【遊戯王MD】DDD入門ガイド
2026年1月8日、セレクションパック「ジ・アピカル・プレデターズ」にてDDの追加カード実装が公表されました。
これを機にマスターデュエルでもDDを使いたい人が大勢いることと思いますので、入門用にデッキの特色と構築例、いくつかの展開パターンをご紹介します。カードのテキストを知りたい方は "採用候補カード" からご覧ください。
全文無料です。
はじめに
この記事では、遊戯王マスターデュエルにて【DD】を使い始める人のために必要な情報をまとめます。
巷では遊戯王最難関デッキなどと評されることも多いカテゴリですが、この記事の内容だけでも最低限の座学は終えられます。蓋を開ければそんなに難しくないです。
なお、他の発信者の中に私を遥かに凌駕するDD愛好家が数名います。特にDDD研究所さんとデュエルサポートのピヨ彦さんはDD開拓の聖地なので、何か困ったらそちらを参照してください。
https://note.com/piyohiko_/n/nebca41df19f3
展開の紹介にはmiyauchiさんが作成した1人回しツールを使用します。
遊戯王の一人回しツールDuel Simulatorを作りました
— miyauchi (@miyauchidp) July 11, 2025
ニューロンで作った画像からデッキを読み込んで操作・リプレイの保存・URLでの共有などができます
展開を考えたり共有するのに是非使ってみてくださいhttps://t.co/vGnGDJATuk
共有リプレイ: https://t.co/Nhk90Vz26o
表記に関して注意点です。
【DD】はDD主体のデッキ全体を指す
DD、DDD、契約書は各カテゴリを指す
カード名は括弧などで括らず、適宜略記も行う
通常召喚をns、特殊召喚をss、効果発動をef、ペンデュラム召喚をpssと表記する場合がある
記事タイトルでDDDと呼称しているのは検索性向上のためです(DD=誰でも大好き、DDD=データ駆動開発とそれぞれ重複していてつらい)
デッキの概要
【DD】は先攻で盤面に強力な妨害をそろえて封殺する、いわゆる展開系のデッキに該当します。
完全1枚初動がテーマ内に3種9枚、テーマ外に2種6枚あり、コストを要する準1枚初動が3種3~7枚、それらと独立して自己ss効果を持った貫通札が3種7~9枚と、初動において非常に高い安定性を持ちます。さらに1枚初動でもニビルを完全にケアしながら最大盤面を作れる他、ドロバを自ら投げて強固な妨害を敷くこともできます。
その反面、デッキ内のギミック圧迫が少々重く、誘発枠は無茶しても15枚程度です。また、ドロー誘発に対する止まりどころがss回数に対して貧弱です。後手の貫通力に関しても、ペンデュラムwと言わざるを得ないシーンが多々あります。
基本的な展開の最終盤面は、ゼウスによる手札モンスター無効、シーザーによるss効果2回無効、サイフリートによる魔法罠1回無効、デスマキナによる吸収が2~7回くらい、罠契約書による封殺や除去、EXのゼロマキナが受動的な除去を行います。盤面の妨害持ちカードが5~6枚となる上、シーザーとサイフリートの妨害は質が高いために、現代遊戯王においても相当な強度を誇ります。一方で能動的に盤面のモンスターを除去する手段が乏しく、テーマ内の罠に依存しています。また、煉獄の虚夢のようなカード発動を伴わないss効果をシーザーが止められず、魔法罠への妨害をサイフリートに一任しているため、特定のギミックカードを連打されたときに泣きを見る場合がしばしばあります。エクス素引きやヤミー連打は貫通される恐れがあるため要注意です。
誘発に関して、インパルスとドロバを無理なく採用できる点は強力です。一方で自場のモンスターをリンク値として活用しないため、ニビルや応戦、深淵の獣はそこまで相性が良くありません。フワロスも腐らせる場合が多いです。泡は腐りにくいですが、先攻ではたまにpカードと契約書で後ろを埋め尽くしてしまって持て余します。
立ち位置としては、これからのことなので確かなことは言えませんが
・ライゼ、ヤミー 不利
・ドラテ、マリス、ジェム、月光 五分
・巳剣、リシド 有利
くらいになるんじゃないかなぁ、なったらいいなぁと思います。
ドロー誘発受け
【DD】のドロー誘発受けは鬼門です。展開デッキの宿命と言えます。
しかし考えられる範囲の受け方はこちらに記しておきます。
ギミック内の受け
戦乙女単騎(0枚ドロー)
最もお祈り度が高い苦肉の策ですが、ドローさせてはいけないのが確定しているときにどうぞ。
デスマキナ単騎+α(2ドロー)
妨害最大数はそこそこですが、刺さり方は対面に依存します。
デスマキナの契約書破壊に反応してexからゼロマキナを発射できます。
デスマキナ+ヘッドハント(2~4ドロー)
デスマキナ単騎と比較して格段に妨害の質が上がりますが、ドロー数も増えます。ヘッドハントの採用可否も現状怪しいラインです。フワロス受けとしてなら許容できるか。
常闇の契約書、特許権の契約書類(0~2ドロー)
永続罠やフィールド魔法で相手の展開を縛ります。対面依存度が激しいため、シングル戦では非推奨です。
ゼロゴッドレイジ(狂人)(無敵)(最強)
零王やダブルワイルドで出したゼロゴッドレイジの効果を使い相手の手札効果発動を不可にして、LOやFTKを狙います。構築段階から無視できない歪みを抱えるため非推奨です。FTKルートはデュエルサポート様を参照してください。
ギミック外の受け
ドロバ
いつまで許されるかわからないケア手段です。
DDでは展開序盤で無理なくケプラーを経由できるため、ワンチャン!?を使用してドロバをサーチすることも視野に入ります。
カリユガロック
これも流行ったら消される恐れがあります。内部ギミックだけでは成立しないから許されてほしい。
カリユガは相手ターンに出すことで無類の制圧性能を誇るため、ドロー系にツッパしても勝てる択として候補に上がります。実践的には三戦の号でワンダーエクシーズやフルアーマードエクシーズをセットするのが無難な手段です。リブート、インパルス、超融合で止まることや、ファイメナおよび墓地の素材効果が使える点に要注意。
単発の誘発受け
詳細な受け方は展開紹介に載せます。ここでは誘発を受ける方針について説明します。
初動1枚での受け方
ケプラー、地獄門、ゼロレイジおよびそれに接続するスローンなどが該当します。
5回目の召喚でゼウスをアクティブにしつつそこから最大展開が可能なので、基本的にはニビルを貫通できます。一方で、うらら泡パージインパルスなどの妨害は初動にもらうとそこで止まります。
ケプラーはドーマウスにはなれない。
ところで、DDへの妨害として「零王にうらら」と「ビルガメスに泡」というのがなぜか非常に有名です。しかしこれらは、そこにもらう前提なら1枚初動でもケアルートが存在します。MDでは誘発ラグで予測を立てられるので、展開を覚えておいて損はないでしょう。初動でラグがなければ最速ニビルケアでOKです。
初動2種1枚ずつでの受け方
ケプラー+地獄門や、ケプラー+ゼロマキナの想定です。
1枚初動で最大展開がとれるため、動き出しにもらう単発の誘発は無料です。
ドロー誘発をケアできない手札の場合は、最速デスマキナ+戦乙女が狙えるように効果を切ります。
ドロー誘発がケア可能か飛んでこなかった場合、零王温存しながらビルガメス→最速ゼウスを意識することで、満遍なく誘発を受けることができます。
初動1枚貫通1枚での受け方
ケプラー+グリフォンや地獄門+スケールなどのパターンです。
こちらも基本的には初動2枚のケースと変わりませんが、零王を温存してビルガメス前にソロモン+DD1体の面を作れます。この場合はニビルを弱く打たせつつ複数妨害を貫通しやすいため、ニビルが流行っていない環境では最低保証狙いとして有用となります。
ギミックモリモリハンド
誘発で戦えないので、ドロー系を軽く受けつつ、どれだけ妨害をもらっても最大値を目指す気概が必要になります。例えば泡+ニビル+うららでもそこそこ貫通したいわけです。とはいえできることには限りがあるので、ある程度割り切りつつもケア対象を見定めて展開し始めましょう。
例えばペンデュラム召喚前にネクロを温存してサイフリート+ゼウスを目指すと、泡ニビル両持ちに対して強い圧力をかけられそうです。
構築案
スタンダード
まずはここから試してほしい型です。カリユガの枠はかなりなんでもいいです。大王テムジンやダークネスアーマゲドン、アーゼウスあたりが候補になります。
ドロー受け重視
Gフワロスの受けに可能な限り誠意を見せる型です。これもけっこう使いやすいと思います。ワンチャン!?の発動チャンスを増やすためにスローンも増やしており、結果的に安定性もあげています。
カリユガ型
先寄せ型です。カリユガギミックを自由枠にとどめて1枚初動での通常展開を損なわないため、上振れで轢殺する思想になります。号でフルアーマードエクシーズに触るように誘発枠を削っているので、号で触れて少しでも後手に誠意を持てる多層融合も採用しています。
誘発最大投入
貫通に使うDDカテゴリ札を極限まで削って誘発を最大化します。採用できる誘発のパワーが追いつかないのでリストとしては弱いものになりますが、枠空け限度の参考にしてください。
たしかここまで削ると初動率90%を割り始めるくらいだった気がする。
初動札最大投入
こちらは逆に準初動を最大まで積んだものです。まったく実戦的ではありません。
スローン、ワンフォーワン、オカルティズム、ピリレイスの順で増やすことをおすすめします。
展開紹介
なぜ展開の紹介が誘発受けよりも後ろなんだよ、と思われるかもしれません。
答えは簡単で、基本展開の情報量がどう足掻いても膨大になるためです。どうせ通ったら勝ってるフル展開よりも知ってほしい、戦い方の部分を上に書きました。ここからは根気で習得してください。
1枚初動
2枚初動
代表的なものを優先して記載しています。
要望パターンあれば追記していくのでリクエストお願いします。
採用候補カード
必須枠
ケプラー
最強初動になった最古参です。P効果は読む必要ありません。
任意の契約書に触る役割を持ちますが、まれにバウンス効果でゼロマキナをPゾーンから剥がしたりオルトロスを使い回したりします。
いつでもデッキにいる上スケール要員としてもしばしば重宝します。
カウントでサーチできる他、スローン、ワンフォーワンにも対応しています。
ゼロマキナ
最強初動その2
召喚権に依存しない手数になります。ケプラーと違って妨害被弾時にPゾーンを確実に埋めるため、ビルガメスと喧嘩することがあります。
モンスター効果2つも極めて優秀で、展開時はリンク値か下スケールをこなし、対象にとらない除去も行ないます。余裕があればEXに置いて展開を終えたいですが、トーマスの有無でその難易度が激変します。
カウントでサーチできる他、オカルティズムに対応しています。
カウント
コストにDDモンスターを要求する準初動
採用枚数は1~3で割れますが、一旦3でいいかと思います。
主なサーチ範囲がケプラー、ゼロマキナ、スケール、コペルと広く、強力な手数になります。縦で出せるので打点も活かしやすいです。
P効果は決まれば強そうですが、機会に恵まれたことがありません。
トーマス採用時には、下スケールに置くことでゼロマキナをEXに置きやすくなります。
グリフォン
組み合わせ初動兼貫通札その1
場にDDモンスターが存在すると手札からssできます。
ケプラーへの妨害貫通のほか、ネクロやランスといった非初動ともくっついて展開を可能にします。
pss時のマリガンと蘇生時のサーチは、現代では狙えるときは狙うか〜程度の価値になっています。アビスを採用している場合はサーチ効果が使いやすくなります。
P効果は地味ですがめちゃくちゃ偉いです。
ビルガメスで貼った後自主退場してレベル4を供給するのがメインですが、打点上昇で結界像ラインやライガーラインを越えるときに重宝します。p効果で最大1500上昇、破格です。
採用は3枚推奨、どうしても削りたい場合は最悪2枚にしている人も見ます。
スケール
組み合わせ初動兼貫通札その2
ケプラーへの妨害を貫通する運用はグリフォンと同様です。
しかし場にDDのペンデュラムモンスターカードを要求するため、ネクロやランスとはくっつきません。その都合でグリフォンより枚数を削られやすいです。そのかわり、モンスター不在でもPゾーンにDDがいればssできます。レベル変動効果の使用済みを忘れてしばしば事件を起こします。
P効果は不要も不要ですが、上スケールとしては数字が極めて優秀です。
トーマスとアビスを両不採用の場合は真っ先に上に貼りたい1枚になります。
バウンス効果がこのカードの非常に優秀な点で、ビルガメスでゼロマキナと貼ってゼウスで破壊することでゼロマキナをアクティブにしたり、戦乙女のコストにしてリソースを回収したり、オルトを回収してp効果を使い回したりと、使い道が非常に多いです。これも使用済みを忘れて大事件を起こします。
カウントのサーチに対応しています。
コペル
コンボパーツ
主にネクロやランスを落とします。暇でしょうがないときはグリフォンや地獄門を落として、蘇生バリューをあげたりゼウスの起動を早めたりします。
レベル4である点が重要で、シンクロ素材としてもエクシーズ素材としても重宝します。デッキに1枚しか入っていないのに4回ssされるルートが存在する。p効果は使わないし、場に出したいため下スケールとしても基本的に使いません。
スローン、カウントのサーチに対応しています。
オルト
コンボパーツ
地味なテキストですが、使うととんでもないパワカであることがわかります。
主な役割は
・使いまわすチューナー
・ランク4の素材
・契約書の最短墓地送り
・テルやシーザーの墓地送り
・後手での露払い
・ワンキル阻止
・下スケール
・EXゼロマキナの起動
ネクロ
コンボパーツ
アルフレッドを出すことだけが仕事と言っても過言ではありません。
アルフの都合でデッキに戻りやすいので、リソースとして活用したい場合は大王テムジンを採用します。素引きした場合はpssに巻き込むかカウントやグリフォンのコストにすればOK。
ランス
コンボパーツ
チューナーとしての運用がメインですが、レベル4になってエクシーズ素材になる仕事がしばしば発生します。
また、ゼウスやゼロマキナ起動のために契約書を割る要因としても重宝します。激レアケースでは、ネクロ不発時にレベル4DDを6に上げてシーザーの素材を確保することも。
場と墓地の契約書の枚数を参照するため、ゼウスで除外して足りなくなったり道中で誘発もらって欠損したりが事故を生みます。要注意。
ビルガメス
展開序盤の要
DD制約がつくため、バロネスやアーマーフォートレスはビルガメス前に出す必要あり。事後制約なので無効になったらデスマキナ→アーゼウスが一応可能。
何を貼るか、どう妨害をかわすかで腕前が問われます。
被破壊時効果は地味に優秀で、先攻展開時に余ったら置いておくことで全体除去連打に少し強くなります。自爆特攻は無意味なので注意。
2枚採用の優先度高め。
ソロモン
展開序盤の要その2
任意のDDカードをサーチするため、零王やヘッドハントもサーチ対象です。
そのままテルに重なるためものすごいアドを稼ぎます。
主なサーチはスケール、グリフォン、オルトロスになりがち。
EXが暇だったら2枚目いれてもいいと思っています。
テル
序盤と中盤の繋ぎ
主にネクロかランスの足りない方を落とします。
アビス採用だと一回蘇生してグリフォンを落とすケースもあります。
なぜか同名ターン1がないためFTK型でえげつない過労死をします。
たまに発生するケースとして、ネクロで除外→アルフで回収→蘇生したソロモンにテル重ね直し→デスマキナ重ね で契約書残っていない場合でもデスマキナの妨害を構えることができます。
アルフ
中盤のMVP
アルフが出るだけでシーザーが確定する上にテムジンの蘇生も使いやすくなった一方、出力のボトルネックになっていてネクロへの妨害が苦しくなりました。
除外時効果も実は優秀で、相手ターン中にゼウスで除外することでデスマキナの弾を増やしたり、先攻展開中にアーククライシスを出して契約書を増やすことも可能です。ピン刺しになりがちな零王や戦乙女を使い回すのにも一役買っています。
テムジン
展開中盤の要
言わずとしれた強力な展開パーツです。
デスマキナを重ねるだけでも着火できるのがずるい。
被破壊時の効果は後手まくりでたまに負けを勝ちにしてくれます。
クロヴィス
展開中盤の要その2
契約書が存在しない場合に選択肢が極端に減るので注意
素材にしたランスをそのまま帰還させるケースが多いです。
オルト+スケールで出した場合は墓地除外にチューナーいないことがあるので、サイフリに繋ぎたいときは注意。
ゼウス
最強の潤滑油
場のカードを破壊しつつペンデュラム権利を追加する効果、相手の手札効果を無効にする効果があり、どちらも破格な性能です。
相手ターンの妨害としても使えますが、欠損する場合はサイフリシーザー成立後ならデスマキナに重ねてもOKです。
①のターン1問題が大きな話題を呼んだことがありましたが、通ったなら1回限りです。
サイフリ
着地点
魔法罠を1枚止めます。
号才を警戒する環境ではなるべくがめます。
一滴→戦乙女→サイフリなど、罠をチェーンに挟むことでチェーン不可系の捲り札を止められるケースがしばしばあります。
被破壊時効果はターン1なしの強制効果です。
デスマキナ
着地点
展開が止まった時やドロー誘発で止まる時も雑に残しやすい妨害です。
妨害回数の数え方は
契約書の数+[(素材数+契約書の数)/2]
直接チェーンしないといけない、効果解決時にすべてが場にいないといけない、リトルナイトが死ぬほど重いなどの弱点を抱えています。一方でペンデュラムゾーンのカードや永続魔法状態の原人ゴーレムを吸えるため、特定のデッキにはデドネと同じくらい刺さります。ミラーは妥協で立つデスマキナを越えられません。
P効果は実はかなり優秀で、先2の再展開にかなり貢献します。
2枚採用の優先度高め。
シーザー
着地点
上質な妨害を2回も撃てる優秀なカードです。使い方は言うまでもないでしょう。
【DD】では隠された特典が2つあって、後続の確保と打点アップがどちらも破格です。
小シーザー
中継パーツ
本当はこちらをシーザー、上を大王シーザーと呼びたいのですが、DD古参くらいしかこだわり無いので大衆に迎合します。
主な使い方は契約書のサーチですが、後手で①の蘇生効果が通るとたまに負けが勝ちになります。
アーククライシス
後詰、捲り、まれに潤滑油
展開さえできていれば出しやすい部類のエースです。
クロヴィスとソロモンを除外することで戦闘時の効果が追加でき、とてつもないキル性能を発揮します。
先攻では能動的にアルフを除外する手段となっており、まれに契約書を貼り直すことで妨害追加に貢献します。
多層融合に対応していますが、ライフはカツカツなので注意。
地獄門
1枚初動
DDモンスターをなんでもサーチします。
たまに死因になります。
ケプラー初動の際にドロバが直撃するのであれば、地獄門を経由せず零王を先に確保する方が安全な場合があります。
零王
コンボパーツ兼準初動
ケプラー、ゼロマキナ、ソロモン、まれに大小シーザーから触ります。
準初動なので2積みしてもいいですが、契約書へのアクセスが過剰になりがちなので基本は1枚採用です。
妨害されるとPゾーンを埋めてしまいビルガメスを邪魔することがあるため注意が必要です。
たまにテルを墓地に送る仕事を持ちます。
選択枠
トーマス
コンボパーツ兼リソース
選択枠の中では採用筆頭候補です。両スケールを揃えやすくする性質があるので、展開序盤を妨害されたときの安定化を担います。
モンスター効果も地味ですが強力で、カリユガでの捲りを成立しやすくしてくれます。個人的には非採用ルートの開拓を進めていますが、よほどでもない限り採用を勧めます。
アビス
コンボパーツ兼リソース兼除去
トーマスと選択で入れることが多い枠です
展開成功時に最大値まで持っていくパワーが高いのが特徴で、ニビルを受けた後からゼウスシーザーサイフリデスマキナまで狙うことなどが可能になります。モンスター効果も2種類とも強力で、特に除外での除去は【DD】において貴重です。
書いてあることは全体的に優秀ですが、いかんせん素引きが険しいため、非採用になりがちです。
戦乙女
罠での妨害札
手札コストが重いものの、フリチェでの除去がシンプルに優秀です。
ゼロマキナのp効果で即置きできるため評価が急上昇しました。
ドロー受けや後手まくりの露払いを兼ねるのが特徴で、カテゴリ内の罠の中では採用筆頭候補です。
常闇
罠での妨害札
戦乙女との選択枠です。
妥協で置く妨害としてはデッキを選びますが、ドロー誘発を受けた上で特定のデッキを完封できます。
また、先攻の展開リソースが余った際はゼロマキナで表側で置くことができ、超融合での捲りを防ぐことができます。
総じて、メタを見て採用価値が変動するカードとなります。
ヘッドハント
罠での妨害札
発動条件のついた大捕り物です。DDDがいないといけない点に注意。
基本的にはグリフォンかソロモンでサーチします。号で伏せる択にもなります。
カテゴリの罠にはドロー誘発受けを期待したいところですが、このカードは契約書ではないため触るまでにドロー枚数がかさみやすいです。そのため、妨害としては非常に優秀であるものの採用の優先順位は低めになります。
大王テムジン
罠デッキを咎めたりカリユガの素材になったりと、後手まくりで活躍することが多いカードです。アルフの登場でネクロが再利用できるようになったので、ちゃんと再利用して価値あるカードとして採用候補になります。
後手ではビルガメスの被破壊時効果で出すのが強力です。
もっと積極的に使いたい場合はスワラルの採用を勧めます。
スワラル
融合の手数が増えるのは強力ですが、初動パーツとして3枚要求しないと仕事しないため、非採用になりがちです。ゼロマキナによってメインデッキの高レベルDDが増えたため、大王テムジンを出しやすくはなりました。
無効されても墓地で手数になるため、後手捲りにおいてはかなり強力な1枚です。
黒マゲ
月光メタです。
ビルガメスの被破壊時効果か、ゼロマキナカウントなど素材で出します。
ライガーを黙らせてアーククライシスで殴るためのカードになります。
バイス
黒マゲギミックをより強く使いたい場合に採用候補になります。
ビルガメスでpゾーンに置くと、契約書を割った時にEXからゼロマキナも出てくるので、pss権を使わずに黒マゲを正規召喚できます。
また、地獄門1枚から除去効果持ちデスマキナになれる点が後手まくりにおいて強力です。アーゼウスまであると効果的ですがさすがに枠が厳しい。
スローン
外部の1枚初動です。
安定させたい時はまず試してほしい1枚になります。
ドロバ受けが悪くなりますが、スケールやグリフォンとくっつくと貫通できます。
ワンフォーワン
ケプラーを呼びます。ネクロも一応出せる。
コストが必要なかわりにssでの手数になるため、スローンとは違う役割を持てる準初動です。
カリユガ
後手札兼激ヤバギミック
出したターンにお互いを黙らせるカードです。
自分のターンに出せば強引な捲りができますし、相手ターンに出せれば高確率で殺人罪が適用されます。
カウント、ゼロマキナ、トーマス、アビスと、レベル8を並べる手段は豊富なので、後手での仕事もぼちぼちある方です。
フルアーマード
アーマーフォートレス、号で触って、相手ターンにカリユガを出します。
より条件が緩いワンダーエクシーズもありますが、サーチ手段が号に限られる点で一長一短となります。
白マゲ
耐性付与の置物
ビルガメスへの泡ヴェを完全カットするのが役割です。
誘発採用の流行次第で候補になります。
また、ヤミーの妨害に対して耐性がやたら有効です。
とはいえ勝敗に貢献するかというと微妙な、評価の難しいカードとなります。
ドッグ
まあまあ優秀な効果の後手札です。
シーザーの素材になる利点もありますが、初動に貢献しないため優先度は低めです。
ミドラなどが流行った際に候補になります。
ディフェンス
コンボパーツ兼準初動
一応書いてあることは偉くて、出力を上げてくれる1枚ではあります。
しかし他のカードで代替しやすい役割が多く、採用されることはあまりありません。
小ネタ
覚えておくと100試合に1回くらい得しそうな話を、メモ程度に置いておきます。
後手の立ち回り
ビルガメスを通すか破壊させることがひとつの重要なポイントです。
スケールとグリフォンが場にDDを要求するため、召喚権以外でネームを供給するカウントと零王が重要になります。
バトルフェイズに相手の守備をケプラーで殴ってオルトをssすることもしばしばあります。
小シーザーの蘇生効果、オルトのバック破壊、ゼロマキナの除去効果と戦乙女直置き、テルの打点下げ
これらは後手で仕事しやすい効果です。積極的に使いましょう。
地味に偉いテキスト
戦乙女の相手ターン中限定バフ
ケプラーの隠されたセルフバウンス効果
オルトの被ダメ時手札誘発
サイフリのライフゲイン
テムジンの契約書回収
コストの使用順
ソロモンやシーザーの素材の選び方は、たまに重要になります。
例えば、
・ソロモンの素材でスケールを落としてpゾーンのゼロマキナをバウンスしたい
・ゼウスでアルフを除外することで契約書を増やして、デスマキナの弾を増やしたい
・先2のキルでアーククライシスから入りたいがシーザーを維持したいから、墓地にシンクロと融合を両方落としておきたい
などなど


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