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【ツアマス】第3弾環境スコアタ攻略情報まとめ

1.はじめに

こんにちは!ティマです!

第3弾環境は新曲2曲新アイドル2人から始まり、初の大型公式大会RHYTHM LIVE TOURNAMENT開催、READY!!収録による最高難易度譜面の更新、クリスマスキャンペーン襲来によるスコアタ環境の変化など、振り返ってみると激動の環境でした。

第4弾情報の告知も始まったので今から楽しみですね!

で、なんで今第3弾記事が上がってるんですか???
え〜素直に土下座とさせてください。


というわけで早速スコアタ攻略情報の方に進みたいと思います。

この記事単体でスコアタ情報を全部追えるようにするため、過去の記事と内容が重複する箇所がありますのでご了承ください。

また、この記事はクリスマスキャンペーン後(12/19以降)の環境について解説します。

2.ゲームの仕様

スコアに関係する要素は以下の通りです。

  • ノーツの判定

  • コンボ数

  • アピール値

    • 衣装の基本アピール値

    • 着こなしLv

    • 信頼度Lv

    • ユニットメンバーのリンクシナジー

  • サポート

  • SPアピール

判定について

ツアマスではPERFECT、GREAT、GOOD、MISSの4種類の判定があり、それによってスコア倍率が変化します。
PERFECTを1倍とした場合の倍率は以下の通りになります。

PERFECT:1倍
GREAT:5/6倍
GOOD:2/3倍
MISS:0倍
(第1弾記事の数値はミスでした、重ねて土下座です)

判定はAC音ゲーとしては比較的優しいです。
が、判定時間を短縮するサポートやSPアピール(all you've gotなど)を使用する場合は並~やや厳しいくらいの判定になります。
判定時間はミリ秒単位で調べられていませんが、通常判定で体感40〜50ms程度、判定難化(大)で25〜30ms程度かと思います。

余談ですが、このゲームは他の音ゲーと比べて早MISS判定がかなり広く、いわゆる空MISS判定も存在しません。
そのため誤魔化して押そうとすると全部巻き込んでMISSになってしまうので気を付けましょう。

コンボボーナスについて

コンボについてはPERFECT、GREAT、GOODでコンボ継続、MISSで0となります。
コンボ数に応じてスコアに倍率がかかり最大2倍になります。
コンボボーナスの詳細は以下の通りです。

コンボ数÷総ノーツ数:倍率
0~10%:1.0倍
10~20%:1.1倍
20~30%:1.2倍
30~40%:1.3倍
40~50%:1.4倍
50~60%:1.6倍←誤記じゃないです
60~70%:1.7倍
70~80%:1.8倍
80~90%:1.9倍
90%~:2.0倍

コンボボーナスの倍率は非常に大きいので、スコアタは基本的にフルコン前提です。がんばってください。
……だけではちょっと無責任なので、余談ですが苦戦している人が多いスライダー周りの仕様とコツも書いておきます。

スライダーは始点から終点まで上げ(下げ)続ける必要がある、とチュートリアルで説明されます。
またスライダーと長押しノーツは8分音符間隔で判定されます。
ですがスライダーは終点の判定がかなり前から行われるようです。

ということは長さが8分音符以下のスライダーは始点で一気に上げ(下げ)るだけで良いです。
8分より長いスライダーは一部のMAS譜面やアナザー譜面にしか存在しないので、ほとんどのスライダーで終点を気にする必要はありません。

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全部一気に上げるだけ!

問題は長い方のスライダーですが、これは咄嗟に対応するのは困難なので覚えてしまった方が早いと思います。幸い現環境では数は少なく場所もわかりやすいです。
第3弾環境のMAS譜面にある長スライダーは以下の通りです。

  • VOY@GERイントロのスライダー地帯全て

  • Thank You!ラストの「せーの!」

  • DRIVE A LIVEにある2か所の「SideM!」の手前

長いスライダーのコツは途中でスライダーを止めない・逆走しないことです。
特に逆走は次のスライダー判定を早MISS判定で拾ってしまうため、一瞬逆走させただけですぐMISSになってしまいます。

スコア倍率の計算について

サポートやSPアピールにスコア倍率を上昇させる効果が存在しますが、厳密には2種類に別れています。

PERFECT(GREAT,GOOD)判定時のスコアUPと記載されている効果と、コンボ時のスコアUPと記載されている効果は別の種類となっています。
以下、前者を◯◯判定枠、後者をコンボ時枠と呼びます。

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◯◯判定枠の例
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コンボ時枠の例

このスコア倍率上昇効果が重複する時、同じ種類の効果は加算、違う種類の効果は乗算になります。

例:Leave it to us!(PERFECT時+500%)とall you’ve got(PERFECT時+100%)の場合
1+5+1=7倍

Leave it to us!(PERFECT時+500%)とautumn pop fes♪(コンボ時+100%)の場合
(1+5)×(1+1)=12倍

そのためスコア倍率を盛る時は別種類の効果をバランス良く編成することが重要です。

3.編成

ⅰ.ユニットメンバー、衣装

女性の場合
未来:パビリオンファンタジア
静香:同上
(伊吹)翼:同上

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しばらくはこの編成から動くことは無さそう

リンクシナジーを3つ発動するユニットメンバーのうち、アピール値の高いブランド固有衣装を3人着れる組み合わせは、ストロベリーポップムーンの3人のみとなります。

パビリオンファンタジアのカードショップ参考価格は執筆時点で1600円程度です。
衣装に関しては1種類で済むようになったので、第2弾より安く抑えられます。

男性の場合
道夫:ノーブルプライド
輝:同上
薫:同上

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ノーブルプライドを持ってると道夫をピンクにできる!

道夫先生が追加になったことによりリンクシナジー2つの組み合わせが生まれ、アピール値が大幅に伸びました!

ノーブルプライドの参考価格は約3500円です。
既に絶版しており需要も高いため、記事を更新する度に高騰しています。

ⅱ.サポート

autumn pop fes♪(SSR本田未央)

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デスツアマスの開幕

コンボ時枠のスコアUPを常時2倍(+100%)した上に100コンボ毎に100000点加算する強烈な効果を持っていますが、5ミスするとゲームが終了してしまう強烈なデメリットを持っています。

と見せかけてスコアタは基本的にフルコンボが前提のため、フルコンするまでやれば良いので実質ノーデメリットです。しかも判定難化が付いてないのでガチでノーデメリットです。

メリット効果も第1弾のall you’ve gotと第2弾のbright moonlightが合体したような性能で最強です。

参考価格は約1600円です。

ⅲ.SPアピール

今までと違い選択枠が存在し、曲によって2つの編成を使い分けます。

必須枠
Leave it to us!(SSR藤田ことね)

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第3弾でも働け!!!

効果中(10秒)判定が狭くなる代わりにPERFECT時のスコア倍率が◯◯判定枠で最大6倍(+500%)になります。

前弾から引き続き採用ですが、他のカードを圧倒するスコア倍率は健在です。

参考価格は約4000円です。

必須枠
わたしが1番になってみせるわ!(SR花海咲季)

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咲季が編成から抜けてドヤ顔してくれなくなったので寂しい

FEVERゲージを5割消費する代わりに、コンボ時枠(GOOD以上)のスコアが最大4.5倍になります。

こちらも引き続き採用となりますが、コンボ時枠の高倍率スコアUPはまだまだ唯一無二です。

参考価格はSRカードのため安く、約80円です。

ソングオブピース(SSR柏木翼)

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今まで大変お世話になりました

効果中(10~20秒)コンボ数増加が7倍になり、判定が広くなります。
言わずと知れた第1弾最強カードがなんと選択枠になってしまいました。
とはいえbright moonlightみたいなカードが台頭すればまた返り咲きそうな気がしています。

参考価格は約3700円です。


選択枠
クリスマス☆エフェクト(CP本田未央)

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今弾最凶カードにして全ての元凶

効果中(10秒)判定がPERFECT時のスコア倍率が判定枠で最大3.5倍(+250%)になり、FEVERゲージ上昇量が上がります。

カード自体はLeave it to us!をマイルドにしたような効果ですが、入手方法が大問題です。
クリスマスキャンペーンのレア枠での入手となるため、カードショップでの流通数が極端に少なく価格が暴騰しているため、入手が極めて困難です。
参考価格は約13000円ですが、執筆時点でカードショップの取引回数が片手で数えられる程度のため、大きく変動する可能性があります。

また、公式大会などではプロモカードやロケテスト版カードといった入手困難なカードが使用禁止となるケースがあったため、このキャンペーンカードも使用できない可能性があります。
(オンラインランキングでは問題なく使用できます)

余談ですが第3弾途中でこのカードによって環境が変わったため、この記事の6割が書き直しになりました

4.基本的な立ち回り

スコアタにおける立ち回りや考え方について説明していきます。
今回は2種類の編成が存在するので、それぞれについて解説します。

前提として、SPアピールの発動タイミングが重要なのでSPアピール自動発動は必ずOFFにしてください。

i.ソングオブピース採用の場合

大まかな立ち回りとしては、ソングオブピースのコンボ数増加7倍でコンボ数とコンボボーナスを伸ばしてから、ノーツの多い場所でLeave it to us!とわたしが1番になってみせるわ!をセットで発動して◯◯判定枠6倍×コンボ時枠5.5倍×コンボボーナス2倍でスコアUP66倍を狙います。

第3弾環境ではautumn pop fes♪の常時スコア2倍を活かすため、曲の序盤にソングオブピースを発動してコンボボーナスを早期に最大にするとスコアが高くなりやすいです。

ii.クリスマス⭐︎エフェクト採用の場合

ソングオブピース採用型と違いコンボ数を自力で稼ぐ必要があるため、コンボボーナスが最大となるのは曲のラスト付近となります。
そのため、曲最終盤のノーツが多い場所で3つのSPアピールをセットで発動して、◯◯判定枠8.5倍×コンボ時枠5.5倍×コンボボーナス2倍の93.5倍を狙います。

iii.注意事項

わたしが1番になってみせるわ!(以下 咲季SR)を発動する時の注意事項です。

咲季SRはFEVERゲージを消費するため、その後に発動するSPアピールの効果が大きく下がってしまいます。

そのため他のSPアピールとセットで発動する時は、咲季SRを最後に発動する必要があります。

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咲季SRのドヤ顔
なお現環境だと咲季がいないのでノーモーションドヤになります

咲季を編成しているとドヤ顔でアピールすることから、このテクニックを「後ドヤ」と呼んでいます。
失敗すると「先ドヤ」となり、およそ100万〜200万点のロスになってしまうので頑張って習得しましょう。

5.SPアピールねじ込みについて(☆正のツアマス☆と†負のツアマス†)

この項目は1ノーツを争うスコアタガチ勢を目指す人向けの情報となります。
よくわからない人は読み飛ばしていただいて大丈夫です。

ねじ込みとは

ツアマスではSPアピール発動ポイント手前のノーツを遅らせるか、終点奥のノーツを早めに処理することでSPアピール効果時間にねじ込み、コンボ数やスコアを伸ばすことができます。

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☆正のオンゲキ☆という技術をめちゃくちゃ参考にしています

例として、Leave it to us!+わたしが1番になってみせるわ!+クリスマス☆エフェクトの効果を全てPERFECTでねじ込んだ場合、スコア4倍→93.5倍となるノーツを増やすことができます。

また、GREATやGOODでねじ込んだ場合は咲季SRの効果しか乗りませんが、それぞれスコア4倍→15倍、4倍→12倍となるため狙う価値があります。

素点が1000点なら、PERFECTでねじ込めば1ノーツ89500点、GREATなら11000点、GOODなら8000点の価値があります。

ねじ込みやすい曲について

SPアピールの発動をズラしても効果時間の始点と終端にノーツが無ければねじ込みは発生しません。
ことね+咲季+クリスマス未央の発動時間は10秒ですので、特定のノーツのジャスト10秒先にノーツが存在する、つまり拍の区切りがジャスト10秒であればPERFECTでねじ込める猶予が存在します。

これを満たす収録曲は、Thank You!(BPM177)、THE IDOLM@STER(BPM165)、VOY@GER(BPM138)、Beyond the dream(BPM180)、READY!!(BPM174)です。

これ以外の楽曲でもGREAT以下であればねじ込める……はずなのですが、現在判定幅が正確に判明していないのでどの曲でどのくらい猶予が存在するのかはまだわかっていません。

その他の雑多情報

スライダーはPERFECTとMISSの判定しか存在しないため、PERFECTでねじ込める猶予が広くなります。

最近判明した情報ですが、SPアピール終点を早めにねじ込むパターンの場合、ロングノーツの終端であれば早めに離すことでねじ込むことがてきるようです。
詳しくは以下の動画を参考にしてください。
(そうすいさんありがとうございます!)

余談ですがツアマス勢には「ねじ込み」で定着したので、☆正☆とか†負†とか呼ぶのはやめて「ねじ込み」に統一したいと思います。
本家と違って判定調整を駆使するわけではないので、ちょっと紛らわしかったですからね。
オンゲキ勢にバズるという役目も果たしたし

6.SPアピール発動ポイント

マスター譜面での具体的なSPアピール発動箇所を割り出したものが以下の通りです。

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○○コンボ目の直前でSPアピールを発動、ねじ込みは考慮していません

なんどでも笑おう

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両端スライドの途中 腕3本目を生やすか、妥協して少し前で発動しましょう

VOY@GER

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5連スライドの少し前

THE IDOLM@STER

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スライドの直後

お願い!シンデレラ

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両端ロングの始点 発動後のノーツが難しい

Thank You!

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ソングオブピース発動箇所
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ことさき発動箇所
※発動場所のコンボと表記のコンボは異なります

DRIVE A LIVE

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ロング中の2+4鍵 これもカイリキー以外は妥協した方が良さそう
※発動場所のコンボと表記のコンボは異なります

Spread the Wings!!

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3鍵+5スライド 思いっきり手を広げて頑張りましょう
※発動場所のコンボと表記のコンボは異なります

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2弾と同じ場所

M@STERPIECE

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アウトロの連続スライドが終わった後

Beyond The Dream

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スライダーの途中

READY!!

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ラスサビの乱打途中 そもそもここまでたどり着けません
※発動場所のコンボと表記のコンボは異なります

7.あとがき

ここまで記事を読んでいただきありがとうございます!
何か内容についてわからないことがあれば、TwitterやDiscordなど各種SNSで気軽にご質問ください!

環境の変化によって同じ譜面でも編成やSPアピール発動箇所が変わることにより、ゲームの難易度がガラリと変わってもう一度楽しめるのがツアマス最大の特徴かなと思います。

また、難易度が下がっても今度はねじ込みする余裕が生まれて結局熾烈なランキング争いになるのも奥深いですね。

第4弾は一体どんなことになってしまうのか、今から楽しみです!

それではまた第4弾編でお会いしましょう!

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