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 総合解説 / 騎士ガンダム / フルアーマー騎士ガンダム

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ナイトソード【衝撃波】 3 70 横広範囲の衝撃波
射撃CS ナイトソード【投擲】 - 80 縦回転させながら投げ付ける
N・横サブ射撃 ナイトシールド【サンドサーフィン】 1 - レバー方向に特殊移動
後サブ射撃 ナイトシールド【投擲】 91 前方にブーメラン
N・横特殊射撃 電磁スピア【スパークファイア】 1 74 雷の衝撃波。レバー横で撃ち分け可能
後特殊射撃 電磁スピア【スパーク】 20~ 周囲に落雷を落とす
格闘CS オーノホ・ティムサコ・タラーキー 100 - FAに換装
発動時にプレッシャー
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ナイトソード NNN - 184 標準的な3段
前派生 電磁スピア【連続突き】 N前N
NN前N
230~261
248~269
前作前格
ボタン連打でダメージアップ
後派生 ジャイアントスウィング N後
NN後
150
191
原作再現のプロレス技
前格闘 電磁スピア【突き上げ&突撃】 - 134 前作後格
横格闘 ナイトソード&電磁スピア 横NN - 194 3入力4段
前派生 電磁スピア【連続突き】 横前N
横N前N
225~256
239~260
N格と同様
後派生 ジャイアントスウィング 横後
横N後
145
182
後格闘 格闘カウンター - 156 前作後サブ。今作は弾数無限
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N - 123 伸びが良い
前特殊射撃 電磁スピア【突進】 前特射 (1) 8~79 他特射と弾数共有。射撃バリア付き
射撃派生スパーク 前特射→射 170~217 派生タイミングが早い方が高威力
特殊格闘 ナイトソード【回転斬り】 - 95 基本的にズサキャン用
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,E
備考
覚醒技 ラクロアの勇者 1 /312 使用時にFA形態に換装


概要

第一章『ラクロアの勇者』の序盤までの姿。ナイトソードや電磁ランスなど白兵戦武装を携え、ラクロア王国の仲間達とともに魔王サタンガンダムの軍団に挑む。
デザインはコラボ先のROBOT魂版を元に現代的にアレンジしたもので、特にマントは布製ではなくそれをモチーフにした独特なウイングのような形状になっている。

地走機体で機動力に難があり、全ての武装で足が止まるため被弾がかさみがち。
とはいえ、時限強化機らしく、通常時はあくまで耐える形態であり、無理に攻撃を仕掛けられる性能ではない。

今作ではナイトシールドに乗ってサーフィン高速移動できるようになり、距離調節や相方の援護が格段にやりやすくなった。

キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特格
  • N・横サブ→メイン、各種格闘(後格以外)

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】ナイトソード【衝撃波】

ナイトソードから三日月状の衝撃波を放つ。接地撃ち可。
発生と弾速が控えめな代わりに、範囲が広く引っ掛けやすい。
通常時は中距離で機能する武装がこれしか無く依存度が高いので、弾数管理はしっかりと。

撃ち切りリロードなので、一発残った場合はさっさと撃ち切ってリロードしたほうが良い。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り
?秒
特殊 70(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ナイトソード【投擲】

ナイトソードをオーバースローで投げつける。
OVA『ラクロアの勇者』でタートルゴッグに剣を投げつけたときの再現。

威力が高く補正が緩いため、ダメージが伸びる。
メインのような当て方はできないが、当たればスタンなので安定した追撃ができるのが特徴。

若干誘導はするが積極的に投げる性能では無い。
オバヒ足掻きやCSであることを活かした格闘の保険程度にはなる。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾 80(-20%) 2.0 スタン

【サブ射撃】ナイトシールド【サンドサーフィン】/【投擲】

今作移行時にコマンドが大幅に変更。
新規にNと後以外のレバー入れにサンドサーフィンが追加され、従来のNサブがレバー後入れに移動した。
旧左右レバー入れの横ブーメラン系回転投げは削除され、旧後レバー入れのカウンターは後格闘に移動した。

弾倉は両武装で共有。
新規武装のサンドサーフィンが便利なので、極力そちらに弾を回したい。

リロード
?秒

【N/前/横サブ射撃】ナイトシールド【サンドサーフィン】

新規武装。
レバーNと前で前方に、左右でそれぞれの方向に、高速移動する。
搭乗後はレバーで進行方向を操作可能。

地走機である通常時の機動力を劇的に改善する画期的な武装。
初動も早く移動距離も長い。
空中で使用することで、BD機のような挙動で移動することもできる。

メインと各格闘(後格以外)にキャンセル可能なため、見ていない相手に急接近して格闘をねじ込むことが可能。

強化を待つ時間をやり過ごす新たな武器だが、逃げることばかりに使っていると相方負担が大きいので注意。

属性
特殊移動

【後サブ射撃】ナイトシールド【投擲】

前作Nサブがコマンド移行。

シールドを敵に投げつけ戻ってくるブメ系武装。
近距離の自衛やメインからの追撃に使っていけるが、サンドサーフィンと弾倉が共有なので中々出番がない。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 91(70%) 10(-3%)*10 2.0 0.2*10 よろけ

【特殊射撃】電磁スピア【スパークファイア】/【スパーク】/【突進】

電磁スピアを使った攻撃。
レバー入れで動作が変わる。弾倉は共有。

格闘CS発動時にリロードされるため、強化を見据えて出し惜しむ必要はない。

前特射については格闘の欄で後述。

リロード
?秒

【N・横特殊射撃】 電磁スピア【スパークファイア】

地面に槍を突き立て、直線上に建物を無視して進む雷柱を走らせる。
1Hit40ダメ。相手の位置次第で雷柱が2Hitする。

レバー左右で自機斜め前に向かって雷柱を発生させる。
移動狩武装になっており、相手の進行方向を読んで使えると能動的に当てに行ける。
射程が短いことと空中に居る相手には機能しづらいので注意。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
特殊実弾 72(60%) 40(-20%)*2 2.0 1.0*2 スタン

【後特殊射撃】電磁スピア【スパーク】

自機を中心にして半径機体5機分程の全周円上に雷を落とす。
落雷の着弾地点には爆風が発生する。
着弾時の爆風だけ当たると20ダメ。雷と爆風が両方当たると106ダメ。
モーション中にスパアマあり。

発生は完全同時ではなく、機体正面から時計回りに雷が降ってくる。
雷が一本でも降ってきた時点からBDキャンセルしても消えずに全て降り注ぐ。
雷の発生位置は機体高度3機分程度で、上空の敵には当たらない。
また高空から出すと雷が地面に届かないため爆風が出ない。

爆風は自機や僚機にも当たる。
BDキャンセルすると自滅しやすいようにできているため、常に出し得というわけではない。
このため非常に扱いづらく感じるが、自衛や引っかけを期待したトラップとして以下の性能に優れる。

  • 接近拒否
格闘機の接近を防ぐために予めおいておく運用。
自機の360度に判定があるので迂回して避けられるということがなく、拒否択として優秀。
敵機から見たら後退せざるをえないので、強化の時間稼ぎとしても効果的。
また、当たった場合は以後相手はN特射に加えて警戒するようになるので、心理的にも有効。

  • 横移動狩りor起き攻め
適正距離を完全に把握していれば、横移動狩りや起き攻めに非常に強力。

  • 逃げ防止
敵が逃げないといけない場面で、強制的に金網デスマッチを仕掛けることができる。
格CSや強化時格CSと同時に使うと非常に強力なセットプレイが可能。
逃がした相手を前格で追っかけて強引に当て行くこともできる。

この他にもスーパーアーマーを利用してプレッシャーを抜けたりするためにも使える。
前述の通り雷の位置は敵に関係なく固定のため、使いこなすにはある程度の練習が必要。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
落雷 特殊実弾 90(80%) 90(-20%) 1.0 1.0 スタン
爆風 爆風 106(70%) 20(-10%) 1.5 0.5 ダウン

【格闘CS】オーノホ・ティムサコ・タラーキー

欠けた伝説の石板を一つに合わせ、「オーノホ・ティムサコ・タラーキー」の呪文をかけることにより、封印された三種の神器を装備する。
強化状態に移行すると同時に、スタンのプレッシャーを放つ。
本機の生命線とも言える武装、強化をどれだけ回せるかが勝率に直結してくる。
メイン、サブ、特射が発動時にリロードされる。

プレッシャーを期待してこちらが狙われそうなタイミングで残しておく立ち回りもあるが、延命を考えない場面であればどんどん時限強化を回していかないとダメージ負けするので、あくまでおまけの効果。
通常時にダウンさせた後に溜めながら張りついて起き攻め…などは有効。

小ネタだが三種の神器を召喚する呪文「オーノホ ティムサコ タラーキー」、これは「力と霞と炎」のローマ字表記の逆読みである。

チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 ?秒 ?秒 ?秒 換装+プレッシャー 0(-15%) 1.0 スタン

格闘

【通常格闘】ナイトソード

袈裟斬り→横薙ぎ→突きという流れのスタンダードな3段格闘。
1・2段目から前・後派生が可能。
初段性能は悪くないが通常時に頼る格闘ではない。
対地で使用すると地面を駆けながら接近する動作になる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 123(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 突き 184(55%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【通常格闘・横格闘前派生】電磁スピア【連続突き】

旧前格が派生にコマンド移行。
百裂突き→突き刺し→電磁スピア串刺し&爆破。
格闘ボタン連打でダメージ増加。
掴み属性で拘束し、出し切りで強制ダウンを取ることができる。

元々コンボパーツだったが、派生になったことによりオーバーヒートでも出し切れるようになった。
カット耐性に難があるが、通常時に高火力を出せるようになったのはありがたい。

【通常格闘・横格闘後派生】ジャイアントスイング

敵の足を掴み、何度も振り回してから放り投げる。
OVA『ラクロアの騎士』冒頭にてキラーズゴックを湖に投げ飛ばしたときの再現技。

補正が緩くコンボに組み込むと火力を出せるが、長時間足を止めるためカット耐性は皆無。
疑似タイ状態ならば格闘CSリロードの時間を稼ぐために使える。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N・横 NN 横N
┣前派生 百烈突き 125~176
(72~62%)
173~213
(57~47%)
120~171
(72~62%)
164~204
(57~47%)
7(-1%)*10~20 よろけ
133~183
(62~52%)
179~218
(47~37%)
128~178
(62~52%)
170~209
(47~37%)
10(-10%) よろけ
┃┗2段目 突き刺し 149~196
(57~47%)
191~228
(42~32%)
144~191
(57~47%)
182~219
(42~32%)
25(-5%) 掴み
持ち上げ 155~201
(52~42%)
196~232
(37~27%)
150~196
(52~42%)
187~223
(37{27%)
10(-5%) 掴み
スピア串刺し 171~214
(47~37%)
208~241
(32~22%)
166~209
(47~37%)
199~232
(32~22%)
30(-5%) 掴み
爆破 230~261(%) 248~269(%) 225~256(%) 239~260(%) 125(%) 7.15↑ 7.15↑ 7.15↑ 7.15↑ 打ち上げダウン
┗後派生 掴み 74(76%) 130(61%) 69(76%) 121(61%) 10(-6%) 1.7 2.0 1.85 0.0 掴み
回転投げ 150(70%) 191(55%) 145(70%) 182(55%) 100(-6%) 2.2 2.5 2.35 0.5 ダウン

【前格闘】電磁スピア【突き上げ突撃】

前作後格闘がコマンド移行。
その場で飛び上がりつつ上方向に突き上げた後、スピアを構えたまま敵に突撃する。

ナイトの主力格闘。
1段目の発生は普通だが特筆すべきは二段目以降。
判定の強めな出っぱなし系では珍しくそれなりの速度で相手を追い、高跳びした相手には目を見張るレベルで追いかける。
移動技としても重要で、連打することで素早く高度を上げることができる。

後格からコマンド移行したことにより、相手を追う場面では使いやすくなった一方で、BDから出しにくくなった面もあり一長一短。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き上げ 60(82%) 60(-18%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 突撃 134(62%) 90(-20%) 2.0 0.3 縦回転ダウン

【横格闘】ナイトソード&電磁スピア【連続攻撃】

ナイトソードで横薙ぎした後、電磁スピアで突き、最後にソードと電磁スピアで交互に切り払う、3入力4段格闘。
非常にテンポよく攻撃していくのでカット耐性はまあまあ。
出し切り火力がN格闘より高く、派生に頼らないならこちらを当てていきたい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(82%) 60(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 114(67%) 65(-15%) 1.85 0.15 よろけ
 ┗3段目 袈裟斬り 135(65%) 30(-2%) 2.0 0.15 よろけ
回転斬り 194(55%) 90(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】ナイトシールド【カウンター】

前作後サブがコマンド移行。
ナイトソードを収納したナイトシールドを構える格闘カウンター。
カウンターが成立するとランスで2連横薙ぎ。
発生は余り良くないが構えた盾に射撃ガード判定あり。

コマンド移行により弾数を気にせずいつでも使えるようになった。
性能の低下等は無い模様?(要検証)
今作ではオーバーリミットへの対抗手段としてカウンターの価値が上がっているので、非常にありがたい。

射撃ガードがあり虹ステも可能なので多用したいが、発生がかなり遅いので早目の入力が必要。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(82%) 65(-18%) 1.7? 1.7? よろけ
横薙ぎ 156(67%) 110(-15%) 2.7? 1.0? 縦回転ダウン

【BD格闘】ナイトソード【斬り抜け】

斬り抜けから空中で旋回し、ナイトシールドに搭乗しながら再度斬り抜ける2段格闘。

緑ロック空振りでBDの節約になるくらいにはそれなりに移動するため、移動手段としても有用。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 砂埃ダウン
┗2段目 サーフィン斬り 123(67%) 70(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【前特殊射撃】電磁スピア【突進】電磁スピア【突進】

電磁スピアを正面に構え突撃する。前面に射撃ガード判定あり。
判定出しっぱ+射撃防御付きの格闘にしては発生や伸びが良い。
ヒットストップが無いので、至近距離ならゲロビの中を突っ切って強引に当てに行ける。
他特射と弾数共有なことが難点で、どれも封印するには勿体ない武装であるため、相手や状況に応じて使い分けよう。

射撃派生で足を止めてスピアからスパークを放つ。見た目に反して虹ステ可能。
火炎放射系と同じ非ビーム属性の照射攻撃で、ABCマントに防がれない。
ダメージ確定がかなり早く威力もそこそこ出るため、手早くダメージを取る択として非常に強力。
スパーク部分の補正が非常に良好で、突進出し切り前に追撃が入ると凄まじいダメージが出る。
視点が背中に被されるので状況を確認しにくいのが難点。

前特射 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突進 8~74
(97%~70%)
8(-3%)*10 0.2~2.0 0.2*10 砂埃ダウン
射撃バリア
┗射撃派生 スパーク 170~217
(60%~81%)
14(-1%)*10~16 5.0 0.3*10~16 ダウン

【特殊格闘】ナイトソード【回転斬り】

その場で時計回りに1回転して周囲を切り払う。
接地判定があり、特格→ステップを繰り返すことで、ブーストを回復しつつ誘導を切りながら移動できる。
しかし、地上ステップのため移動距離は少なく、範囲で取られてしまうこともしばしば。

地上での足回りを補う要となる技で、基本はズサキャン専用技だが、判定と発生は凄まじく、格闘機に対する自衛択としても優秀。
特格直後はこちらが浮上しにくいため、相手によっては択を使い分けたい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 回転斬り 95(-18%) 2.0 横回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】ラクロアの勇者


通常時は発動と同時に雷を受けフルアーマー騎士ガンダムへと換装する演出が追加される。
発生から突き刺しモーションに移行するまではスーパーアーマー。

発生から攻撃まで間があるので、コンボに組み込むことは難しいが、スーパーアーマーを活かした切り返しは有効。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
前特殊射撃始動
???
特殊格闘始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 E
??/??/??

外部リンク&参考資料集


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最終更新:2026年01月10日 16:17