つまりまぁ、理解が浅いと言われればそれまでなんですが
要は「俺はこの程度の理解で遊んでます」と言う話ですね
https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/202506/lily
今回はパッチノート部分について、webサーバの処理がつまることなかったのでインフラやってる人は偉いと思った。
調整方針
リリーはホーンブレイク(←+強P)やしゃがみ強Pによる対空迎撃等、
その場から動かず相手を迎え撃つといった攻撃の性能を少し下げ、
前方ステップの移動距離の増加やデザートストーム(→+強P)など、前に出る行動を強くする方向性で調整しています。
それ以外の箇所では中版のトマホークバスター(→↓↘+中P)を地上コンボに組み込みやすくなったことが大きな変更点となります。
弱攻撃からコンボとして成立する間合いが広がったので、風纏いのストックが無い場合に、
OD版コンドルスパイア(↓↘→+KK)以外の必殺技がヒットしなかった場面もカバーできるようになりました。
リーチの長い立ち/しゃがみ弱Pの先端付近ヒット時は届かないケースもありますが、
今までよりドライブゲージを保持したまま立ち回れるシーンが増えるでしょう。
SA2は他のSAと比べても突出して長かった無敵時間を短くしています。
地上版の出始めを地上判定に変更したのは、暗転後に対空無敵のある必殺技に負けないようにする為の調整となります。
明らかに強化されたとも弱体化されたとも思わなかったんですよね。私は。
前ステップ: 前方への移動距離を増やしました。
それはかなり凄いことなのでは? トリグラフをガードしたあととかも近づける距離増えるし。すっと投げに行ける距離が広がることになるし。
しゃがみ弱K: ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
刻みやすくなったので良かったんじゃないでしょか。投げ間合いのまま攻める機会が増えるのって凄いと思うのだけど。
しゃがみ強P: 攻撃持続1F~2F目が後ろにいる相手に当たらないようにしました。
残念でもないし当然では。前方への相手へは相変わらず神経通ってない武器で殴れそうだし、めくりは振り向き昇竜やるしかないでしょ。せっかく昇龍持ってるんだから。
ジャンプ中P: 必殺技キャンセル可能にしました。
わからん。とにかくJMPのあとコンドルダイブ入れとけば損しない気はするけど。
ホーンブレイク(←+強P): 体部分の拡大されたやられ判定が消失するタイミングを3F延長し、硬直終了時まで残るように変更しました。
そもそも
公式の判断・ゲームデザインには従うしかないのでは
もともとずっと、ホーンブレイクだって差し返しされる時は普通に差し返しされるものだと思っていた
あたりの気持ちだったので、やられ判定が延長されたところで結局あんまり変わらんと言う気持ち。比較するのなら 202405 Ver. の時に
①対処が難しく、リターンの出やすい技を弱体化
例えば、必殺技キャンセル可能でリーチが長く、硬直も短いような技に対して、硬直増加、やられ判定を拡大する等といった対応を行っています。
しゃがみ強P: 動作33F目からのやられ判定を前方に拡大しました。
という判断があって、これのようにわざわざやられ判定を前方に拡大されたような話に比べれば、もともと存在していた3Fの間やられ判定が残ることは全然微々たるものだと思うし。
という感じで、これについて強化か弱化かと言われたら弱化なのはそうだけど、そんな絶望的な話だとは思えないのよなー、という感じ。技のフレームがいじられたわけでもない、威力が下がったわけでも補正が付いたわけでもない、そもそも当たらない距離で技を振らなければ差し返しも何もないので。
デザートストーム(初段)(→+強P):
①攻撃発生を18F⇒16Fに変更しました。
②ガード時の硬直差を-5F⇒-4Fに変更しました。
③攻撃持続1F目の攻撃判定を前方に拡大し、攻撃持続2F目と同等の長さにしました。
ガードさせて-4Fになったの幸せすぎでは。初段で止めるにしても元々先端気味に当てるようにしないと怖くて使えなかったんですが、いい感じに距離を開けたまま確反なく当てられるのであれば、とりあえず振る選択肢として採用しやすい。
【中・強】コンドルウィンド(↓↙←+中P or 強P): コンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、高い位置にいる相手に当たりやすくしました。
わからん。何か浮かせたコンボが増えるの?
【弱】[風纏い]トマホークバスター: 2段目地上ヒット時の吹き飛び時間を増やしました。
わからん。何か当てたあとすいぶんふわっと吹き飛ぶ感じになったとは思うけど…………なんとなく追撃の2HKとかSA1/SA2が入れやすくなった気がしなくもない。
【中】[通常/風纏い]トマホークバスター(→↓↘+中P): コンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、前方の相手に当たりやすくしました。
ものっそい便利。何か風のないときに弱が当たったら急いでODスパイアを入れる必要がなくなった。とりあえず弱弱昇龍を入れる手癖が復活。
【OD】[通常/風纏い]コンドルダイブ(垂直 or 前ジャンプ中にPPP): 即時補正10%を撤廃しました。
※ODトマホークバスターからの派生版は変更ありません。
分からん。
【SA2】】[通常/風纏い]サンダーバード/スカイサンダーバード
(↓↘→↓↘→+K/ジャンプ中に↓↘→↓↘→+K):
①通常版の初段の攻撃持続を2F⇒4Fに変更しました。
②攻撃発生から4F目までを完全無敵とし、それ以降の最終段の攻撃判定消失までを完全無敵⇒飛び道具無敵に変更しました。
③サンダーバードの初段の攻撃持続終了までを空中判定⇒地上判定に変更しました。
※ODコンドルスパイアからのキャンセル版には今回の調整を適応しておりません。
「何か困ったらとにかくSA2で暗転返し!!!」ができなくなった感じがする。でもまぁ別にいいよ。これによって十分に引きつけてる対空SA3をこれで暗転返しできなくなった。けどまぁ、もともとSA3の技をSA2で返せてるのがOPと言われればまぁOPというか、そこで負けてもそりゃそうかという気持ちになるのはある。
そんな感じで、部分的に見ても何か極端に強くなったとも弱くなったとも思えないし、全体的に見てまだ何か要素が欲しいみたいに思うこともない。まぁ、公式のデザイン・判断に盲従してるから当然のことではあるのだけど。
あえて頑張って、どうにかワガママみたいな事を言うのであれば、SA2の41F無敵が残ってたら極端な個性としてネタにしやすかったのになぁ、とは思う。現状の所、リリーの持ってる極端な個性としては、風ストックがある状態での4F対空(安全跳びによる攻撃を落とすことができる能力)である。これだけでも大分強烈な気はするが。
………というわけで、まぁ自分が雑に遊べてる強さの所でやってるからこういう感想なのかも知らんけど、以下のような感想にはあんまり同意できねぇというか、こんなにも見える世界が違うのは、やっぱり一緒に遊ぶ人間を選ばないとダメだよなぁとか思ったわけです。
ひき大差しかえせるやん(笑)リリーはじゃあどの技を振ればいいんですか(笑)間合い管理しないと空振り不可能のクソみたいな調整😅
— いくしあです (@1kshia_) June 4, 2025
〇すぞ pic.twitter.com/8pbZY2RE9b
本当にこれです。
— 涼川リト🎬️✨映像クリエイターVtuber (@ritosuzukawa) June 4, 2025
今回の調整、今までの調整と比べてありえへんくらい下手なんだけど、調整陣変わった?
流石にリリーというキャラに対する理解度が低すぎる気がしてます。 https://t.co/ZRYYfzBiwL
リリー使い阿鼻叫喚やろこれ・・・運営はリリー使いを根絶やしにしたいとしか思えない・・・
— まりも@スト6Mリリーワイルズ(双剣/ライト/ヘビィ)/隠れ35P (@chibimarimo_3) June 4, 2025
納得性が低い部分を指摘すると
— 涼川リト🎬️✨映像クリエイターVtuber (@ritosuzukawa) June 4, 2025
リリーで前に出ろって?通常技の発生が遅くて、スカったら差し替えされるか、リターンがない技しかなくなったのに?…
こんなん愚痴ってる連中ばっかりだったら本当にSNSもオンラインも俺には向いてないわ。
こんなの見ちゃうと、そりゃ `お気持ちnoteリリー使い` なんて馬鹿にしたくなる人の気持ちも分かってくる気がする。勘弁してくれ。


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