潮屋@猫又公司 C107_1日目ソ-12b

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潮屋@猫又公司 C107_1日目ソ-12b
@ciogohan
フリーの編集者をしながらアナログゲームをデザインしてます。 ゲームマーケット2025秋(2日目)[X-07 猫又公司]にて出展します! 新作情報→ #デュアルナイツ 既刊情報→ #砂塵戦機 #同人TRPGカタログ TRPG関連→ #潮屋流 漫画感想→ #潮感 ジョーク→ #潮言遊び
北埼玉あたりの田舎暮らし。sites.google.com/view/cioyajunb…

潮屋@猫又公司 C107_1日目ソ-12b’s posts

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C107、1日目ソ12-b「猫又公司」お品書きです。 新刊は……っ! 今回もありません……っ! まぁ、いるだけ参加も切ないので、既刊全品半額セールいたします。折角ですので寄っていってくださいね! ^^<新作 #カルカミ は春のイベントにて!
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TRPG、地味に重要なテクニックというか心がけとして。 「他のPLのシーンにも興味を持って参加する」 というのを挙げたい。 ( ˘ω˘ )<寝ない。余所見しない。ルルブに没頭し過ぎない。相槌打ったり賑やかしに反応したりする。などなどで。 #TRPG #潮屋流
体感ではあるが、TRPGのシナリオ作りで小説と違うところは。 ・目の前にプレイヤーがいる という点で、それを踏まえると、避けるべき展開が幾つかある。 ( ˘ω˘ )<たとえば「延々謎を引っ張って最後にすべて種明かし」という構成は小説ではアリなんだが、TRPGでは避けた方が無難。 #TRPG #潮屋流
TRPGで「モチベのないPC」の扱いは割と苦労するので、そこはできれば設定して欲しいね。 少なくとも「モチベはないが巻き込まれたから仕方なくという態でプレイしたい」というPLのモチベはちゃんとGMやメンバーに伝えて欲しいかな。 ( ˘ω˘ )<「モチベのないPL」はどうにもならん。 #TRPG #潮屋流
TRPGのシナリオ、「嫌な味方NPC出すとPLのストレス値がすぐ溜まる」ことは、老害からの助言として広く伝えておきたい……。 ( ˘ω˘ )<丸投げ組織、無責任上司、横柄依頼人、無能役人、トラブルメーカーな知人、可愛げのないヒロイン etc... #TRPG #潮屋流
「PLは気づいていないが、PCは気づくはずのこと」は、GMが積極的に助け船出しちゃっていいと思うんだよねえ。 ー3ー<「おっと、盗賊の君なら、長年のカンで、そこに踏み入ろうとする時に嫌な予感がするかもしれないぞ? 罠感知判定してみるかい?」 #TRPG #潮屋流
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アムロにとってのNT能力は「仲間と解り合う力・仲間を救うために発揮される力」と1stのラストで描かれていたし、その定義なら当時のシャアには間違いなくそれは欠如していた……と僕は解釈していますし、すごく納得しましたねえ。 ^^<Zにつなげる気がないから描けた感もありますがw
せっかくなので、「嫌なNPCにしない工夫」について。 ・情報の出し惜しみをしない。 ・報酬の出し惜しみをしない。(相場を示して妥当な報酬を支払う) ・やれることはやり、やれない部分をPCに任せる。 ・PCの仕事や能力に対してリスペクトする。 ( ˘ω˘ )<ちと続く。 #TRPG #潮屋流
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潮屋@猫又公司 C107_1日目ソ-12b
@ciogohan
TRPGのシナリオ、「嫌な味方NPC出すとPLのストレス値がすぐ溜まる」ことは、老害からの助言として広く伝えておきたい……。 ( ˘ω˘ )<丸投げ組織、無責任上司、横柄依頼人、無能役人、トラブルメーカーな知人、可愛げのないヒロイン etc... #TRPG #潮屋流
TRPGのシナリオの情報の与え方、「PL知識がないと解けない」と「ミスリードが全然絞れない」は悪手だと思うのよねー。 ーωー<「予想もつかない真相」よりも、「予想の正しさが証明される」方が、PLとしては気持ちいいと思うんだー。 #TRPG #潮屋流
先日、「TRPGはルルブ厚過ぎる。こんなの読めるのTRPG慣れた人だけ」的な話になったが。 ……TRPG慣れてても初卓時、そこまでルルブ読み込んで臨まなくね? ( ˘ω˘ )<序文とPC作成ルールくらいで、GMのインストやサンプルキャラがあればそれすら読まない……。(続く #TRPG #潮屋流
すべてのTRPGがそうあれという話ではない、と前置きした上で。 TRPGでPL=PCの倫理観を問うような選択はできるだけしたくないし、させたくないんですよね。 ( ˘ω˘ )<対話可能な種族を全滅しなければならないとか、かわいそうな犯罪者を見逃すか否かとか。(続 #TRPG #潮屋流
TRPG、PCの感情がダイレクトにPLに共有されるので、完全に読者観客として切り離せる本や映像よりもストレスの許容範囲は狭いのだ。 ( ˘ω˘ )<PCの敗北、NPCの死、ムカつく敵やNPC、etc... などシナリオにストレスを組み込む時は、慎重すぎるくらい慎重に調整した方が良いのだ。 #TRPG #潮屋流
以前、少し話したが。 TRPGの戦闘時間。 1Rだと楽勝過ぎ。 2Rだとちと物足りない。 3Rくらいがちょうどよく。 4Rだと少し疲れて。 5Rだともう飽きる。 ( ˘ω˘ )<という実感なので、2~4R、できれば3Rで終わるのが理想的じゃな~、と。 #TRPG #潮屋流
TRPGって。 「作劇」……ストーリーを作る 「没入」……キャラクターへの感情移入 「攻略」……課題の解決 あたりの要素がバランス良く満たされている時が一番面白い感。 ( ˘ω˘ )<どれかに寄り過ぎると「他の××やれば?」てなりがち。 #TRPG #潮屋流
TRPGの所謂一本道シナリオを「そうでない」ように見せかけるには。 ストーリーライン上にチェックポイントを設定し、ポイントとポイントの間の道筋はPLが自由に選べたり、演出したりできるようにしとくと良いんじゃないかな、と。 ( ˘ω˘ )<ツリーにて具体例。(続く) #TRPG #潮屋流
悪役キャラクターは、一定の類型があると思っている。 ・馬鹿 ・狂人 ・自棄 ・独善 ・野望 ・高慢 ・嫉妬 ・求道 ・超越 ・人外 パッと思いつくのはこの辺りか? チャンスがあれば一つひとつ解説していきたいと思う。 #TRPG
TRPG観の食い違い。 「君のやり方で楽しんでいいが、他人に押し付けてはいけない」 「君のやり方の面白さを主張していいが、他人のやり方を貶めてはいけない」 「GMや主催の意向に従わねばならないが、君には参加する卓を選ぶ権利がある」 ( ˘ω˘ )<って感じ。 #TRPG #潮屋流
私は明確にコミュ症なんですけど、TRPGって、 ・共通の話題 ・共通の目的 ・話相手の(疑似)背景・性格が公開されている ・発言や活躍の機会が与えられる などコミュニケーションの障害が排除されてスムーズに会話できるコミュ充疑似体験遊戯なので沼ったとゆう自覚があるーωー #TRPG
恰好の良いロールプレイ、については「それまでの演技・演出に沿った演技・演出か否か」が最も大事かな、と思っており。 ( ˘ω˘ )<ずっと黙ってて最後だけ長文長台詞の美麗な口上を述べられるより、脳筋なことばっか言ってた野生児が「お前、悪いヤツ」と一言呟く方がずっと恰好良い。 #TRPG #潮屋流
リプレイの「身内だけ面白い」を避ける方法として、 SNEはできるだけ身内感な台詞を排除する方向で。 FEARは演者のキャラクター性を押し出し。 冒険企画局は身内ウケ要素に徹底した註を入れる。 と対策が見えて興味深い。 #TRPG #潮屋流
繰り返すけども……。 TRPG、特にテキセでは過剰な位発言して! 完璧じゃなくていいから! 誤字脱字ありまくりでいいから! 前後と脈絡なくていいから! 人が喋ってる途中でもいいから! 相槌だけでもいいから! 寝てるのかもと心配するし! 楽しめてないのかって不安になるから! #TRPG #潮屋流
PLに真相見抜かれる事故はしばしば起こるんだが。 これPL的には割と気持ちいい瞬間なので、GMが「PLを気持ちよくさせることができた」というポジティブな気持ちで対応することが大事なんだなぁ。 ( ˘ω˘ )<まあ場数踏んで慣れるしかない。 #TRPG #潮屋流
嫌われないキャラクター、小説等とTRPGだと勝手が違うが。 TRPGだとやはり「役に立たないキャラ」は嫌われるかな、と感じる。 ーwー<ここでいう「役に立たない」は、データ的に弱いとかに限らず、存在/行動することで「問題の解決を妨げる」「進行を停滞させる」の意がより強いかな。 #TRPG #潮屋流
TRPGのシナリオで一番重視してるのは「納得感」です。 感動とか意外性とかは割と二の次で。 今起きている事件がどんな理由、どんな因果で起こったのか、という部分に破綻がないのを重視してます。 ( ˘ω˘ )<PLが手がかりを元に経緯を推理できるレベルがちょうどいい。 #TRPG #潮屋流
TRPGのテストプレイは難しいんだ。 卓の楽しさがゲームの内容によるものなのか、GMのマスタリングスキルによるものなのか判別しづらい+それを加味してフラットに意見を言える人が希少。 ( ˘ω˘ )<どんだけシステムに欠陥があっても、上手いGMなら、楽しい卓にはできちゃうんよ。 #TRPG #潮屋流
キャラクターの作り方として、嫌われる要素を二つ重ねるのはマズいんじゃ。 ・役に立たない上可愛げもない ・居丈高な上にケチ ・不愛想な上に裏切る ・自分勝手なのに反省しない ・外道なのに報いを受けない ー3ー;<こういうの出すとPLのモチベーションが目に見えて下がる感。 #TRPG #潮屋流
GMうまくなりたきゃPLをするといいのだ。 PLしててうまいなと思ったマスタリングを真似して、逆は避けるのだ。 PLうまくなりたきゃGMをするといいのだ。 GMしててうまいなと思ったプレイを真似して、逆は避けるのだ。 ( ˘ω˘ )<立場の違うときの方がよく観察できるのだ。 #TRPG #潮屋流
何年もGMやってて悟ったのはサ。 「楽しむつもりがない奴」を楽しませるのはどんなにGMが頑張ろうと不可能ってことなんだなぁ。 そこまで責任負わんでいいし、負わせちゃダメでしょう。 ーwー<PLが楽しんでくれてたら、意識せんでも楽しませるアイディアは湧いてくるもんじゃしね。 #TRPG #潮屋流
個人的な好みなんだが、転生チートもので異能の類いを「スキル」と呼称するのがなんか気に喰わない。 ( ˘ω˘ )<スキルは研鑽積んで身に着けたもの、という印象が強いので、パワーとかギフトとかタレントとかで定着して欲しかった感なんだよ。わかってくれなくていいけど。 #潮感
僕はTRPGする人間に一番必要なのは「情熱」だと思ってて。 システムやシナリオやGMや他のPLに興味を持って参加してくれた人は、歳も巧拙もジャンルの好悪も関係なくみんな最高だ! ( ˘ω˘ )<「誘われたから仕方なく」「優先順位低いけど暇だから」みたいな態度の奴はみんなBAD! #TRPG #潮屋流
TRPGやってて辛いのは「つまんなそうにしている人/不機嫌な人が卓中にいる」ことだなぁ。 これはPLのときでもGMのときでもそう。 ー3ー;<とか言いつつ、僕もここ10年で2回ほどは卓中にブチきれるという醜態を晒しているのでもっと自省しなければなりませぬ……。 #TRPG #潮屋流
not for me の話もまぁ、結局はTPOの話なのだろう。 苦手な食い物が出てきた時に「俺それ食えないんすよ」って言う時は「無理強いはいかんな」だが。 ( ˘ω˘ )<美味しく食べてるときにわざわざ「俺それ食えねえんすよ」って言われたら、言外に(うわーっ、あんなもん食ってる!)を感じるわな。
TRPGのシナリオで、NPC主体の物語か否かって話。 ①PCの問題をPCが解決する。 ②NPCの問題をPCが解決する。 ③NPCの問題をNPCが解決する。 っていう段階の③を指しているわけですね。PCが介入しなくても良いパターン。 ( ˘ω˘ ;)<うっ、最近やっちまった気が……!(ちと続く #TRPG #潮屋流
TRPGは「ライブ=体感」の要素が強いから、ストレスの振れ幅が大きいんじゃよね。 漫画小説なら「主人公かわいそう」と切り離して耐えられるストレスも、「自分(のPC)が味わうのは嫌!」ってことがしばしば起こる。 ( ˘ω˘ )<……ので、同じ感覚でシナリオ書いちゃアカンのよね。 #TRPG #潮屋流
過去のセッションで、こいつは失敗だ、と思ったマスタリング(自他共)は大体以下の3パターン。 ・想定外の事態への対応に失敗。 ・PCの行動制御に失敗。 ・PLの感情制御に失敗。 ーwー<このどれかのしくじりを皮切りに、以後リカバリできなくてずるずると崩壊していった感。(続く #TRPG #潮屋流
TRPG、時間と情緒のリソース消費が激しいので、敗北エンドや全滅エンドはお通夜具合が他のエンタメの比じゃねえのよね。 ( ˘ω˘ )<成功か失敗か、ではなく、大成功と成功と辛くも成功+ごく稀にPLがよっぽどハズレを引き続けたら失敗くらいを想定した方が安全なのである。 #TRPG #潮屋流
TRPG人生で一番印象深い裏切り者。 PCの部隊の隊長で、いつも上から無茶ぶりされてるけど、頑張ってPCたちに便宜を図ってくれるのでPCみんなに愛されてた人。 ( ˘ω˘ )<限界に達して部隊を切り捨てて帝国につこうとしたので、PC全員「いや俺らも連れてってくださいよ!」ってなった。 #TRPG #潮屋流
わしのTRPG人生で最悪だと思った情報収集は、「関係者全員に情報聞いたが何もわからず、占い師に占ってもらったら悪魔の仕業と判明する」ってオチなんだ。 ( ゚д゚)<意味ありげに残された凶器や遺留品や被害者の人間関係や近況がなんの手がかりにもならない、だと……!? #TRPG #潮屋流
忘れちゃうと言えば。 私、卓する時は必ず「前回のあらすじ」を書くようにしてるんですが、割とウケが良いのです。 ( ˘ω˘ )<PLが前回の話を憶えているなんて期待してはいけない。 #TRPG #潮屋流
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潮屋@猫又公司 C107_1日目ソ-12b
@ciogohan
私、普段1シナリオ3時間×2〜4回(テキセで)で終わる進行してたので、1シナリオに10回とか13回とか(テキセ)かかるセッションに参加して結構衝撃を受けたとですよ。 ( ˘ω˘ ;)<週1で2〜3ヶ月もかけたら最初の方のこと忘れちゃう……。 #TRPG #潮屋流
ルルブづくり、 レイアウト →辛いが最初にやらないと後で死 基礎データ →超楽しい 舞台設定  →楽しい ルール解説 →普通 周辺データを作る  →辛い サンプルシナリオ書く→辛い コラムや図版を作る →超辛い テストプレイの繁栄 →地獄 校正        →虚無 #TRPG #潮屋流
「初見殺し」は「気軽にリトライ」とセットであるべきだと思っている。 ー3ー<TRPGは軽々にリトライできないゲームなので、PLが知らない、気づかない、気づくチャンスも与えられない初見殺しはアンフェアだと思うヨー。 #TRPG #潮屋流
ロールプレイは演技や台詞じゃなくて「演出」です。演技や台詞は言えるにこしたことないけど無理に言わんでもいい。散文で「僕は××をします」「この子は××だと思ってます」って意志表示さえしてくれれば充分なのヨーωー;<……と、基本演技も台詞も過剰に吐く奴が言う説得力のなさなのヨ。 #TRPG
TRPG、人によって主義主張はあると思うんですが、とにもかくにも「GMのやり方に合わせる/裁定に従う」だけは守った方が良いですぞ。 ( ˘ω˘ )<そこが守られないならすべてのルールが無意味。声がでかい奴が勝つだけの無法地帯になるからね! #TRPG #潮屋流
TRPGの「上手さ」は確実に存在するし、知識と技術で磨ける。 正直に言えば、自分と同等かそれ以上の「上手さ」のプレイヤーと遊ぶのは、刺激が強くてすごく楽しい。 ( ˘ω˘ )<でも、上手くないなら遊んじゃいけないとかそういうことは絶対になく。(続く #TRPG #潮屋流
TRPGのキャラメイクやロールプレイ、基本的には「どんな設定、演出をしてもいいよ」というスタンスなんだが。 「データ以上のことはできない」 「判定結果以上のことは起こらない」 という点が無視された時だけは突っ込んじゃうことがあるので許してたもれ。 #trpg #潮屋流