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| 作品枠 |
機動戦士ガンダム SEED FREEDOM |
| パイロット |
アスラン・ザラ |
| コスト |
3000 |
| 耐久値 |
680 |
| 形態移行 |
ズゴック キャバリアー合体形態 ∞ジャスティス弍式 |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
ズゴック:7 キャバリアー:8 ジャスティス:8 SEED発現中:9 |
| 赤ロック距離 |
ズゴック:C キャバリアー:A ジャスティス:C |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
自由を賭けた決戦 |
概要
第二次連合・プラント大戦の終結後、インフィニットジャスティスにオーブ連合首長国・モルゲンレーテ社が改修を施した機体。
調査任務中は擬装用にズゴックの装甲を取り付けているが、パージすることでジャスティスとして戦闘が可能。
試合開始時、再出撃時はズゴック状態だが、機体名義はあくまでも「インフィニットジャスティス弐式」となっている。
▪️機動力が高く武装もシンプルに優秀なものが揃うズゴック
▪️高火力メイン、3wayゲロビ、優秀な特殊移動、切り札の分離攻撃と非常に強力な武装を詰め込んだキャバリアー
▪️一方通行形態で、隠者らしい高機動&自衛力を備えているが、3000格闘寄りとしては追う力に乏しい弐式
の3形態を持つ3000コスト換装機。
『荒らし性能が高いキャバリアーを回すためにズゴック主体で立ち回り、終盤の詰めにあたって自衛や擬似タイが強く求められる時は弍式に換装』
というのが前作までのコンセプトだった。
「OVERBOOST」末期に参戦し、非常に凶悪な性能で1度下方されたもののオバブ環境を最後まで席巻した経歴を持つ。
キャバリアーは荒らし性能が非常に凶悪でズゴックもキャバリアーの繋ぎ以上の力が発揮できて、とにかくズゴックの存在そのものがゲームメイクを一方的に構築出来ると言っていい程の状態になっていた。
一方で弐式は自衛力に極振りした性能で相手側の立ち回りを強要するが逆に不必要なパージの後で放置されて相方負荷が上がる事もある…と、この不安定さからほぼ出番が無くひたすらズゴック維持でOKというチグハグな状況だった。
そして、大方の予想通り今作では大幅な弱体化を施されている。
特に一際目を引くのが『ズゴック時の横特射の完全削除』。弾幕、着地取り、格闘迎撃、落下テクによるブースト有利を一度に担う隠者弐式を強機体たらしめていた武装であり、これの削除によりズゴック時の自衛力がガタ落ちしてしまった。
キャバリアーにもメスが入っており、メインの発生鈍化や射撃CSの弱体化により「とりあえずキャバリアーになって射撃を擦るだけでイージーウィン」と言うのは一切出来なくなっている。
一方、弐式形態の方はコマンド配置が変わったくらいで弱体化はほぼ無い。また、N特射に配置転換されたフルバーストが非常に強力な武装に強化されている。
ズゴック形態の自衛力とキャバリアー形態のパワーが大幅に下方されたのに対して、弐式形態は難点だった中遠距離で刺し込める武装を手に入れたことで弐式形態のみで自己完結出来るようになった。
そのため前作のように「非常時以外はズゴック・キャバリアーの擦り付けだけ考えればOK」とはならず、適時パージして対処が求められる事となり、開幕パージも現実的な戦法となっている。
(開幕パージは前作ではネタ寄りだっただけに、ようやくインフィニットジャスティス弐式が参戦したと言えるだろう。)
ズゴックを耐えてキャバリアーを回すか、クールタイムがない最初の1回のみキャバリアーを使用して弐式にパージするか、開幕パージして安定した強さを誇る弐式で戦うか。
戦法が固定化されていた前作と違って、戦況やプレイスタイルに合わせて形態を変えていく換装機らしい面白みを手にした。
旧友の戦術や幾多の武装、そして生きる意志を強さとして戦い抜こう。
キャバリアー合体と覚醒中が被った場合は合体時が優先される。
ズゴック通常時:対装甲斬牙爪を赤熱化させた状態で構えをとる。劇中シュラと最初に戦闘した際の再現。
ズゴック覚醒時:膝をついた状態から残像込みでゆらりと立ち上がる。劇中におけるこの機体のある意味1番有名なシーンの再現。
キャバリアー合体時:ミラージュコロイド状態を解除して全武装を展開する。劇中におけるアルテミス要塞を内部から攻撃したシーンの再現。
∞ジャスティス弐式時:ズゴックの装甲をパージ後、VPS装甲を起動すると同時にフォランテスと合体しビームホーン以外の各種ビームサーベルを展開する。終盤における弐式初登場シーンの再現。よく見るとズゴックにはしっかり短針砲が刺さっている。
敗北時:キャバリアーとドッキング後、ミラージュコロイドを展開してその場から離脱する。キラや他のAAクルーを回収してエルドア地区から離脱したシーンの再現。元のシーンのタイミング的に、ライジングフリーダムと並ぶとちょうど劇中の再現となる。
- 横特殊射撃:コマンド削除
- 格闘CS:視点変更追加(レバー後で解除可能)
【キャバリアー合体中】
- メイン射撃:発生鈍化
- 射撃CS:連動ミサイル削除
- サブ射撃:ビーム拡散範囲縮小
- 後格闘:弾数減少(2→1)
- 格闘CS:視点変更追加(レバー後で解除可能)
【インフィニットジャスティス弐式】
- 射撃CS:単発ビームに変更
- N特殊射撃:旧射撃CSが移動
- 前後特殊射撃:旧N特殊射撃が移動
- 格闘特射派生:特射派生から後格へのキャンセルルート削除。補正率悪化(累計88%→85%)。
- 前格:すり抜け判定延長?
EXバースト考察
「俺たちが選び、進む未来…その為に!」
覚醒タイプ:SEED
全覚醒時は他のアスラン搭乗機と同様に目のハイライトが消え種割れ演出が入る。演出もしっかりと劇場版仕様の緑に光る。
余談だが、僚機がルージュで覚醒するとSEED最終決戦前のアスランとカガリのやりとりである「君は俺が守る」が聞ける。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
隠者弐式で戦う場面が増えている現状にマッチしているように見えるが、主力格闘である横特格とBD格に追従強化が乗らないので一概に相性が良いとは言えない。
ブーメランと横特格のセットプレイは元から強力なのでF覚醒による爆速機動力と合わせて触ることは出来るが、ミーティアのような一瞬で高火力を出せる技を持っておらず火力を出す為にはカット耐性の低い特格派生を使うのが必須となるので、敵機が固まって動いているとリスクを背負って攻める割には火力が安くなりがち。
自衛力が低い機体への荒らし覚醒として選択肢には入るが、相方との連携が必要となる。
射撃攻撃補正:+8%
前作の安定択だったが、今作はズゴック形態の大幅下方によりキャバリアー形態で覚醒を使う局面が激減した。
ただし弍式形態中心で戦うことを想定しても、主力格闘(横特格・BD格)に追従強化が乗らない上に攻めるのがハイリスクなF覚醒よりミサイルやゲロビといった強力な射撃武装の回転率が上がり多数のムーヴも可能になってローリスクで攻められるS覚醒の方が安定して戦果を挙げやすい。
S覚醒中の横特射→メインによる凄まじい移動距離は今作でも健在であり、ブーメラン→メインのキャンセルもシンプルながら強力。
逃げに関しては全機体の覚醒でも最強クラスと言える。
攻めも意識しつつ捌いて勝つことを重視する場合の選択肢。
防御補正:-15%
非推奨。
機体特性上、覚醒抜けに頼る前に弐式へ移行するべきであり、その弐式は素で鉄壁なので防御過剰になりやすい。
逃げに関しては、攻撃を喰らってからC覚抜け覚醒をするより攻撃を喰らう前にS覚醒で逃げた方が圧倒的に強い。
戦術
概要にも記した通りだがズゴック・キャバリア―の大幅弱体化もあって、現状では開幕から隠者弐式で戦うのが主流となっている。
以下、各形態の大まかな解説。
ズゴック&キャバリアー
生時としては破格の攻撃性能を持っているズゴック形態と、BM系の重メインで遠距離でも圧のある牽制が出来るキャバリアー形態といった感じの時限換装機。
対面が両後衛事故編成・もしくは相方の突撃性能が突出しているなどの理由で、万が一にも耐久を減らされる心配のない状況なら、定期的に強メインを飛ばせるキャバリアーにも利があると言える。
後述の弐式でも十分に射撃戦が出来るとはいえ、やはり射撃が強い点は十分なメリット足りえる。
しかし、今作では低コストでも十分な攻め性能を持つ環境機体が多く、そうのんびりさせてもらえないのが現実。
何といってもズゴックの横特射が削除されたのは大きく、牽制から迎撃降りテクまで何でもござれな武装だっただけに非常に痛い。
キャバリアーもメインの鈍化・CSのミサイル消滅など前作ほど好き勝手出来なくなっている点も無視できない。
両後衛事故で相手が出てこない・安全に弾を撒ける分にはまだ気が楽だが、いくら相方の特攻性能が高くとも対面のどちらかに襲われただけで四苦八苦を強いられ、キャバリアーどころの話ではなくなる公算が大きいと言わざるを得ない。
同じ3000コストでも
ユニコーンや
ノルンと異なり弐式という選択肢がある以上、こちらに固執しなければならない理由が薄いという側面もある。
まとめると「大きく弱体化したとはいえメリットはあるが、それ以上にデメリットがキツく安易な維持は戦略の崩壊を招く」ということになる。
隠者弐式
今作で晴れて本機の主力形態として花開いたメイン形態。
基本的には前作同様に迎撃択を見せながら機動戦を仕掛けていくことになるが、旧CSのフルバーストが強化&ワンボタンで出せるようになったため着地や上昇を取れるようになったのが最大の強化ポイント。
逆に言えば、ゲロビを刺せないようでは前作と同様に放置安定の凡庸形態に成り下がるリスクを解消できなということでもある。
だからといってブメリフターメインと格闘ブンブン丸しか出来ないようでは流石に芸がなく、他機体の劣化にも成りうる…という換装機らしい弱点は意識しておきたい。
よって、つまるところ高機動万能機らしく機動力を活かした位置取りが立ち回りにおける大きなウェイトを占めると言っていい。
高弾速のゲロビを着地に刺すためにも赤ロック距離内に捉え続け、格闘機の接近に対してはブメリフターや横特射→メインなどの自衛択を的確に使ってシャットアウトしていきたい。
前作と同じ話だが、この手の万能機らしく攻め手自体は優秀だが手数に不安を抱えており、特殊移動もないため長期的な放置耐性は低い。
ゲロビやミサイルのおかげで無視する相手にはしっかり刺せるため、基本は相方を立てることで勝機を見出す後衛の動き方でチャンスを待ちたい。
セットプレイ
ズゴック
BRからの格闘キャンセル。特射による迎撃に失敗して懐に入られた時の最終手段。事前にステップを入れ込んでおくのも有用。
キャバリアー
キャバリアー基本テクニック1。初動で誘導を切りつつ横入力で斜めに高速突進しながらバルカンを連射して降りる。セカインが必要なので練習が必要だが攻めるのにおいて必須テクニックなので習得したい。CSゲージ7割程から特射を入力したまま射撃ボタンをホールドすると綺麗に降りられる。
キャバリアー基本テクニック2。セカインではないので特射→CSに比べたら難易度は低い。事前にステップを入れることで誘導を切りながら姿勢制御してバルカン連射で降りられる。後格より特格で行う方が若干慣性の乗りが良いが、特格の方が入力が難しく失敗するとキャバリアーを射出してしまうので慣れないのであれば後格でやるのを推奨。
隠者弐式
二段降りテク。自衛と迎撃を同時に行えて非常に優秀。スムーズに行う為には先にブーメランを投げておく必要がある。オバヒ状況や横特射メインが当たった状況では、横特射メイン→リフターメインや横特射メイン→ブメリフターメインも有用性が高い。
横特射で大きく動いてからのSEED。セカインではないので隠者の特格→SEEDに比べたら難易度は低い。足掻いてからSEEDを発動したい時や格闘CSが溜まりきっていない状況などで強力な動きだが、状況的にはSEEDを発動してから横特射が残っている方が安全に着地を通しやすいので必要な状況のみで使うべし。
近距離戦で攻める時の基本択。横特格の挙動自体が強力な上にキャンセルで出せるのが非常に優秀。ブーメラン始動だと高火力を叩き出せる。
対面対策
今作からは即脱ぎ弐式が主体であるため、そちらの対策を先にまとめる。
隠者弐式の単体を見ると、「自機の自衛力は非常に高く、無視にはゲロビやミサイルで攻撃してくる」という隙の無い構成になっている。
特に近接自衛では優秀なブーメランと2種の振り向き降りテク(横特射メイン&リフターメイン)が非常に強力であり、シルビやバリアでゴリ押せないと受けに回る弐式を狩るのは非常に難しい。
そのため、「こちらから攻めに行かず射撃の回転率を見極め、放置出来るタイミングで相方を攻める」というのが理想。
新射CSこそあれどゲロビリロード中だと赤ロ限界ではお願いミサイルくらいしか手出しすることができないので、上手く隠者弐式を孤立する・どちらかがタイマンで縛って疑似タイを制するなどして盤面有利をキープしていきたい。
ズゴック&キャバリアーは前作以上に時限強化機対策が通用する。
ズゴックは降りテク完全没収、キャバリアーはメインの鈍化により前作比で相対しやすくなっていると言える。
ズゴックはさっさと近づいて追い回し、キャバリアーはメインの処理さえ出来ていれば時限強化の役割を果たさせずに凌ぎ切りやすくなっている。
キャバリアー特格の分離アタックには要注意。
換装を強制終了するだけあって、範囲や誘導は今なお健在。
最後っ屁に出される分にはその後の行動を読みやすくなるが、不意打ちで出されるとかなり厳しい。
キャバリアーのメインが対処しやすくなったとはいえ、基本は丁寧な逃げに徹しつつ突然の特格に警戒していく形となる。
僚機考察
適した僚機
- 弐式の機動力、自衛力に付いてこれて射撃択が強い機体。
ズゴックに頼らず弐式を即切りする今作では硬い弐式について来れる射撃機が適任。
例 スコアエイト ブレイヴ キュベレイパピヨン等
所謂爆弾戦法。弐式はゲロビや高誘導ミサイルなど後衛ポテンシャルも高い機体なのでこちらとも相性が良い。
例 ジークアクス スサノオ ダイバーエース等
適さない僚機
弐式を相手取ることを嫌ってダブロでガン攻めされるリスクが高く、即溶けてしまう可能性が高い。
コストパターンごとの戦術考察
事故その1。基本は0落ち側。
弐式がしっかり体力調整出来れば3000の基礎性能の高さでそのまま押し切れる。
格闘機が相方なら高めの自衛力でひたすら敵相方を抑えながら格闘機の擬似タイを完遂させるのも手。
射撃機が相方で引き撃ち戦法を狙う場合は両方が削られたら元の子もないので、少なくともどちらかは前に出た方がいい。相方を信頼できるならこちらがやや下がり気味の鉄壁役となる・不安があれば自衛力を担保に前に出てロックを処理することになるか。
推奨。機動力や自衛に優れた機体も多く、機体によって引き撃ちや爆弾戦法など柔軟性が高い。
次点だが弐式の硬さに耐えられない機体も多いコスト帯。
最悪相方先落ちもある程度許容範囲なので焦らずに対処したい。
事故その2。どう足掻いても15側が耐えれなくなる。
弐式が0落ちを狙う場合、15には3回落ちてもらわないとオーバーリミットが発動できず敵もオバリミ不発を狙ってくるため完遂するには相当な練度が必要となる。
先落ちしたい場合はこちらにロックが向くようにキャバリアーを回すのも手段ではある。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- けっこう良い機体になったんですかね? -- (名無しさん) 2025-08-01 23:08:57
- 機体決定時のセリフ、何故か発生しないんだが -- (名無しさん) 2025-08-11 00:26:37
- ズゴックが弱くなったから開幕即脱ぎが多くなったから、爆弾の後ろやる機体寄りになったけど、FXやニューは引っ掛けやすい武装ないけど、こっちはサブがあるからまぁ自衛力は劣るけど、強引に引っ掛けたりできるし〜、最初から前出る時は1回だけキャバ回して脱ぐのもありだし、前作暴れ通した機体にしては良い感じの調整貰った感じだよね〜 -- (名無しさん) 2025-10-10 13:53:34
- この機体、wikiが充実していていいですねぇ -- (名無しさん) 2025-11-24 20:17:41
- 前作末期で暴れたから使い手が多くて、、弱体化したっちゃしたけど別のゲーム性獲得したからそのまま運用考える人が多かったんじゃないかな。 -- (名無しさん) 2025-11-26 11:21:38
最終更新:2026年01月19日 05:12