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スターウイニングガンダム > スターウイニング(リアル)

 総合解説 / SDモード / リアルモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームマシンガン【単射】 8 80 威力高めのビームライフル
N射撃CS ウイニングビーム【照射】 - 236 照射ビーム
レバー入れ射撃CS ウイニングビーム【単射】 140 高弾速高威力の単発射撃
Nサブ射撃 ライトニングガンダムフルバーニアン 呼出 3 90 狙撃ビーム。プレイアブルN特殊射撃
前後サブ射撃 132 プレイアブルN格闘3段
横サブ射撃 136 プレイアブル射撃CSを2連射
特殊射撃 スタークロス 1 88 直線に投げるブーメラン
格闘CS ハイパービームキャノン【薙ぎ払い】 - 120→204 横縦2段のビーム鞭
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 メガブレード NNNN - 245 高威力
前派生 斬り抜け N前
NN前
113
156
受身不可の斬り抜け
後派生 斬り上げ→踏みつけ→回し蹴り N後
NN後
225
241
高カット耐性
前格闘 突き→アンテナ突き&斬り上げ&爆破 前N - 175 掴み属性
横格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→引き摺り&斬り抜け 横NN - 234 回り込み3段
前派生 斬り抜け 横前
横N前
113
152
N格と同様
後派生 斬り上げ→踏みつけ→回し蹴り 横N後 225
237
N格と同様
後格闘 ジャンプ斬り - 95 ピョン格
BD格闘 斬り抜け→旋回斬り→斬り上げ→斬り抜け BD中前NNN - 228 威力・カット耐性両立
特殊格闘 メガブレード【突き】 特NN 2 286 弾数制の高威力攻撃。射撃バリアあり
前派生 斬り抜け 特前
特N前

N格と同様
後派生 斬り上げ→踏みつけ→回し蹴り 特後
特N後
237
?
N格と同様
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 ウイニングビーム【最大出力】 1 // リアルモードのゲージを回復しながら照射ビーム

概要

スターファンネルを各部位に連結してリアル体型となった姿。
SDガンダムシリーズで古来よりギミックとして存在する機構を取り込んでいる。
ファンネルをエネルギーとしているため消耗が激しいという欠点を持つ。

前作と同様に"強化形態"として時限強化らしい趣が濃いままで、リアルモードでダメージを取れるかどうかが勝ち負けを左右する。
ほとんどの武装が素直な挙動だが射撃CSを始めとして強力なものが揃っているので、性能をしっかり把握して戦おう。
SDモードのシールドビットはリアルモード状態でもリロードしてくれる仕様はそのまま。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特射、特格、後格
  • 各サブ→特射

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘



射撃武器

【メイン射撃】ビームマシンガン【単射】

名前はマシンガン【単射】となっているが、威力が高いこと以外はオーソドックスなビームライフル。
キャンセル先も多いため着地取り、カット、コンボ〆など多用に使っていける。
強化解除されてから再強化に入ると弾数が全回復する仕様なので、贅沢に使っていこう。
CSのみに固執して確定所を取れないということがないように。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 80(-30%) 2 よろけ

【射撃CS】ウイニングビーム【照射】/【単射】

チャージ 属性
?秒 ビーム

【レバーN射撃CS】ウイニングビーム【照射】

「ウイニングビーム!」
足を止めてWの形をした照射ビームを撃つ。
やや範囲は広めな一方で相変わらず発生が遅いので、安易な使用は厳禁。
弱くは無いのだが如何せんレバー入れCSが強いためいまいち使用されない。
とはいえレバー入れCSが非常に警戒されていることから盾をされることが多く、盾で固めて相方に取ってもらったりするにも使える。
今作ではバリアの関係もあり、確定所ではしっかりと使い分けることで勝敗に大きく影響するため一辺倒にならないように注意。


属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
照射ビーム 236(10%) 25(-6%)*20 5.0 0.25*20 ダウン


【レバー入れ射撃CS】ウイニングビーム【単射】

主力武装その1。
Wの形で撃つ単発ダウンの高弾速ビーム。
慣性はほぼ乗らず足を止めてしまうが、非常に弾速が早く、弾の大きさもあってかなり当て易い。
初代CSの強化版といった趣で、大きさの割に誘導もそれなりに掛かるので、誘導切りのない移動やステップ初動でも普通に命中する。
とはいえ相手もそれを理解しているため盾やステBDなどでわからん殺し以外での命中率はそこまで高くはない。
そのため、セカイン仕込みでサブ射撃のアシストで相手を動かしつつCSをねじ込むことが基本。
これを如何に当てていけるか、チラつかせてから格闘を通せるかなどが肝。
CSのため下格から上を取ってから撃つなども大事。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム (%)


【サブ射撃】ライトニングガンダムフルバーニアン 呼出


リロード 属性
撃ち切りorアシスト消滅
?秒
アシスト


【Nサブ射撃】


属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト 実弾/ビーム (%)

【サブ射撃】


動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト 格闘 (%) (%) よろけ
2段目 格闘 (%) (%) よろけ
3段目 格闘 (%) (%) ダウン

【サブ射撃】


属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 実弾/ビーム (%) (%)

【特殊射撃】スタークロス

機体の向いている方向へ足を止めずにまっすぐブーメランを投擲する。
範囲はそこまで広くないが、発生と弾速が早くて使いやすい。
振り向きメイン、各サブからキャンセルで落下可能。
先行着地、迎撃、メインの繋ぎなど多方面で頼ることになる。
運が良ければセルフカットしてくれることも。

生当ても可能であるため、SD形態とは違いキャンセルの為だけにしようすることは正直もったいない。
BRと違い意表をついて着地を取れたり、盾を強要からの捲りも可能ため必要によっては生当ても視野に入れよう。

SDとは違い相手に真っ直ぐ向かうので戻ってくるまでの時間は遅いのでそこは注意。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
戻り後1秒 ブーメラン 88(65%) 20(-7%)*5 1.75 0.35*5 よろけ


【格闘CS】ハイパービームキャノン【薙ぎ払い】


チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り常時 ?秒 実弾/ビーム (%) (-%)* ?ヒットよろけ


格闘

【通常格闘】

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)


【前格闘】

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【横格闘】

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【後格闘】

その場で高く飛び上がり、ブレードで叩きつけるピョン格。
挙動・イメージ的にはクアンタ後格に近い。
相変わらず接地しないが、迎撃や相手の上を取ったりレバー入れ射撃CS仕込みで逃げる相手を追いかける時に使う。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 (-%)

【BD格闘】

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)
  ┗4段目 (%) (-%)


【特殊格闘】メガブレード【突き】

主力その2。今作の『最もテコ入れ』された武装。
多段ヒットからブレード突き刺しから爆発を経てSDモードに換装する。
残り時間に関わらず爆発時点でSDモードになるので、換装したくない場合は爆発モーション前にキャンセルすると良い。

今作から弾数式(2)になった代わりに、追従強化・初動に射撃バリアがついた。
近距離でねじ込む性能が大きく上がったことで、これを始動にして各種コンボに繋ぐチャンスが増えている。


リロード 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)


覚醒技

【覚醒技】ウイニングビーム【最大出力】



覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 E
??/??/??

外部リンク&参考資料集


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最終更新:2026年01月01日 16:27