アイカツ!・アナと雪の女王・セーラームーンC・プリキュア・プリパラ・ラブライブ!の3DCGライブ | 日本アニメ視聴館  アニメ公式配信紹介

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更新内容
2015年6月10日 
一部動画差し替え 「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」関連記述変更・画像追加
2015年1月12日 一部画像差し替え・文章修正
ハピネスチャージプリキュア!「パーティーハズカム」を観た のリンク先追加
2014年7月執筆開始
11月14日 ハロウィーンイベントとアイドル系アニメのハロウィーン演出について加筆。
8月10日 
アイカツ!関連動画追加・差し替え・ハピネスチャージプリキュア!新ED追加・一部動画差し替え
8月7日 
PS Vita用ソフト「ラブライブ! School idol paradise」PV改訂版 発売前編に変更
8月3日 
映画プリキュアオールスターズNewStars3 永遠のともだち メイキング画像追加
8月2日 タイトル変更・ラブライブ!スクフェス動画差し替え
2014.8.1
ラブライブ!(2期)OP・本編使用楽曲3DCG関連制作会社表記・
各3DCGパフォーマンスシーン所感表記ブログリンク追加

前回、ブログで記した
「アイカツ!・AKB0048・プリキュア・プリティーリズム・ラブライブ!の3DCGステージライブ」
それぞれの作品における主に3DCGシーンに関するツールや特徴・エピソードを
解る範囲をまとめるかたちで記していたのですが
これまで沢山の方に読んで・見ていただき、コメントやツイートも確認することができました。

これまで少しづつ加筆・構成を変更・修正しながら更新していたのですが
文字データ数が一杯の状態になってしまったので
新たに続編というかたちで記すことにしました。


下の画像は2014年に入り、ヒロイン系アニメで3DCGを採用している作品です。
右から「アイカツ!」・映画「アナと雪の女王」・美少女戦士セーラームーンCrystal
ハピネスチャージプリキュア!・プリパラ・ラブライブ!(2期)です。


ヒロイン系アニメの特徴としては関連コンテンツの範囲はアニメだけにとどまらず
ゲーム・グッズ・食品・ファッションアイテム・さらにはライブコンサートをも含めたいわば
メディアミックスにおいて非常に広くかつ戦略的に展開していると考えています。

そこで今回は3DCGだけでなく、ゲームなど派生コンテンツにもクローズアップして、
それぞれの映像もあわせて紹介したいと思います。


2014年10月、ニュースでも取り上げられていたハロウィーンイベント。

思い思いに仮装・コスプレした人たちがこの日ばかりは街に繰り出し

イベントとしてのハロウィーンを楽しんだようです。


アイドル系アニメのハロウィーンに関するストーリー導入・演出と
その放送による今後考えられる影響について少し記しました。


今後、新たに発見や関連記事での発表の可能性が考えられる
当記事は随時更新で進めてゆきます。


ひとくちメモみたいなもの・・・

各アニメ作品における通販大手amazonにおける販売カテゴリー数です※
※一部カテゴリーは該当しない商品も含まれていることがあるため、おおよその数として判断
※2015年1月確認

数字は販売カテゴリー数
アイカツ! 26  プリパラ 23  アナと雪の女王 29
美少女戦士セーラームーンCrystal  11 ハピネスチャージプリキュア! 25
ラブライブ! 27

通販サイトやアニメ公式ウェブサイトの商品ページを見ると
どのような需要に応えようとしているかが垣間見えます。
また、他企業とのコラボ戦略もここ数年でかなり活性化してきています。

一例:ラブライブ!とアパレルメーカーブランドとのコラボレーション

過去にも実例はありますが、アニメのキャラクターが着用することで

ファンが親近感を持つ効果を活かしたコラボ戦略のひとつとみています。

画像はⒸプロジェクトラブライブ!に帰属します。

参考:プレミアムバンダイ ラブライブ!ABC PROJECT


アイカツ!   【2D+3DCG】 ステージパフォーマンスシーンはフル3DCG

アニメ制作会社 サンライズ 3DCGパート担当制作会社 SAMURAI PICTURES 

10月から新展開→コチラ




TVアニメ アイカツ!は2012年10月からの放送開始から
2013年10月より第2部に入り、トータルで3年目に突入する勢いです。
主人公の星宮いちご達 スターライト学園の生徒たちも中等部から高等部に進学し、
新たに中等部に入学した「新人」大空あかりの成長をサポートしたり、

ドリームアカデミーの生徒達との合同コンテスト参戦やコラボユニット結成パフォーマンス披露、
より実践的にアイドルに関わる仕事を通じてストーリーが構成されていたりと

さらなる盛り上がりを見せています。


【ゲームコンテンツ】

スマートフォンを活用したアプリも登場しました。

アイカツ!Music Video Maker


 

データカードダス(DCD)アイカツ!

バンダイナムコゲームス開発のトレーディングカードアーケードゲームです。


おおまかにゲームの特徴を記すとゲーム自体はリズム系ゲームで
好きな曲のMV風3DCGキャラクターのステージパフォーマンスに合わせて
リズムをとって得点とそれに応じたアイテムを確保して自身のもつキャラクターの
ファッションコーデを楽しむというスタイル。

ゲームプレイは1人1回100円(2人だと200円)。
アイカツ!カードはトップス・ボトムス・シューズ・トップス&ボトムス・
アクセサリーの5種類あり、それぞれ購入するのに1枚100円が必要。

カードといってもただの紙ではなく、ICチップが組み込まれていて
全国に設置されたDCDゲーム機とのデータ通信やプレイヤーの
データセーブが出来る高度なカードです。

詳細は公式HPをチェック願います。

データカードダス アイカツ!あそびかた
http://aikatsu.com/play/


参考 
国民的アイドルオーディションゲーム「データカードダス アイカツ!」3年目突入
「2015シリーズ」10月稼働決定 
http://japan.cnet.com/release/30076777/  (CNET Japan)

http://jbpress.ismedia.jp/ud/pressrelease/53d460b3b31ac96e5c000001  (JB PRESS)

株式会社バンダイHP 仕事を知る 企画職特集 アイカツ企画担当
http://www.bandai.co.jp/recruit/grad/work/plan-02.html


最新のアイカツ!2015シリーズPVです。
完全オンライン化が実現したことで日本全国の特色あるキャラクターを
プレイヤーがプロデュースできるようになるみたいです。




夏樹みくる&有栖川おとめ  ♪オトナモード  データカードダス版3DCG







プリパラ  【2D+3DCG】 ステージパフォーマンスシーンはフル3DCG

アニメ・3DCG制作会社 タツノコプロ DONGWOO A&E(共同制作)

【ゲームコンテンツ】

こちらはタカラトミーアーツとシンソフィアが開発した
トレーディングカードアーケードゲームと同時期2014年7月にアニメ放送を開始。

アーケードゲーム機は3DCGのプリパラメンバーのパフォーマンスを見ながらの
リズム系ゲームだけでなく、カメラ撮影機能によって、自分のゲットしたチケットに
顔写真が入れられる機能、チケットをマイチケとトモチケに分けてプレイヤー仲間と
交換できるコミュニケーション促進の工夫が特徴。

こちらもファッションコーデの組み合わせとゲットが楽しめるほか、
アイドルチームは3人まで組める模様。

チケットはQRコード・IDが記載されていて、カードにゲームに関するデータが
複数の項目が印字される仕組みになっています。

さらにゲーム機にはマルチスキャナが搭載されていて
別売りのカード(ミルフィーコレクション)やニンテンドー3DSでプレイしている
指定のゲーム(プリティーリズムレインボーライブきらきらマイ☆デザイン他)の
QRコードコーデも活用することが可能と多機能のゲーム機です。

TAKARA TOMY A.R.T.S
プリパラ あそびかた
http://pripara.jp/howto/howto_4.html

参考
JS向け新作アニメシリーズ『プリパラ』7月登場 『プリティーリズム』を継承 (ORICON STYLE)
http://www.oricon.co.jp/news/2035075/full/
「プリティーリズム」を継承した「プリパラ」も展開 アニメや玩具で大人も要注目? 
(ASCII.jpxゲーム・ホビー)
http://ascii.jp/elem/000/000/874/874934/index-2.html






アニメ本編ではゲームのアピールと操作方法の説明を兼ねた展開も交えて
3DCGシーンパフォーマンスが進みます。

プリティーリズムシリーズから続いていたフィギュアスケートの要素を外し、
アイドルとしてステージパフォーマンスを披露するスタイルにしたことで
一層、アイドル系ヒロインアニメの競争が活性化しそうです。


コーデチェンジシーンとステージパフォーマンスシーン。

フレームレート60fps化した映像なので、
オンエア・通常配信よりもぬるぬるした動きになっていますね。




こちらは2014年6月に放映した番組「特別開校!プリパラスクール」での
タツノコプロ3DCGモデル制作現場の紹介シーンの一部です。

PCモニタに映し出された3DCGの真中らぁらです。
3DCGソフトはこれまでのシリーズを継承し3DsMaxを使っている模様。






3DCGのモデル構築で作画との印象の振れ幅が極力出ないよう工夫しています。
セルルック化された らぁら。



フェイシャルの調整箇所が青色で表示しています。
これら一つ一つが調整できるはずですので細かな表情の変化が可能と思われます。


衣装パーツの取り付け具合を角度を変えながら確認している様子。


3DCGキャラクターの動きはモーションキャプチャーを活用。


各パーツにセンサーが取り付けられたダンサーがパフォーマンスの振り付けを
実際にダンスすることでデータを入力する様子です。



入力されたデータはまずは人型で動かすポイントを示したボーンに反映されています。




動きを取り込んだボーンからモデルに反映されます。

画像のモデルキャラクターはレインボーライブの彩瀬なるですね。



3DCGだとあらゆる方向からの映像表現が可能な分、
パフォーマンスシーンに優れているという利点があります。




特別開校プリパラスクールではまさに3DCGについて知りたい疑問や制作現場が紹介された
貴重なTV放送でした。




※3DCGアニメ制作現場の画像は2014年6月28日TVO放送「特別開校!プリパラスクール」
プリパラアニメ制作現場を直撃!より引用。

画像はすべてⒸT-ARTS/syn Sophia/テレビ東京/PP製作委員会に帰属します。


ハロウィン衣装のSoLaMi SMILE



アイカツ!とプリパラ(プリティーリズムシリーズ)はゲームコンテンツのほかに
小学生~10代女子をメインターゲットにした衣料・グッズ・アニメ・音楽・食品と
幅広いコンテンツビジネスが構築されています。


美少女戦士セーラームーンCrystal   【2D+3DCG】

アニメ・3DCG制作会社 東映アニメーション


こちらは1990年代社会現象を巻き起こした伝説の戦闘ヒロイン系アニメ
「美少女戦士セーラームーン」シリーズが2013年生誕20周年を迎えたことから
記念プロジェクトとして新たに武内直子先生原作のタッチで作られた新シリーズ
「美少女戦士セーラームーンCrystal」です。


かつてセル画時代に視聴していた世代は既に大人でそれなりの年齢に達していることから
コンテンツは各キャラクターをイメージした香水やピアス・フィギュアなど
購買層をやや高めに設定しているところが特徴でしょうか。


美少女戦士セーラームーン20周年プロジェクト公式サイト (GOODS)
http://sailormoon-official.com/goods/

参考
『セーラームーンCrystal』オードトワレのクリスタルver登場、
予約締め切りは7/28 (マイナビニューズ)
http://news.mynavi.jp/news/2014/07/20/079/
美少女戦士セーラームーン THE 20TH ANNIVERSARY MEMORIAL TRIBUTE
http://sailormoon.tributealbum.jp/
MOON PRIDE (朝夜試聴サイト)
http://moonpride.jp/#


なかなか3DCGシーンの力の入れようが凄いMV「MOON PRIDE」。

スタッフ表記は無いので現時点では推測ですが本編OP同様だと
CGプロデューサーは氷見武士氏と横尾裕次氏、
CGディレクターはラブライブ!(2期)OP 3DCGパフォーマンスシーンの
3DCGスーパーバイザーを勤めた加藤康弘氏と思われます。




映画 アナと雪の女王
 【フル3DCG】

アニメ・3DCG制作会社  
ウォルト・ディズニー・ピクチャーズ・ウォルト・ディズニーアニメーション・スタジオズ

創立90周年を迎えたディズニーが長編作品53作目となった「アナと雪の女王」は
日本の興行収入2014年7月23日時点で253億円を突破。
累計観客動員数は公開128日間で1973万人を超え、日本歴代3位の映画作品となっています。

これは日本歴代興行収入記録トップの「千と千尋の神隠し」・「タイタニック」に次ぐ位置で
現在も映画上映も続いていることから更なる記録更新が期待されています。

他国の映画ランキングでは歴代1位獲得という快挙も成し遂げています。

7月16日に発売された「アナ雪MovieNEX」は20日の時点で200万枚を突破。
記録更新の勢いが凄いことになっていますね^^;。

3DCGシーンについては以前ブログで紹介しましたので今回はその記事のリンクを貼ります。

映画 アナと雪の女王 メイキング映像&制作の裏側を観た
http://ameblo.jp/ambt5334/entry-11859184704.html

コンテンツ戦略としては先日発売された特典権つきブルーレイ
「MovieNEX」が現代の購買意欲獲得に貢献する
新たな戦術として成果を上げたように思えます。

「MovieNEX」とは本編BDと特典DVD、iPhoneやipad、Android端末でも視聴できるダウンロード権
を同封したパッケージ商品でさらに専用サイトから限定特別映像や
限定ダウンロードサービスが受けられるというもの。

つまり、パッケージを購入して終わり。という短期決着的な販売戦略ではなく、
ファンの興味を維持させながら新たなコンテンツビジネスに結び付けてゆく戦略と言えます。

しかも、アニメコンテンツの老舗ディズニーの王国、ディズニーランド・ディズニーシーでも
映画関連イベントやアトラクションにつなげてゆくことも可能なので、
作品それぞれのファンを長い期間関連コンテンツ事業で
集客するパターンがさらに増えたことになりそうです。

他の会社の映画やOVA・映像作品BD等もイベント応募券や限定グッズを添付している
パターンはありますが、「MovieNEX」方式のパッケージコンテンツ拡充についても
今後広がってゆくものと思われます。

参考
「アナと雪の女王」 興行収入250億円突破 「千と千尋の神隠し」以来13年ぶり
http://www.huffingtonpost.jp/2014/07/22/frozen_n_5608341.html
「アナと雪の女王」 が売上200万枚突破 ディズニーの新しい売り方
「MovieNEX」とは?
http://www.huffingtonpost.jp/2014/07/26/frozen-movienex_n_5622729.html?utm_hp_ref=japan
MovieNEX CLUB アナと雪の女王
http://disney-studio.jp/movienexclub/world.jsp?id=ANAYUKI






ラブライブ!(2期) 【2D+3DCG】 OP・ステージパフォーマンスシーン


アニメ制作会社 サンライズ

ラブライブ!はコンテンツ事業開始当初より、
コミック関連にKADOKAWA アスキーメディアワークス、
アニメ制作にサンライズ、音楽にランティスによる
メディアミックスプロジェクトとしてスタート。

その少し後に映像コンテンツ企業のバンダイビジュアル、
カードゲームのブシロードが参加し、
その後のエンターテインメントコンテンツの拡大を可能とした
ラブライブ!における大規模なコンテンツビジネスモデルの基礎が構築されました。

いち早くメディアミックス展開を導入した角川グループと
ガンダムのヒットから熱心なファン獲得によってビジネスコンテンツが成り立つ
ノウハウを蓄積させてきたサンライズが一緒になっている時点で強そうな気がしましたが、
さらに参加した企業と共に大規模なメディアミックス展開が成し遂げられています。


スクールアイドルグループ「μ’s」はアニメーションに登場する9人のメンバーと
その声の役を担うキャスト(声優)が同じμ’sとして
あらゆるコンテンツで活動してゆくプロジェクトです。




スクールアイドルプロジェクト ラブライブ!のキーワードは「みんなで叶える物語」。

特徴としてはユーザーが電撃G’sマガジンで展開してきたイベントに参加して
ユニット名を考案したり、歌詞を提案したり、人気投票でセンターのメンバーが選出され
キャラクターに合わせた楽曲をリリースするなど、ファンの意見に応えるように
作り上げる作風が知られています。

ラブライブ!のマーケティングターゲット層はプリキュアシリーズや
アイカツ!、プリパラに比べやや高め、熱心なファン層も重要なポイントに
位置付けていることから※1、
トレーディングアーケードゲームではなく、スマートフォンに対応したソーシャルゲーム
「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル(スクフェス)」や
Play Station Vita対応「ラブライブ!スクールアイドルパラダイス」、
比較的価格の張る媒体を通じてのゲーム提供となっています※2。

※1ガンダムシリーズ同様のハイターゲット層を獲得する手法を引き継いでいる場合
※2スクフェスはダウンロード無料

カードゲームはヴィクトリースパークヴァイスシュバルツファイブクロスがあります。

ファンの反応を汲み取ったアニメ制作と関連書籍、企画制作。
前向きで明るいストーリー展開、そしてコンテンツビジネスとしても
アニメキャラクター=キャストメンバーによるμ’sとしてのアイドル活動、
グッズ、ゲーム、音楽がそれぞれ高い人気が功を奏し、
2期BD1巻および2巻の売れ行きも好評で、第1巻は
深夜アニメとしては歴代トップとなる10万枚以上の売り上げを達成しました。

これら幅広いエンターテインメントコンテンツの広がりを
ラブライブ!では「オールメディア展開」と位置付けています。


※上記画像3点は2014年4月2日放送 BS11 「春もえがおで1,2,Jump!」より引用

画像はすべてⒸ2013プロジェクトラブライブ!に帰属します。

下の画像は2014年7月26日発表のオリコンBD総合デイリーランキングです。


多角的メディアコンテンツとの結びつきとその成功が相乗効果を生んで
μ’sは一気にファンを獲得していきました。



参考
ラブライブ!School idol paradise
http://d-game.dengeki.com/lovelive/

MUSICMan-NET 2014年上半期音楽ソフトマーケットレポート発表
http://www.musicman-net.com/business/37705.html


※2015年6月2日ユーザー数全世界で1500万人、国内で1000万人を突破しました。
記念キャンペーンも実施中ですので詳細はラブライブ!スクールアイドルフェスティバル
公式ウェブサイト・アプリでご確認ください。

http://lovelive.bushimo.jp/news/ (ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル/NEWS)




2014年12月に秋葉原で配布されたスクフェス ユーザー数1000万人突破号外。
2012年12月16日のブシモ スクフェス公式サイトでPDFデータで公開しています。
http://lovelive.bushimo.jp/wp-content/uploads/2014/12/gogai_scan.pdf





2期におけるステージパフォーマンスは3DCGは主にμ’s全体のパフォーマンス、
2D作画は表情を重視したアップでのパフォーマンスシーンで使い分ける展開が多かったように見受けられました。

1期放送前にファン投票も兼ねてセンターを選出したアニメーションミュージックビデオを
数回にわたり制作し、制作側はTV放送前・2期放送前にファンの反応をみて
1期制作→2期制作へとつないでいった感があります。

1期放送前の4thシングル「もぎゅっと“LOVE”で接近中!」で3DCGIパートを担当した
東映アニメーションが2期からOPと本編に本格的に参加したことは
個人的にとても興味深い展開でした。

明るく前向きな曲が好印象のラブライブ!です。
以下に2期OPと本編パフォーマンスシーン楽曲と3DCGI担当制作会社です。


OP 「それは僕たちの奇跡」  東映アニメーション

ラブライブ!2期OP「それは僕達の奇跡を観た」
http://ameblo.jp/ambt5334/entry-11823593238.html

第3話 「ユメノトビラ」  グラフィニカ

#3 「ユメノトビラ」を観た Bパート その2 「μ’s VS A-RISE」
http://ameblo.jp/ambt5334/entry-11838823631.html

第6話 「Dancing stars on me!」  フレームワークス・エンターテインメント



#6 「ハッピーハロウィーン」を観た Bパート その2
http://ameblo.jp/ambt5334/entry-11858275546.html

第9話 「Snow halation」 
3DCG制作 ILCA(イルカ) モーションキャプチャー バンダイナムコスタジオ

「Snow halation」を観た
http://ameblo.jp/ambt5334/entry-11877416730.html

第12話 「Kira-Kira Sensation!」  
3DCG制作 ILCA  モーションキャプチャー  東映デジタルセンター ツークン研究所
 

「Kira-Kira Sensation!」・「僕らは今のなかで」を観た
http://ameblo.jp/ambt5334/entry-11888252232.html

第13話 「Happy maker!」  
3DCG制作 ILCA モーションキャプチャー 東映デジタルセンター ツークン研究所


#13「叶え!みんなの夢――」 Happy maker!を観た
http://ameblo.jp/ambt5334/entry-11891093156.html



ハピネスチャージプリキュア! 
【2D+3DCG】(必殺技バンク・EDはフル3DCG)

アニメ制作会社 東映アニメーション  3DCG制作 東映デジタルセンター ツークン研究所




今年2014年にプリキュア放送500回&プリキュア10周年を迎えました。



かつて「ふたりはプリキュアMaxHeart」の打ち上げの際、
声優の野沢雅子さんが10年続く作品になるよう頑張ろうと話されたエピソードを
プリキュア10周年公式アニバーサリーブックで読んだのですが
まさに10年続いたことは凄いことですね。
さらに10年を目指して新たなチャレンジを続けてゆく作品で
子供も大人も勇気を与えることのできる作品になることを期待しています。

プリキュアシリーズのコンテンツメインターゲット層は主に未就学児なので
グッズは変身アイテムなどの玩具ですが、
親子で楽しめるように携帯やスマホでクイズを楽しんだり
必殺技ボイスや待ち受け画像をダウンロードできるサイトも用意されています。

ハピネスチャージプリキュア! ケータイ スマートフォンサイト
http://asahi.co.jp/precure/happiness/mobile/

子供たちが実際のプリキュア達と触れ合えるようカスタムショー(着ぐるみショー)
を全国公演している点も特徴ですね。
カスタムショーは朝日放送・東映・東映アニメーションの3社合同企画のようです。

プリキュアオールスターズ NewStage3永遠のともだち (カスタムショー)
暑いなか、中の人は周りも見えにくい状況で凄いです^o^;。
https://www.youtube.com/watch?v=oJ_o-tOiFc8

3DCGシーンについては前回の3DCG特集ブログで記しましたので
現時点では下のリンクを参考に・・・。
「アイカツ!・AKB0048・プリキュア・プリティーリズム・ラブライブ!の3DCGステージライブ」


プリカードの種類 (東映アニメーション ハピネスチャージプリキュア!サイト内)
http://www.toei-anim.co.jp/tv/precure/precard/



フォームチェンジ 

フォームチェンジ・必殺技シーンでは3DCGを活用。必殺技「マラカス リズムスパーク」を繰り出すシーンでは
背景3DCG、人物2D作画を組み合わせています。



ハピネスチャージプリキュア!後期エンディング曲 ♪パーティー ハズカム

「ハピネスチャージプリキュア!」の画像はⒸABC・東映アニメーションに帰属します。



コメントについてはコチラ(「パーティーハズカム」を観た)



「映画プリキュアオールスターズNewStars3 永遠のともだち」
メイキングシーンを一部ピックアップ。

冒頭の夜景のビルと、タワーに座っているプリキュアのワイヤーフレーム。


こちらはキュアラブリーのワイヤーフレーム、ボーン、セットアップモデル。




ダンスパフォーマンスはダンサーの振り付けをモーションキャプチャーを用いてモデルデータに反映。

この技術はラブライブ!でのダンスパフォーマンスシーンでも導入しています。


このままのデータをアニメ化するのではなく、キャラクターにあわせた細かい調整や
修正は行われているはずです。


ダンサーのお姉さんにスカートがついているのは
プリキュアのスカートを腕や手がすり抜けてしまうような
余計なデータを取り込ませない配慮ですね。


現在放送中の生アニメ「みならいディーバ」も同様の対応がとられているようです。



モーションキャプチャー撮影エリアはスイートプリキュア以降、
6m四方の広さで、カメラは24台使用のようです。

オールスターでの撮影は複数人同時に撮影する必要があるので
さらに広い空間で収録しているとのこと。



おや、このシーンではキュアラブリーの背景のモニターに映るプリキュアが
製作途中と完成で異なりますね。

セットアップモデル(左下)との映るアングルが異なるのは
3DCGでシミュレーションカメラで柔軟に変えられる利点でもありますね。


カメラ撮影。CGなので実写撮影のように一発録りすることはなく、
完成途中のデータで柔軟にアングル調整・確認が可能に。



↓のモデルデータは表情や細かい設定に手が加えられていない状態ですね。



背景のビルのモデルも相当数用意されています。左下隅にX/Y/Z軸の表記が。



他には空中に舞う花びらや光と影の演出、色の調整が行われ、完成へと至るのですね。


その他の見どころとしては今回のパフォーマンスでもインカムを装着。
歴代のプリキュアのセンターメンバーに可愛いインカムが確認できます。




参考 
アニメCGの現場2014

Gigazine プリキュアEDダンス変遷の陰にあるアニメ会社のCG表現への飽くなき探求
http://gigazine.net/news/20120827-precure-endingdance-cedec2012/


かなり荒削りな内容ですので、随時構成を修正させてゆく予定です。

コンテンツビジネスについて交えつつ記事を作るとすぐに文字データ量が一杯になってしまうことから
アニメ本編3DCGシーン項目と別記事に分ける可能性が出てきました。

日本のテレビアニメーションにおける人物キャラクターへの3DCG技術の導入が
本格的に始まってまだ10年も経過していないですが、
会社独自の3DCGツール開発も行われるなど成長著しい分野だけに
今後2D作画とのつながりも含め、日本でどのように発展してゆくか
とても興味深いところです。

それではまた^^ゞ。

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