば、おもてなしの心すぎ。素敵。

----------------【追記終わり】----------------

しかし細かいですが、そもそもボスの誘導開始位置が中央ダッシュ後も近接DPSが殴れる範囲内であれば、私は次のように誘導します。

①向きを変えず、そのまま誘導しない
この際、方向を変えないように真っ直ぐタゲサの中に食い込み、中央からの距離を縮める

②ボスが中央へ振り返り、ダッシュ


「いやいや、ダッシュ時に中央に振りかえってますよ」と感じるかもしれませんが、例えばこれで先ほどのような誘導をした場合どのような位置関係になるかというとこうなります。



近接DPSが中央ダッシュ後も殴れる範囲にいたのに、中央を向けたことで背面が外周側になってしまい、中央からの距離が離れ、範囲外に押し出されています。

先ほどの例との違いは、「近接DPSが中央ダッシュ後に殴れる位置にいるか/いないか」です。
先ほどの例は、殴れる位置にいなかった為、移動させる必要がありました。
今回の例は、最初から殴れる位置にいる為、移動させる必要がありません。

ここで私の方向を変える際の考え方を話します。

前提として今回の2つの例は、どちらも絶対にボスが中央に振り向くことになります。

このような場合に出来るだけ、再現性があり、誰もが経験したことのある振り向かせ方をさせます。

絶対的に再現性があり、誰もが経験したことのある振り向き方は、プレイヤー起因の振り向き(MTがボス背面に行く)ではなく、ボス起因の振り向き(ボスが詠唱前に中央へダッシュする)です。


1個目の例のように振り向かせて誘導しなければならない場合は、ボスが振り向き可能になるまでに背面に移動し、ぴょんぴょん(ジャンプ)します。これは「すぐ振り向かせるからね~」と近接DPSにアピールしています。こうすることで近接DPSは、この後のボスの挙動を予測することができます。

このように根拠を持って誘導することで、誘導に一貫性が出てきます。
空気読みのようなものが発生するタンクの誘導と近接DPSの方向指定は、一貫性が重要だと考えます。

近接好みの誘導においては、
トマト嫌い、ぐちゅって触感が無理なんだけど、ミニトマトは平気」はだめです。

トマト嫌い、ミニトマトも無理。」
「は?ケチャップ?無理に決まってるだろ。オムライスにはデミグラスソース!
」くらいの一貫性が大事です。

満足したので次に進みます。


次はコンテンツ内の具体的な例を出しながら話したいと思います。
ヘビー級零式2層の序盤、レッドホットがフィールドから去り、ディープブルーが降ってくるシーンです。
まずは流れのおさらいをします。

①レッドホットがフィールドから消え、ディープブルーが南を向いて出現

②ディープブルーが東西南北のどこかを向き、波を発生させる。

この後はディープブルーが詠唱し(振り向き無し)ボスの周りを舞う水玉の数と波の方向を確認し、ギミックを行う。

この流れで、例えばこのように誘導したとします。

①レッドホットがフィールドから消え、ディープブルーが南を向いて出現

②タンクが北側に立っているのでボスが北を向く

③ディープブルーが東西南北のどこかを向き、波を発生させる。

④タンクが北側に立っているのでボスが北を向く


この誘導方法は、ボスの方向が固定されない上に波が画面内に入らない場合もある為、あまり良い誘導とは思えません。

ボスが北を向いているのは、素早い散開処理等がある場合は直感的に自分の方向がわかりやすいので、常に無意味とは全く思いませんが、少なくともこの場面では方向を固定しないメリットを捨てるほどのものはないように感じます。

野良のメレーたらし(と勝手に呼んでいる)の暗黒さんがやっていた誘導はこのようなものでした。

①レッドホットがフィールドから消え、ディープブルーが南を向いて出現
方向を変えないように南で待機

②ゆっくり南に誘導し、散開位置への距離の偏りを減らす

③ディープブルーが東西南北のどこかを向き、波を発生させる。

④ディープブルーの方向を動かさないように正面に立つ


この誘導を見てから「美しい・・・」と感じて真似するようにしました。
私は特に、この「ゆっくり誘導」してくれる部分におもてなしの心を感じ、僭越ながら心の中で近接栄誉賞を授与させていただきました。
ピクトマンサーの方も心なしかいつもよりも筆が進んでいるように見えたので参加させておきました。


最後に雑魚フェーズの誘導について少しだけお話したいと思います。
こちらはわかる人にはわかるような敵の配置になっておりますが、気にせずそういう配置だったとして見ていただければと思います。

例に行く前にまず、範囲攻撃の種類について、
範囲攻撃には
・対象中心円範囲
・自分中心円範囲
・直線範囲
があります。
これらの範囲攻撃が全ての敵に当てる角度があるような誘導をされるとキュンときます。
また、範囲攻撃には方向指定がないので、100回転してても集まってたらキュンときます。
そのうえで誘導例を見ていきましょう。
青色が倒す優先度が高い敵、赤が次点、紫がボスといったイメージで作ってます。
左の青雑魚は気にしないでください。そういうギミックだったんです。

【NG例】 うまくいっても自分中心円範囲くらいでしか巻き込めない

【キュンキュン例】 全ての範囲を当てることが可能、素敵。握手したい。


もう1つの例を見てみましょう。
これは青雑魚がヒラに向かってゆっくりと進んでいくギミックです。
その間に青雑魚を倒さないと姫が処されますので、非常に気まずいです。
しかし、青雑魚を倒した直後くらいには赤雑魚を倒していないとこの世の終わりみたいなDot付の全体攻撃が来ます。

【NG例】 タンクが青雑魚のお尻を追いかけており、その他がタンクのお尻を追いかけています。
      このような状態だと、やはり自分中心円範囲くらいでしか巻き込めない

【キュンキュン例】 青雑魚の前を走ることで、全ての雑魚がタンクのお尻を追いかけています。
          追われる側の人間ということです、格が違いますね。



これらに共通していることは、対象と対象の間にいるように雑魚をまとめるのではなく、前にいる対象を追い越すように雑魚をまとめている点です。
主に対象中心円範囲がシステム的に扱いづらいことが原因なのですが、そこに理解を示してくれるタンクさん、素敵。
モンクメインとして夢幻闘舞の代わりに、この場を借りて御礼申し上げます。

この考え方や技術はIDのまとめ等でも使えると思いますので、一緒にモテタンクになりましょう!


4. おわりに

以上長々と偉そうに書いてきたわけなのですが、最初に申し上げた通り私のメインジョブはモンクです。
ある程度近接DPSの賛同が得られそうな内容を記事にしましたが、ところどころ違う部分もあるかもしれません。

私が強調したいのはタンクさんのおもてなしの心、しっかり近接に届いていますからね!ということです。
おもてなしの心を感じると、きつい部分があっても相談してみたいという気持ちになります。おもてなしの心からくる些細な誘導が信頼関係を築く足掛かりになるのです!(タンクってすごい!)

パーティーに近接DPSは2人います。7人中2人です、驚異的な数字です。
軽減回しが得意な皆様ならヒラも仲間になるでしょう。
そしてキャスが落ちそうな時に短バフを投げたらキャスは恋に落ちるでしょう。
レンジだってPTの7人中6人がタンクさん素敵って言っていたら気になるでしょう。

近接DPS(モンク)ルート、プレイしてみませんか?
コメント(4)

Ray Marl

Chocobo [Mana]

ディープブルーさんはこのあと飛び立ったのと同じ場所と向きで戻ってくるのでその意味でも中央に誘導してくれるとモテ王になれますね!

Marvelous Katagiri

Ramuh [Meteor]

紅蓮までのボスと漆黒からのボスの設計の違いとして「方向指定を取らせまい」って意思は絶対入ってますよね。
それも最近に近付くにつれてどんどん強くなっているような

Lunar Daft

Chocobo [Mana]

タイラントのトロフィーウェポンズは1回目は中央移動後に向きそのまま、2回目はドミネが来るため中央移動後に北向きになります。
また、1回目は中央移動後にコメットライン詠唱がきてAoE捨ての足並みを揃えないといけません。2回目はキングオブアルカディア詠唱と頭割りor散会が来ます。

なので、1回目は中央移動後に背面側面の堺が真南になるように誘導。2回目はボスを外側に向けて頭割りしつつ側面背面を取れるようにしてます。

Kirara Ro-

Gungnir [Elemental]

あくまで個人的な意見です零式や極とかならタンクにはきちんと誘導したりしてもらいたいなと思いますねただIDとかならボスをそこまで誘導してもらわなくてもいいかな。昨今のボスは自分で中央戻るから近接ならトゥルーノ一ス使うんで別にいいかなむしろ道中の纏めをきちんと誘導してもらいたいかな
コメント投稿

コミュニティウォール

最新アクティビティ

表示する内容を絞り込むことができます。
※ランキング更新通知は全ワールド共通です。
※PvPチーム結成通知は全言語共通です。
※フリーカンパニー結成通知は全言語共通です。

表示種別
データセンター / ホームワールド
使用言語
表示件数