ソシャゲ業界にかけられた呪いの打ち破り方

無限成長モデル概要

前回「ガチャ合成育成モデルの呪い」と題して、今の日本のアプリゲーム業界の足枷になっている部分の解説をさせていただきましたが、今回はそこから脱却するための一つの方法である「無限成長モデル」について解説していきます。
前回の記事はこちら


無限成長モデルの設計の概要は、下記の4点となります。
①深い育成設計
 ⇒キャラ単位でも育成が完了しないくらいの超深い設計と高インフレ設計
②サーバーグルーピング
 ⇒インストール時期ごとにサーバーでユーザーを分割して、後発ユーザーも初期ユーザー同様の体験ができる仕組み
③大量のコンテンツと育成軸
 ⇒段階的にやることが尽きないような設計と、育成に飽きないような育成軸の多様化
④緻密なバランス設計と徹底的な分析
 ⇒大量の要素をしっかりと成立させるような緻密なバランス設計と、徹底的なデータ分析による改善の繰り返しを、タイトルを変え市場を変えて行っていく運用スタイル

この無限成長モデルは、ソーシャルゲームの終わりがない育成部分を極めた形のモデルです。

それでは、このモデルの特徴について詳しく解説していきます。


①深い育成の設計

まず1つ目の特徴として、キャラクターの育成が無限に終わらないくらい、非常に深い設計になっている点です。通常のアプリゲームだと、ガチャなどでキャラクターの入れ替えがあるものの、キャラクター自体の強化はそれなりの課金額で完了するようになっています。一方で、無限育成モデルのキャラ育成では、キャラクターの入れ替えが頻繁には行われない代わりに、相当課金しても1つのキャラクターの育成が完了することがまずないくらいの深さになっています。

そのうえで、育成の深さと併せて、成長実感が損なわれないようにステータスなどのインフレ、つまりステータスの上昇がかなり大きくなるような設計になっています。

例えば、ドット勇者の例だと、強さの指標の戦闘力も、スタート時点で数万くらいの戦闘力だったのがサーバートップクラスだと表記が100M=1億のように、とてつもない値になっています。

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ドット勇者~三時のおやつと昼寝付きの冒険~ 戦闘力順位の例

しかし、ただ単にインフレを加速させるだけでは、他のアプリゲームでよくある、後発ユーザーがついて来られないという問題が起こります。最初に売上が上がっても、そのままでは後発ユーザーが追いつけないので、新規ユーザーの流入と定着が見込めずに、売上が安定しにくくなります
これを回避する仕組みが次の2つ目の特徴になります。

②サーバーグルーピング

2つ目の特徴は、ゲーム内をすべてのユーザーではなく、インストール時期が同じユーザーを数千人~数万人くらいの単位で区切って、そのサーバーの中で競争させる仕組みのことです。

では、なぜこれを先程の1つ目の高インフレと併せて導入する必要があるかについて説明します。

通常のアプリゲームですと、あとから入ったユーザーが追いつくことができなくて離脱しやすいということがよく起こります。

しかし、例えインフレが際限なく起こっていたとしても、インストール時期が同じユーザーを1つのサーバーに集めて1つのグループにしてしまえば、リリースしてから1ヵ月後と2年後に始めたユーザーで比較しても、結局同じタイミングでインストールしたユーザー同士での競争になるので、後発ユーザーが上位ユーザーに追いつけないということが起こらないからです。

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各サーバーのユーザーの成長と経過日数のイメージ図

この仕組みによって、あとからゲームを始めても、ユーザーが認識する全体の中での相対的な強さというのはあまり変わらないので、新規ユーザーが後から入ってきても、古くから遊んでいるユーザーと同じ体感でゲームを楽しむことができます。それにより新規ユーザーがしっかりと定着して古参ユーザー同様に課金してくれるようになります。

その結果として後発ユーザーによる売上の寄与度も大きくなり、先行ユーザーが抜けても売上が安定するようになります。

また、サーバー単位で分けなくても、適切に後発ユーザーが楽しめるようなグルーピング、つまりユーザーを適切な分け方をしていれば同様の効果が得られます。後に解説するハイブリッドハイパーカジュアルなどではサーバーごとではなく、適切なグルーピングロジックを使って後発ユーザーが追いつけないという感覚にならないように工夫がされています。

③大量のコンテンツと育成軸

3つ目が大量のコンテンツと育成軸になります。1つ目の特徴である無限成長を実現するということは、逆を言うといつまでも育成が終わらないくらい時間をかけさせるということです。そのまま単に少ないコンテンツ量や育成軸でインフレさせるだけだと単調作業になりやすいのでユーザーが飽きてしまいます。

なので、これを回避するための特徴としては、多種多様な育成軸があり、伸ばすステータスは同じでもいろいろな育成軸を伸ばせるようになっており、かつ、様々なガチャやクエストなど、遊ぶコンテンツが大量に用意されている仕組みです。

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ドット勇者での多種多様な育成軸と様々なコンテンツの例

大量のコンテンツと言っても、ガワ替えで体感を変えるような形が多いのですが、この大量のコンテンツと育成軸のお陰で、ゲームをインストールしてから新しくやることがなかなか尽きず、ステータスの成長が鈍化して成長実感が得にくくなるタイミングにおいても、どんどんと新しい要素が解放されていくので、ユーザーの飽きをかなり軽減できるような設計になっています。

以上、これら3つの要素である「極度のインフレ」「サーバーグルーピング」そして「大量のコンテンツと育成軸」をベースに、④緻密なバランス設計と徹底的な分析を行っているのが無限成長モデルになります。

④緻密なバランス設計と徹底的な分析

4番目に持ってきてはいますが、実はここの重要性は非常に高く、氷山で例えると、①〜③の仕組みが目に見える部分に対して、ここは水面下の大部分を占める見えない部分に相当するものであるというイメージが非常に近いです。

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バランス設計の大きさ・重要度のイメージ

要素の多さの重要性


無限成長モデルでは、ユーザーが飽きないように様々な要素を入れた上で、それぞれインフレを激しくする仕組みを入れていますが、インフレのスピードが早すぎたり遅すぎたりすると、ユーザーが適切な成長実感を得ることができないので、どういうタイミングでどのコンテンツや成長軸を解放し、そしてどれぐらいの速さで強くなってもらうかというバランス設計と調整は非常に重要になります。

特に初期のタイミングでは、ユーザーがガンガン成長している実感がない場合はすぐに飽きてしまうため、最初のタイミングではガンガンとユーザーに成長してもらいつつも、ある程度のタイミングでは成長が少しずつ鈍化していって課金したくなるような設計にする必要があります。

逆に、ユーザーが早く成長しすぎてしまい、コンテンツを楽にクリアできてしまいやることもなくなり、成長させる育成軸もなくなってしまい飽きが来て離脱するというパターンも防ぐ必要があります。余談ですが、アプリゲームでよくある事故は、こちらのユーザーが早くコンテンツをクリアできすぎてしまうことが原因であることが多いので、育成は早々にやりきってしまうことがないくらいのバランスにしないといけません。

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成長が急でも渋くても離脱のリスク有り

ただ、そのために成長を無理に鈍化させるだけではユーザーの離脱につながるので、次に遊ぶコンテンツや次の成長軸をユーザーに体験してもらい、また新しい形での成長のインフレを促しながら、次々と新しいコンテンツや育成軸でユーザーに成長実感を体感してもらえるようなバランス設計が必要になります。

例えばRPGなどでよくあるレベルアップによるステータス上昇の設計は、最初は少ない経験値で上がるように設計することで、ステータスもガンガン伸びて、コンテンツもどんどんクリアできて、成長実感を伴って先に進めるようになります。そして、ある程度レベルが上がって成長が鈍化したタイミングで、次に武器等の装備品を装備&強化するサイクルを入れます。そうするとレベルアップでの成長自体は鈍化しても、今度は武器でまた大きく成長できるようになるため、ユーザーは武器などの装備品を集めるサイクルを回るようになります。
そして、新たな成長実感を体験した上で、さらにより強力な装備品で強くなれそうという期待を持ってもらい、その強力な装備品を商材としてマネタイズをしていくような設計を行います。

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楽しさを継続させるための成長曲線の図

このように無限成長モデルでは、次から次へと新しい成長実感を提供して、どんどん強化してもらいつつ、あとから開放される要素の方が、課金での差が大きくなるような設計が基本となります。

バランス設計の重要性

要素をしっかりと設計できたら、次はバランス設計になります。なぜバランス設計が重要かと言うと、先ほどの例の様にレベルアップが鈍化していくと、ユーザーは成長実感が得にくくなるため、離脱しやすくなります
なので、次の装備品の強化を、レベルアップによる成長実感が鈍化して詰まる前に提供しなければいけません。一方、まだレベルアップによるインフレが続いているにも関わらず、装備品など他の要素を解放してしまうと、新しい育成軸への興味が薄いままになってしまい、結局色々とやることが多すぎて何をすればいいのかわからなくなってしまい、これはこれで離脱の原因になります。なので、ちょうどユーザーの成長実感が尽きかける前の適切なタイミングで次の成長軸を開放し、新たな成長実感を提供できるようなバランス設計が重要になります。

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成長実感が薄くなってきたタイミングで新たな成長軸を開放

これは適当にパラメーターを設定するだけで実現できるものではなく、設計段階においてユーザーの動きを想定したり、緻密にシミュレーションを行うなどしながら「ちょうどユーザーがこれぐらいの強さになると成長が鈍化するから、このタイミングで武器の強化のサイクルをしてもらおう」というような綿密な設計が必要になります。
そのうえで、ゲームのリリース後に、ユーザーの成長度合いなどをデータ分析で確かめたうえで、例えば「ユーザーランクが10になったらキャラクターのレベルアップの育成は完了しているユーザーが大半だから、それより前のタイミングで装備品の仕様の解放を入れよう」というような運営をする必要があります。

今回は簡単に説明するために、わかりやすく書いていますが、実際のゲームではもっとたくさんの要素があったり、複雑に絡み合ったりするので、ここを徹底的に分析して設計してシミュレーションを回さないと、ユーザーが遊んでいて気持ちいい体感にはなかなかなりません
このような簡単な例をとっても色々と緻密な計算が必要であることがわかりますが、これらの要素が多数あるのが無限育成モデルになるので、通常のゲーム設計に比べてパラメーター設計やデータ分析にかけるべき工数は氷山の下の部分のイメージ通り遥かに大きくなります。このように、求められるバランス設計の緻密さや必要な分析量が異次元レベルで違うにも関わらず、通常のゲーム運用と同じような工数のかけ方をしてしまっているため、上手くいかないのです。

無限成長モデルを簡単に作るには

ここまで解説した通り、無限成長モデルのゲームは要素も多く、設計や運用が難しいので、通常のゲームに比べてコストがかかるイメージがあるかと思います。実際に、グラフィックなどの部分を除くとゲームとしての遊び方の部分にかかる費用はゼロイチで最初から作ると、従来の日本式のF2Pゲームに比べるとコストが掛かります。
一方で、このモデルはグラフィックなどにお金をかけずに成果を出すためのモデルでもあり、かつ一度バランス設計などが安定すれば、運用時の要素追加も少なく済むので、トータルの開発運用費としては低コストにすることが出来ます。

ただし、それでもやはりゼロイチで作るのは実装する項目や要素が多いのは難点であることは変わりません。こういう状況を踏まえ、プレアナではこういった無限成長モデルの各要素を簡単に実装でき、バランス設計も簡易的に出来るエンジンを開発しています。
特徴としては下記の2つです。
・成長軸やコンテンツの代表的な要素をパターン化して、機能追加時にサーバー側の実装をほぼゼロ工数で行える
・UIをカスタマイズし易いテンプレに落とし込み、フロント側のUI実装やクリエイティブ作成をオフショア開発とセットで省工数化

その上で、氷山の絵で表したような、下の要の部分にあるバランス設計やデータ分析についても、プレアナでは下記の3つを強みとして、開発から運用まで一気通貫で実現可能です。

・数多くのタイトルでのバランス設計やデータ分析のノウハウを元にした、最適なバランス設計や運用指針を作成
・バランス設計を各種シミュレーターを元に行うことで、想定したバランスになるような設計や運用が簡単に実現可能
・データ分析も、網羅的に必要な分析ができる分析基盤の構築とデータセットを用意したうえで、バランス調整と直結したデータ分析が可能


無限成長モデルエンジンの適用可能性について

最後に、この無限成長モデルのエンジンを適用する場合に相性が良いのは、下記の3つとなりますので、その点も解説していきます。

①新規で育てるIP(アニメや漫画など版権モノ)のゲーム
②ハイブリッドハイパーカジュアル
③ゲーム外Webサービス

①新規で育てるIPのゲーム

①の新規で育てるIPのゲームが相性が良いとはどういうことでしょうか?もちろん、人気IPでも十分に適用できるものではありますが、人気IPの場合はゲーム自体にかなり予算を投じてオリジナリティあふれるゲーム性や設計を行うことが多く、かつ最初にある程度集客しきってしまうことが多いので、テンプレを活用して設計したりユーザーを定期的に流入してもらう無限成長モデルのエンジンとは相性があまり良くありません。
なので、これからIP自体としても伸ばしたいがガッツリ予算がかけられなくて、ゲームを一つの手段として徐々にファンを増やしたいIPについては、この無限成長モデルだとゲームを長く遊びながらIPへの愛着を持ってもらえるので、相性が良いと言えます。

②ハイブリッドハイパーカジュアル

2つ目は最近ジャンルの一つを築きつつある「ハイブリッドハイパーカジュアルゲーム」というものがあります。ハイパーカジュアルゲーム(ハイカジ)というのは、よく広告で出てくる、「遊び方は面白そうだけれどグラフィックがあまりリッチじゃない、簡易的に作ったミニゲーム」のようなゲームが相当します。これの当て方は、少ない制作費でキャッチーな遊び方をフックにしたゲームを多数作り、その中で数字が良いものだけ、広告を大量に出して大量にユーザー集客をして、主に動画視聴広告で稼ぐというモデルになっています。最近はこのハイカジに通常のF2Pの色々な育成要素や課金要素を組み合わせて、ハイカジと通常のF2Pのいいとこ取りをしているようなハイブリッドハイパーカジュアルゲーム(ハイカジ)が増えています。

有名なものだと、スライム伝説やダダサバイバーなどが挙げられます。

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スライム伝説
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ダダサバイバー

これらのハイブリッドハイカジは、メインのフックとなる遊び方自体は通常のハイカジに近いですが、大量の成長軸や大量のコンテンツが用意されていて、無限成長モデルとほぼ同等のモデルとなっています。

基本的には、ハイブリッドでもハイカジは多産多死でPDCAを早く回す必要があるので、この無限成長モデルエンジンを適用するにはうってつけのジャンルと言えます。

1点F2Pなどと大きく違う点は、ハイカジは通常のF2Pに比べソーシャル要素が薄いので、サーバーグルーピング形式のようにはっきりとユーザーを分ける必要がないことが挙げられます。他のユーザーと競争させるときには、同じ強さのユーザー同士など、競争が適切に起こる形のグルーピングを行っていますが、これは無限成長モデルでのサーバーグルーピングと同等のものと考えていただいて問題ありません。

③ゲーム外Webサービス

そして最後がゲーム外での応用です。最近ではゲーム以外のウェブサービス等において、ガチャやミッション等のゲーム仕様が導入されていることが多いですが、無限成長モデルエンジンもこういったサービスと相性がいいです。

まず一点目として、ゲーム外での応用の場合はゲームと違って、提供するサービスがゲームとは別にあるので、従来の日本式のF2Pゲームでよくある、キャラクターをどんどん追加するようなゲームらしい仕様は入れにくいことが多いです。SNSなどでのアイコンやアバターであればキャラクターなどの商材を追加するモデルも適用可能ですが、基本的には元々そのサービスに存在する要素をベースに、いつまでたっても育成が終わらない無限成長モデルを適応していくことが相性が良いと考えています。

そしてもう1点、この無限成長モデルエンジンが合うポイントとしては、そもそもゲームと違い、ゲーム以外のWebサービスは当然多種多様な形があるため、そのサービスに応じた適切なバランス設計や調整の部分が非常に重要になってきます。特にこの無限成長モデルの開発運用は、日本でのF2Pのアプリゲーム開発運用の常識に慣れた人だと逆に作りづらいので、こういったゲーム業界の常識に染まっていない、ゲーム外のサービスの方が割とすんなりと適用しやすい一面があります。

最後3点目がコスト削減です。というのも、ゲームは様々な機能があるため、本体のサービスに加えて、ゼロイチでゲーム部分の開発を行うと開発費が膨大になりますが、このエンジンを使うことでそのコストを大幅に削減できる点です。
これで、手軽にゲーム仕様の導入が出来るようになるので、これから、省コストでゲーム開発運用を行いたい事業者さんだけでなく、ゲーム以外でゲームの仕様を導入していきたいという方は、ぜひこのエンジンを利用して、安定した売上のサービス運用を一緒にやっていきましょう❗


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今回取り扱った無限成長モデルを省工数で開発運用が可能なエンジンの開発に限らず、「数値遊びの創造」を実現するための各種プロジェクトにも取り組んでいますので、一緒にやってみたい!という方は、ぜひこちらのWantedlyページまでご連絡ください。
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ソシャゲ業界にかけられた呪いの打ち破り方|米元 広樹|ゲームアーキテクト
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